20 лет копили души: непростой путь FromSoftware к Dark Souls и Elden Ring
Сейчас FromSoftware — гарантия качественного, интересного и сложного игрового опыта. Игры студии продаются миллионными тиражами. Но так было не всегда. Студия десятилетиями выпускала нишевые продукты и копила опыт в разных жанрах: RPG, хоррорах, боевиках с людьми и роботами. До умеренного успеха Demon's Souls и головокружительного триумфа Dark Souls разработчики успели создать более 50 игр. Рассказываем о ранних играх FromSoftware и 17-ти годах упорного труда.
Если нет времени на лонг, читай карточки с лучшими не-соулс играми FromSoftware в нашем Telegram-канале.
Программы для бухгалтеров и боевые роботы
FromSoftware была основана в далёком 1986 году Наотоси Дзином. По легенде, будущий президент компании и основной продюсер ехал на мотоцикле и попал в аварию. Лёжа на больничной койке, он решил открыть собственную компанию на страховые выплаты. Первые четыре года существования FromSoftware занималась разработкой программ для бухгалтерского учёта и создавала приложения для бизнеса.
В начале 90-х случился японский финансовый кризис, который позже станет известен как «Потерянное десятилетие». Рынок программного обеспечения, как и многие другие сегменты, продолжал приносить прибыль, но доходность снижалась. Зато рос рынок видеоигр для домашних консолей и ПК. Наотоси захотел попробовать создать и выпустить собственную видеоигру, а заодно — попытаться спасти компанию от финансового упадка.
Один из программистов Дзина в свободное время работал над личным проектом — игрой про сражения боевых роботов. Он продумал игровые механики, проработал вселенную и даже создал ранний прототип под кодовым названием ZAMS-K3, чтобы показать его руководству. Наотоси идея понравилась, но в процессе пришло понимание, что довести настолько масштабный проект до релиза будет очень трудно, практически невозможно. Сперва стоит потренироваться и выпустить что-то простое.
Дзин выделил небольшой бюджет и собрал команду из двух планировщиков, одного иллюстратора и ведущего программиста. Их всех объединяла любовь к тёмному фентези, серии ролёвок Wizardry, манге и аниме. Ещё на подготовительном этапе авторы понимали, что хотят создать видеоигру, которая будет отличаться от других японских серий, вроде Dragon Quest и Final Fantasy.
Команде хотелось привнести в проект «западное влияние» и вызвать сильные эмоции в игроках. Особенно авторы уделяли внимание процессу исследования и ощущению масштабности в духе The Legend of Zelda. Чтобы пользователи вспоминали их работу даже спустя годы или десятилетия. Другие сотрудники компании, не входившие в состав «игровой» команды продолжали работать над программным обеспечением для бизнеса. Одним из постоянных клиентов FromSoftware в то время был Сельскохозяйственный кооперативный союз Японии.
Трилогия King’s Field: формирование творческого почерка
В 1994 году компания Sony готовилась к массовому выпуску своей первой консоли PlayStation и ей были нужны игры от сторонних разработчиков. Особенно системе не хватало трёхмерных RPG, которые подчеркнут возможности приставки. Дзин заключил контракт с компанией и в срочном порядке организовал разработку первой, «более простой», игры. Времени до запуска оставалось очень мало.
К моменту начала основного этапа разработки в «игровой» команде работал 21 сотрудник. FromSoftware сделала фокус на воспроизведении философии западных RPG и игр поджанра Dungeon Crawler. Структура последних выстраивалась вокруг процесса исследования мрачных, запутанных и сложных подземелий, а сражения требовали тактического мышления и экономного расходования ресурсов.
King’s Field вышла на PS1 в конце 1994 года. Игра не стала хитом, но всё же нашла свою аудиторию. Особенно она приглянулась игрокам, любившим испытания на прочность и уникальный геймплей. Да и сам факт того, что на консоли вышла 3D-игра от первого лица считался большим достижением для первой половины 90-х. King’s Field сработала и как «стартовая» игра PS1 — авторы вовремя закончили работу и выпустили RPG всего через пару дней после начала продаж консоли Sony.
Игроки и пресса критиковали King’s Field за слабую графику, «нечестную» сложность, запутанные уровни, грузность повествования, медленный темп и отсутствие каких-либо указателей. Но при этом хвалили за проработанную меланхоличную атмосферу и свободу исследования мира. Одни и те же механики и дизайнерские идеи воспринимались игроками по-разному — и как достоинства, и как недостатки.
Многие творческие и технические решения, за которые в будущем полюбят серию Dark Souls, впервые появились именно в King’s Field. Среди них минималистичная и скудная на детали история, отчуждённые второстепенные персонажи, боевая система с фокусом на ожидании удачного момента для удара и неприветливые пространства уровней, нашпигованные ловушками и иллюзорными стенами.
Умеренный финансовый успех King’s Field не позволил студии заработать. Наотоси Дзин считал убытки и начинал жалеть о решении заняться разработкой игр. Но, несмотря ни на что, FromSoftware взялась за сиквел, чтобы исправить финансовое положение.
Игру разработала всё та же небольшая команда всего за полгода. К середине 1995-го King’s Field II уже лежала на полках японских магазинов. Сжатые сроки не сказались на качестве — по масштабам сиквел был в три раза больше оригинала. До сих пор вторую часть считают лучшей в серии. Авторы не стали менять основные элементы — вместо этого улучшили картинку и добавили в игру бесшовные переходы между локациями, чтобы создать иллюзию большого мира.
Эксперименты с увеличением масштабов продолжились в King’s Field III. Игра вышла в 1996 году и куда меньше понравилась игрокам. Смещение фокуса на локации больших размеров повлияло на атмосферу — без клаустрофобии тёмных подземелий она мало походила на предыдущие King’s Field.
Старт серии Armored Core: мрачный конструктор боевых роботов
После работы над тремя King’s Field подряд команда решила сделать игру в новой вселенной, попробовать силы в новом сеттинге и использовать новые механики. Авторы взяли за основу свою любовь к аниме и манге про боевых роботов, а также наработки ZAMS-K3. Дизайнеры представляли себе очередную сложную и мрачную игру с густой атмосферой. Но в этот раз — в фантастическом антураже, более свободную в плане игровых возможностей и подходов к прохождению, а также с усложнённым управлением.
Оригинальный дизайн роботов от художников FromSoftware напоминал нагромождение картонных коробок, поэтому студия обратилась за помощью к легенде жанра меха — Сёдзи Кавамори. Он участвовал в создании оригинальных игрушек «Трансформеров» (над киноадаптацией Майкла Бэя он тоже поработает в будущем), создавал роботов для сериала «Гиперпространственная крепость Макросс» и полнометражного «Призрака в доспехах».
Основная философия Armored Core стояла на трёх столпах: смена перспективы с первого лица на третье, более подвижные и быстрые сражения, возможность собрать своего робота из разных деталей.
Идея была в том, чтобы дать игроку основу боевого робота, его ядро, которое он не сможет изменить или перенастроить. При этом дизайн игры будет подталкивать изменять и настраивать всё остальное — ускорители, шасси, вооружение и броню. Таким образом авторы работали над своеобразным боевым аналогом конструктора Lego для фанатов Mobile Suit Gundam. Изменения должны были влиять не только на внешность робота, но и на сражения. Дизайнеры не стали изменять себе и снижать сложность, чтобы игрок пробовал новые виды вооружения и новые способы передвижения в зависимости от ситуации.
Игра вышла в 1997-м и добилась успеха, пусть и снова умеренного. Игроки и критики, как и в случае с King’s Field, хвалили и ругали игру за одни и те же решения. Кому-то нравилась общая грузность и реалистичная неповоротливость боевых машин, другие критиковали медленный темп и сложное управление. Отдельно отмечали давящую атмосферу серых военных баз, тёмных складов и безжизненных пространств. Она уже успела стать визитной карточкой студии, путешествовала из игры в игру и прекрасно адаптировалась как к фэнтези, так и к фантастике.
Со временем Armored Core превратилась в франшизу со своими взлётами и падениями. В будущем серия позволит Хидэтаке Миядзаки продемонстрировать свой талант творческого руководителя и откроет ему путь к созданию хитов.
В том же 1997 году, стремясь закрепить успех оригинала, авторы выпустили большое дополнение на отдельном диске — Armored Core: Project Phantasma. В первую очередь изменилась структура — дизайнеры сфокусировались на сражениях и предложили игрокам штурмовать турнирную таблицу, почти не отвлекаясь на миссии с разными целями и сюжетное повествование. Как и в оригинале, в разгар сражений часто менялись условия, а победа зависела от умения совершенствовать роботов и адаптироваться.
В 1999 году студия выпустила дополнение Armored Core: Master of Arena. В нём основной фокус снова сделали на кастомизации и сражениях на арене.
В дальнейшем FromSoftware возьмёт за правило выпускать большие дополнения на отдельных дисках для каждой номерной части Armored Core (Fires of Rubicon без дополнений, пока что). Суть таких адд-онов — не просто дать игрокам порцию контента, но улучшить оригинальные игровые механики, изменить их или развить. Номерные игры серии в таком контексте выступают основой, которую авторы будут постепенно дорабатывать.
Если бы подобные дополнения выходили сегодня, они скорее всего были бы похожи на Artorias of the Abyss для Dark Souls, The Old Hunters для Bloodborne или Shadow of the Erdtree для Elden Ring. С лёгкой интеграцией в тело основной игры, чтобы стать частью готового мира в рамках отдельной большой локации со своей историей, механиками и прогрессией.
Переосмысляя King’s Field
На волне популярности Armored Core у студии появились идеи и для новых игр в стилистике тёмного фэнтези. Авторы, не желая продолжать King’s Field напрямую, решили создать её переосмысление, и вместе с тем игру, которая закономерно разовьёт лучшие находки мрачных RPG про блуждания по смертельно опасным подземельям.
Shadow Tower вышла в 1998 году. Поклонники King’s Field заметили много знакомых элементов: вид и сражения от первого лица, мрачную вселенную, зловещую атмосферу. При этом авторы добавили много нового: огнестрельное оружие, износ снаряжения, ограниченный инвентарь и систему прокачки, которая строилась вокруг поглощения душ побеждённых противников.
Другим нововведением Shadow Tower стало полное отсутствие фоновой музыки — дизайнеры не хотели отвлекать игрока от процесса исследования. Они детально проработали отдельные звуки, вроде капающей воды, шагов и эхо, чтобы сформировать из них уникальный звуковой ландшафт и дать возможность ориентироваться в пространстве без карты или компаса. К тому же, подобное решение ещё сильнее укрепляло общую атмосферу и повышало чувство тревоги. Позже FromSoftware будет использовать подобный подход к созданию звука в Souls-серии.
Продолжая двигаться в сторону переосмысления, в 2000 году студия выпустила сразу две игры — Eternal Ring для PS1 и Evergrace для PS2. Обе на свой лад перерабатывали наследие King’s Field. Eternal Ring делала это в магическом ключе. Вместо холодного оружия и ближнего боя игра предлагала богатый набор заклинаний и сложную систему комбинации колец, влияющих на характеристики. Evergrace же предлагала стандартный набор глаголов геймдизайна и подземелья из King’s Field, но с камерой от третьего лица, более позитивной атмосферой сказки и двумя играбельными персонажами.
Echo Night: предтеча P.T Хидэо Кодзимы
Переосмыслив King’s Field, в том же 1998-м FromSoftware попробовала себя в новом жанре — ужасах. Студии нужна была свежая интеллектуальная собственность, ведь права на King’s Field и часть прав на Armored Core принадлежали Sony. По задумке Наотоси Дзина, создание Shadow Tower, Eternal Ring, Evergrace и Echo Night должно было снизить влияние издателя и дать студии больше независимости.
В плане атмосферы, идей и философии Echo Night — типичная игра студии с её тягой к любованию чистой грустью и сокрушением. Но был один нюанс — в Echo Night не было боевого геймплея, лишь возможность перетаскивать предметы на манер Half-Life для решения загадок. Вокруг этого дизайнерского решения, как и вокруг дилогии Echo Night в целом, до сих пор возникает множество споров.
Авторы стремились создать свой Survival Horror, полностью отказавшись от боевых механик и элементов выживания. Если бы Echo Night вышла сегодня, в прессе её бы назвали «симулятором ходьбы», обязательно сравнив с Dear Esther, P.T. Хидэо Кодзимы, Vanishing Of Ethan Carter и дилогией Layers of Fear. Изначально разработчики хотели сделать приключенческую игру с фокусом на повествовании, но фирменная атмосфера проникла в приключенческую часть и изменила её так, что в итоге жанр сместился в сторону ужасов. Авторы лишь закрепили итоговый эффект.
Основной темой Echo Night стало искусство и его влияние на реальность. Главный герой по мере развития сюжета буквально погружался в пространство написанных кем-то текстов, нарисованных картин, разговоров, снов и воспоминаний. Локации представлены как пластичная среда, которая может сжиматься и растягиваться в разных воображаемых направлениях. Основной задачей авторов стала детальная визуализация этих направлений. Они хотели, чтобы игрок в итоге чувствовал себя частью событий, даже если они становились слишком сюрреалистичными. Подобную задумку в будущем будут использовать в Dark Souls и Bloodborne.
Не всем игрокам пришёлся по вкусу медленный темп и ненасильственный игровой процесс, а также общая мечтательность и меланхолия Echo Night. Игру критиковали за минималистичные механики и перекос в сторону кинематографии, при этом отмечая действительно необычную центральную идею и историю. Продажи также не вызывали восторга, хоть заработанных денег и хватило на производство сиквела. Он вышел через год на PS1 и предложил новую историю в той же вселенной.
Боевик по мотивам аниме и контракт с Sega
В 1999-м в профессиональной жизни FromSoftware случилось ещё два интересных события — выпуск игры для PS1 по мотивам хитового аниме и первая игра для Sega Dreamcast.
Необычный боевик от третьего лица Spriggan: Lunar Verse — адаптация манги Хироси Такасигэ и Рёдзи Минагавы «Спригган». Разработчики уже знали, как создавать боевики от третьего лица про роботов, но никогда не делали игры про героев-людей. Пришлось переучиваться на ходу. В качестве отправной точки дизайнеры выбрали механики движения и ближнего боя из громких хитов того времени — Metal Gear Solid и Tomb Raider.
FromSoftware не была бы собой, если бы не изменила элементы референсов до неузнаваемости. Разработчики спроектировали комплексную боевую систему с комбинациями ударов, дальним боем и жёсткими таймингами, чтобы каждое сражение с врагами ощущалось как смертельная схватка. Это решение подчёркивало накал поединков из оригинальной манги и делало потасовки с противниками интереснее из-за повышенных ставок.
В отзывах игроки отдельно отмечали обилие сценариев, которые приводили героя к смерти, и в целом любовь Lunar Verse причинять боль. Противники наказывали за лишние действия и устраивали засады, управление и камера сопротивлялись, а окружение выступало дополнительной помехой на пути из-за жестокого и переусложненного платформинга.
Параллельно Наотоси Дзин заключил контракт с Sega на выпуск игр-эксклюзивов для недавно вышедшей Dreamcast. Особенно руководителя студии заинтересовали онлайн-функции консоли и игра по сети, которую издатель планировал реализовать в будущем.
Первым и последним эксклюзивом для этой платформы от FromSoftware стал боевик Frame Gride — аналог Armored Core, но в фэнтезийном сеттинге и с совершенно другим подходом к дизайну игрового процесса. Огромные и тяжёлые рыцари-роботы крушили друг друга на фоне средневековых декораций — своеобразное слияние концепций King’s Field и Armored Core: Master of Arena. Правда, вместо очередной мрачной игры с фокусом на истории, игроки получили нечто иное.
Авторы сосредоточились на «чистом» игровом процессе, держа в голове шахматы и Tetris. Сражения в Frame Gride одновременно напоминали 3D-файтинг и тактическую игру. Приходилось следить за характеристиками и показателями, планировать каждое движение и выжидать нужный момент для точного удара. Всё это с возможностью сразиться с живыми противниками через онлайн.
Из-за нового сеттинга и переработанной структуры Frame Gride ощущалась свежо, местами даже слишком. Многие владельцы Dreamcast не оценили нововведения и просто не стали покупать игру, посчитав её «пустой», но при этом переусложненной. Несмотря на неудачу, Sega не откажется от сотрудничества с FromSoftware в будущем. После того, как консольный бизнес издательства обрушится под тяжестью его же амбиций, команда Наотоси Дзина сделает для компании ещё несколько игр. А удачные элементы Frame Gride пригодятся во время работы над Dark Souls, Armored Core V и Elden Ring: Nightreign.
Armored Core наносит ответный удар (тройной)
Полноценный сиквел Armored Core вышел в 2000 году эксклюзивно для новой консоли Sony — PS2. Авторы ожидаемо предложили игрокам более детализированную графику, но основные изменения скрывались в геймплее. Скорость и темп сиквела выросли, сражения проходили более стремительно, а движение по локациям стало чуть проще. Тем не менее сложность всё равно оставалась высокой. Игра требовала вдумчивого подхода к прохождению, поощряла эксперименты с обмундированием роботов и нестандартное мышление во время выполнения заданий. Оставив знакомую основу, авторы изменили детали и контекст, чтобы игроки заново осваивали знакомые системы.
Armored Core 2 оказалась успешнее оригинала, но до статуса хита ей всё ещё было далеко. По старой доброй традиции, уже через год студия выпустила дополнение Another Age. Главное нововведение дополнения — полноценный мультиплеерный режим с возможностью играть по сети. Чуть дольше фанатам пришлось ждать выхода Armored Core 3 — релиз состоялся в 2003 году.
Широкой аудитории не интересно: прощание с King’s Field и Shadow Tower
Четвёртая King’s Field вышла в 2001 году на PS2 (в США игра называлась King's Field: The Ancient City). Авторы не просто сохранили общие черты серии, которые полюбились игрокам, но и усилили их обновлённым подходом к созданию арт-составляющей. Квадриквел дал возможность художнику Дайсукэ Сатакэ показать свой талант к созданию монстров, по внешнему виду которых можно было «прочитать» предысторию. В будущем Дайсукэ станет одним из главных художников Souls-серии и франшизы Armored Core.
King’s Field IV превосходила предыдущие игры серии благодаря богатой проработке мелких деталей за счёт мощностей PS2 и увеличившейся команды разработчиков. На тот момент штат FromSoftware разросся до 60 человек. Проблема заключалась в том, что им всем нужно было платить зарплату. Квадриквел плохо продавался и, как и раньше, не интересовал широкую аудиторию. Творческий успех сопровождался коммерческой неудачей. Поэтому Наотоси Дзин решил продолжить другую фэнтезийную серию из портфолио студии.
Параллельно с завершением мрачной саги, FromSoftware закончила и другую свою серию — Evergrace. Сиквел (в США игра называлась Forever Kingdom) рассказывал предысторию первой игры, а под контролем игрока вновь было несколько персонажей.
В 2003-м вышла Shadow Tower Abyss — сиквел Shadow Tower, который оказался успешнее первой игры. Но этого не хватило для дальнейшего развития серии. Низкий спрос заставил FromSoftware пересмотреть приоритеты и на какое-то время полностью отказаться от сеттинга тёмного фэнтези. Авторы сосредоточились на хитовой серии Armored Core, а также новых жанрах и свежих вселенных, включая хорроры и JRPG.
Другая проблема заключалась в имидже студии. Сформированное сообщество фанатов King’s Field и Armored Core любило игры FromSoftware. Но для массового игрока, который следил за большими релизами крупных компаний, студия выглядела как разработчик второго эшелона с уникальными, но нишевыми проектами. В подобном ключе воспринимались студии Grasshopper Manufacture (Killer7, No More Heroes), Cavia (Drakengard) и Access Games (Deadly Premonition).
Наотоси Дзину нужно было что-то менять.
Более смелые эксперименты с жанрами
Пока флагман Armored Core постепенно двигался в направлении стремительных боевиков, студия решила глубже изучить другие жанры, поэкспериментировать и создать несколько новых серий.
В 2002-м на оригинальной Xbox, в рамках эксклюзивного договора между FromSoftware, Sega и Microsoft, вышел боевик Otogi: Myth of Demons. За основу авторы взяли сражения с группами противников, отдалённо напоминавшие Dynasty Warriors, но внесли множество изменений в темп и философию. Они старались передать дух легенд о героях японского фольклора и «податливость устных сказаний». Целью было заставить игрока почувствовать темп и ритм этих сказаний, чем бы он не занимался — перемещался, сражался или смотрел ролики. Отсюда умеренный темп и податливость игры.
Аудитория тепло приняла Otogi, а ресурс GameSpot дал ей награду «лучшая игра года на Xbox». Следуя сложившейся традиции всего через год вышло продолжение — Otogi 2: Immortal Warriors.
Параллельно с боевиками по мотивам народных мифов, FromSoftware искала способы разнообразить механики экшен-RPG. В том же 2002 году на Nintendo GameCube вышла Lost Kingdoms. Авторы построили игровой процесс вокруг собирания колоды карт, изучения их характеристик и использования в разных сочетаниях. Игру приняли так же тепло, как и Otogi, но массовой популярности она не достигла. В 2003-м вышел сиквел, который не изменил ситуацию.
Одной из причин неуспеха принято считать эксклюзивность — GameCube плохо продавалась в Европе и США. Многие издатели нарушали договоры об эксклюзивности игр для этой платформы и переносили их на популярную PS2. Среди таких игр была в том числе и Resident Evil 4. Революционный хоррор-боевик не смог похвастаться высокими финансовыми результатами на GameCube.
Разделение и пришествие Миядзаки
Наотоси Дзин уже не раз пробовал делить студию на несколько команд, которые одновременно разрабатывали разные игры. Ещё в начале 2000-х руководитель принял решение сделать многопоточное производство частью философии студии. После неудач с продолжениями King’s Field и Shadow Tower, FromSoftware сфокусировалась на создании новой интеллектуальной собственности и адаптациях по мотивам лицензий. Проектов стало много и студии нужны были новые сотрудники.
Одним из них стал Хидэтака Миядзаки. Он пришёл в компанию в 2004 году, спустя почти 20 лет после её основания. На тот момент Миядзаки было 29 лет. За его плечами — никакого опыта в разработке игр, только опыт менеджера по работе с клиентами в компании Oracle. Тем не менее, игры ему очень нравились. Особенно Хидэтака выделял приключенческую игру Ico Фумито Уэды, трилогию King’s Field и серию Wizardry.
Испытание боевиков про роботов на прочность
Параллельно с новыми выпусками Armored Core внутри FromSoftware кипела работа над другими играми про роботов. Ряд внутренних команд активно прощупывал границы жанра и испытывал его на прочность в надежде найти новые пути к свежему игровому опыту и, не в последнюю очередь, к популярности.
В 2004 году для оригинальной Xbox вышла одна из самых нетипичных игр студии — Metal Wolf Chaos. В отличие от сложно устроенной Armored Core, новый меха-боевик стал максимально аркадным, близким к представителям поджанра Run and Gun. Из геймплея исчезли элементы тактики, но возросла скорость и подвижность. Другая отличительная черта Metal Wolf Chaos — отказ от мрачной атмосферы.
Вместо неё — абсурдные шутки и пародирование штампов в духе кинодилогии «Мачете» Роберта Родригеса. Играть предлагали за президента США, который пилотировал боевого робота и пытался спасти страну от восстания. Боевик неудачно выступил на рынке, но с годами превратился в мем. Подобный статус обеспечил ему HD-переиздание, которое вышло в 2019 году на PS4, Xbox и PC под крылом панк-издательства Devolver Digital.
В 2005 году FromSoftware запустила серию меха-боевиков Another Century's Episode в рамках партнёрства с издательством Banpresto. Основная черта игр — возможность управлять легендарными роботами из популярных аниме-сериалов и манги. Из всех разработанных игр того периода, именно Another Century's Episode приносила больше всего прибыли. Издатель хотел сделать из серии свой аналог Final Fantasy — FromSoftware создала 4 продолжения до того момента, когда Banpresto поглотила Bandai Namco.
Ещё одна экспериментальная меха-игра вышла через год после дебюта Another Century's Episode. Chromehounds заимствовала философию игрового процесса Armored Core, но предлагала ряд усложнений. Из-за них игра ощущалась не как боевик с тактическими элементами, а как аркадный симулятор с медленными сражениями в духе серии Steel Battalion от Capcom. При этом ядро игрового процесса было построено вокруг возможности собрать своего робота, кастомизировать его, вооружить и отправить в бой.
Chromehounds критиковали за низкую скорость ходьбы при наличии больших локаций, медленный темп сражений и неказистую графику. Несмотря на коммерческий провал игра смогла объединить вокруг себя небольшую преданную аудиторию и стала культовой. Фанаты собирали мехов и состязались в мультиплеере вплоть до 2010 года, пока издатель Sega не закрыл сервера.
В том же 2006-м провалилась ещё одна игра студии — Enchanted Arms. Высокобюджетная JRPG с эпическим сюжетом, атмосферой большого приключения и собирательством «покемонов» должна была стать продающим эксклюзивом на старте новенькой Xbox 360. Игроки были недовольны общим уровнем исполнения, странной прогрессией, обилием случайных сражений и скудно проработанным сценарием. Ещё один фактор плохих продаж — низкая популярность новой консоли Microsoft в Японии. Расторжение договора об эксклюзивности и выпуск Enchanted Arms на PS3 ситуацию не исправил.
Kuon: Silent Hill и Resident Evil от FromSoftware
Параллельно с экспериментами над жанром меха, в недрах студии продолжались эксперименты в жанре хоррор. В 2004-м студия выпустила продолжение Echo Night с приставкой Nebula (в США вышла под названием Echo Night: Beyond) для PS2. Эксперимент оказался менее удачным, чем предыдущие части и на этой игре серия прервалась.
Другой эксперимент, который случился в том же году — неспешный ужастик Kuon в сеттинге феодальной Японии. Игроки и пресса сравнивали её с ранними выпусками Resident Evil и Silent Hill из-за фиксированной камеры, «танкового» управления персонажами и зловещего особняка, который выступал основным местом действия. Хотя уместнее было сравнивать Kuon с Forbidden Siren Кэйитиро Тоямы из-за тёмного и гнетущего окружения японской глубинки.
Несмотря на сходства с другими играми, Kuon предлагала и нечто уникальное — атмосферу таинственной меланхолии и всепроникающей смерти, схожую с той, что была в King`s Field или Shadow Tower. Другой отличительной чертой была механика восполнения здоровья — раны героинь заживали во время медитации в уединённом месте.
Апгрейд Armored Core от Миядзаки: максимальная скорость
Хидэтака Миядзаки очень хотел поучаствовать в разработке продолжения King’s Field, но на тот момент у Наотоси Дзина не было планов на серию. Дзин предложил Миядзаки должность программиста и координатора Last Raven, новой части Armored Core и своеобразного перезапуска серии. Игра вышла в 2005 году на PS2 и в очередной раз оказалась умеренно успешной. Хоть и собрала долю критики за чрезмерную сложность и систему повреждений, из-за которой потерянные в сражениях части робота приходилось приобретать заново.
Руководство FromSoftware оценило талант Миядзаки как руководителя и доверила Хидэтаке работу над ещё двумя играми серии — полноценной четвёртой частью и её продолжением. Всего за год молодой сотрудник вырос до поста творческого руководителя. Прогресс, достойный уважения, особенно по меркам устоявшейся рабочей культуры Японии.
Armored Core IV вышла в 2006-м на PS3 и оказалась самой сложной игрой серии и, к тому же, самой нелинейной. Игроков ждали разные концовки, зависящие от их действий и стиля игры. Позже этот элемент также будет использоваться в Souls-серии.
В 2008-м вышло прямое продолжение четвёртой части — Armored Core: For Answer для PS3 и Xbox 360. Над ней Миядзаки работал в тандеме с другим легендарным меха-дизайнером — Кадзутакой Миятаке. Он участвовал в разработке роботов для аниме «Гиперпространственная крепость Макросс» и «Космический крейсер Ямато». Несмотря на упорную работу над меха-боевиками, Хидэтака не оставил свою мечту пересказать King’s Field на свой лад.
Demon's Souls: игра, в которую не верила Sony
Такэси Кадзи, продюсер Sony Computer Entertainment, посетил студию FromSoftware в 2006-м. Он был поклонником серии King’s Field и во время визита спросил, не работает ли студия над новой частью. Над продолжением King’s Field никто не работал, но вопрос Кадзи заставил руководство задуматься. Вскоре было решено начать разработку очередного переосмысления, но в этот раз — для PS3.
Игра долгое время оставалась разрозненной и не складывалась в цельную картину, из-за чего попала в производственный ад. Наотоси Дзин был готов полностью отменить разработку, но в процесс вмешался Миядзаки. Он увидел в Demon's Souls шанс сделать свою версию King’s Field и Shadow Tower. Студия уже потратила много ресурсов, поэтому Дзин посчитал, что доделать игру будет дешевле, чем полностью её отменить. Миядзаки получил должность творческого директора и около 80 сотрудников в своё распоряжение.
Demon’s Souls Remake (2020)
За основу Хидэтака взял философию игр FromSoftware из 90-х и её опыт работы с боевиками в 2000-х — чтобы сражения на мечах напоминали сцены из фильма «Экскалибур» Джона Бурмена. Подход к сложности Миядзаки также решил пересмотреть. Да, она должна была быть высокой, но вместе с тем руководитель требовал ввести в игру как можно больше опций для прохождения, чтобы игрок адаптировался под задачи игры. В ход шло всё — от несбалансированной магии, до неожиданных способов использования расходников.
Demon's Souls вышла в 2009 году, сразу после другого боевика от FromSoftware — Ninja Blade, временного эксклюзива Xbox 360. Вариация на тему Ninja Gaiden с размашистыми сражениями с боссами и зрелищными QTE продавалась не лучше дилогии Otogi. Игру любили несмотря на её недостатки, но этого не хватало.
Demon's Souls тоже не блистала. Sony не особенно надеялась на популярность игры (продюсеры, опробовав раннюю версию, назвали её «плохой»). Масла в огонь подливал и сам Миядзаки — он отказался снижать общую сложность, делать сражения быстрее и давать игрокам поблажки. Тем не менее в течение года с момента релиза Demon's Souls стала набирать популярность благодаря сарафанному радио и хвалебным отзывам в прессе.
Особенно отмечали ощущение прогрессии. Уровень в игре повышал не столько персонаж, сколько сам игрок. Изучая сценарии, драматургию сражений и поведение противников, он учился избегать смерти, становился терпеливее и внимательнее. Из-за этого усиливалось вовлечение в процесс и возникало ощущение личного приключения — эмоции были уникальны для большинства игроков.
Игра требовала усилий и грубо наказывала за ошибки, чем выгодно отличалась от многих других продуктов на рынке США и Европы тех лет. Дизайн большинства западных проектов строился вокруг упрощений, дружелюбности и неинтерактивной кинематографичности. Demon's Souls стала для индустрии странной птицей, которая летела против ветра, но двигалась в родные края. Миядзаки и его команда напомнили игрокам о сути видеоигр, без искусственной привязки к элементам кино.
Авторы подарили аудитории ощущение триумфа, которое постепенно выветривалось из других видеоигр. Миядзаки понял, что выбрал верный путь и решил закрепить успех, довести все составляющие Demon's Souls до идеала в сиквеле.
Эра Dark Souls
Разработка Demon's Souls 2 не интересовала Sony. Студии пришлось найти нового издателя в лице Bandai Namco. Права на интеллектуальную собственность остались у бывшего издателя. Поэтому проект переименовали в Dark Souls, переработали вселенную и мир, внесли изменения в игровой процесс и немного изменили арт-дизайн, не затронув основы предыдущей игры. В каком-то смысле Dark Souls и её будущие продолжения станут подведением итогов длинного творческого пути студии.
Dark Souls вышла в 2011 году, стала мировым хитом и получила два продолжения. Миядзаки вывел студию на новый курс, синтезировав поджанр Souls-игр из материала, накопленного его предшественниками за 20 лет.
В 2014-м Хидэтака стал президентом FromSoftware, сместив Наотоси Дзина на пост советника правления. Вместо фокуса на управлении ресурсами и процессами, Миядзаки и дальше стал развивать свои и чужие идеи в Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice и Elden Ring. Последнюю поклонники и пресса назвали «ультимативной игрой FromSoftware в открытом мире».
Сейчас бренд и имидж FromSoftware крепок как никогда, а её поздние игры известны по всему миру. Успехи Dark Souls, её продолжений и переосмыслений дают авторам возможность продолжать экспериментировать с жанрами, сериями, вселенными и механиками. Например, выпускать аркадные симуляторы мехов для контроллера Kinect (Steel Battalion: Heavy Armor), игры по мотивам аниме (Mobile Suit Gundam Unicorn), VR-игры в духе Echo Night (Deracine) и продолжать делать меха-боевики.
В 2012-м вышла Armored Core V, а в 2023-м, после десятилетнего перерыва, на прилавках оказалась Armored Core VI: Fires of Rubicon. Авторы переосмыслили харкорное наследие меха-экшенов и объединили его с «продаваемыми» механиками Souls-игр. На данный момент шестая часть — самая успешная игра серии.
Знакомые виды и новые горизонты
FromSoftware долгое время экспериментировала, училась на своих ошибках и осваивала новые жанры. Можно сказать, что авторы копили опыт или находились в блоке перед тем, как нанести точный удар в уязвимое место босса. Не останавливаясь на достигнутом, студия продолжает идти вперёд и преодолевать преграды.
Недавно вышел спин-офф Elden Ring: Nightreign. Авторы сделали упор на кооперативное прохождение, сбор ресурсов и механики королевской битвы. В следующем году студия планирует выпустить The Duskbloods — Souls-игру с фокусом на мультиплеерной составляющей в новой вселенной, которая объединяет фэнтези с вампирами и фантастику. Разработкой The Duskbloods руководит Хидэтака Миядзаки, а в качестве целевой платформы выступает Nintendo Switch 2.
При этом руководитель уже работает над следующей игрой, детали которой он пока что держит в тайне. Известно лишь, что действие в очередной раз развернётся в новой вселенной, а сам Миядзаки отталкивается от преемственности и переосмысления более ранних идей.
Ну а чтобы побеждать сложнейших боссов в играх FromSoftware было комфортнее — обрати внимание на наши игровые компьютеры. В том числе — в Souls-стилистике. Отсутствие лагов и высокий FPS поможет идеально попадать в тайминги. Хотя, здесь, разумеется, многое зависит не только от качества «железа», но и от твоего скила.