Боже, как же я тебя ненавижу. Самые раздражающие противники в играх*

Они пьют кровь, превращают в камень, воруют вещи. Они – ваншот- машины, которых не берут ни бранные слова, ни пули, ни смекалка. Они не дают насладиться игрой, портят прохождение, но победа над ними, порой, доставляет больше эмоций, чем преодоление финального босса.

Я всегда довольно скептически относился к своим умственным способностям. Этот текст тому подтверждение. Не потому что мой барахлящий разум не в силах преодолеть надуманные игровые трудности. Дело в том, что тексты на тему мозговзрывающих противников – не такая уж и редкость. Подчеркну. Не боссов, а рядовых супостатов.

Ну да ладно, раз сделал, то надо делиться с ближними. Тут вы можете не встретить довольно известных представителей класса "мама, за что мне это". Люди разные. Поэтому здесь нет, например, прекрасных лучников из Анор Лондо (Dark Souls) или касадоров (New Vegas) и голов медуз (Castlevania). С первыми, думаю, мне просто везло за все прохождения, помогла детская платформенная закалка. Ну а с летающими противниками никогда особых проблем не испытывал. Как-то так исторически сложилось.

Повторюсь, у каждого свои любимые жанры и предпочтения, поэтому набор раздражающих врагов у каждого может быть свой. Так что смело делитесь примерами вашей личной цифровой занозы в комментариях.

Криссалиды из X-COM: UFO Defense

Если бы это был топ, то эти твари бы расположились на самой вершине. И никто и никогда бы их оттуда не скинул. Такого ужаса от появления рядового (ну почти) врага я до сих пор не испытывал. А оригинальный X-COM, на минуточку, вышел в 1994-ом году.

Слева – живой криссалид, справа – на хирургическом столе в лаборатории X-com. Последний выглядит почти миролюбиво.
Слева – живой криссалид, справа – на хирургическом столе в лаборатории X-com. Последний выглядит почти миролюбиво.

В чём, собственно, проблема? Игра же пошаговая, чего там страшного. В том-то и проблема, что ты с дрожью в руках прожимаешь "конец хода" и молишься, чтобы эта тварь не выскочила из-за угла и не начала кромсать твой отряд. Она быстрая, она живучая, она может за раз, если не путаю, вальнуть двоих твоих оперативников.

В деле убийства криссалида все средства хороши. Даже убийство собственного оперативника. Пусть и случайное.

Да если бы вальнуть. Нет. Эта херня их заражает и они превращаются в зомби. И это ещё не всё. Из живого трупа вылупляется ещё один криссалид! Почему братья Голлопы так не любят человечество?

Думаете, убили зомби – решили проблему? Как бы не так. Из тушки всё равно вылезет эта тварь.

И это ещё не всё. Самый ад, когда эта помесь генокрада с киборгом появляется на карте с гражданскими. И пока ты с отрядом добираешься до них, криссалид методично их отлавливает, заражает и получает пополнение в виде новеньких криссалидов. Поэтому мирное население лучше истреблять сразу, как оно попадает в прицел ваших икскомовцев.

Страшно, это когда криссалид идёт не в сторону отряда, а куда-то поближе к гражданским.

Как вообще в ними бороться? Снизить уровень сложности? Как бы не так! Из-за особенностей движка игры (скорей из-за особенностей развития рук программистов, но да ладно) нововылупившиеся криссалиды получают куда большую броню, чем их, скажем так, мамка.

Так что только его величество сейв/лоад спасёт от этих тварей. Ну или очень и очень крепкая броня бойцов. А ещё лучше – броня с джетпаком.

Жнецы и крокодилы из Resident Evil 5

Благодаря этой игре я опытным путём выяснил, что зачастую проблема не в противниках, а во мне. Потому что каждое прохождение я постоянно застревал в одних и тех же местах.

В год выхода мы с другом, играя в RE 5 на третьей Плойке, чуть не убили друг друга, когда раз за разом к нам подлетал таракан-переросток и преспокойно ваншотал кого-то из нас. Неважно, сколько у вас здоровья, неважно, сколько на вас брони. Жучара всё равно закусит вами и не подавится.

Какая живучая всё же тварь.

Единственная правильная тактика, как нам тогда казалось, паническое бегство. Как вы понимаете, Resident Evil совсем не поощряет такое постыдное действо. Даже герои экшн-эпохи серии не то, чтобы шустрые ребята. Ну и пятёрка ещё любила всякие узкие помещения, где особо не развернёшься. Поэтому бегство, обычно, заканчивалось застреванием в каком-нибудь углу и яростной перебранкой двух друзей.

Увернулись сами, а напарник нет? Ну всё, давай обратно к чекпоинту.

Самое обидное, где-то десять лет спустя, когда я проходил Resident Evil 5 уже с сестрой, я столкнулся с этой же проблемой. Самое обидноеX2, что это проблема оказалась только моей. Несмотря на то, что в игры я играю ну где-то лет на двенадцать больше, тараканы представляли опасность для меня, а не для гораздо более младшей сестры.

Ну это же прохождение закрепило ещё одного врага в списке раздражающих. Это крокодильчики с местных болот. Когда я играл с другом, они меня постоянно жрали, полностью игнорируя присутствие моего напарника. Ситуация повторилась и во время прохождения с сестрой. Крокодилы так же с завидной регулярностью закусывали мной, не обращая внимания на Шеву. Явно у меня какие-то беды с ваншотными-врагами.

Я, по ходу, уникальный человек, потому что мне не удалось найти в сети примеры того, как люди случайно полыхают от крокодилов, а не специально.

Долбаные летуны из любого Battlefield

Кто может быть хуже живого игрока? Ну криссалиды, например. Хотя люди всеми силами стараются показать своё превосходство над другими. Особенно себе подобными. Поэтому PVP-игроки забрались довольно высоко по моей лестнице игровой ненависти. Я, кстати, в их числе.

Но даже такая тварь, как я, никогда не опустится до того, чтобы сесть в самолёт и часами гонять на нём стадо пехоты. На это способны лишь те, кто считает американский футбол игрой, а кумыс чем-то противным. То есть худшие из худших.

Казалось бы, Первая мировая. Но и тут они тебя достанут.

Каждый раз при виде очередного аса, разносящего карту, я бросаю все свои дела, вооружаюсь каким-нибудь стингером и начинаю охоту. Где-то на смерти двадцатой понимаю, что охочусь здесь не я.

Они ещё и красуются.

Наверно, стоит поступить, как герой Марка Уолберга в Other Guys. Довести навыки управления летающей техникой в Battlefield до совершенства, чтобы обрезать крылышки этим ангелам плохого настроения.

Вампиры из Heroes of Might and Magic

Видишь армию нежити – обходишь её стороной. Золотое правило KaNormu для всех Героев, начиная со второй части. Потому что в них всегда есть эти мерзкие создания. Максимальной мерзости они достигли, конечно, в четвёртой части. Ну что это за дизайн, Господи.

Не думаю, что тут надо что-то объяснять. В третьих Героев играла даже Агата Кристи. Но вдруг кто-то не знает. Вампиры – главный раздражитель в армии нежити, чаще всего, самый дорогой юнит своего класса, но его эффективность сполна всё это окупает. Во-первых, этим франтам и ответить-то никто не может. Подлетел, ударил и не замарался.

Во-вторых, улучшенная версия вампиров мало того, что восстанавливает свои жизни после атаки, так какого-то хрена ещё и воскрешает павших товарищей. То есть после твоей атаки, например, из четырёх вампиров остались двое. Их ход. Они нападают и снова восстанавливают свою численность до четырёх.

И никаких потерь.

Не можешь бороться – возглавь. Прелесть таких игр в том, что можно самому встать на сторону зла (я имею ввиду гадких врагов, а не расу нежити в целом, я же не некрофоб какой) и лично натравливать этих раздражающих созданий на своего оппонента.

Бюрер из S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

У меня есть двести сорок три причины ненавидеть второй S.T.A.L.K.E.R. Первая – гном-переросток в плаще. Конечно, это недоразумение появилось ещё в Зове Припяти, но там против него было одно ультимативное противоядие – обычный нож. Бедная картошка тупо не могла вырвать из рук агента спецслужб ковырялку и подыхала от тысячи порезов.

И никаких проблем.

Во второй же части ошибка дизайнера вдруг научилась давать сдачи с куда большим количеством урона. Так что теперь этот стероидный карлоподобный Палпатин врубает силовое поле и отражает все выстрелы, вырывает телекинезом из рук оружие, а ещё и может приложить вблизи. А после какого-то патча начал и гранаты отправлять обратно в сторону игрока.

На самом деле, всё бы это так не бесило, если бы каждый чёртов раз, когда эта страхолюдина вырывает оружие из рук Скифа, оно не улетало куда-то за текстуры. И ведь чаще всего ствол именной, с классным обвесом. Так что добро пожаловать в страну бесконечных загрузок.

В принципе, в один ряд с бюрером можно поставить любого серьёзного мутанта. Больно уж они живучи. На псевдогиганта я потратил примерно весь арсенал союзников времён Второй мировой.

Скальный Наездник из The Elder Scrolls III: Morrowind

Любовное послание Тодда всем его фанатам. Никто его не просил, но он добавил крылатых бестий в обожаемый многими Морровинд. А всё из-за того, что вы в будущем плохо отзывались о Starfield.

На самом деле у меня прям нет таких ярких воспоминаний о скальных наездниках, как-то по первой мне везло на редкие встречи с ними. Но они, судя по моей статистике, самый яркий пример раздражающих противников. Легко обходят даже касадоров. Так что не добавить их в список – не первородный грех.

Из-за особенностей ролевой системы игры ещё по ним и попасть сложно. Вроде бы бьёшь, а на самом деле промахиваешься.

Основная проблема – эта тварь далеко видит и быстро летит. Этого уже достаточно для того, чтобы устроить проблемы игроку. И, насколько я помню, наездники вообще самые быстрые создания в игре и из-за этого от них на своих двоих тупо не убежишь. Но тут могу ошибаться, ведь когда я в последний раз играл в Morrowind, Трамп при помощи уголька брил налысо отца всея современного реслинга Винса Макмэна.

Мастермайнд, Юрий и его клоны из Red Alert 2: Yuri's Revenge

Любая хрень, которая берёт под свой контроль твои юниты или здания – по умолчанию неприятна. Зачастую, это совсем не равноценный размен. Хотя серия C&C (да и Дюна) всегда славилась такими фокусами. Те же инженеры, которые могут прийти и просто захватить твоё основное здание. Слава Богу, серьёзные люди с чемоданчиками редко появлялись на стороне оппонента (если честно, даже и не помню такие моменты) в кампании.

А вот Юрий – другое дело. Если кто-то выглядит как Ленин, и ведёт себя как Распутин, то жди беды. Лысый шарлатан может легко обращать в свою веру твоих солдат и технику. Даже пачками. Ну тут зависит от модификации.

Собственно, пачки – лучший способ бороться с безволосой угрозой. Тот же Мастермайнд, танк Юрия или, попросту, мозг на гусеницах, начинает, скажем так перегреваться, если контролирует больше трёх юнитов. Так что толпы дешёвой пехоты и режим Юрия падёт.

Ну что за гадская технология.

Жрец из Age of Empires

Ну и чтоб два раза не вставать, очередной ужас из детства. Судя по всему, мой юный мозг не мог обрабатывать больше одной операции в минуту и в первой AOE у меня особо не получалось контролировать больше пары юнитов. От того слышащиеся где-то внизу экрана Wololo вызывали у меня панические атаки. Ведь если отправил туда хотя бы пару солдат, то жрец обязательно обратит одного в свою веру, пока я пытаюсь увести от него другого.

Самый страшный звук детства.

Вообще жрецы не сильно крепкие ребята, относительно быстрые и больнобьющие юниты могут успеть добежать до него и превратить в гниющий скелетик. Но маленький я был королём ссыкунов и каждый раз при виде хотя бы одного товарища в рясе, предпочитал отвести все свои войска.

Пару Wololo и легионер становится нашим.

Наверно, делал правильно. Потому что интернет-мем мог обратить в свою веру не только боевого слона, но и, например, баллисту. А для мелкошкольного меня такое развитие событий могло привести к незапланированному геймоверу.

Шакалы-снайперы из Halo 2

Снайперы изначально довольно неприятные соперники. Не просто так почти в каждой игре их как-то помечают, чтобы люди не страдали. Да и следуя определённым наборам правил (перебежки от укрытия к укрытию, например), можно особых трудностей с ними не испытать. Думаю, при прохождении того же Half-Life не у многих возникли проблемы с представителями сообщества метких врагов.

Но сутулые псины, конечно, совсем другое дело. Halo всегда был славен своими противниками. Сейчас их интеллект, как ни странно, поражает даже больше. И вот в первой части шакалы трусливо прятались за щитами, от чего были не слишком приятными противниками. Но не более.

Щит уж точно не спасёт от двухметрового бронированного спартанца.

Но кто-то очень гадкий в Bungie додумался вручить этим петушкам снайперскую винтовку. И лично я не был готов к противостоянию с новым врагов в сиквеле Halo. Чиф в своей ранней ипостаси никогда не отличался особой прытью. И уйти с линии огня для него – не такая уж простая задача. Поэтому здоровенный спартанец стал лёгкой добычей для орд снайперов Ковенанта.

Калейдоскоп смертей.

Halo вообще стоит играть, как минимум, на героическом уровне сложности. Ведь Чиф в руках опытного игрока в шутеры на стандартном сразу же превращается в бульдозер, не особо замечающий всполохи плазмы на своём щите. Но даже на нормале промедление при встрече с шакалами-снайперами может отправить незадачливого спартанца на чекпоинт.

Ну а на героическом, или легендарном, эти твари попьют очень много крови. Они всегда стреляют дуплетом. Один выстрел сбивает щит, другой – отправляет Чифа в объятия Смерти. И не важно, далеко ли стоит снайпер, или близко.

Поэтому в Halo 2 лучше всегда с собой таскать что-то дальнобойное. Чуть высовываем голову из-за камушка, ждём выстрела шакала, прячемся, снова вылазим и пытаемся снять его из какого-нибудь карабина. С раза семнадцатого получится. А если умирать часто и быстро, добрая игра откинет тебя ещё на чекпоинт назад. Такая вот защита от неудачного автосохранения. Кто же знал, что она работает ещё и против попоручек, вроде меня.

Слава Богу, свою меткость и агрессивность в остальных частях серии шакалы поумерили. Только в Halo Infinite вспомнили былое. Вооружились новым стволом и теперь стреляют не дуплетом, а триплетом. Всё так же больно, но и Чиф стал гораздо более проворным.

Ну и кто стрелял?

Блин. Halo. Я скучаю.

Рыцари прометейцев из Halo 4

Хотя нет, уже не скучаю. Первая номерная часть без Bungie во главе ввергла меня в уныние, но это личное. А вот яркий представитель местной робофауны – проблема общая. И если тех же криссалидов и шакалов-снайперов было интересно побеждать, пусть они и бесили, то с рыцарями даже сталкиваться неохота.

Лучший вариант борьбы с рыцарями – бежим в упор с дробовиком на перевес.

Почему? Для меня это прям бинго в категории неприятные (аж физически) противники. Толстые, телепортирующиеся, да ещё и роботы. Трипл фу, дамы и господа.

Что за гад.

Не, конечно, некоторые разработчики умудряются делать интересных врагов и с такими данными, те же вексы из Destiny. Но в Halo 4 мне даже стрелять по ним было неприятно. А пуль они впитывают ой, как много. Мало того, они могут ещё и выступать в качестве ваншот-машин, когда кто-то из команды дизайнеров 343i решает вооружить их световым дробовиком или ракетницей. Ну а почему бы и нет? Флуд от Bungie этого же тоже не чурался.

Ну и чтобы окончательно подпалить мою уже дряблеющую пятую точку, кто-то додумался добавить сюда надоедливую летающую бяку, которая воскрешает этих рыцарей. Это прям издевательство какое-то.

Мальборо из Final Fantasy

У меня подозрение, что это какая-то замаскированная анти-табачная кампания. Потому что у игрока возникнет строго негативная ассоциация с брендом Мальборо, ведь даже первая встреча с японской версией бехолдера может запомниться на всю жизнь.

Почему? Ну значит шли вы со своей пати, никого не трогали, а тут этот рот с глазами-щупальцами вылазит и на первом ходу кастует Зловонное дыхание. Ну явно же намёк на сигареты. Это прекрасное заклинание накладывает, в зависимости от номерной части серии, разные нехорошие эффекты. Слепота там, дезориентация, бешенство, превращение в лягушку, в конце концов. Импотенцию?

Какое неприятное создание.

Слава Богу, встречается редко. Я впервые с ним познакомился только в FF VIII. Там хоть был бонус, с них вроде что-то падало, и наша красотка Трип могла выучить то самое Зловонное дыхание.

Приятно, когда вонь изо рта на твоей стороне.

В целом, jRPG наводнены всякими неприятными врагами, та же Персона известна своими противниками, которые жонглируют уязвимостями, но Мальборо как-то вот запоминается. Тут и FF до сих пор самый известный представитель жанра, и сам образ кракозябры, мягко говоря, надолго въедается в кору головного мозга.

Скелет-колесо из Dark Souls

Серия Миядзаки никогда для меня не была каким-то откровением в плане сложности. Я почти в каждой игре умираю сотни раз. Что в шашках, что в My Little Pony. Поэтому бесконечный парад смертей в Dark Souls для меня обычный игровой опыт.

Но некоторые противники, конечно, всё равно въелись в память. Зачастую не из-за своих особенностей, а из-за локаций, где они расположены. Битвы со Стражами картины на каких-то канделябрах не то, что я бы хотел повторить в своей жизни ещё раз.

Какая дружелюбная игра.

А вот гости из манги Берсерк – официально самый неудобный для меня рядовой противник в серии. Я вообще не очень люблю скелетов-врагов, если это не какой-нибудь Titan Quest, где благодаря чудесам PhysX, после особо мощного удара их разлетевшиеся костяшки можно встретить на всём пути от Спарты до Афин.

В случае же со скелетом-колесом, то тут скорей разлетаются кусочки геймпада/клавиатуры. Потому что встречаются эти чудо-создания, в основном, в каком-нибудь тёмном месте и можно сразу даже и не приметить, что на тебя начинает разгоняться эта противоестественная хрень.

Я, как и подобает любому балту, предпочитал щит уворотам. От того моя выносливость быстро сказала до свидания, когда я принял гениальное решение поймать это бешеное колесо от Шестёрки на своё орудие защиты.

Да даже если сделать кувырок в сторону, эту штуку же ещё и догнать надо. А если не успеть, то она встанет и снова поедет тебе навстречу. Ну и после коллизии можно смело плакать у костра по потерянным душам. Ибо ты и не понял, как провалился в яму с этими адскими созданиями.

*по версии KaNormu

277
28
7
3
2
1
1
323 комментария