Возвращение в Болетарию: фундаментальный разбор Demon's Souls

Провал, вознесение в культ и неоднозначный ремейк.

Возвращение в Болетарию: фундаментальный разбор Demon's Souls

Изначально у меня не было в планах писать текст об этой игре. Всё-таки об истории серии Souls и о самом Хидетаки Миядзаки написано уже не мало и повторяться мне особо не хочется. Однако повторилась ситуация, как с Аланом Уэйком и моим предыдущим текстом. Недавно ремейк игры был пройден мной вдоль и поперёк, и мне снова есть что сказать. В данной статье мы затронем историю создания оригинальной игры, лор и ремейк. Что ж, приятного прочтения!

Содержание:

Запоздавший конкурент

История оригинальной Demon's Souls берёт своё начало в 2006 году, когда на Xbox 360 вышла The Elder Scrolls IV: Oblivion. Пусть игра и была временным консольным эксклюзивом, но стала настоящим системселлером, и Sony не могла не обратить на это внимание. Было принято решение сделать свой ответ TESIV и для этого в 2007 году издатель обратился к сторонней студии, которой оказалась From Software.

Сейчас серию King's Field можно считать игровым реликтом прошлого, однако оказала решающие влияние на двух людей
Сейчас серию King's Field можно считать игровым реликтом прошлого, однако оказала решающие влияние на двух людей

На решение обратиться именно к From Software повлияло мнение ныне покойного продюсера Sony Japan Studio - Такеши Каджи. Любитель Dark Fantasy, он был знаком с серией King’s Field и находил некоторую схожесть данной серии с The Elder Scrolls. В дальнейшем Такеши Каджи возьмёт на себя самый большой риск, оказав большую поддержку и дав творческую свободу From Software.

Однако, как часто это бывает, разработка игры угодила в производственный ад. Разработчики никак не могли определиться с направлением проекта и другими аспектами. Например, изначально планировалась поддержка вида как от первого, так и от третьего лица (всё как у TESIV).

Продюсер Такеши Каджи из Sony Japan Studio (слева) и геймдиректор Хидетаки Миядзаки из From Software (справа)
Продюсер Такеши Каджи из Sony Japan Studio (слева) и геймдиректор Хидетаки Миядзаки из From Software (справа)

Узнав об этом, Хидетаки Миядзаки, уже работавший в стенах From Software над Armored Core, загорелся желанием возглавить разработку проекта, который в студии многие уже считали провалом. Во-первых, игра разрабатывалась в жанре фэнтези, которое сильно любит Миядзаки. Во-вторых, проект и так считался провальным. Так что ничего страшного не случится, если ничего не выйдет.

Несмотря на то, что в прессе Demon's Souls посчитали духовным наследником King's Field, сам же Хидетаки Миядзаки так не считает. В одном из интервью он говорит, что из King's Field он почерпнул само настроение тёмного фэнтези. Само видение будущей фэнтезийной RPG было совершенное независимым и иным. Однако геймдизайнер признается, что сильное влияние на геймдизайнера оказали игровые фэнтезийные книги (Fantasy adventure gamebooks), в которых читатель мог влиять на сюжет. Данные книги были особо популярны в 1980-х годах.

Серия игровых книг Sorcery! за авторством Стива Джексона. А вам химера с обложки никого не напоминает?
Серия игровых книг Sorcery! за авторством Стива Джексона. А вам химера с обложки никого не напоминает?

Здесь стоит сделать небольшое отступление и рассказать немного о самом Хидетаки Миядзаки. Будущий геймдизайнер родился и рос в небогатой семьей в японском городе Сидзуока, его родители не могли даже позволить купить много книг, а видеоигры запрещали до тех пор, пока тот не станет взрослым. Так юный Хидетака проводил много времени в библиотеке, где зачитывался фэнтези и научной фантастикой. Многое из них было и на английском языке, который полностью не понимал, и использовал воображение для заполнения пустоты. Увлекался и теми самыми игровыми книгами, а затем и настольными играми по типу D&D и подобными.

Когда Хидетака стал студентом, он познакомился с видеоиграми. Одними из первых стали ICO и The Legend of Zelda: Ocarina of Time, которые произвели на него большое впечатление. Познакомился он и с серией игр King's Field, которая повлияла на его решение устроиться именно в From Software.

Интересно, что ICO была разработана Фумито Уэда при содействии Sony Japan Studio, которая в будущем будет помогать Хидетаки Миядзаки с Demon's Souls
Интересно, что ICO была разработана Фумито Уэда при содействии Sony Japan Studio, которая в будущем будет помогать Хидетаки Миядзаки с Demon's Souls

На самом деле у Хидетаки Миядзаки особо не было шансов устроиться в игровую студию. В 29 лет уже не молод, чтобы начинать карьеру с низов, но ещё и не опытен, чтобы претендовать на хорошую должность. И всё же ему дали шанс. Первым проектом, над которым ему пришлось работать в должности руководителя, стал Armored Core 4. Как только работа над игрой была закончена, ему позволили возглавить разработку "провальной" фэнтезийной RPG, одновременно курируя создание Armored Core: For Answer. В дальнейшем данная фишка, руководить разработкой сразу двух игр, станет для него отличительной.

Одним из ключевых решений на посту геймдиректора стал отказ от вида от первого лица и концентрация на создании боевой системы, которая хорошо сочеталась бы с видом от третьего. Также идеей Миядзаки была в том, чтобы предложить опыт, основанный на удовольствии от прогресса без четко определенной цели и путем постоянной адаптации к правилам. Данная концепция была напрямую взята из игровых книг, с которыми он был знаком с детства. Ещё одной отличительной особенностью подобных книг был сюжет, а именно его недосказанность, отчего появлялся простор для интерпретаций.

Ещё одним ключевым решением стала сложность будущей игры. Хидетаки Миядзаки понимал, что данный аспект вызовет массу споров, а такое дизайнерское решение, как потеря прогресса (душ) при смерти, встретит сопротивление в руководстве Sony. К счастью, Такеши Каджи понял концепцию Миядзаки и согласился оставить данную механику в тайне от вышестоящего руководства.

Возвращение в Болетарию: фундаментальный разбор Demon's Souls

Если же говорить про онлайн-составляющую Demon's Souls, а именно про механику подсказок и "кровавых пятен" других игроков. то Хидетака прибегает к следующим сравнениям. Если говорить про стандартные мультиплеерные режимы в играх, то это сравнимо с разговором по телефону, а ему хотелось создать нечто не столь прямолинейное, что можно сравнить с перепиской по электронной почте. В какой-то степени это ломает баланс, ибо игрок может не попасть в ловушку, которую подготовила для него игра, но зато принесёт радость от того, что игрок смог её избежать.

Разочарование

Впервые игра была показана на Tokyo Game Show в 2008 году, что обернулось разочарованием для многих. Стенд с игрой не сыскал особой популярности в виду того, что на выставке были более зрелищные конкуренты в жанре action-rpg. В сравнении с ними Demon's Souls казалась неуклюжей, сложной и графически устаревшей. Особенно разработчикам разрывало сердце, когда игроки ложили геймпад на место ещё на этапе создания персонажа.

Star Ocean: The Last Hope одна из тех игр, что были представлены на TGS 2008, на её фоне Demon's Souls выглядела мягко говоря блёкло
Star Ocean: The Last Hope одна из тех игр, что были представлены на TGS 2008, на её фоне Demon's Souls выглядела мягко говоря блёкло

И все мы помним ту знаменитую историю с тогдашним президентом SIE Worldwide Studios Шухей Йошида, который за два часа не смог добраться даже до первого босса, назвал игру дерьмом и полным провалом. После этого было принято решение об неиздании игры за пределами азиатского рынка.

Релиз Demon's Souls в Японии состоялся 5 февраля 2009 года. За первую неделю игра разошлась тиражом не более 40 тысяч копий, что стало определенным провалом. Однако, по словам Такеши Кадзи, Sony могла позволить себе подобное в виду отсутствия веры в проект и удачного графика релизов.

Сейчас первые издания игры для PS3 считаются настоящим раритетом
Сейчас первые издания игры для PS3 считаются настоящим раритетом

Сам же Хидетаки Миядзаки и его команда сильно переживали и впали в уныние, размышляя о том, правильный ли подход они выбрали. Особенно геймдизайнера беспокоила мысль о том, что нового шанса на ещё один проект в подобном жанре ему уже не дадут.

Феномем

И всё-таки случилось следующее. Силами любителей небольшой тираж дисков был импортирован на Запад, после чего и была опробована англоязычными игроками, в том числе ютуберами. И именно в этот самый миг Demon's Souls стала небольшим интернет-феноменом. Была создана вики, а на форумах люди делились впечатлениями о том, что от игры невозможно оторваться и просто нашли в ней что-то, чего так не хватало играм поколения PS3 и Xbox 360.

Здесь вмешиваться Atlus, известная всем по серии Megami Tensei. Стоит отметить, что в то время американский филиал Atlus USA в целом специализировался на издании и локализации нишевых японских игр, среди которых были Disgaea, Odin Sphere и Tactics Ogre. И спустя время Demon's Souls всё-таки была издана на территории Северной Америки 6 октября 2009 года. При этом имела свои обособленные сервера, которые содержала уже не Sony, а именно Atlus.

Американское делюкс-издание игры довольно богато на наполнение: гайдбук, артбук и саундтрек
Американское делюкс-издание игры довольно богато на наполнение: гайдбук, артбук и саундтрек

На европейском рынке игра вышла позднее всех, 25 июня 2010 года, практически через полтора года после японского релиза. Издателем на этот раз выступила Bandai Namco, с которой у From Software сложится дальнейшее плодотворное сотрудничество.

Спустя время Шухей Йошида признается, что Sony допустила большую ошибку, неверно оценив потенциал проекта, ссылаясь на особенности разработки игр в Японии, а благодаря издателям в лице Atlus и Namco игра смогла стать хитом во всём мире. Позже Шухей Йошида и вовсе станет поклонником работ студии From Software, но это уже совсем другая история.

История мира

Несмотря на то, что история и лор в Demon's Souls довольно таки просты в сравнении с последующими играми серии, рассказать о них перед знакомством с самой игрой всё-таки стоит.

Возвращение в Болетарию: фундаментальный разбор Demon's Souls

В далеком прошлом жажда власти людьми побудила их изучить искусство душ, с его помощью люди научились владеть магией. Но одновременно с этим они пробудили Старейшего из недр земли. Пробудился он, а следом всё накрыло бесцветным туманом, из которого вышли демоны, алчные на людские души. Половина земли была стёрта в той катастрофе, пока группа людей, называемых монументалями, не погрузила Старейшего в глубокий сон. Они объединили оставшиеся земли, даровав шести правителям приграничных земель шесть бесценных Обелисков.

Один — королю маленькой, но гордой страны, один — королю жителей подземелья, один — мудрой королеве башни из слоновой кости, один — вождю потерянных и несчастных душ, один — шаману теней, поклоняющихся буре, и последний — великим великанам северных земель.

Возвращение в Болетарию: фундаментальный разбор Demon's Souls

Монументали построили храм, под которым спал Старейший, и запретили искусство душ, став хранителями ткани реальности. И много времени прошло прежде, чем катастрофа повторилась вновь.

Король Болетарии Аллант XII был мудрым правителем, что заботился о своём народе. В один момент под старости лет он нашёл храм Нексус и обучился там искусству душ. И какое-то время Болетария процветала, пока Старейший не очнулся снова. И бесцветный туман отрезал королевство от внешнего мира, и никто не мог пройти сквозь него, пока один воин не прорвался и не поведал миру о случившейся катастрофе. В том числе о демонах, чьи души наполнялись силой за счёт людских душ.

Возвращение в Болетарию: фундаментальный разбор Demon's Souls

Слухи разошлись быстро, и отважные смельчаки отправились в Болетарию в поисках силы и славы. Среди них были Бьёрн из Клыков-Близнецов, Безмолвный вождь Юрт, Святой Урбейн, Премудрый Фреке, Шестая Святая Дева Астрая и сопровождавший её рыцарь Гарл Винланд, а также безымянный герой. Нашёл ли мир спасителя или Старейший ещё одного прислужника?

Как не сложно догадаться, играем мы за того самого безымянного героя. Не без помощи монументаля герой проходит сквозь туман и попадает на заброшенную заставу. Пробираясь вглубь мы встречаем первого демона по имени Авангард. Силы оказываются неравны, и мы погибаем, после чего нашу душу призывает Дева в Чёрном и приковывает к Нексусу. Так монументаль вербует нас как убийцу демонов и начинается сама игра.

Знакомство с оригинальной игрой

Моё знакомство с оригинальным Demon's Souls на PS3, к сожалению, не состоялось в год выхода игры, а случилось намного позже. Будучи ПК-игроком, сперва я прошёл первый Dark Souls, когда состоялся релиз на ПК, и после этого уже с интересом поглядывал на его предшественника. Меня не особо прельщали эксклюзивы PS3 в виде Uncharted, Killzone и другие, потому не видел смысла в покупке консоли от Sony, однако в преддверии выхода GTAV в 2013 году всё-таки приобрёл её.

Возвращение в Болетарию: фундаментальный разбор Demon's Souls

И, наверное, это самая сложная часть данного лонга. Трудно оценивать любимые игры объективно. Мною пройдены Bloodborne и вся трилогия Dark Souls. Sekiro не очень нравится сеттингом, а на Elden Ring не хватает времени и возможно желания. И всё-таки Demon's Souls у меня занимает особое место среди всех проектов From Software.

Игра имеет размеренный геймплей. Персонаж не носится, как угорелый, и скорость передвижения сравнима с первой частью Dark Souls. Здесь нет большого открытого мира, а каждый регион представляет из себя отдельный уровень, который предстоит изучить и пройти, чтобы встретиться с боссом. Нет и фляг с восполняемыми лечилками. За количеством лечебной травы и пряности (восполняет ману) предстоит следить, а иногда и фармить, чтобы в один момент не оказаться в смертельном положении.

В каком-то смысле прохождение каждого мира подобно данжам из Darkest Dungeon, где игрок должен максимально подготовиться и выбрать для себе подходящее снаряжение. Где-то противник уязвим к магическому оружию, а где-то пригодится щит с сопротивлением к огню.

Долина Осквернения одна из самых "злых" локаций в Demon's Souls. Кто бы знал, что впоследствии её реинкарнации появятся в будущих играх серии...
Долина Осквернения одна из самых "злых" локаций в Demon's Souls. Кто бы знал, что впоследствии её реинкарнации появятся в будущих играх серии...

Присутствует в игре такая неоднозначная механика как система тендеций мира и персонажа. Данная механика до сих пор вызывает споры и даже подгар жопы у некоторых игроков. Суть её в том, что в начале прохождения все миры носят нейтральный характер, а при убийстве демонов они постепенно осветляются. Враги становятся слабее, но приносят меньше душ. При смерти в человеческой форме миры напротив начинают темнеть. Враги злее, наносят больше урона, а при полном затемнении появляются усиленные красные фантомы. И проблема данной механики в том, что работает она буквально в одну сторону. Затемнить мир легко, а вот обратно осветлить не так просто. Можно запросто усложнить себе прохождение.

В Demon's Souls отсутствуют квестовые линии персонажей в привычном для RPG виде и в целом взаимодействие с ними носят практический характер: положить вещи на склад, починить снаряжение, выучить заклинание. Лишь во дворце Болетарии мы можем встретить невезучего Остраву и несколько раз спасти ему жизнь. Других же NPC мы и вовсе можем встретить только после прохождения всего мира и осветления его тендеции до чисто белой. Без гайдов об этом даже можно и не узнать.

Demon's Souls в целом среди игр серии самая бескомпромиссная, и запороть себе прохождение достаточно легко. Например, игре всего один торговец, который продаёт отравленные стрелы. Если он умер, то больше никаких стрел. А те же заклинания и чудеса можно выучить лишь у конкретных учителей. Погибли они по вашей вине или без вашего ведома, то ваше прохождение за мага будет чревато большими трудностями.

Что же касается боссов. Возможно кто-то назовёт это самым слабым аспектом игры. Всё-таки между ними из Demon's Souls и оными из Dark Souls 3 и Elden Ring огромная пропасть. На сегодняшний день им не хватает ни агрессии ни мувсета, чтобы составить конкуренцию опытному игроку. Однако они максимально честны с игроком, у них нет атак, которые сделаны с целью подловить, нескончаемых фаз и дико коротких пауз между анимациями. А ещё они все максимально разные. Каждый бой не похож на предыдущий. Бой со Стальным Пауком кардинально отличается от боя с Повелителем Штормов. Такова была задумка Хидетаки Миядзаки.

Здравствуй, арахнофобия!
Здравствуй, арахнофобия!

Несмотря на посредственную графику уже в год выхода, Demon's Souls обладает отличительным визуальным стилем. Как и Dark Souls и Elden Ring, игра создана в сеттинге тёмного фэнтези, но в тоже время более приземленная и больше обращается к классическим образам реального средневековья. В тоже время Elden Ring являет собой эпическое фэнтези, где от реального средневековья осталось сравнительно мало. Для примера возьмём мангу Berserk, где арка "Золотой век" и вся остальная манга стилистически сильно отличаются. И сравнении с другими играми серии Demon's Souls здесь тот самый "Золотой век".

Однако Demon's Souls умело играет на контрастах. Каждый из пяти представленных миров имеет свою индивидуальность. Это дворец Болетарии, чей внешний вид выполнен в романском стиле архитектуры раннего средневековья. И жуткие казематы башни Латрии, чьи надзиратели имеют ктулхуподобный вид. А внешний вид жителей Долины Осквернения и Болота Скорби отсылают к образу чумных докторов. Сразу видно, что люди, делавшие игру, с любовью и даже с некоторым фанатизмом, относятся к жанру тёмного фэнтези.

Возвращение в Болетарию: фундаментальный разбор Demon's Souls

И есть среди всех локаций одна особая - Нексус. Храм, объединивший разрозненные земли Королевства Болетария в одном месте. Это единственное место, где на фоне играет умиротворяющая музыка. Место, где главный герой может перевести дух, поменять и починить снаряжение, поговорить с немногочисленными NPC. А так же обратиться к Деве в Чёрном, чтобы использовать накопленные души и повысить свой уровень. Примечательно, что на появлении данного персонажа настоял Такеши Каджи, так как хотел, чтобы в истории фигурировал персонаж женского пола. В дальнейшем подобные хаб-локации станут традицией для последующих игр From Software: это и Храм Огня, и Маджула и другие.

Лучшая вайфу всей серии Souls
Лучшая вайфу всей серии Souls

Особое место в Demon's Souls занимает музыка. Размеренные и меланхоличные мелодии добавляют трагизма к и так трагичной истории королевства Болетарии в кат-сценах. В битвах с боссами Рыцарь Башни и Пронзающий во дворце трубят фанфары, подчеркивая их королевский статус. А в схватке с боссом Ложный Идол в храме тревожно стучат фортепьянные клавиши, нагнетая напряжение. Саундтрек к игре написал композитор Шунсуке Кида в паре с Такеши Каджи. Для Шунсуке Кида данная работа стала первой и, к сожалению, единственной в игровой индустрии. В дальнейшем он писал музыку лишь для японских кинофильмов.

Оригинальный саундтрек официально издавался лишь на дисках в расширенных изданиях игры на PS3
Оригинальный саундтрек официально издавался лишь на дисках в расширенных изданиях игры на PS3

Дилемма ремейков и ремастеров

Прежде, чем мы приступим к разбору ремейка Demon's Souls, давайте изучим вопрос более обширно. Рассмотрим другие примеры в игровой индустрии и поймём, в чём разница между ремейком и ремастером.

Зайдём с козырей и возьмём сразу ремейк Resident Evil 2, который считается образцовым и служит примером остальным разработчикам. Количество изменений настолько огромно, что данный ремейк впредь можно считать новой игрой. Впрочем так считает и сама Capcom. Помимо визуала были затронуты сюжет, геймплей и частично дизайн локаций. Последнее примечательно тем, насколько избирательно и грамотно это было сделано. Полицейский участок - это сердце оригинальной Resident Evil 2, и в ремейке эта локация хорошо узнаётся теми, кто играл в оригинал 1998-го года.

Возвращение в Болетарию: фундаментальный разбор Demon's Souls

Когда дело касается переноса старой игры на новый графический движок, то одним из важнейших пунктов является визуальная интерпретация. Проекты времён PSOne скудны на детали, а все модели состоят из малого количества полигонов. И возникает вопрос: "А что имел ввиду разработчик, создавая эту модель? И как её интерпретировать?" Если остались концепт-арты, то это упрощает дело.

Возвращение в Болетарию: фундаментальный разбор Demon's Souls

Однако действия RE2 происходят в знакомом нам реальном мире. Интерпретировать то, как бы выглядела полицейская машина, форма полицейских на новых технологиях, достаточно просто. И если брать униформу Леона Кеннеди, то она одновременно смотрится весьма реалистично и знакомо. Но вот Клэр Редфилд решено было приодеть, так как сырая дождливая погода в ремейке не очень располагает к ношению коротких шорт и жилета, а куртка и брюки не будут вызывать диссонанса. При этом акцент на красном цвете остался, в результате чего образ героиню всё ещё узнается.

Показательной пример визуальной интерпретации. В оригинальной игре Клэр носила шорты и жилет, а в ремейке её одели в куртку и брюки.
Показательной пример визуальной интерпретации. В оригинальной игре Клэр носила шорты и жилет, а в ремейке её одели в куртку и брюки.

Теперь рассмотрим пример эталонных ремастеров, но не ремейков. Можно сколько угодно пинать Activision за жадность, однако они выпустили сборники ремастеров Crash Bandicoot, Spyro и Tony Hawk's Pro Skater. Во всех случаях была осовременена картинка, а геймплей остался преимущественно тем же. Во всех трёх случаях не требовалось вносить больших геймплейных изменений, и играются данные проекты практически так же, как и в далёком детстве.

Возвращение в Болетарию: фундаментальный разбор Demon's Souls

Ещё одним интересным примером являются Call of Duty: Modern Warfare Remastered и Modern Warfare 2 Campaign Remastered всё от той же Activision. Raven Software и Beenox проделали колоссальную работу по обновлению одних из самых известных частей Call of Duty. Переработано было много аспектов: текстуры высокого разрешения, HDR освещение, переработанная анимация и новый звуковой движок.

И всё жё в своей основе это те же игры, что и прежде. Никаких геймплейных новшеств, сюжет остался не тронут. Играя в них, может сложится впечатление того, что визуально игры выглядят так же, как они и запомнились в 2007-2009 годах. Однако, запустив оригинальные игры сейчас, вы заметите, что в ремастерах добавлено больше визуальных деталей, теней у объектов и тд. И забавно понимать, что у Activision хватило совести называть данные переиздания ремастерами, а не ремейками.

Возвращение в Болетарию: фундаментальный разбор Demon's Souls

Несмотря на то, что Bluepoint Games когда-то делали собственные игры, известны они стали как студия, которая специализируется на ремастерах и портах игр на другие платформы. На их счету God of War Collection, Metal Gear Solid HD Collection и другие. Самым громким примером в их послужном списке стал ремейк Shadow of the Colossus на PS4.

Прежде Bluepoint Games уже работали с играми Фумито Уэда, выпустив The Ico & Shadow of the Colossus Collection на PS3 в 2011 году. В целом это были добротные порты двух игр Team ICO, которые позволили ознакомиться с ними более широкому кругу игроков. Не будет лишним напомнить, что в своё время Shadow of the Colossus на PS2 работал просто отвратно чуть ли не на грани играбельности.

Возвращение в Болетарию: фундаментальный разбор Demon's Souls

И хотя к разработке ремейка не был привлечён Фумито Уэда, американская студия весьма бережна отнеслась к переносу его проекта на современные технологии. Геймплейное ядро не претерпело никаких изменений, ограничились лишь косметическими изменениями. И более того: Bluepoint Games при адаптации на свой движок использовала исходный код оригинальной игры. Поэтому в плане ИИ все 16 колоссов повторяют поведение оных из PS2.

Что же касается визуального оформления, то картинка в целом стала объёмней, мягче и более богатой на растительность. Однако фирменный стиль Фумито Уэда в дизайне построек, напоминавшие руины храмов Майа и Ацтеков, остался не тронут. Пример случая минимальной визуальной интерпретации, так как она особо и не требовалась.

Возвращение в Болетарию: фундаментальный разбор Demon's Souls

Возможно ремейк Shadow of the Colossus для PS4 в каком смысле правильнее называть ремастером. Если говорить точнее, эталонным ремастером. Можете со мной не согласиться, а можете согласиться. Если игра в своей сути остается той же, то почему это должно называться ремейком? Если сравнивать объём проделанной работы, то похожим проектом здесь будет Call of Duty: Modern Warfare Remastered. Всё зависит от позиции смотрящего, а иногда от позиции PR-маркетинга. Ведь ремейк будет звучать намного круче, чем ремастер в плане продвижения.

Знакомство с ремейком

Несмотря на то, что оригинальный Demon's Souls приобрёл культовый статус, он так и остался проектом весьма нишевым. Не последнюю роль в этом сыграла её ограниченность одной лишь PS3.

Первой Dark Souls повезло намного больше, сперва присутствие игры расширилось Xbox 360, где на момент 2011 года присутствовала половина консольных игроков, а затем в 2012 году посетила и PC. С тех самых пор серия Souls пошла в массы и приобрела заслуженную народную популярность. Ну, а про Demon's Souls вспоминать было не принято.

Возвращение в Болетарию: фундаментальный разбор Demon's Souls

Долгие годы фанаты просили выпустить либо ремастер либо сиквел Demon's Souls на современные платформы, но то зависело не от From Software. Сам Хидетака Миядзаки говорил, что права на данную интеллектуальную собственность принадлежат Sony и заниматься данными проектами могут другие студии.

В итоге так оно и свершилось. Ремейк Demon's Souls был анонсирован 11 июня 2020 года на презентации PS5, разработкой занималась Bluepoint Games. Проект вышел одновременно с новой консолью в составе стартовой линейки с целью показать графические возможности новой приставки от Sony.

Встретились дед с внуком
Встретились дед с внуком

Хотя слухи о создания ремейка шли ещё с релиза Shadow of the Colossus, данный анонс не мог не обрадовать фанатов оригинала, в том числе лично меня. Диск с игрой был куплен вскоре после покупки самой PS5, а после чего запущен.

Да, в ремейк я начал играть ещё в 2020 году и успел убить около шести боссов, однако жизненные обстоятельства так сложились, что вскоре стало не до игр. Так ремейк Demon's Souls отправился в долгий, всеми так известный, ящик под названием бэклог.

Возвращение в Болетарию: фундаментальный разбор Demon's Souls

Прошло целых четыре года, прежде чем я вернулся к игре, продолжив с того момента, где я закончил. Впереди меня ждали мерзкое болото Долины Оскверненных, узкие тропы Храма Бурь и блуждания по тёмным закоулкам башни Латрии. Умерев пару раз и приноровивший снова к управлению, мною был взят курс на аннигиляцию всего живого и взятие платины.

В целом ремейк Demon's Souls оставляет положительные впечатления. Геймплейное ядро игры осталось фактически таким же, однако визуальные изменения настолько обширны, что это послужило предметом споров среди фанатов и даже вызвало некоторую неприязнь среди них. Рассмотрим подробнее.

Возвращение в Болетарию: фундаментальный разбор Demon's Souls

Мы уже говорили про то, насколько важна визуальная интерпретация при переносе старой игры на новые графические "рельсы". В некоторых случаях это не так важно, когда игра апеллирует реалистичными образами, как Resident Evil 2. В других случаях речь идёт о сохранении авторского видения, как это было с Shadow of the Colossus от Фумито Уэда.

В случае с ремейком Demon's Souls произошло иначе. Творческий руководитель ремейка со стороны Sony Japan Studio Гэвин Мур дал большую творческой свободы Bluepoint Games, о чём можно узнать из документального фильма за авторством Noclip.

Для примера возьмём дизайн первого мира, а именно дворец Болетарии. Если в оригинальной игре 2009 года все сооружения были выполнены преимущественно в романском архитектурном стиле, где преобладают грубые формы, то в ремейке 2020 года было решено добавить строениям больше элементов готики. И чем дальше продвигается игрок вглубь крепости, тем изящнее становится архитектура строений. Это ещё не готика, но уже и не романский стиль, что создаёт ощущение более развитого, как минимум на несколько столетий, королевства. И это вполне имеет смысл по лору игры - Болетария считается самым процветающим королевством в сравнении с остальными.

Другим интересным примером служит третий мир - тюрьма и башня Латрии. В оригинале визуальный дизайн был достаточно простым. В ремейке мир полностью выполнен в готическом стиле, напоминая собой Bloodborne.

Но не только локации были подвергнуты редизайну. Изменения коснулись и некоторых боссов.. Самым очевидным из них будет обучающий босс игры - Авангард. Bluepoint Games объясняет изменения тем, что оригинальному дизайну Авангарда не хватает деталей, и сейчас он кажется комичным и неуклюжим. Как по мне, такое мнение имеет право на существование.

Возвращение в Болетарию: фундаментальный разбор Demon's Souls

Вообще пример босса Авангарда примечателен ещё и тем, что наглядно показывает разное видение фэнтези японцами и американцами. Японцы во многом вдохновляются ранним западным фэнтезийным искусством до 1980-х годов, для которого характерно больше гротеска.

Дизайн оригинального Авангарда имеет схожие мотивы с ранним Warhammer Fantasy, в частности с Нурглом
Дизайн оригинального Авангарда имеет схожие мотивы с ранним Warhammer Fantasy, в частности с Нурглом

А теперь давайте посмотрим на дизайн босса Людоеды, который представляет из себя двух химер, созданных из частей разных животных. В ремейке к дизайну добавлены пришитые человеческие лица, будто те представляют из себя чудовищ Франкенштейна.

Поскольку таких примеров можно разбирать множество, то не будем долго заострять на этом внимание. Скажу лишь то, что изменения в арт-дизайне вызвало большую полемику среди фанатов и даже непринятие ремейка ими. Лично я отнёсся к этому проще и спокойно воспринял все изменения. Но есть один аспект ремейка, который выполнен объективно хуже, чем в оригинале. Об этом мы сейчас и поговорим.

Главный минус ремейка

Безусловно, ремейк Demon's Souls обладает очень красивой графикой. Главный герой оставляет следы ног на грязи, от использования магии раздувается листья, а контроллер Dualsense передает дополнительные ощущения от взаимодействия с окружением. Добавлена поддержка 3D-аудио, и звук действительно звучит объёмно. И всё-таки есть одно большое НО...

Несмотря на спорность нового саундтрека, не приобрести его на виниле я не мог
Несмотря на спорность нового саундтрека, не приобрести его на виниле я не мог

Саундтрек. Это был именно тот элемент, который трогать совершенно не стоило. Это сердце оригинальной игры и её "душа". Не поймите меня неправильно, перезаписанный саундтрек при помощи оркестра звучит хорошо, даже роскошно и богато. Но те, кто хотя бы раз ходил на оркестровые концерты, понимают, что вся суть подобного исполнения в наслаждение в живую.

В игре подобный саундтрек скорее раздражает и отвлекает тебя от битвы. Иногда это перегруженность лишними партиями, иногда ненужный хор. В оригинале каждая тема дополняла босса и звучала как музыка из триллера. Самым показательным примером служит тема Девы Астреи. Оригинальная тема придавала трагичный тон битве, а в ремейке тема звучит излишне помпезно, претенциозно, хотя сама битва (если её можно так назвать) такого не предполагает. Оригинальная мелодия говорит скорее о жертвенности и несправедливости в этом жестоком мире.

Дева Астрея и её верный рыцарь Гарл Винланд
Дева Астрея и её верный рыцарь Гарл Винланд

Советы к прохождению

Если вы один из тех новичков, что после прохождения захотели поиграть в ремейк Demon's Souls, то я хотел бы дать несколько важных советов к прохождению. Это ни в коем случае не гайд, просто делюсь опытом.

Возвращение в Болетарию: фундаментальный разбор Demon's Souls

Выбор класса и билд

При первом прохождении рекомендую выбрать класс рыцаря. Почему? Во-первых, это даст вам аутентичный опыт. Во-вторых, даст какой никакой, но челлендж в начале. Запомните, это не Bloodborne и не Elden Ring. Выбор какого-нибудь более быстрого класса или даже мага возможно испортит впечатление от игры. При этом начальные характеристики у рыцаря распределены так, что позже переделать его в другой класс не составит труда.

Тенденция миров и персонажей

Чтобы получить платину честным путём, вам потребуется минимум 2 полных прохождения игры. Чтобы не превратить эти прохождения в геморрой, необходимо с самого начала игры следить за тенденцией мира и персонажа. Помните: убийство демонов осветляет тенденцию мира, смерть в человеческой форме - затемняет. Тенденция персонажа своеобразный аналог кармы: убийство NPC и вторжение в облике красного фантома с убийством хоста - затемняет тенденцию персонажа, а вот убийство самих красных фантомов - осветляет.

Возвращение в Болетарию: фундаментальный разбор Demon's Souls

От тенденции мира зависит получение ряда предметов, колец, открытие проходов и квестовые линии. Поэтому легче и проще всего сперва достигнуть максимальной светлой тенденции во всех мирах. Ни в коем случае ни к кому не вторгаемся, а после получения человеческой формы идём в Нексус, где прыгаем с высоты, чтобы снова принять форму духа.

Порядок прохождения миров

Игра не заставляет вас проходить миры в определенном порядке, но для начала стоит пройти по одной локации каждого из миров. Исключение составляет только первый мир, где ещё можно дойти до второго босса. Так в локации 1-1 вы сможете найти Кольцо вора, которое полезно будет во всей игре, так как помогает агрить противников по очереди, а где-то просто их обойти. А в локации 4-1 вы одновременно сможете найти щит и кольцо, восстанавливающие здоровье, это сильно поможет вам при прохождении локации 5-2.

Возвращение в Болетарию: фундаментальный разбор Demon's Souls

Души демонов

Души демонов можно потратить на прокачку персонажа, но этого не стоит делать. Так, из них можно выковать новое оружие, многое из которых так себе. Поэтому лучше всего использовать их для получения ряда мощных чудес и заклинаний, тем более если вы хотите получить платину. Несколько заклинаний ещё и облегчат вам повторные прохождения на Новой игре +. Среди них заклинания Отражение, Буря огня и Облако яда.

Прокачка оружия

Поскольку оружия и пути её прокачки достаточно много, то даже одного прохождения не хватит, чтобы опробовать все пути закалки. Если вы решили пути создания универсального класса, где характеристики персонажа прокачиваются в равной степени, то лучшим решением будет прокачка по пути добротного оружия. По этому пути оружие получает одинаковый бонус к характеристикам как от ловкости, так и от силы, при этом его ещё можно зачаровать. Но всё зависит, конечно, от вашего билда.

Шестой Обелиск

Возвращение в Болетарию: фундаментальный разбор Demon's Souls

Если вы внимательно читали лонг, то должны были заметить, что в истории говорится о шести Обелисках, тогда как в самой игре для изучения доступно только пять миров. Шестой Обелиск был уничтожен, так как Северные земли предположительно стали первым регионом, захваченным бесцветным туманом.

Однако с точки зрения разработки ясно, что шестой мир был просто вырезан из игры. Будь то сжатые сроки или несоответствие общему видению проекта. Датамайнеры сумели найти в файлах оригинальной игры целых две вырезанные области, представляющие из себя заснеженные горы и недостроенную крепость. Помимо этого были найдены анимированные модели врагов в виде неких звероподобных существ.

Когда оригинальный Demon's Souls только вышел, то некоторые игроки предполагали, что Шестой мир может быть добавлен в качестве платного DLC, но спустя годы надежды на это были разбиты. Кто-то из игроков строил теории, что Шестым миром могут быть земли из Dark Souls и Dark Souls II, что легко разбивается, если изучить лор подробнее.

В одном из интервью у самого Миядзаки спросили о том, сколько идей для других локаций было отброшено. На что он сказал, что из локаций близки к завершению оставались Библиотеки и территория вокруг храма Нексус. Других подробностей он не дал.

Из шести обелисков один был потерян...
Из шести обелисков один был потерян...

Когда был анонсирован ремейк, то часть игроков стала надеяться на возвращение Шестого Обелиска, но и тут их ждало разочарование. Bluepoint Games решили не портить первоначальный замысел и оставили всё как есть. Лично же я считаю, что ничего особо страшного в этом нет, так как потерянный мир добавляет лору дополнительный ореол тайны, которая никогда не будет разгадана.

Заключение

Вот и подошёл к концу фундаментальной обзор игры Demon's Souls. Возможно многое было упущено, многое было забыто и потеряно. К сожалению, всех деталей разработки мы так и не узнаем.

Возвращение в Болетарию: фундаментальный разбор Demon's Souls

Мне не очень просто далось написание данного лонгида, но зато в процессе я узнал много новой информации. Например то, как серия King's Field свела двух людей, а именно полного амбиций Хидетаки Миядзаки и Такеши Каджи, поверившего в его видение проекта.

Несмотря на то, что первый Dark Souls сам по себе является духовным наследником и продолжателем идей Demon's Souls, часть фанатов всё равно надеялась на выход сиквела. Сам Такеши Каджи в 2010 году говорил, что запрос на сиквел среди аудитории был и возможно когда-нибудь он увидит свет. К несчастью, он скончался в 2013 году по неизвестной причине. О его кончине сообщил композитор оригинального саундтрека Шунсуке Кида. Его имя памятно указано в титрах ремейка игры.

Стоит ознакомиться:

Возвращение в Болетарию: фундаментальный разбор Demon's Souls

Я же благодарю всех, что осилил данную статью до самого конца. Это дорого стоит. Если же Вам интересно, что я пишу, то прошу подписаться на два моих телеграм-канала.

Здесь я пишу краткое мнение о кино, играх и всякой всячине:

Тут иногда выкладываю свои рассказы:

Кому же хочется ещё лонгов, то можете почитать мой фундаментальный разбор серии Alan Wake.

5656
33
11
33 комментария

Ремейк Demon Souls классный сам по себе как игра, не понимаю дедов которые ноют про «вот тут листик не так лежит, вот тут пенек не так сгнил, а тут вот босс волосатым стал», так у вас дамы и господа никто оригинал не отнимал же играйте в оригинал на аутентичном железе, ради аутентичного экспириенса и наяривайте на то какой вы аутентичный геймер не любящий игры.

11

Проблема в том, что это графический ремейк, а надо было и геймдизайн обновить, а не оставить как было

3

Полностью согласен, играл в обе версии и ремейк на порядок выше по качеству исполнения. Особенно музыка, меня эти завывания на боссах вместо саунтрека достали ещё в первой части DS. Низкий поклон разрабам за то что её заменили. Звуки эффектов туда же.

1

Да охуенный ремейк!

Добавлю еще, оригинал не играл потому что А) я был личинусом Б) игра выглядит отвратительно В) Работает при 30 кадрах при 60 она тупо ломается Г) Я не из тех кто «вот раньше было лучше, с душой»

Доебаться особо не было к чему, но нужно, так как на торрент не выложили

Мне не понравился цветокор ремейка - исключение лока с тюремными катакомбами. В остальном проект для тех кто не играл ДС на ПС3.