Сага о классических RTS
В этой статье я расскажу о классических стратегиях в реальном времени, моём личном опыте в этом жанре, почему старые стратегии лучше новых и почему играть в ртс до сих пор круто, а также задам вопрос всем читателям DTF об этом жанре.
План лонга простой. Коротко о том как я познакомился с жанром РТС, потом несколько ярких представителей жанра с моим мнением о них, рассуждение на тему формулы ртс и конечно почему старые ртс всё ещё лучше или всё не так просто...
Всё написанное моё субъективное мнение, которое не претендует на объективность. Пишу как чувствую.
Содержание:
Мой личный опыт
Нет, никаких компьютерных клубов. Моя история начинается не с этого. Сразу оговорюсь, я родился в 1999 году и в моём детстве я не застал несколько культовых для жанра ртс игр, вроде "Dune II" (1992), "Warcraft: Orcs & Humans" (1994) и "Warcraft II: Tides of Darkness" (1995). Самая первая стратегия в реальном времени для меня стала "Warcraft III: Reign of Chaos" (2002), которая попала мне в руки лет в 6-8. Компьютерные клубы же для меня существовали очень короткий период, ибо мой отец работал уже тогда в сфере связанной с компьютерами и у нас дома очень рано появился персональный компьютер. Единственное что я играл из стратегий до варкрафта 3 - это на дискетке у меня были шахматы, которые вечно занимала моя бабушка. В клубах я бывал, но мать заругивала за трату денег, когда у нас есть пк дома.
Третий варкрафт был что-то с чем-то. Не знаю как я освоил его в глубоком детстве, но я от него тащился, хотя и не припомню, чтоб я проходил кампанию. Более того, у меня до сих пор есть смутные воспоминания того как я сижу на полу в памперсах и слышу как от компа, за которым сидел мой батя, доноситься -"За моего отца!". С этого и начался мой путь в жанр стратегий в реальном времени. В период нулевых все подряд копировали успех третьего варкрафта и конечно его брата "Starcraft" (1998), иногда вполне успешно. Подробнее дальше. Начав с варкрафта, я плавно играл в его клоны, потом переполз в старкрафт и уже в подростковые годы в старкрафт 2, ибо (повезло-повезло), мой дядя был каким-то киберспортсменом по "StarCraft II: Wings of Liberty" (2010) и второй кваке. Уже во взрослом возрасте меня ждал ремастер эпохи империй и многое другое. За многие годы моя любовь к жанру ртс не только стала крепче, а разгорелась по настоящему и многие открытия для себя подтолкнули написать этот лонг.
Лучшие и любимые стратегии в реальном времени
Warcraft 3 Reign of Chaos и Frozen Throne (2002-2003)
Думаю тут комментарии будут излишне. Для меня это была первая стратегия в реальном времени, которую я открывал для себя как минимум трижды. Одна из лучших игр старой Blizzard. Впервые сыграв в детстве, я влюбился в мир игры, её персонажей и красочный дизайн юнитов, зданий и конечно (конечно) легендарная озвучка. Артес, Тралл, Джайна, Тиранда, Малфурион, Иллидан, Кель, Вайши, Гром Задира и многое многое другое. Я был очень слабым игроком и проигрывал даже самому слабому боту. Во время второго и самого большого периода игры (подростковые годы), мы играли по лану, через Гарену, Тангл и конечно Хамачи тогда достать деньги и карточку чтоб купить лицензию казалось чем-то невозможным. Смешно что доту я не застал. Не знаю почему. Мы играли в Петросяна, вот это был самый шик. Ну и именно тогда я влился в ролевую тусовку, которая гоняла рп карты SotDRP, также известные как "сотка". Лишь сейчас во взрослом возрасте я влился в варкафт по настоящему как в стратегию. За подробностями можете обратиться к моей прошлой статье.
В этой игре мы следили за войнами, интересными героями и судьбами целых народов. Геймплейно четыре уникальные фракции, система героев, множество юнитов и простая экономика с двумя ресурсами в совокупности дали нам одного из лучших представителей своего жанра. Киберспорт и глубина геймплея (ну и конечно крутой редактор) дали игре почти вечную жизнь. Старой Близзард привет, а современной сочувствую.
War of the Ring (2004)
Не смотря на то, что это был довольно прямолинейный клон варкрафта. Он запомнился мне тёплыми чувствами. Люблю я даже настолько исковерканное Средиземье. Да и дизайн у игры был неплох. Про стратегическую глубину ничего сказать не могу, не помню. Кампаний было две, за сторону света и тьмы, а также мемная озвучка, которая впитала в себя талантливых актеров дубляжа которые принимали участие в создании той легендарной озвучки для Warcraft 3.
Empire Earth II (2005)
Цивилизация, но в реальном времени. Примерно так мы с друзьями называли вторую империю земли. Это был крутой, хоть и кривой, проект, который позволял столкнуть не только нации, но разные эпохи в рамках одной игры. Лучники ломают танки, теперь в реальном времени. Проект мне жутко нравился, нравилась система территорий, но к сожалению подобный проект идеей опережал своё время. С нынешними ресурсами такую идею куда интереснее возможно реализовать и я теперь ожидаю один похожий проект на эту тему.
Dawn of War (2004-2008)
Одно слово - ВАХА. Эта игра продала ваху 40к и стала точкой входа в сеттинг для безумного количества людей. Клевый визуальный стиль, крутой сеттинг, удачное сочетание механик и брутальность во всём. Дуэли юнитов в ближнем бою до сих пор радует глаз. Множество фракций с уникальными механиками. В оригинал до сих пор меня затаскивают друзья, жаль только поиск путей у отрядов жутко кривой. Жду ремастер как не в себя.
Starcraft II (2010-2015)
Когда я писал дату выхода игры, из меня уже песок посыпался. Второй старкрафт не просто продолжение истории полюбившихся героев, но и пик жанра RTS. Качество, количество и красота во всём жанре сошлось именно тут. Трилогия с тремя уникальными кампаниями, три уникальные фракции, безумная глубина и вариативность геймплея. Что уж говорить о киберспорте, который живее всех живых и наверное самый крупный в жанре стратегий в реальном времени.
Выход второго старкрафта и всех его длс стали рубиконом для всего жанра ртс. После него я не могу вспомнить настолько-же крупный, дорогой и качественный проект в этом жанре. Некоторые даже утверждают что старкрафт похоронил жанр ртс, ибо выдал всё что возможно в его рамках. Но имеем что имеем. На третьем месте в моем сердечке и на вершине жанра ртс.
Supreme Commander: Forged Alliance (2007)
Хоть я и не был большим фанатом серии Суприм Коммандер. Я не могу отметить её масштаб и влияние. Настолько суровых баталий и масштабов не было ещё ни в одной РТС до этого. За глубину механик не могу сказать ибо наиграл не так много, лично мне так и не удалось подружиться с местной экономикой, но было бы глупо не отметить вклад этой игры в жанр. Хотя в его духовного наследника, название которого абсолютно не запоминается и я его вечно забываю, я играю. "Beyond All Reason" (2019)
Age of Empires II Definitive Edition (2019)
Титан номер один в моём списке. Я открыл для себя эту серию игр позднее всего и когда распробовал был просто счастлив. Историческая классическая стратегия в реальном времени, мне как любителю истории, это было счастье. Продвинутая экономика в сравнении с другими титанами, неспешный переход от старта матча к боевым действиям. Множество интересных исторических кампании и просто БЕЗУМНО много контента. Глубокая стратегическая часть, кооп кампании и конечно постоянные релизы нового контента, которого в оригинальной игре вообще не было. Живой киберспорт и мощный редактор карт. Лютый вин по всем статьям. А ещё красивая эстетика.
В общий список я не включил игры серии CnC, разные тактические ртс, вроде "В тылу врага", "Wargame: Red Dragon", "Company of Heroes" и прочие подобные проекты. Они круты но говоря о жанре ртс я больше говорю про классику с строительством домиков и добычей ресурсов. Ну а из CnC играл только в "Red Alert 3".
Чем же так хороша классика
Говоря о классических ртс я выделяю три главных титана: Старкрафт, Варкрафт и Эпоха Империй. Большинство ремастеров и ремейков по этим сериям в целом можно назвать удачными и продлили им жизнь. Warcraft 3 Reforged - исключение из правил, но стал неплохой базой для моддинга и в целом сообщество варика его схавало, включая меня, со временем. Три титана живы, функционируют и имеют огромную фанбазу. По ним выходит новый контент от сообщества и даже по сей день выкатывают патчи разработчики, не говоря о функционировании киберспорта +-. Также можно сказать что они разделили между собой три разных масштаба от локального в варкрафте до масштабных заруб в эпохе, ну и конечно скорость игры разительно отличается.
Зайдя в любую из них вы обнаружите как минимум два основных режима игры. Крутую или крутые одиночные кампании и набор контента для соревновательных сражений между игроками/ботами. При этом зачастую качество и количество контента могло удовлетворить спрос большинства игроков. Я думаю что далеко не все игроки проходящие одиночную кампанию после этого бросались в сетевые режимы, но точно могу сказать, что они оставались довольны после этого. Кампании обучали нас играть в игру, показывали интересных героев и масштабные события, которые вводили нас в любопытный игровой сеттинг. Мне кажется каждый фанат мечтал о том, чтоб сеттинг Старкрафта и Варкрафта вышел за рамки ртс и освоил много других жанров, ибо это были клевые миры с интересными историями. Таким образом мы получили World of Warcraft, а вот фанаты Старкрафта пока ждут проекты по вселенной.
Геймплейное ядро было ново для своего времени и не устарело в рамках жанра, прямо сейчас современный человек может с головой погрузиться в фундаментально рабочую игру с глубиной механик и при этом неиронично увлечься сюжетом и миром игры. Одиночные сценарии, помимо того что учили игрока через нарратив использовать игровые механики, они ещё регулярно ставили игрока в необычные ситуации. Вводили ограничения на время, юниты, героев, иногда заставляли выполнять задание вообще без армии и проходить кишкообразные данжи с кучей секретов и лута, а местами вводили такие штуки, что диву даёшься. Помните как в варкрафте 3 мы перетягивали Иллидана? А как вам стелс миссия за Артеса, где нужно было собирать аколитов Культа проклятых? Может мы вспомним миссию из старкрафта где нужно было регулярно поднимать здания в воздух, ибо часть уровня время от времени затапливало лавой? Много было подобного и это было круто.
Что говорить о маппинге и множествах деталей на картах. Иногда даже удавалось находить скрытые способы прохождения тех или иных уровней, а кампания старкрафта задавала ещё Метапрогрессию в рамках кампании с уникальными технологиями и юнитами. КРУТО ЖЕ. Не смотря на общий жанр у каждой игры было своё лицо, но народ огня развязал войну...
Проблемы современных RTS
Проблема на лицо. Конкретно проблема в его отсутствии. Я присоединяюсь к аргументам Basset и недавнему ролику TVG. Фундаментально жанр достиг своего некого пика в районе второго старкрафта и инновации в жанре стали гиблым делом. Мы потеряли множество проектов, которые пытались вносить разнообразие в жанр, но к сожалению не сыскали массовой популярности. Вслед за этим мы получили проекты другого толка...
Один за другим посыпались разнообразные проекты, которые в лучшем случае просто не дотягивали до титанов жанра чисто своим фундаментом, а в худших просто были халтурой. Большие деньги ушли из жанра и он ушёл в подполье, а играть в игры 20-и летней давности день за днём стало нормой. Казалось бы жанр можно хоронить, но тут появилось ОНО.
Tempest Rising и Stormgate. Один проект от ветеранов жанра, которые взяли за основу геймплея фундамент Starcraft, а второй малозаметный но всё же труд фанатов другого титана "тибериум" из серии CnC. Я тоже был одним из тех, кто ждал оба проекта, ибо новые проекты в любимом жанре нужны. Вышло немного не то, что мы ожидали...
После выхода Tempest Rising оказалось вполне неплохой игрой, которая фундаментально работала. Никаких инноваций тут не было, но игра давала нам всплакнуть по временам тибериума и насладиться вполне себе крутой графикой на анриле. Но я думаю каждый из нас удивился состоянию игры на момент выхода. Кампании умеренно интересные с простым дизайном. Метапрогрессия, немного багов и кривой поиск путей. В целом терпимо... а где контент? Релизная версия содержала всего две фракции из трёх обещенных, но это проблема, которую можно решить со временем, завезя обещенное и ещё больше. Да? Ведь так?
Главная болевая точка Темпеста - нет своего лица. Поиграв на релизе я уже не помню часть юнитов, лор, персонажей. Мир игры просто пуст. Сценарий простой, но рассказывает нам о чём то не знакомом и не даёт возможность проявить эмпатию к происходящему. Геймплейно мы получили неплохую игру, но вот игра так и не смогла (ПО МОЕМУ МНЕНИЮ) выйти из рамок "неплохой клон CnC". Но у этой игры хотяб может быть светлое будущее... Второй проект другое дело.
Это вообще какая-то шутка. Я не следил пристально за ранним доступом, но слышал об одном пиар-провале за другим. Ветераны хотели составить конкуренцию самому живому титану из всех и хотели приземлиться на все стулья разом, но там не оказалось пик. Я пощупал игру уже в версии 1.0. Могу сказать что чисто геймплейно она... в целом... ну... играется... норм. Геймплейный фундамент у игры неплохой, ощущения хоть и смутные, но пробивается некая осмысленность геймдизайна. Шучу. Уже после релиза нам буквально бросили роудмап, где ожидается полная переделка фракции ангелов, конкретнее их экономика. Вы точно игру в релиз выпустили?
В игре случился ад дизайнера. За время разработки почти все модели переделывали ТРИЖДЫ, а большую часть времени вид сверху на поле боя давал нам вместо картинки серую-бурномалиновую массу. Игра просто плохо выглядела. Что с кампанией? Предлагаю вам прочитать этот материал ниже.
Мне лично жаль, что Штормгейт только-только начал вставать на путь исправления, но деньги у создателей кончились. Жаль, что они не смогли бы решить проблему отсутствия у игры собственного лица. Игра вторична просто во всём, сюжет, юниты, механики фракций, да даже игровой мир настолько бледный, тусклый и безыдейный, что плакать хочется. В релизной версии ещё и нейросети начали торчать отовсюду. Печаль. Я бы хотел больше погрузиться в новые игры жанра ртс, но там повсеместный недостаток бюджета, кривизна и вечные ранние доступы, поэтому даже не могу взять что-то за пример, но подводя промежуточный итог назову главной проблемой современных ртс - вторичность. Причем вторичность НЕ геймплейная, а именно что нарратива и атмосферы. Попытка отжать аудиторию у титанов в рамках киберспорта и концентрацию на нём тоже можно добавить в копилку, хуже не будет. Печально.
Открытый вопрос
Вы вообще пробовали сыграть в Age of Empires II Definitive Edition? Нет, это ещё не тот самый вопрос. Эта игра вроде обычный ремейк/ремастер старой игры, на выходе он получился идеальным, хоть и скушал многое заявив о своей несовместимости с прошлыми версиями и ремейками, но вот что меня удивило. В эту игру ПО СЕЙ ДЕНЬ завозят патчи и контентные обновления. Причем не просто старый контент или балансные правки, это визуальное оформление, новые фракции, новые кампании и даже новые уникальные юниты, которых (вы только не падайте), не было в оригинальной игре...
Мало того, что я играю в игру с прекрасным фундаментом, куда завозят новые миссии и фракции, так ещё они и СТАРАЮТСЯ. Играя в Хроники Греции я чуть со стула не упал, когда играл за Перикла, который по условиям миссии должен был выиграть трижды выборы в Афинах. Для этого мы выполняли кучу мини-квестов на карте, гоняли спартанцев на границах, делали вылазки, попутно вкладывали бабло в праздники для народа, боролись с чумой, захватывали новые территории, а для кризисных ситуаций можно было продать поместье Перикла, которое приносило пассивный доход и ты должен был совершать множество разнообразных действий, которые сопровождались диалогами персонажей.
Второй раз я чуть не упал со стула, когда вывозил множество мини-квестов, чтоб переизбраться на новый срок. Всего я должен был переизбраться несколько раз и финальный рывок для набора поддержки был очень сложен. Внезапно разгорелась чума и я приказал сжечь тела и зараженных дабы защитить население, это ударило по моей поддержке и я отправил по квесту читать Перикла речь, дабы чуть вернуть её. Я сижу, потею и пытаюсь довести миссию до конца, но внезапно Перикл умирает от той самой чумы. Ну всё, думаю я, переигрывать миссию, ибо он не дожил до последних выборов... а так и было задумано. Запустился ролик и я продолжил прохождение. Я поражён и это не одна миссия в хрониках Греции. Не говоря о том, что только для неё они расширили морские сражения механически вдвоё.
Уже в следующем крупном ДЛС нам завезли Троецарствие, с героями и их прокачкой. С активными скилами, которых вообще не было до этого, а также отдельным зданием для их найма. Кампанию можно было проходить за трёх отдельных личностей с разнообразным результатом. А по ходу кампании мы совершали сюжетные выборы, которые давали эффект на весь прогресс кампании. Я щадил Луй Бу после каждого предательства и он каждый раз предавал меня снова. ЭТО БЫЛО ВЕСЕЛО! Опять же, это ещё не все что мы получили в длс про Китай.
Я к чему.
Был ли этот контент инновационным? Нет.
Было ли мне весело и интересно? Да! Ещё как!
Почему так больше никто не делает? Я не знаю.
Может нам не нужны инновации, а просто обычные стратегии с крепкой геймплейной базой в реальном времени, которые могут подарить нам интересные сценарии, мир, персонажей и увлекательную сетевую игру с друзьями?
Жду ваших ответов. Спасибо за прочтение. Мир.