ZAUM: идеи и разработка игры Disco Elysium

Поговорим о творческих и гейм-дизайнерских решениях, идеях и ноу-хау разработки Disco Elysium. Узнаем, наконец, в чём суть «Серости». Сборник коротких историй в одном лонгриде.

Интересно, скольким игрокам приходило в голову, что в главном меню мы смотрим на Ревашоль глазами преступника?
Интересно, скольким игрокам приходило в голову, что в главном меню мы смотрим на Ревашоль глазами преступника?

Disco Elysium добился огромного успеха: журнал PC Gamer назвал его игрой года, Time признал его одной из лучших ПК-игр десятилетия, а игра получила несколько наград BAFTA (Британской академии кино и телевидения), включая лучшие дебют, лучшую игру и лучший сценарий, а также множество других наград. В игре присутствуют почти 80 персонажей, текст насчитывает более 1,5 миллиона слов, и она была переведена на английский, китайский, испанский, корейский, польский, португальский, французский, немецкий и русский языки. Можно сказать, что это одно из самых читаемых произведений эстонской литературы.

Это была череда кризисов, один за другим, но — в конечном счёте — меня не удивляет, что мы справились. Производство Disco Elysium началось в 2000 году, а не в 2014. Мы 14 лет строили мир и организацию. Даже (а особенно) при капитализме самый ценный ресурс — это доступ к таланту. Талант притягивает другой талант — и удерживается только принципами. Ты собираешь талант, чтобы он собирал новый талант. Критическая масса — где-то от 4 до 10 человек. А дальше задача — удержать их вместе, пока все не самоуничтожились, несмотря на то что агенты конкурирующих движений талантов (частные компании и университеты, в основном) будут пытаться увести их у тебя, заманивая деньгами и престижем — вещами, которых у тебя нет.

Роберт Курвиц

Что в статье:

О старте разработки игры

Это известный апокриф, но для полноты картины его нужно рассказать ещё раз.

Каур Кендер пришёл к Роберту Курвицу с неожиданным предложением. Его собственные дети как-то раз сказали ему, что книги больше никому не нужны, что пора заняться чем-то другим — например, видеоиграми. Эти слова застряли у него в голове, и он решил, что может быть, стоит попробовать. Он знал, что Роберт годами создаёт свой фантастический мир, и предложил: почему бы не сделать игру, основанную на этом мире?

Курвиц сперва отнёсся к идее настороженно. Он никогда не мечтал о создании видеоигр — вселенная, которую он выстраивал, казалась слишком масштабной и сложной, чтобы уместиться в рамки компактного игрового формата. Но увидев перед внутренним взором гетто Ревашоля, словно с высоты птичьего полёта, он понял: эта перспектива идеально подходит для изометрической ролевой игры.

Перед тем как принять окончательное решение, он отправился к Ростову — другу и соавтору. Тот вспоминал, как Курвиц постучал к нему в дверь, посмотрел в глаза и сказал:

Друг мой, мы уже потерпели неудачу во многом. Так давай же потерпим неудачу и в создании видеоигры

Роберт Курвиц

Ростов загорелся идеей. Это воодушевление передалось и Курвицу, и он написал одностраничный синопсис, с которого началась долгая дорога к Disco Elysium. В нём мир описывался как нечто среднее между AD&D и полицейскими сериалами 70-х годов, в оригинальном «фантастико-реалистичном» сеттинге, где нашлось место и мечам, и огнестрельному оружию, и автомобилям. Планировалась изометрическая CRPG — духовная наследница Planescape: Torment и Baldur’s Gate, с огромным, отзывчивым на действия игрока сюжетом, исследованием бедного, разорённого гетто и глубокими, стратегическими сражениями. Ростов и Юри Сакс занимались первоначальным оформлением и концепт-дизайном.

ZAUM: идеи и разработка игры Disco Elysium

We are Fortress Occident. We are 13 strong and «No Truce With The Furies» is our debut.

Из первого пресс-релиза. Изначально студия и игра имели другое название
 —  «Это шутка?»  — «Нет, это реальная игра. Мы делаем её.»
—  «Это шутка?»  — «Нет, это реальная игра. Мы делаем её.»

Их офисом были холодные комнаты полузаброшенного здания в Таллине, где они жгли дрова чтобы согреться. Я сейчас не шучу, если что.

Хелен Хиндпере, писательница, в таллинском офисе ZAUM
Хелен Хиндпере, писательница, в таллинском офисе ZAUM
Микк Луйге и Яагуп Ирве, разработчики
Микк Луйге и Яагуп Ирве, разработчики

Дизайнерские принципы ролевой системы

Роберт создал ролевую систему Metric, декларируя следующие принципы:

«Разработчики самой продвинутой ролевой системы в известной Вселенной»
«Разработчики самой продвинутой ролевой системы в известной Вселенной»

Единственность. Мы создаём одну систему, один мир – и всё. Всё помещается в эту одну структуру. Вся наша способность к системному мышлению, все наши знания о истории. Мы повторяем эти правила до тех пор, пока они не станут идеальными, лучшей числовой основой для восприятия нашего мира. И мы создаём мир таким полным и завершённым, каким можем. А потом мы заканчиваем. Упаковываем и отправляем в будущее, в стиле Нового Завета.

Тирания крутости. Если навык имеет отличное название, если талант поэтичен, если механика напряжена до предела – он в деле. Мы заставим его работать. Прекрасные вещи не удаляются, потому что кто-то где-то не понял, что они делают. Если что-то громоздкое или лишнее, мы будем повторять и перерабатывать, пока не получится.

Несимметричное – это симметрично. Хорошо, когда есть почти бесполезные вещи и казалось бы сверхмощные вещи. Хорошая композиция не состоит из равных частей. Хорошая композиция – это равные переживания. Есть большое симметричное напряжение и эффект в кажущихся бесполезных способностях, которые ты пытаешься использовать ради крутости. Не все билды должны быть жизнеспособными, но все они должны быть интересными. Некоторые навыки появляются всего один или два раза – они от этого становятся только более особенными. Эмпатия всегда говорит тебе, что чувствуют люди, но когда появляется Дрожь, это особенный момент.

Идея помещается на салфетке, иначе ей место в мусорном ведре. Со временем мы хотим, чтобы ты мог нарисовать всю систему на салфетке из головы – насколько элегантной и самодостаточной мы её хотим. Есть четыре характеристики, и всё сводится к их значениям. Мы используем только шестигранные кубики. Мы предпочитаем вавилонскую систему шестерок, а не римскую систему десяток. Все числа сводятся к себе, всё имеет свой предел, никогда не умножаем, не производим длинных формул.

Маленькие числа. Поздравляем, ты только что получил +1 к чему-то. Это большое событие. Шестёрка – максимум. Ты не получаешь 28 очков опыта, ты получаешь ОДНО ОЧКО, которое можно вложить в навык. Это одно очко даёт тебе тот самый бонус +1. Ты не получаешь 76 урона, ты теряешь ДВЕ ЖИЗНИ. Чем меньше число, тем более драматично оно будет ощущаться. Мы, крупные млекопитающие, имеем два-три потомка. У нас один дом. У нас два глаза. Наши числовые значения не должны быть большими и громоздкими. Потерять одно — трагедия, получить одно — триумф. Наша система это отражает.

Изобретай как безумный. Инновации ради инноваций. Если мы видим способ избавиться от опыта, давайте сделаем это. Конечно, мы могли бы разделить одно очко на 100 очков опыта, и это позволило бы нам лучше сбалансировать игру, но давайте не будем. Давайте не будем делать уровни, у нас уже есть очки. А как насчёт GAME OVER, если у тебя заканчиваются деньги? Давайте сделаем и часы. Система реального времени дня даст нам возможность строить вокруг неё отличные системы, представьте, какие замечательные названия талантов для вечерних людей мы сможем придумать! Прежде всего — вводите амбициозные сверхструктуры. Великая неудача в десять раз лучше маленького успеха.

Get lost sun, I'm an arctic explorer of gamedevelopment.
Get lost sun, I'm an arctic explorer of gamedevelopment.

+1 (бонус). Настольные игры — это наш бог. Мы верим в великий D&D. Не в высокое фэнтези или киберпанк, а в потенциал самой настольной игры. Если Мастер игры имеет отличную историю, а игроки тоже компетентные писатели, то настольные игры затмят любой другой медиаформат (включая литературу и видеоигры). Эмиль Золя, Витольд Гомбрович и Михаил Булгаков нашего времени уже играют в D&D, возможно, за одним столом. Проблема в том, что этот опыт нельзя записать и передать другим. Настольные игры написаны на воде. Поэтому мы верим в адаптации настольного опыта в видеоигры. Игры добились большого успеха, адаптируя тактические бои из D&D в видеоигры (Baldur’s Gate 2 и другие). Мы хотим сделать то же самое для ориентированных на историю D&D.

Ворлдбилдинг. Преимущества «модернового» мира

Эта часть основана на статье Мартина Луйги о построении мира, плюс разные фрагменты интервью с Робертом Курвицем. Поэтому все предложения, написанные от первого лица — слова писателей (Мартина и Роберта), а не мои.

Elysium — это модерновый фантастический мир, который примерно соответствует середине XX века. Такой подход открывает множество новых возможностей. Это мир, который обещает динамичность, то есть вещи еще не решены — они могут пойти в одну или в другую сторону. Он достаточно близок к нашему миру, чтобы в нём имели смысл те или иные темы, и является подходящей основой для исследования таких актуальных вопросов, как предвзятость, отношения власти, политика, бюрократия, геополитика, философия, идеология, религия и т.д.

Псевдосредневековый мир — не подходящая основа для глубокого исследования многих актуальных тем, потому что в нём нет 1) адекватного представления об этих темах, 2) понятия общественного прогресса и 3) ясной идеологической доминанты, откуда исходят ценности. В статичном средневековом мире все модные современные идеи будут выглядеть дешёвым и неуместным вбросом («Я вообще-то не бинарная персона»).

Как правило, классический фэнтезийный мир будет включать две основные идеологии — «добро» и «зло», где первое бескорыстно и сострадательно, а второе — эгоистично и жестоко. Попытки преодолеть это привели к созданию миров с серой моралью разной степени суровости, где все люди — сволочи, а пессимизм царит повсюду. Неудивительно, что этот мир также статичен, а значимые изменения невозможны. Это «защита от ложных надежд». В каком-то смысле мы пытаемся создать противоположность — мир, в котором каждый человек вызывает сочувствие, как бы герой своей собственной истории.

Альтернативой дихотомии «добро-зло» является политика. Мир потеряет большую часть иммерсивности и реализма, если отбросить всю политику, поэтому этого не избежать, как бы ни хотелось. Также как в мире высокого фэнтези возникают различные фракции, к которым герой может присоединиться, так же и в мире модерновой фантастики возникают политические направления, к которым примыкают люди.

Современная эпоха также хорошо подходит и для анахронизмов — разве у нас нет реальных киборгизированных конечностей и повозок, запряженных ослами, существующих в одном и том же современном мире? Капитализм также может включать маленькие феодализмы, где один человек или семья контролирует всю экономику города или деревни и получает прибыль от этого. И одновременно может существовать маленькая социалистическая утопия — ученые деревни, где всё предоставляется государством. В мире Elysium, как и в реальном мире, есть те, кто тоскует по дням монархов и кавалерийских манёвров, и есть те, кто с нетерпением ждёт роботов с магнитными суставами. Есть и те, кто знает, что атом можно расщепить.

ZAUM: идеи и разработка игры Disco Elysium

Интересный пример — массовое производство мечей. Их куют, тянут, куют снова, гнут и шлифуют тяжёлые промышленные машины. Рукояти отливаются из бакелита. Финальную сборку выполняет недоплачиваемый пролетариат, толпящийся вдоль конвейеров. Вокруг этих мечей ведутся знакомые споры: кто-то считает, что они не идут ни в какое сравнение с коваными мечами старых мастеров — с их арабесками и изогнутыми эфесами, с нарвалами и жирафами на рукояти. А кто-то видит в этом чудо современного мира: снижение затрат за счёт автоматизации, смелую эстетическую простоту и механическое совершенство — демократизацию меча.

Помимо того, что анахронизм является обычной чертой реальности (анахронизм — это всего лишь несовпадение времени с предвзятыми стереотипами о нём), он также является любимым творческим инструментом, открывающим множество «что если» сценариев. Представьте себе современный мир, но без телевидения; представьте себе современный мир, в котором не было глобальной войны, представьте мир, где ископаемые топлива доступны в меньшем объеме. Теперь, если хотите, представьте мир, который забыл свою древность, и мир, в котором между континентами не только вода, но и нечто худшее — масса анти-реальности, которую мы называем «Серость». Теперь представьте мир, в котором существует действительная и функционирующая «религия истории», которая ищет людей, которых она считает достаточно особенными, чтобы быть «сосудом прогресса».

ZAUM: идеи и разработка игры Disco Elysium

Вы можете спросить, почему мы не создадим еще более современный мир, если хотим максимизировать наши возможности? Один из ответов — потому что это разрушит необходимый элемент эскапизма, другой — потому что мы не можем создать хорошую альтернативную Информационную Эпоху, потому что сами живём в ней и поэтому ещё не понимаем её. Третий ответ — потому что технологии не являются захватывающей темой для современного научно-фантастического жанра. Они стали естественным фоном. Настольный телефон — самое реалистичное изобретение в истории человечества. Настолько же могущественное, как колесо, и настолько же скучное, как нарезной хлеб. Нормальность — скучна, и в этом кроется её тайная сила. Нормальность даёт нам возможность увидеть себя в этом мире.

Мы уже не верим, что технологии нас спасут — они не оправдали наших ожиданий. Я считаю, что темами современной научной фантастики являются общественные, политические и психологические вопросы (возможно, сюда можно добавить эстетические, потому что мы тоже любим мир за его красоту). Все фантастические или научно-фантастические элементы служат для лучшего исследования этих тем.

Весь сегодняшний день есть накопленная история, и, вопреки мнению Фукуямы, история никогда не заканчивается. Когда мы думаем о мире, который создаём, мы не представляем его как застылую идеальную картинку. Вымышленные миры часто страдают от стагнации, когда демиург-дизайнер фиксирует «идеальный момент» супер-клеем. Чтобы избежать этого, полезно мыслить в более масштабных категориях — видеть всё как исторический процесс, который накапливается и постепенно разрушается. Люди могут жить в домах, построенных сто лет назад, но жизнь в них сейчас совсем не такая, как была тогда. Старое адаптируется под современность, хотя происхождение всё ещё различимо. Мы применяем диалектический материализм к дизайну мира.

Гарри

В хорошо рассказанных историях зрители часто начинают любить героев, которые, по сути, не особенно приятны. Disco Elysium — один из тех случаев, когда главный герой — алкоголик средних лет, не самый красивый и не самый приятный человек в принципе.

Концепт-арт сорокалетнего алкоголика
Концепт-арт сорокалетнего алкоголика

Думаю, нас привлекают такие персонажи, потому что мы видим в них человечность — других людей, ведущих себя по-человечески. Прости за банальность — но ведь плохой парень просто главный герой своей собственной истории, верно? Должно быть что-то привлекательное в возможности заглянуть в мысли и переживания персонажа, который кажется совсем не похожим на нас. А ещё это даёт понять, что где в глубине нами движут одни и те же вещи. И это шанс посмотреть в чьи-то глаза и увидеть в них не только своё отражение.

Роберт Курвиц

Прототипом для Гарри был отец Каура Кендера — советский милиционер, и история полевого вскрытия трупа — это история, частично основанная на реальных событиях.

Вдохновение

Sea Power

Все писатели — они как несостоявшиеся рок-звёзды.

Роберт Курвиц

Писатели почти постоянно слушали музыку чтобы привести своё состояние в определённое настроение. Многие слушали British Sea Power, многим нравилась их музыка ещё до того, как Роберт пригласил их делать саундтреки для игры. Некоторые из песен группы были написаны задолго до того, как они попали в игру.

Ещё один музыкант, Майки Гудман из прог-метал группы SikTh, был рептильным мозгом и исполнял караоке песню «The Smallest Church in Saint-Saens». Этой весной выступал вместе с Sea Power в образе Гарри.

Planescape Torment

Игра, известная, своими текстами, была главным вдохновителем. Она отлично продемонстрировала какие вещи можно вытворять с текстом и как игра может играться внутри самих диалогов, не нуждаясь в боёвке. При всей своей странности, игра имеет серьёзный философский фундамент, который неявно является частью повествования и совсем не похож на ту философию семнадцатилетнего подростка, пытающегося клеить девчонок цитатами Ницше.

Арго Туулик говорит, что по своей структуре это был «бронзовый век» диалогов, достаточно устаревший на сегодняшний день, но с литературной и творческой точки зрения  — вне конкуренции.
Арго Туулик говорит, что по своей структуре это был «бронзовый век» диалогов, достаточно устаревший на сегодняшний день, но с литературной и творческой точки зрения  — вне конкуренции.

Fallout 1

По своей атмосфере Disco Elysium больше старалась походить на Fallout 1, чем на Planescape Torment. Создавая Мартинезе, Роберт вдохновлялся именно первой частью Fallout, в котором каждый кусочек, даже внешний вид главного меню рассказывал историю разрушенного мира.

ZAUM: идеи и разработка игры Disco Elysium

Fallout 2

Роберт Курвиц был разочарован в Fallout 2: по его мнению, вторая часть сильно потеряла в своей изначальной атмосфере. На Арго Туулика, который сыграл во вторую часть раньше первой, наоборот, Fallout 2 оказал большее влияние, чем первая часть. Даже излазив её вдоль и поперёк, он продолжал находить мелкие, порой абсурдные эпизоды, которые видели, может быть, 5-10 % всех игроков, но по сути, эти эпизоды и были теми, которые придают этой игре уникальность и делают игру такой, какой она есть. Подобных эпизодов множество и в Disco Elysium.

Ну и конечно же, Крис Авеллон.

New Vegas вообще никак не связан с Fallout 3 от Bethesda. Его разработала студия Obsidian Entertainment. А значит — за ним стоит оригинальная команда Fallout. А это значит — сам Крис, мать его, Авеллон! В общем, достаточно слов — просто посмотри, как одно только присутствие Криса «Господи-Боже-Мой-Да-Это-же-Авеллон» Авеллона наполнило этот трейлер настоящей атмосферой Fallout! (Нет, «беседковская» версия с этим не сравнится.)

Отзыв Мартина Луйги о трейлере New Vegas в блоге ZAUM, 2010 год
Господи-Боже-Мой-Да-Это-же-Авеллон и Роберт Курвиц вместе сидят
Господи-Боже-Мой-Да-Это-же-Авеллон и Роберт Курвиц вместе сидят

Fallout вдохновлял не только писателей, но и художников.

Сплэш-скрин Fallout при её установке с компакт-диска
Сплэш-скрин Fallout при её установке с компакт-диска

Я всегда рисовал — был тем самым ребёнком, который не выпускал карандаш из рук. Но по-настоящему захотел заняться искусством, когда впервые запустил свою пиратскую копию Fallout. Это была Восточная Европа 90-х. Игры тогда не продавались — пиратские CD-диски привозили в страну через Россию. Пока игра устанавливалась, цифровая иллюстрация Джастина Свита навсегда врезалась мне в память. Я понял, что хочу стать художником! Мне было девять. Десять лет спустя я переехал в Россию, чтобы учиться живописи в Санкт-Петербурге, в Академии художеств имени Репина. А ещё через десять лет я работаю над изометрической ролевой игрой.

Каспар Тамсалу
Каспар Тамсалу в морозном таллиннском офисе.
Каспар Тамсалу в морозном таллиннском офисе.

Call of Duty

Call of Duty тоже был вписан в один из первых пресс-релизов, как источник вдохновения команды. Роберт объяснял это как «все пресс-релизы пишут наши писатели. Они часто пытаются пошутить, но иногда они устают и шутки получаются не очень». Но Ростов объяснил это просто и ёмко:

Нас по-настоящему вдохновляет идея заработать столько же денег, сколько Call of Duty.

Александр Ростов

Арт

Александр Ростов (арт-директор) и Каспар «Каспаров» Тамсалу (концепт-арт и дизайн уровней) — художники классической масляной живописи. Они не любят современный 3d CGI. Им не нравится как он выглядит, как он ощущается. Ростов, например, вдохновляется Ильёй Репиным. Любимые художники Каспара — Паула Рего, Пьер Боннар, Эдвард Хоппер, Люсьен Фрейд и Эль Греко.

Илья Репин «Бурлаки на Волге»
Илья Репин «Бурлаки на Волге»

Их амбиции — привести в индустрию эстетику старой школы работы с кистью.

Эти амбиции родились из двух импульсов. С одной стороны — отвращение к приторной слякоти, которая обычно выдаётся за арт в видеоиграх. С другой — любовь к современному маслу. А ещё — из затяжного самокопания. Самокопание — это настоящая чума, от которой страдает искусство уже целое столетие. Это как пьяный разговор на никчемной вечеринке, который породил широко распространённую идею о том, что «искусство — это просто рандомная претенциозная чушь», что только отдалило его от общества и культуры. Но если копнуть глубже сквозь этот налёт, можно увидеть, что некоторые люди проделали огромную интеллектуальную работу. Сформировались идеи о том, как нужно писать картины — идеи, которые зрели в относительной изоляции долгое время. Как работать с цветом, формой, мазками, что изображать, а что нет, как использовать жёсткие и мягкие края и так далее.

Для обычного зрителя картина — это просто изображение, но для художника-инженера то, как она сделана, — открытая книга для анализа. Это набор идей, техник, идеологий и приоритетов. Стоя на плечах гигантов, Ростов и Каспаров пытались взять оттуда самое лучшее и принести это в свою работу, в игру, и развивать оттуда дальше. Каждый персонаж должен был выглядеть так, будто его нарисовали кистью.

Это сложнее, чем кажется. Технологии и игровые движки удивительно сильно навязывают определённый вид и стиль, и приходится прилагать немало усилий, чтобы не встать на эти рельсы.

Технология, которую мы создали — движущиеся тени на фоне, выполненном в стиле масляной живописи — насколько нам известно, впервые позволила использовать динамическое освещение на заранее отрисованных фонах. Всё это — колоссальные ресурсы, которые мы с нетерпением хотим использовать и в будущих проектах. Если миру это будет интересно — у нас этого добра навалом

Роберт Курвиц
ZAUM: идеи и разработка игры Disco Elysium

Концепт окружения для DE — это бесконечное перетягивание каната между «это недостаточно реалистично» и «это недостаточно странно». Прогулки по улицам и проспектам разных частей Нью-Йорка дали мне лучшее понимание, что делает эти места живыми. У каждого района — свой ритм, который складывается из строительных материалов, уровня детализации или захламлённости. Интересно, что запахи и звуки тоже могут сочетаться с цветом.

Каспар Тамсалу

В этом мире непропорционально много цвета. Ничто никогда не бывает просто зелёным или красным. Всегда есть глубина, цвета искажаются и переплетаются с другими оттенками. Вкрапления комплементарных цветов добавляют искру и жизнь. Белая штукатуренная стена состоит из множества зелёных, синих, розовых и жёлтых оттенков. Это не значит, что ты не увидишь белую стену. Стена — белая, но если присмотреться, можно разглядеть другие цвета в её структуре.

Генератор погоды

Для создания живого мира одной смены дня и ночи недостаточно — нужна ещё и погода. Поэтому разработчики создали простую, но реалистичную систему генерации погоды. Она строится на основе нескольких синусоидальных функций, которые дают случайные, но правдоподобные данные: температуру воздуха, точку росы, вероятность осадков и тумана.

ZAUM: идеи и разработка игры Disco Elysium

Вот что показывает график:

  • Ось X — это дни (целые числа — полночь, n+0.5 — полдень).
  • Ось Y — температура/вероятность.
  • Синий: температура воздуха
  • Красный: температура точки росы
  • Оранжевый: осадки (разность между точкой росы и температурой воздуха)
  • Зелёный: вероятность тумана

Правила интерпретации очень просты:

  • Если температура выше нуля и есть осадки — идёт дождь.
  • Если осадков много и тепло — может быть гроза.
  • Если температура ниже нуля — идёт снег.
  • Низкие значения осадков влияют на облачность и туман.

Так получается естественный микс: в основном сухая погода, иногда туманные утра, дождь, редкий снег и очень редкая гроза.

Визуальные эффекты тоже завязаны на этой системе. Разработчики используют карту теней, чтобы определить, какие участки сцены намокают от дождя или снега, а какие остаются сухими — например, под козырьками или навесами. Также можно добавлять блики, капли, даже разбрызгивание воды у краёв объектов. А затем с помощью солнечной тени «высушивать» поверхность — всё это делает атмосферу игры живой и динамичной.

Звук

В работе со звуком и кат-сценами цель состояла в том, чтобы вся аудиосистема управлялась через единый звуковой менеджер, без хаоса из мелких правок. Для этого используется готовое решение Master Audio, которое помогает управлять звуками, в том числе при повторяющихся действиях — например, если игрок многократно жмёт на одну кнопку. Там уже встроены функции вроде перекрёстного затухания и отслеживания активных звуков.

Чтобы звук в игре менялся в зависимости от положения камеры и персонажей, команда создала звуковую карту — набор триггеров, встроенных в окружение. Эти триггеры отправляют команды звуковой системе, позволяя менять музыку и атмосферу плавно и логично.

Диалог и способности персонажа

Все механики, исследованные и внедрённые в Disco Elysium, вращаются вокруг идеи вдохнуть свежесть в древнюю механику — диалог. В течение десятков лет игровая индустрия пребывала в состоянии ураганного бури механических инноваций. Но, несмотря на эту лихорадочную эволюцию геймдизайна, диалог как игровая механика остался в пренебрежении — его сочли «и так сойдёт» с самого начала. Представьте, если бы шутеры от первого лица до сих пор использовали стрельбу уровня Wolfenstein 3D — вот настолько устаревшим остаётся диалог. До такой степени, что иногда его даже атакуют геймдизайнеры-фундаменталисты с манифестами, утверждая, что диалог чужд видеоиграм, вместо того чтобы понять: это просто неразвитая область дизайна.

Разработчики попытались мысленно «прокрутить» 20 лет эволюции геймдизайна — чтобы понять, где могли бы оказаться, если бы развитие диалоговой механики не было прервано. Результатом явились пассивные, белые и красные проверки способностей, а также система сенсорных сфер.

Ещё одна фотка с эстонского офиса
Ещё одна фотка с эстонского офиса

Мы хотим, чтобы диалоги стали игрой – такой же увлекательной как 3d-миры, как тактические бои, и такие же интересные для чтения как любая хорошая книга. Это стало для нас критериями хорошего дизайна.

Роберт Курвиц

Сам интерфейс диалога был заимствован у Shadowrun. По мнению Роберта, это наиболее удобное для игрока расположение диалога. Во-первых, внимание игрока чаще всего сосредоточено на правой части экрана — у большинства на том месте системный трей Windows с иконками. Во-вторых, вертикальная, узкая длинная лента удобнее для чтения, как колонки в газетах, вместо старого широкого диалога внизу с длинными строками, которые быстрее утомляют читателя. Ленты в социальных сетях сделаны такими не просто так. В-третьих, такая лента диалога удобно ложилась в концепцию того, как сама игра проигрывается на ленте FELD-компьютера.

ZAUM: идеи и разработка игры Disco Elysium

Часть задачи по удержанию читателя состоит в том, чтобы он понял что вокруг происходит. Стоит ему упустить что-то, и вот уже не совсем понятно, интерес пропадает. Поэтому некоторые вещи приходится повторять по нескольку раз. Разумеется, это происходит не явно. В играх Bioware, например, перед принятием игроков каких-либо важных решений, тот совещается со своими сопартийцами, и каждый из них может дать какое-нибудь добавочное мнение в обсуждаемую проблему, облегчая для игрока понимание того что происходит и давая точку зрения другого персонажа. В Disco Elysium это происходит с помощью способностей персонажа, которые вмешиваются в диалог, добавляют свои собственные окрашенные мнения, косвенно повторяя уже сказанное, или попросту поясняют то, что происходит.

Второй инструмент по удержанию читателя — отношение прочих персонажей к игроку. Его часто могут называть свиньёй, копом, высказывать ему своё недовольство. Это работает на эмоциональном уровне — тебе хочется ответить, ты словно скроллишь соцсети, ты словно отвечаешь на негативные комментарии.

Ну и самое главное, писатели очень старались делать текст простым. Они понимали, что они делают массовый продукт для массового игрока.

Хотите верьте, хотите — нет, но мы — не элитисты

Роберт Курвиц

Ниже пример диалогового отрывка, который демонстрирует все три способа удержания в деле.

ZAUM: идеи и разработка игры Disco Elysium

«Treatment» — термин из полицейского процедурала, скучный, если этим специально не интересоваться. Ваши внутренние мысли вступают в диалог «а что это вообще такое?» Ким объясняет, и ваш Авторитет начинает эмоционально раскачивать вас «Да ты чё, пёс, как ты этого мог не знать, ты вообще коп или кто? А ну ка скажи что-нибудь уверенное!» И игрок уже вовлечён, ему уже в большей степени интересно что там дальше за кнопкой «Продолжить».

Что касается технической стороны, разработчики с самого начала решили не тратить время и ресурсы на создание собственной системы диалогов. Вместо этого они выбрали Articy: Draft 2 — мощный редактор, который понравился как писателям, так и программистам. Он позволяет удобно создавать ветвящиеся диалоги, поддерживает шаблоны и совместную работу. Хотя у него есть некоторые недостатки (например, высокая нагрузка на видеокарту и ограниченность по лицензиям), команда сочла его лучшим вариантом.

Готовые диалоги экспортируются в формате .xml и затем импортируются в Unity через инструмент Dialogue System от Pixelcrushers. Он хорошо совместим с Articy и позволяет гибко управлять логикой диалогов. Команда использует его, чтобы реализовать собственную систему проверок способностей: каждая реплика может влиять на характеристики персонажа или ход сюжета. Для этого активно применяются встроенные события вроде OnDialogueLine и OnConversationResponseMenu.

Чтобы писатели могли работать автономно, программисты сделали для них специальную утилиту, позволяющую запускать и тестировать диалоги без Unity. Она показывает текущий интерфейс диалога и в будущем позволит менять переменные прямо из окна программы.

Мартин Луйга в эстонском офисе
Мартин Луйга в эстонском офисе

Мы тоже были своего рода программистами: ветвление, булевы переменные…

Мартин Луйга

Кабинет мыслей

Лестничный ум (L’esprit d’Escalier) — это когда мы, после произошедшей беседы придумываем удачный и остроумный ответ уже после того, как разговор закончился. В игре это реализуется с помощью уже существующих механик, где персонажи могут вести диалоги с частями своей личности — навыками, как отдельными голосами. Но ещё одна разновидность мыслей, что приходят «задним умом» — это мысли, которые идут в кабинет мыслей. По сути, это своего рода лут по итогам прошедшего диалога, часть системы вознаграждений в игре и возможность кастомизировать персонажа.

Изначально была идея в том, что игрок перетаскивает мысли из инвентаря (в виде ромбиков) в слот экипировки (тоже в виде ромбиков), но затем пришли к выводу, что никто не любит перетаскивание. Разработчики надолго застряли на этой фиче: никто до них, не реализовывал ничего подобного, негде было подсмотреть лучшие практики. Для них это стало моментом истины: либо они хорошие геймдизайнеры, либо плохие. И критерием успеха в конечном счёте стало то, что после релиза игры никто не жаловался на кабинет мыслей, как на что-то лишнее, избыточное.

Как Роберт Курвиц придумывает названия

Роберт избегает работать с теми культурными пластами, которые у всех на слуху, — например, с Древним Римом. Вместо этого он рекомендует искать странные, неожиданные вещи; культивировать интерес к культурам, которые ещё не нашли отражения в массовой культуре.

Взять к примеру Квисатц Хадераха из «Дюны» Фрэнка Герберта. Название человека, способного заглядывать в генетическую память своих предков, по мнению Роберта, Герберт взял из черкесского охотничьего языка. Другие источники говорят об ивритском происхождении термина — от «к’фитцат ха-дерех», что означает «перепрыгивание пути». В любом случае эти культуры и языки лежат вдали от хоженых троп, на которые обычно отправляются за поиском вдохновения.

Роберт коллекционирует все интересные названия, которые попадаются ему на глаза. Сейчас в его «коллекции» десятки тысяч наименований. И хоть этот файл выглядит пугающе, в нужное время Курвиц сразу может выбрать одно из многих.

Я перестал соревноваться с названиями Толкина и выбрал ещё более высокий стандарт — это названия из реального мира

Роберт Курвиц

Часто кажется, что уже вот, удалось наконец придумать хорошее название, но образовав прилагательное от этого слова или подставив его в предложение, чувствуешь: что-то не так. А возможно, подводит рифма или ненужная ассоциация.

Спустя две недели размышлений Роберт придумал название для своей пустыни — «Индигрид». Когда он представил это имя остальным членам команды, кто-то в заднем ряду срифмовал его с inbreed (близкородное скрещивание) — и вариант был забракован.

Вот этот архетип таинственного шутника на галёрке нельзя недооценивать. Возможно, такие как он — ваш лучший критик, и если его игнорировать, с его лёгкой подачи какие-нибудь «Кратеры Симфареи» могут превратиться в «Кратеры Гонореи» уже после публикации.

Нечасто можно увидеть где-то Роберта в последние годы. Вот здесь он рассказывает о ворлдбилдинге в течение часа.

Финальным вариантом стала «Ильмараа», также известная в Элизиуме как «Иль Марат». Роберт говорит, что это название, с одной стороны, возникло под впечатлением от красивого словосочетания «island of Mara», с другой — благодаря известной картине Жака Луи Давида «Смерть Марата».

Как появилось название Disco Elysium

Когда кто-то спрашивает у знаменитой группы, откуда взялось её название, чаще всего в ответ звучит усталое молчание. Взять хотя бы U2 — они просто не в силах рассказывать эту историю в шестисотый раз. Но с Disco Elysium всё было иначе. Роберт любит рассказывать эту историю, для него она сильно эмоционально заряжена и невероятно забавна.

Роберт думал над названием два года подряд. Каждую ночь, ложась спать, он перебирал слова, сталкивая их, как реагенты в химической реакции, пытаясь нащупать тот единственный, нужный союз. Это было самое трудное творческое задание в его жизни — если бы пришлось выбрать только одно.

Первоначально игра называлась No Truce With The Furies — в свободном переводе «Никакого перемирия с фуриями». Казалось бы, прекрасное, почти поэтичное название. Но в соответствии с принципом «таинственного шутника на галёрке» оно выглядело как No Truce With The Furries. И люди, конечно, сразу начали шутить про фурри. Всё усугублялось тем, работа на тот момент шла полным ходом, и название уже было официально анонсировано. И на этой стадии оказалось, что это название плохое с точки зрения коммерции. Люди попросту не понимали его смысла и угорали над ним.

Очередной юзер хохмит над «фурри». Примечательно, что его собственная «Autumn’s Whores» так и не вышла до сих пор.
Очередной юзер хохмит над «фурри». Примечательно, что его собственная «Autumn’s Whores» так и не вышла до сих пор.

Роберт осознал, что название, которое неплохо бы смотрелось на обложке книги, особенно на эстонском «Ei mingit vaherahu raevudega», совершенно не подходило видеоигре. Нужно было придумать какое-то название, которое соответствовало бы тому, как в индустрии называют видеоигры. Оно должно быть лаконичным, мощным, легко находимым в Google, иметь эстетику металла. Shadow Reckoning, Agony Awakening — сурово, прямолинейно, без намёков на поэзию. Что-то такое.

С тех пор каждую ночь Роберт думал об именах, случайным образом сталкивая друг с другом слова. Ему уже приходилось придумывать названия песен, когда у него была своя группа, и это было в кайф. Придумывать название для игры — жутко стрёмно.

Все хорошие название уже были заняты, запатентованы, недоступны.

В какой-то момент он вернулся к старым записям — к своим старым блокнотам и плейлистам. Один из них назывался Arno van Eyck — персонаж из мира Elysium. Внутри был набор мрачных электронных треков, включая композиции Underworld, которые Роберт обычно слушал во время работы. В плейлисте стояло: Disco Elysium. И вдруг он понял — вот оно. Это идеально.

ZAUM: идеи и разработка игры Disco Elysium

Вообще-то у них был ещё один вариант, который Роберту по каким-то причинам не нравился — Revachol West. Все, кого он спрашивал в Эстонии, говорили: «Ни в коем случае не используй Disco Elysium. Это глупое название. Назови игру Revachol West. С этим названием будут хоть какие-то перспективы».

Когда они анонсировали, что название изменится на Disco Elysium, всё комментарии были типа «Не, вам нужно придумать какой-то третий вариант», «Самое тупое название в истории». «Немедленно придумайте третье». Друг Роберта из рекламного агенства позвонил ему и сказал «Ни в коем случае не используй это название, используй Revachol West. Disco Elysium — это какая-то шутка, это будет провал».

Даже американский издатель, достаточно крупный (но не самый хороший при этом, ибо он в итоге так и не издал их игру), написал им: «Мы не знаем ребят, в курсе ли вы там у себя в Восточной Европе, но у нас в Америке диско мертво». Как будто Курвиц был каким-то Боратом, вышедшим из кустов с криками: «I like the disco! I am disco dancer!»

Роберт, конечно же, всё это понимал. Но как музыкант, он также и знал, что диско — это не просто жанр. Это было культурное выражение, которое имело значение. И он чувствовал: название Disco Elysium — это красиво. Оно вызывает чувство, оно по-настоящему работает.

Но в мире видеоигр это было как токсичное пятно, и было тяжело постоянно говорить всем: «Нет, доверьтесь мне, это хорошее название. Оно выглядит красиво, оно интригует».

Роберт пошёл против всех, и это был чудовищный стресс.

Я надеюсь, что вам никогда не придётся придумывать название для видеоигры. Это жесть.

Роберт Курвиц

Почему Disco Elysium не был переведён на эстонский

Почему Disco Elysium так и не получила перевода на эстонский язык? Казалось бы, родной язык должен быть очевидно, если не первым, то хотя бы основным после английского.

На самом деле, работа над переводом велась. На неё даже выделялись деньги. Это не был проект, запущенный компанией официально — скорее, инициатива благотворительного характера. По какой-то причине, которую сам Курвиц до конца не понял, финансовый отдел ZA/UM не захотел запускать проект в рамках компании. Если бы они решились оформить всё официально, работа была бы завершена. Однако в итоге всё пытались реализовать как внешнюю инициативу — по типу краудфандинга, нечто вроде Kickstarter.

Аргументом со стороны руководства стало утверждение, что это неприбыльная деятельность, а компания якобы не может заниматься подобным. По мнению Курвица, это было абсолютно нелепо. Множество компаний занимаются убыточными проектами, и хотя это может привести к краху, само по себе — это не запрещено. Терять деньги не является преступлением.

Тем не менее, работа шла. Курвиц знал людей, которые трудились над переводом. Среди них был Мартин Луйга — его давний соратник, один из создателей мира Disco Elysium и сценарист. Например, легендарные диалоги Куно: в эстонской версии этот дерзкий, нецензурно выражающийся подросток звучал особенно ярко — по-настоящему смешно и хлёстко.

Но огромный объём текста требовал жёсткой дисциплины и чёткого управления. Без настоящей организации, без «кнута», проект не мог быть доведён до конца. Этого не хватило. Перевод так и остался незавершённым. Вскоре компания погрузилась в юридические проблемы, и внимание переключилось на другие задачи.

Курвицу было искренне жаль. Он с нетерпением ждал эстонскую версию. Главным редактором была Маде Луйга, известная эстонская писательница. Мартин писал тексты. Это могло бы стать выдающимся проектом. По его сведениям, примерно 60% перевода уже было готово. Сейчас, по его мнению, лучшим решением было бы просто «потерять» эти файлы где-нибудь на форуме — и позволить эстонским фанатам, пусть их всего трое или четверо, довести дело до конца.

Что такое Cерость, наконец то мы узнаем всю правду

Арго предложил интерпретацию Серости (pale), представляя её как процесс «утечки» повествования из головы читателя или зрителя, который больше не погружён в вымышленный мир. Он сказал:

Элизиум — это вымышленный мир, который осознаёт, что он вымышленный. Представьте себе читателя, читающего книгу. Он её прочитал и закрыл, отложил в сторону. Проходит время, он забывает некоторые детали, забывает персонажей. Вот это и есть Серость. Во всяком случае, так нам объяснял Роберт.

Арго Туулик

В своих интервью Арго и Роберт оба намекали, что в общей повествовательной структуре Elysium присутствует метатекстуальный элемент. Когда им предлагали трактовки или теории, рассматривающие игру как «историю в истории», они вели себя уклончиво и отказывались давать чёткие ответы.

История — несмотря на все усилия людей — всего лишь беспрепятственная самореализация самого мира

The Sacred and Terrible Air

Мир Elysium существует, пока мы помним его.

Вот, собственно, и всё. Исходя из этого объяснения, можно по-новому взглянуть и на потерю памяти Гарри, и на пропажу сестёр Лунд, и на неизбежный конец мира Элизиум.

«Jumping Jack Flash», Майкл Биберштайн, 1998 год. Не Серость, но хорошо с ней ассоциируется.
«Jumping Jack Flash», Майкл Биберштайн, 1998 год. Не Серость, но хорошо с ней ассоциируется.

Вместо заключения. Последний проект Роберта Курвица

Последний проект, который я хочу сделать, когда мне будет 50 или 60 лет, и на котором я хочу полностью сойти с ума, забыв о коммерции и сделать его максимально концептуальным, — это настольная ролевая игра. Рабочее название: «You Are Vapor» (Ты — пар). Это будет действительно, действительно безумная настолка

Роберт Курвиц
116
14
1
26 комментариев