«Я буду ждать тебя»: как синдром утраты показан в серии Silent Hill
Рассмотрим, как чувства потери и горя единой нитью проходят через серию Silent Hill, как его переживают разные герои, а также взглянем на отношение к смерти в индейской и японских культурах.
По серии Silent Hill написано и снято немало эссе. Кто-то повторяет одни и те же тезисы, кто-то интерпретирует сюжет и добавляет свой собственный смысл. Одно можно сказать точно - это серия игр стала настоящим феноменом. И даже спустя двадцать, тридцать, сорок лет будет интересно разбирать. В конце концов, и мне хотелось это сделать, но не просто так. Наконец, я нашёл достойную для этого тему. Некоторым будет тяжело читать этот текст (по мере чтения поймёте почему), а ещё будет много спойлеров. Я предупреждал. Что ж, приятного прочтения!
Содержание:
Джеймс и Мэри
Для начала затронем всеми любимую Silent Hill 2 как наиболее показательный пример. Для многих история главного героя Джеймса Сандерленда - это классический сюжет из категории “Преступление и наказание”, что хотя и является правдой, но в тоже время самая банальная и очевидная интерпретация этой истории.
Джеймс действительно убивает Мэри, а после едет в город Сайлент Хилл, терзаемый чувством вины. Город действительно наказывает его. Но всё это следствие лишь одного чувства - чувства потери и утраты. Это чувство является главной движущей силой всей истории. В психологии оно ещё называется синдромом утраты. Рассмотрим его подробнее.
Синдром утраты – это тяжелые переживания, связанные с разлукой или смертью близкого человека, потерей социальных связей, сменой привычного образа жизни или места жительства. Проявляется острой реакцией горя, приступами слезливости, депрессией, фиксацией на утраченных отношениях (ситуациях, объектах). Основными причинами этого синдрома являются смерть, разлука, тяжелые заболевания, психологические потери, а также социальные изменения и катаклизмы.
В истории Джеймса преобладают сразу три причины. Это смерть, разлука и тяжелое заболевание. Чтобы глубже понять чувства Джеймса, обратимся к немецко-американскому психиатру Эриху Линдеманну, который специализировался на тяжелой утрате и посвятил этому свою работу «Клиника острого горя».
При изучении феномена острого горя Линдеманн выделил, что чувство горя может возникать как сразу после трагического события, так и отсрочено. Он определил ключевые признаки переживания утраты: поглощенность образом умершего, чувство вины, враждебность, нарушения поведения, ухудшение физического самочувствия. В зависимости от специфики клинических проявлений он выделил пять типов синдрома:
Искажение - реальность не осознается в полной мере, а болезненная реакция блокируется подсознанием;
Хронификация - горе становится преувеличенным и охватывает все спектры жизни, длительность страданий увеличивается во времени;
Отсроченность - горе проявляется намного позже спровоцированных событий;
Сдержанность - психологическое страдание присутствует, но никак не выражается вовне, в результате развиваются психосоматические заболевания;
Предвосхищение - чувства утраты развивается до трагических событий, наиболее характерно для родственников тяжелобольных людей.
Так мы видим, что наиболее характерным синдромом для Джеймса является искажение. По прибытию в Сайлент Хилл (а может ещё до) он перестает в полной мере воспринимать реальность. С точки зрения психиатрии можно интерпретировать, что не сам город его позвал и даже не город преобразился в свой кошмарный образ. Город это проекция искаженного сознания Джеймса, который не может смириться с потерей Мэри.
Одновременно с этим подобное же чувство испытывала сама Мэри. Среди причин синдрома мы затронули тяжелое заболевание, которому она была подвержена. Утрата физических возможностей и инвалидизация – провоцирующие факторы синдрома утраты. Вынужденная смена образа жизни, снижение активности приводят к ухудшению социального и материального положения. У Мэри развивается тревожность и фиксация на своём состоянии. Она поглощена тем, что потеряла. Возникает и враждебная реакция к окружающим людям, в том числе и к близким. Под конец жизни Мэри чувствовала себя откровенно никчёмной и беспомощный, терзаемая жалостью как к себе, так и к своему возлюбленному, страдающему из-за неё.
Джеймс и Мэри одинаково испытывают утрату. И если для Мэри, как для тяжелобольного человека, конец всего один, то для Джеймса путь острого горя впереди. Вся его история в Сайлент Хилле олицетворяет путь его сознания к выходу и освобождению от синдрома утраты. Чувство вины тоже является важной в истории, но не основополагающей. Поэтому битва с двумя пирамидоголовыми не является финальной. Только после того, как Джеймс метафорически себя прощает, он, наконец, встречается с Мэри и принимает трудное для себя решение.
Согласно Эриху Линдеманну синдром утраты сопровождается несколькими стадиями:
Шок и отрицание произошедшего, отстроченное чувство горя;
Сами страдания, переживания, чувство вины, меланхолия;
Переломный, постепенное возвращение к привычной жизни;
Завершение, формирование новой личности и новой жизни.
В конце игры Джеймс может как отпустить Мэри, а может не отпустить - не смириться с утратой. На исход его душевных переживаний влияет сразу три персонажа: Анжела, Мария и Лора.
С точки зрения психиатрии концовка «Прощание» будет наиболее правильной. Джеймс смог отпустить Мэри, освободился от синдрома утраты и приобрёл новую связь в лице девочки Лоры, о которой сможет заботиться.
На исход концовки «В воде» влияет в первую очередь Анжела, которую олицетворяет подобранный Джеймсом нож. В какой-то степени Анжела испытывает чувство потери. Она ищет свою мать в Сайлент Хилле, но исходя из сцены на кладбище, можно сделать вывод, что она тоже умерла. Анжела это целый букет психический травм. От посттравматического расстройства до суицидальных мыслей, вызванных её травматическим прошлым. Я не вижу смысла подробнее останавливаться над её историей.
Скажу лишь то, что Анжела в сознании Джеймса олицетворяет полную безысходность и отсутствия надежды. Она всю жизнь прятала свою боль в себе, хотя негативные чувства необходимо прорабатывать, чтобы высвободиться их. Если Джеймс выберет путь Анжелы, то не сможет смириться со смертью Мэри и предпочтёт отправиться за ней. Это и происходит в данной концовке.
В отличии от Лоры и Анжелы персонаж Марии не является реальным человеком. Она рождена желанием и бегством Джеймса от реальности, приправленное сексуальной неудовлетворённости. Это гиперболизированная форма синдрома искажения. Реальность не осознаётся в полной мере Джеймсом. Вместо того, чтобы реально находить новые связи, он одержим Мэри/Марией, хотя есть вполне реальные люди, которым он может помочь. Например, Лора и даже Эдди. Уделив достаточно внимания последнему, вполне возможно Эдди смог бы справиться со своими комплексами и избежать трагического исхода. Бегство от реальности мешают Джеймсу смириться с утратой, что и приводит к концовке «Мария».
В одной из дополнительных концовок «Перерождение» главный герой и вовсе откидывает все связи и его одержимость Мэри становится маниакальной. Он берёт её тело в лодку и отправляться на остров для совершения ритуала воскрешения. Нечто схожее олицетворяет и концовка из ремейка «Блаженство», где Джеймс отрицает всё произошедшее и окончательно убегает от реальности в видеокассету.
Гарри Мейсон
Но не только в Silent Hill 2 затрагивается тема утраты, хотя в ней всё это наиболее очевидно. В той или иной степени эта тема касается всех игр. Где-то прямо, где-то косвенно.
Взглянем на историю Гарри Мейсона. В первой части главный герой в результате автоаварии теряет собственную дочь Шерил. Его метания по городу в поисках любимого человека сравнимы с такими же метаниями Джеймса. Он охвачен тревогой и испытывает такое же чувство утраты. Как мы уже упоминали, разлука тоже может являться причиной. Сам город излучает тревогу нескончаемым туманом и бродящими в нём монстрами, а на фоне играет вечно тревожная музыка. Сайлент Хилл здесь метафора его переживаний. Поиск дочери для него первостепенная задача, ведь она для него смысл всей жизни. Стоит вспомнить, что до событий игры Гарри успел потерять жену и овдоветь.
В одной из концовок первого Silent Hill Гарри убивает новорожденного бога, после чего его дочь прощается с ним. Для героя весь мир рушится, как физически, так и психоэмоционально. Всё это время Гарри сидел за рулём разбитого автомобиля. Все его поиски оказались бессмысленны, он охвачен горем и самым логичным для него исходом является смерть. Для родителей потеря ребёнка чувство горя проходит наиболее тяжело и остро.
В самой хорошей концовке Гарри всё равно теряет Шерил, однако получает на руки ребёнка, после чего вместе с Сибил убегает из города. Гарри смог смириться с болью утраты, отпустить это чувство, после чего смог начать новую жизнь. Предполагается, что новорожденного ребёнка он воспитывает вместе с Сибил.
В каноничной концовке Гарри выбирается с ребёнком один. В третьей части мы можем прочитать его дневник, где узнаём о его переживаниях. Он всё ещё помнил Шерил и даже думал убить Хизер во младенчестве, однако постепенно синдром утраты прошёл и его заменило чувство заботы о ребёнке.
Хизер, Дуглас и Клаудия
В Silent Hill 3 синдром утраты испытывают сразу три персонажа.
Для Хизер смерть отца воспринимается наиболее горько. Ей только исполнилось 17 лет и это довольно юный возраст для того, чтобы потерять своего родителя. Стоит напомнить, что Гарри и Хизер были постоянно в бегах и долго не задерживались в одном месте. Какие-то постоянные связи в лице друзей Хизер наладить не успевала. Она одна, и единственным близким человеком для неё был отец.
Умер Гарри не по естественным причинам, а был зверски убит Орденом. В результате чего Хизер помимо скорби испытывает чувство гнева. При синдроме утраты гнев такое же естественное чувство как печаль, депрессия и торг. Гнев необходим нам, он помогает человеку пережить горе. Мы можем злиться на сложившуюся ситуацию, можем злиться на самого человека за то, что он нас оставил. Нарушение привычного образа нашей жизни мы воспринимаем как нарушение своих границ, от того и прибываем в гневе. Хизер к тому же ещё и подросток, для неё смерть отца наиболее травмирующее событие.
Однако по ходу игры мы видим в ней признаки отсроченности и сдержанности. Её главная цель - отправиться в Сайлент Хилл и отомстить за смерть отца, времени на горе пока нет. Она даже проявляет свойственную подростку саркастичность и шутливость. Но в игре есть ровно две сцены, когда Хизер даёт себе слабину.
Первая - это поездка в машине под ночным дождём. Музыка Акиры Ямаока и вокал Мэри Элизабет Макглинн помогают передать нам всю эмоциональную слабость героини, её уязвимость в этот момент. Единственным человеком, которому она может открыться и довериться, это Дуглас. Наличие подобного человека рядом очень важно в преодолении синдрома утраты.
Вторая сцена показывается нам сразу после победы над финальным боссом. Хизер свершает свою месть и переживает катарсис. Она даёт волю эмоциям, переживая своё горе вновь. Только после этого в ней запускается процесс адаптации и возвращения к нормальной жизни. Именно так происходит в хорошей концовке.
В плохой концовке чувство гнева не отпускает Хизер и она вымещает его на Дугласе, убивая его. Воспринимать это можно как метафору того, что при горе люди зачастую вымещают гнев на окружающих. Таким образом мы хотим, чтобы они увидели нашу боль, прочувствовали её вместе с нами. Гнев ни в коем случае не нужно скрывать, просто старайтесь его высказывать, но не срывать на своих близких.
Дуглас ещё один человек, переживший утрату. Его собственный сын погиб при ограблении банка, что вызвало в нём соответствующее чувство вины за то, что не смог это предотвратить. Здесь мы видим человека, который переживает синдром утраты даже сквозь года. Основным якорем здесь является чувство вины. В психологии вина зачастую носит деструктивный характер и выражается следующими признаками:
стремлением к самобичеванию и саморазрушению;
ощущением собственной никчемности;
отсутствием внутренней уверенности;
чувством постоянной обиды и жалости к себе;
неадекватной оценкой своих успехов, будто те не заслужены.
Частично это мы можем сказать про Дугласа, который претворяет собой образ забитого жизнью детектива и грустного старика, по которому некому будет горевать над его могилой. Когда Хизер переживает горе, Дуглас стремиться к тому, чтобы ей помочь, но не только для того, чтобы искупить свою вину. В своей работе «Печаль и меланхолия» Зигмунд Фрейд объяснял это так, что энергия привязанности таким образом переносится на новый объект взамен утраченного. Дуглас в какой-то степени стремился оказать Хизер отцовскую заботу, которую не может оказать своему погибшему сыну. Для данного персонажа это одновременно путь как искупления, так и освобождения от давнего синдрома утраты - возможность начать для себя новую жизнь.
Клаудия безусловно является отрицательным персонажем, но и её действия продиктованы синдромом утраты, который кардинально изменил её жизнь. В детстве её лучшей подругой была Алесса, как и она сама для неё. Что у Клаудии, что у Алессы было тяжелое детство. Им обоим насильно вбивали религиозные догмы Ордена и жестоко наказывали за малейшие провинности. Друг для друга они были считай как сёстры. В честь шестилетия Алесса подарила Клаудии поздравительную открытку, которую последняя будет хранить спустя года. После этого в целях ритуала Алесса была сожжена, а ещё спустя время Гарри Мейсон вмешался в дела Ордена и забрал новорожденного ребёнка. За это Клаудия затаила обиду на Гарри, считая его виновным в своём горе.
Всю свою жизнь она посвятила религии, заглушая собственное чувство утраты. Она также хочет, чтобы другие прочувствовали ту боль, что испытала и она сама. Это вполне естественно. Когда нам плохо, мы хотим, чтобы окружающие нас люди почувствовали нашу боль, посочувствовали нам. Но наша боль всегда индивидуальна - никто не сможет ощутить её так же, как мы.
При этом мы видим, что Клаудия не может смириться с утратой, что приводит к психическому расстройству. Для неё чувство радости становится неприемлемым. Помимо этого она видит, что Хизер не желает к ней возвращаться добровольно, но продолжает настаивать на своём. Это сравнимо с расставанием двух людей, где для одного всё кончено, а второй пытается насильно вернуть утраченные отношения. Здесь зацикливание на объекте утраты приобретает маниакальный характер.
Роль религии
Помимо этого в Silent Hill 3 есть сцена в церкви, где женщина исповедуется в совершенном грехе. Как мы можем догадаться, это убийство собственной дочери. Данного персонажа терзают совесть, а также горе и печаль. Оставив моральную сторону данного эпизода, я бы хотел затронуть тему религии в преодолении синдрома утраты. Для многих людей религия становится опорой в преодолении их горя. Понимание того, что жизнь не обрывается резко, а переходит на новый этап (уходит в небеса или претерпевает реинкарнацию) действительно может кого-то утешить.
Кто-то в своих духовных поисках находит новые смыслы, а кто-то уходит в крайность. В лучшем случае у человека развивается религиозная аддикция. Поведенческий синдром, при котором человек отказывается от собственных убеждений и заменяет их религиозными догмами. В худшем случае становится жертвой секты. Всё-таки большая часть людей попадает в них именно в кризисные ситуации.
Человек, переживающий утрату, нуждается в спасении, что и видят члены различных сект. По началу они дарят любовь и утешение, устанавливают доверительные отношения с индивидуумом, а позже через индоктринацию навязывают свои религиозные учения. Индоктринация является психологическим средством влияния на индивидуума или группу с целью внедрения мнения, идеи, системы взглядов, отношения к происходящим событиям и остальному.
Все секты используют данный приём, и Орден из Silent Hill здесь не исключение. Подавляющее большинство членов в ней - это простые люди, потерявшиеся в жизни. Необязательно потерять близкого человека, чтобы угодить в подобную организацию, но если кто-то остаётся совершенно один наедине со своими проблемами, то риск стать жертвой секты возрастает. Они будут обещать духовные блага, смысл жизни, ответы на все вопросы и тд. Всё это откровенная ложь и манипуляция, которые важно вовремя распознать.
Алекс, Мёрфи и Энн
Несмотря на то, что после 2004 года серия ушла от рук японских разработчиков к западным студиям, та самая основополагающая идея всё равно продолжает проскальзывать в играх, пусть уже и без прежнего чувства стиля и гротеска.
В Silent Hill: Homecoming главным героем является Алекс Шепард, вернувшийся домой с предполагаемой военной службы. Дома он застаёт свою мать, погруженную в состояние ступора, но не находит отца Адама и младшего брата Джошуа. Ближе к финалу игры перед нами раскрывается правда. Алекс взял своего брата Джошуа ночью на озеро Толука. В результате несчастного случае Джошуа тонет, и потрясенный Алекс приходит в помешательство и вместо службы в армии отправляется прямиком в психиатрическую клинику.
Как и Джеймс Сандерленд, главный герой Homecoming испытывает синдром утраты сопровождаемый синдромом искажения. Реальность не осознается им в полной мере, а все болезненные воспоминания вытеснены его разумом.
Честно говоря, Silent Hill: Homecoming сама по себе настолько поверхностна и вторична игра в плане нарратива, что мне больше нечего про неё сказать. Потому перейдём сразу к следующей.
В Silent Hill: Downpour нам рассказывается история Мёрфи Пендолтона, чей синдром утраты приводит его за решётку. Его сына Чарли изнасиловали и утопили в озере. Жена Кэрол, не выдержав данных событий, разводится с Мёрфи. Довольно распространённое явление в семьях, где умирает ребёнок.
Он охвачен как горем, так и гневом, выльевшее в жажду мести. Мерфи намеренно угоняет полицейскую машину и сопротивляется при аресте, чтобы оказаться в тюрьме. Именно там коррумпированный надзиратель Джордж Сьюэлл устраивает ему встречу с насильником.
Поддавшись собственным эмоциям, Мёрфи совершает ошибку, что привела его на кривую дорожку. Родственники жертв всегда будут желать самого сурового наказания для убийц. Несмотря на то, что преступник уже находится в тюрьме, для Мёрфи привычная жизнь закончилась со смертью сына и уходом жены. Его синдром утраты толкаёт его ещё дальше и в итоге приводит в Сайлент Хилл.
Необдуманные действия Мёрфи приводит к тому, что надзиратель Джордж Сьюэлл пользуется им и подставляет его, избивая другого надзирателя Фрэнка Колриджа до полусмерти. Несколько лет за парализованным Фрэнком ухаживает его дочь Энн Каннингем, но он в конце концов умирает. Теперь уже Энн испытывает синдром утраты и такую же жажду мести. Она считает, что именно Мёрфи виноват в случившейся для неё трагедии. Ей пришлось пойти на различные унижения, в том числе переспать с начальником тюрьмы, чтобы достичь своей цели. Её и не без того хрупкий брак распадается. Энн принесла на алтарь своего горя слишком много, чтобы просто так отпустить Мёрфи и что также приводит её в туманный город.
Если говорить о моральной стороне вопроса, то мы видим, как Мёрфи и Энн, не справившись с синдромом утраты, ломают свои жизни ещё больше. Желая достичь справедливости через убийство, они лишь продлевают собственные внутренние страдания. По ходу игры Энн несколько раз имела возможность сразу убить Мёрфи, но не делала этого, так как испытывала внутренние противоречия. Убив его, что дальше? Приглушенное на время чувство горя вернётся вновь. Тоже самое касается и Мёрфи Пендолтона. Свершив месть, его жизнь определенно не стала лучше. Отсидев срок в тюрьме, он бы вышел ожесточенным человеком без ничего за душой.
Шерил Мейсон
Но сильнее всего впечатляет история Шерил Мейсон из Silent Hill: Shattered Memories. Поскольку Shattered Memories сама по себе является переосмыслением самой первой игры, то и за основу берёт знакомую нам историю Гарри и Шерил, но при этом полностью деконструирует её, смещая акцент с города непосредственно на героев. Здесь нет боевой системы, нет того самого тумана, но есть люди и их трагедия.
Шерил Мейсон потеряла отца в автокатастрофе, когда ей было только 7 лет, перед этим её родители успели развестись. Для маленького ребёнка эти события стали большим потрясением. Она начинает винить в смерти отца свою мать Далию, отчего их отношения портятся. Не в силах справиться с острым горем, она погружается в депрессию и создаёт в своей голове идеализированный образ отца, с чем и живёт вот уже 18 лет до тех пор, пока не посещает психиатра Майкла Кауфманна.
В этой игре мы видим человека, охваченного острым горем, что сопровождается синдромами хронофикации и искажения, вплоть до полного отрицания случившейся трагедии. Юная девушка настолько погружена в свои грёзы и воспоминания, что это мешает ей жить. Она воспроизводит в своей голове сценарий того, что после случившейся автоаварии её родной отец выжил, но она сама исчезла. Шерил живёт и надеется на то, что он обязательно вернётся и найдёт её.
Весь сюжет игры это попытка Шерил при помощи методик психиатра Кауфманна признать горькую правду. Гарри Мейсон приходит в себя один после аварии в зимнем Сайлент Хилле. В поисках дочери он встречает различных людей, часть из которых помогают приоткрыть правду на происходящее. Его дочери уже далеко не 7 лет и уже закончила среднюю школу. В доме, в котором они проживали, живут совсем другие люди. Все эти несостыковки вплетены в историю, чтобы вызвать сомнения как у Шерил, так и у игрока.
Между эпизодами основного повествования Майкл Кауфманн проводит занятия психоанализа, которые влияют на различные элементы в игре, в частности на концовку. Психиатр захочет узнать наше отношение к семье, браку, алкоголю, сексу. Всё это необходимо для того, чтобы узнать истинную личность отца, а него его идеализированный образ. Такое происходит, когда люди теряют близких им людей и спустя время мы вспоминаем о них преимущественно хорошее. И чтобы не зацикливаться на этом образе, отпустить ушедшего человека, нужно объективно взглянуть на него без прикрас.
Ваш отец не был героем, не был рыцарем в сияющих доспехах. Он был обычным человеком. Вы его даже не знали и никогда не узнаете. Отец, что находится у вас в голове, даже не призрак. Его никогда не существовало. Монстр Франкенштейна, детская фантазия.
Но вы живы. Ваша мать жива. Она не чудовище, коим вы её выставляете. Нужно продолжать жить.
Все те монстры, что встречаются в некоторых эпизодах игры, служат защитным механизмом сознания Шерил, которые не дают раскрыть ей правду и мешают Гарри продвинуться дальше. Ведь правда причиняет боль, и человек стремится её вытеснить. Однако, в конце концов, Гарри в финале добирается до Маяка, где обнаруживает кабинет психиатра. Майкл Кауфман пытается донести до девушки, что её отец не был героем и пора здраво взглянуть правде в глаза. Гарри встречается с Шерил, и та в зависимости от концовки либо отпускает его либо остаётся в плену собственной иллюзии. Мы также узнаём, был ли Гарри идеальным отцом или вовсе нет.
И пару слов о самой игре. У разработчиков получилась не просто одна из лучших частей Silent Hill, а одна из самых трогательных историй среди видеоигр в целом. Быть может Shattered Memories не лишена недостатков, она не очень пугает, не ставит город во главу угла и вовсе отодвигает его на самый дальний план. Назови проект иначе, ничего бы не изменилось. Но всё-таки ребята из Climax Studios верно прочувствовали тот глубинный смысл серии и построили на этом всю игру. Передали чувство утраты и потери. Это не просто психологический хоррор, это психиатрический хоррор, призванный помочь человеку смириться с его утратой.
Смерть у индейцев и японцев
Учитывая, что история города Сайлент Хилл восходит к индейским племенам, которые населяли его земли задолго до английских колонистов, а сама игра Silent Hill при этом была создана японцами, мне захотелось узнать об отношении к смерти именно этих двух народностей. Есть ли у них что-то общее и как в целом они справляются с собственным горем.
Культура индейцев
Начнём с индейцев. Обязательно стоит уяснить, что культура индейцев не была однородной и имела порой сильные различия от племени к племени. По большей части мы будем говорить об индейских племенах, населявших регионы Северной Америки. В целом они были фаталистами и к смерти относились стоически. У них не было ни страха ни суеты перед ликом смерти. В момент приближения смерти индеец начинал исполнять песню смерти, представляющую собой протяжное гортанное пение, от которого у белых людей кровь стыла в жилах. Данная песня была очень личной и главной в его жизни, к исполнению которой готовился очень долго.
Единственное, чего боялись индейцы, это насильственной смерти. Они верили, что если умершему срезали скальпель, то его душа умирает. Если был задушен, то и душа человека будет задушена. А если ему обезобразили лицо, то душа будет обезображена и к тому же проклята. Обезображенные души становятся призраками и оборотнями, скитающиеся по миру живых. Не одобрялось у индейцев и у самоубийство. Для них считалось, что человек, его совершивший, перестаёт существовать полностью.
Индейские племена верили преимущественно в реинкарнацию души, у них отсутствовало понятие чистилища, рая и ада как таковых. Именно поэтому христианские миссионеры считали, что у индейцев в принципе не существует религии. Не верили они и в загробную жизнь с мифическими лесами, полных животных, рыбы и плодородной земли. Максимум, на что можно было рассчитывать, это на встречу с родственниками и боевыми товарищами. И если человек подобающе принимал свою участь, то после его ждал мир и покой. Коренные американцы особо не задумывались над тем, что их ждёт после смерти, а потому старались жить сегодняшним днём.
Само тело человека либо кремировали либо предавали земле, положив рядом оружие, еду и питьё. Саму землю разравнивали и уже ничто не напоминало о человеке, лишь изредка могли на ветку повесить кусок материи.
После смерти соплеменника его родственники скорбели открыто, громко оплакивая умершего. Неважно были это мужчины или женщины. Они могли бить себя в грудь, рвать волосы, наносить себе увечья ножом. Данный “ритуал”, который длился до 4 дней, был необходим, чтобы однажды отгоревав, больше не допускать в себе чувства горя. В некоторых же племенах траур мог длиться до года, а после об умершем вспоминать было строжайше запрещено. Целый год нельзя было называть его имя и даже слова, из которых можно составить даже часть имени. В честь умершего никого не называли, потому в племенах не было людей с одинаковыми именами.
В некоторых индейских племенах верили в связь между миром живых и миром мёртвых и что могут общаться с умершими. Наиболее характерно это было для племён южных регионов Америки, как те же Майя и Ацтеки. Именно под влиянием их культуры и католицизма был рождён общеизвестный праздник Дня мёртвых, отмечаемый в Мексике и в ряде стран Латинской Америки.
Культура японцев
Основным отличием японской культурой погребения от остальных является излишняя церемониальность. Во многом так сложилось под влиянием сразу двух религий: буддизма и синтоизма. Смерть человека это в первую очередь большое количество обрядов, начиная от посмертного омовения губ до возложения ножа на лоб или грудь покойного, дабы отогнать злых духов.
В японских традициях возможно как обычное погребение, так и кремация. Но японцами предпочитается второе ввиду экономических причин: свободной земли в Японии не так много, оттого и стоит она весьма дорого. После кремации родственникам предлагается самостоятельно переложить несгоревшие кости в урну специальными палочками. И даже нормальным считается распределение этих костей между родственниками.
Поминки длятся 49 дней для мужчин и 35 дней для женщин, где поминание происходит на каждый 7 день. Саму урну с прахом замуровывают в памятник на кладбище при буддийском храме. Фотографий нет, только имя. Практикуются в том числе и фамильные памятники, когда для экономии средств могут указать ещё живого человека. Его имя закрашивается в красный, а после смерти краска смывается.
Поскольку по буддийским обычаям после смерти человек становится учеником Будды, то ему даётся новое имя (кайме). Также считается, что если вспоминать умершего человека по его реальному имени, то это только зря тревожит его дух, что нежелательно.
В целом ритуальный бизнес в современной Японии довольно хорошо развит. От цифровых колумбариев до частных кладбищ крупных корпораций с дизайнерскими надгробиями.
Несмотря на то, что у японцев принято сдерживать свои эмоции, скорбеть и плакать публично считается в норме вещей. Единственное что не принято, это излишне бурно выражать данные эмоции. Возможно именно с этим и связано излишняя церемониальное отношение к смерти. В психологии считается, что ритуалы погребения помогают людям легче переносить чувства боли и утраты. Как уже говорилось, всё-таки сама мысль о том, что душа человека после смерти уходит в мир иной, лучше успокаивает его близких, и проведение погребальных ритуалов призваны в этом помочь.
На традициях буддизма и синтоизма основана и верояние японцев в различных духов и призраков. Если человек погиб насильственной смертью или же над ним не были проведены должным образом погребальные обряды, то он превращался в духа юрэй. Именно историями об этом злом призраке вдохновлены фильмы «Звонок», «Проклятие» и много чего ещё. Подобие юрэй можно увидеть и в Silent Hill 4: The Room в виде жертв Уолтера Салливана. Тело каждой из его жертв было изувечено в той или иной степени.
Существует в синтоизме и такая легенда о супругах Изданаги и Изданами. Когда Идзанами умерла, то её муж был убит горем. Изданаги отправился в подземное царство Ёми, но вместо своей жены, он увидел лишь её гниющий труп. Довольна таки очевидная мораль о том, что горем нашим умерших не вернуть. Данная история хорошо перекликается с историй Джеймса и Мэри.
Послесловие
Если же делать вывод, то Silent Hill в своём отношении к смерти опирается больше всего на японскую культуру, что, конечно, неудивительно. Любопытно то, как в играх серии, сделанная как японцами, европейцами и американцами, затрагивается одна и та же тема. Мотивация большинства героев основа на их утрате кого-то для них близкого. Почему так? Всё-таки нельзя сказать, чтобы Кэйитиро Тояма (директор первой части), Масаси Цубояма (директор второй части) и директоры последующих игр как-то сговорились о том, чтобы все герои испытывали общую травму.
Здесь мы заходим в область коллективного бессознательно психолога Карла Юнга. Согласно ему, всех нас объединяют устойчивые архетипы. Все наши ценности универсальны для любого человека и любой культуры. Само чувство горя испытываем одинаково и это нас объединяет. Возможно потому это и стало общим сюжетом для (почти) всех игр серии.
В завершении я бы хотел выразить благодарность тем, кто сумел дочитать данный текст до конца. Возможно кому-то было просто, но безусловно есть и те люди, которым было тяжело. Поэтому я хотел бы посвятить эту статью именно тем, кто в данный момент испытывает синдром утраты. Это может быть смерть близкого вам человека, любимого животного, расставание, переезд, серьёзная болезнь или что-то ещё. Не держите все чувства в себе. Если у вас есть человек, который может вас выслушать, выговоритесь. Или обратитесь к компетентным специалистам. Вы не одни, помните об этом.
И в смерти нашей мы одиноки, но ещё более одиноки те, кто остаётся жить.
Если же Вам было интересно и вы хотите прочитать что-нибудь ещё из моих работ, то ниже приведу ссылки.
Авторские статьи:
- Разбор серии Alan Wake - символизм спирали и проблема мономифа
- Разбор Demon's Souls - история создания и сравнение оригинала с ремейком
Авторские блоги в телеграм:
- Blood, post-punk & cinema - здесь я пишу о нарративе в кино и играх, а также о культуре в целом.
- Истории для чтения в метро - здесь публикую рассказы преимущественно малой формы.