Castlevania: Lords of Shadow 2. Падение дома Бельмонтов

Продолжаю серию статей по играм MercurySteam. На очереди у нас нашумевшая Lords of Shadow 2, которая взывала, в свое время, вполне понятный взрыв в игровом сообществе своей неоднозначностью. Для испанцев эта игра стала последним громким ААА-проектом, который многие ждали, и с которым связывали возрождение франшизы Castlevania. Но что-то пошло не так: критики разгромили игру, многие игроки остались в недоумении от продолжения Lords of Shadow, а MercurySteam на долгие годы исчезли из инфополя, изредка радуя нас метроидами на Nintendo да провальным Blades of Fire в 2025 году. Что же пошло не так, почему вокруг игры поднялся самый настоящий скандал, и так ли она плоха, как про нее говорят до сих пор -- попробую обо всем последовательно рассказать ниже. Итак, погнали!

Я, как MercurySteam: не сломался после предыдущего провального лонга и  выпускаю следующий

Предисловие

После какого-то невероятного марафона по написанию лонгов по играм MercurySteam я все же могу смело записать себя в фанаты этой легендарной испанской студии.

Мой путь по знакомству с творчеством MercurySteam (далее как MS) начался с их последнего проекта -- Blades of Fire. Это такая метроидвания в 3D с явными элементами souls-like и очень оригинальной системой крафта. Игру я ждал, сам не зная почему -- скорее всего, зацепил образ брутального мужика-кузница с двуручной пушкой наперевес. Игра вышла неоднозначной, но запоминающейся: интересный сюжет, красивые ролики, занятная кор-механика -- мне все это, в итоге, понравилось. Но игра, как коммерческий продукт, увы, не удался, о чем издатель не так давно отчитался.

Иногда на меня накатывает, и мне хочется снова перепройти ее

Затем я решил "вернуться к корням" и попробовать многострадальный Blade of Darkness. В СНГ-пространстве про эту игру знали все, а кто не знал -- знал про Готику, которая стилистически и некоторыми механиками прям немецкий собрат коллеге по цеху. Про BoD расписывать что-то бессмысленно. Кто не играл -- поиграйте, оно того стоит, буквально штучный товар.

Одна из лучших игр вообще

После классики начала нулевых я решил притронуться к еще более легендарному творению MS -- Castlevania: Lords of Shadow. Я могу, наверное, только представить ликование испанцев, когда к ним постучалась Konami и предложила создать свою Кастельванию с блекджеком и Дракулой. Ожидание до и результат после релиза -- студия была на коне, одна из лучших игр эпохи PS3. Мне игра, в целом, понравилась. Музыка, визуал, постановка, анимации -- все это было на высоте. В игру до сих пор приятно возвращаться, это прям максимально достойная игра по франшизе.

С теплотой вспоминаю про эту игру

И вот я незаметно для себя подкрался к произведению, которое под тяжестью собственных амбиций и ожиданий фанатов, с треском обвалилось на уровне опоры, и с тех пор MS лавируют между банкротством и единичным успехом. Кто не знал, Metroid Dread -- их следующий крупный после краха проект -- вышел из под пера MS и стал хитом на Nintendo, но это случилось аж в 2021 году -- спустя 7 лет, после релиза вторых Лордов.

Итак, с вступительной частью закончили. Попробуем разобраться во всех плюсах и минусах этой, безусловно, неоднозначной, но по-своему хорошей игры.

С таким же треском разрабы полетели в пропасть после релиза

Погнали!

Всю игру я:

Крысил вчерную

да, это кибербуллинг в сторону разрабов, но потом объясню почему

Сосал кровь

Не Souls-like, но...

Кодзимил

На реактивной тяге

Микасил

ну типа, когда Микаса [спойлер] голову отрубила

Теперь, когда мы с кратким пересказом игры разобрались, я попробую рассказать подробнее про самую неоднозначную игру в творчестве MercurySteam.

Сюжет и сеттинг

Ни для кого не секрет, что серия Castlevania -- это серия, в первую очередь, про Дракулу и замки Дракулы, потом про его потомков, семейство Бельмонтов, которые, иногда зная, кто такой Дракула, иногда нет, но-таки пытаются отыскать своего далекого прародителя и победить его.

Сидит, пьет за наше здоровье. Приблизительно с этой же сцены открывается игра

В первой части Castlevania Lords of Shadow, в своем переосмыслении франшизы, испанцы предоставили нам возможность поиграть за Габриэля Бельмонта, первого в своем роду, -- воина Света, который, следуя пророчеству, должен победить Лордов Тьмы, чтобы на Земле наступил мир и порядок. Габриэль последовательно аннигилирует одного Лорда за другим, и только в самом конце познает горькую иронию: кто победит всех Лордов, тот сам становится Князем Тьмы. А поскольку в путешествие в один конец Габриэль отправлялся только для того, чтобы воскресить свою возлюбленную, то когда он таки добирается до самого конца и побеждает последнего Лорда, то вместе с победой приходит и осознание всей тщетности стараний и светлого пути. Разочаровавшись в Боге, который наставил его на такой гибельный путь, Габриэль неизбежно падает на Темную сторону, превращаясь в то, с чем пообещал бороться. Вот таким вот мудреным способом испанцы хотели показать историю становления Дракулы.

Да, крестом из первой части было прикольно махать. Я все время почему-то ждал, когда же он превратится в меч

Что мы имеем в сиквеле: Дракула сидит в своем замке и напрасно, век за веком, ожидает своей смерти. А поскольку время в замке Дракулы длится долго, а спешить Дракуле некуда, тот, время от времени, силами послужников терроризирует близлежащие земли, насылая на них вурдалаков, зомбей и прочую нечисть. Поскольку Дракула значит Дракон, значит вершина пищевой цепочки, это означает необходимость постоянно демонстрировать свою мощь селянам.

Но селяне устали терпеть, поэтому игра открывается со сцены, когда замок Дракулы штурмуют паладины, силы Света и все бравые ребята, что борются за все хорошее и против всего плохого. Как можно найти в одной лорной записке в игре, на штурм отправились чуть ли не сотни тысяч человек, а вот вернулись... Но все напрасно: как бы люд не старался, Дракула побеждает всех и таки отваживает нежелательных гостей от своего замка. Но есть нюанс -- после всех этих событий, замок стирают в песок, а Дракулу считают побежденным.

Чего-чего, а а на ролики разрабы не скупились

Казалось бы, причем здесь вообще, черт возьми, Кастельвания. А вот причем: Мария, возлюбленная Дракулы, родила от Габриэля сына, когда тот, Габриэль, еще был на Светлой стороне и не успел стать Дракулой. Сына Мария упрятала, отдав на обучение в Братство -- тот же орден, к которому принадлежал Габриэль. Поэтому Дракула, став Дракулой, как Энакин из одноименной Саги, которой вдохновлялись разработчики, не подозревал о том, что у него есть потомство в лице Тревора Бельмонта.

Братство знало о предстоящей судьбе Габриэля, поэтому Марию и Тревора заранее проинспектировали о предстоящей участи главы семейства, чтобы те случайно не метнулись на сторону Дракулы, когда придет час Х. В итоге, оба поплатились своими жизнями: Мария -- еще до событий первой части, Тревор -- от рук Дракулы, до событий второй части. Но и тут нюанс, Тревор, испив крови Дракулы, которой тот его накачал, в итоге превращается в вампира, и берет себе имя... АЛУКАРД.

Жаль бедолагу. Вот бы это еще прямо в игре показали 

Но не все так плохо. Тревор оставил после себя сына, который, зная о судьбе своего отца, но не подозревая о судьбе своего деда, встал на тропу мести Дракуле за причиненное горе семье Бельмонтов.

За всем этим очень интересно наблюдать: классическая Кастельвания разворачивается у игрока перед носом в достаточно продолжительном ролике, и это единственный момент на ближайшие несколько часов игры, который таки будет передавать дух вампирской Санта Барбары . Потому что дальнейшие события... будут чем угодно, но не тем, что ждали игроки после восторга от первой части.

Ну тупо я, поспав 3 часа, выхожу на работу

Что мы имеем: Дракулу победили, во всяком случае, так считают селяне, но победили не до конца, из-за чего наш вампир впадает в долгую спячку, проснувшись аж в наше время. Человечество зря времени не теряло, и взамен дремучему Средневековью пришло Новейшее время в самом худшем смысле этого слова. Но обо всем по порядку, не буду спойлерить негатив раньше времени.

Дракула пробуждается, ожидаемо, в гробу, в своем особняке. Его находит старый друг Зобек, известный игрокам по первой части, и предлагает сделку: дескать, Дракула стремится к смерти, убить его ничего не может, кроме креста, которым Габриэль убивал нечисть в первой части. Дракула получит крест, то есть избавление от жизни, взамен он должен остановить Сатану и всех его приспешников. Казалось бы, причем здесь вообще новейшее время. А вот причем: Сатана растлил человечество, сбросил все этические оковы, из--за чего человечество балуется экспериментами на людях, клонированием, оружием массового поражения и всеми прочими прелестями нашего времени.

ЭТО ЧТО ВООБЩЕ?!

Поскольку Дракула ослаб за время спячки (пока мы не узнаем одного спойлерного момента), то теперь ему предстоит долгий путь к восстановлению сил. И начинается он не с пафосного полета летучей мышью над готическим замком, к которому мы привыкли в первой части, а… со старого, дряхлого вампира, едва способного поднять голову. Соответственно, чтобы восстановить силы -- надо пить кровь и возвращать утраченные по первой части демонические силы. А чтобы игрок не подумал, что разработчики поощряют и романтизируют образ Дракулы, то почти с первых минут после пробуждения нас-таки заставляют убить целую семью невинных на глазах ребенка. А чтобы игрок полностью прочувствовал этот момент, игра именно вынуждает нажимать QTE и делать это самому, а не через просмотр видео-ролика. И это один из немногих сильных моментов за весь сюжет, который выставляет Дракулу, как минимум, анти-героем.

Фул скидывать не буду, но сцена вызывает достаточно неприятные ощущения. Не сцена с Эбби, конечно, но все равно.

Тем временем, мир вокруг изменился: величественные горные долины и мрачные готические храмы сменились бетонными улицами мегаполиса, неоновыми вывесками и лабораториями, где люди творят вещи, которым бы позавидовал сам Дракула: ведь и тот сам, как нам повествуют в ролике, баловался подобными вещами, когда насылал на селян свои орды.

Всё бы ничего, но новый век принес с собой не только технологии, но и новые формы зла. Прислужники Сатаны, в прямом смысле, ходят по улицам, прячась под масками учёных, политиков и корпоративных магнатов. Они готовят возвращение своего повелителя, а потому Зобек и зовёт Дракулу — как говорится, кто лучше вампира остановит дьявола?

Очень красиво, чем-то Dead Space напоминает. Кастельвания, да

Мотивация у Дракулы проста: Зобек, хитрый как всегда, обещает Дракуле главное — смерть. Настоящую, окончательную. Но для этого нужно устранить самого Сатану, который находится в шаге от того, чтобы вырваться из преисподней. И хотя Дракула больше не горит желанием спасать мир (он его, собственно, ненавидит), перспектива покоя кажется слишком соблазнительной, чтобы отказаться. По личным инсайдам Зобека, сатанисты готовят оружие массового поражения, и для того, чтобы их остановить, необходимо устранить несколько целей и таки выйти на самого Сатану. Эти три цели -- это три аколита Сатаны, которые прячутся (относительно) по всему городу и готовят финальный ритуал для призыва Отца Тьмы.

С этого момента игра превращается в череду путешествий между двумя мирами — современным городом и внутренним миром самого замка, который словно оживает в сознании Дракулы. И это достаточно запутанный, как по мне, момент, потому что мы будем не то, чтобы возвращаться в прошлое (хотя, чисто технически, будем проходить через порталы), но каким-то образом будем иметь возможность бродить по замку прошлого, встречаться с персонажами, по типу Кармиллы или Марии, знакомые нам по предыдущей части, которые как бы мертвы, но и не мертвы, и с многими другими персонажами.

Признаюсь честно, этот момент я не совсем понял. Если кто сможет его внятно объяснить в комментариях, буду рад.

По иронии, город, в котором происходит действие в основном таймлайне, возвели прямо на руинах замка Дракулы. Как итог, в один момент Дракула бродит по мрачным улицам мегаполиса, отыскивая артефакты и следы Сатаны, а в другой — снова оказывается в величественных, но уже разрушающихся залах собственного дворца, где его ждут призраки прошлого: сын, жена, бывшие враги и собственные грехи. А в самом конце -- внутренний Зверь, который вынуждает Дракулу делать то, что он делает.

Главное, что отличает вторую часть — это борьба не с внешним врагом, а с внутренним. Дракула буквально разрывается между двумя сущностями: человеком, которым он был когда-то (Габриэлем Бельмонтом), и чудовищем, которым он стал, его внутренним демоном. Разработчики настолько хотели подчеркнуть этот момент, что выставили внутреннего Зверя Дракулы одним из финальных боссов. Из-за внутреннего зверя Дракула не просто хочет умереть — он озлоблен на Создателя, на Братство, на самого себя, и, в конце концов, на судьбу, на зеркало, в котором он увидел свое будущее.

Да, я только в середине игры узнал, что Дракуле можно костюмчики менять

В процессе поисков Дракула сталкивается с остатками Братства Света (в лице последнего потомка Габриэля), которое теперь превратилось, скорее, в подпольную организацию, но с всё тем же фанатичным стремлением уничтожить зло любой ценой. Здесь же появляются и старые знакомые — Алукард, сын Дракулы (тот самый Тревор, воскрешённый кровью Дракулы), и периодически мелькающий Зобек, который, как окажется, вовсе не так чист, как казался.

Особый драматизм, как по мне, имеет сцена, когда Дракула встречается со своим последним потомком, который тоже пытается убить Дракулу -- Виктором Бельмонтом. Чтобы показать насколько близок по духу Виктор по отношению к Дракуле, разработчики выдают первому весь арсенал оружия, с которым бегал Габриэль всю первую часть. Это и крылья, на которых мы перемещались и совершали двойной прыжок, и демонические перчатки, и крест, и вообще все приблуды. Особенно забавно было, конечно, видеть те же катсцены с призывом бубсоватого демона, которого я сюда, по понятным причинам, выкладывать не буду.

Больше всего, конечно, во всей этой ситуации меня удивило, что когда история с Виктором подошла к своей развязке, Дракулу это не тронуло. Казалось бы, весь его род таки прервался, а тот как будто был немного обескуражен, но не более того.

Вот бы дали за него поиграть. А стоп, это же мы из первой части

Главная мысль всего творящегося на экране: показать метания Дарта Вейдера, прежде чем тот НЕ перейдет на Светлую Сторону. Разработчики и в этой части не гнушаются отсылками на Звездные Войны, только в этой части они прям-таки сыпят цитатами, одной за другой, благодаря чему моя теория о том, что разрабы чуть ли не в каждый проект суют ЗВ, оказалась чистой правдой. Люком в данном случае выступает сын Дракулы -- Алукард, который ближе к концу игры выходит из тени и становится одним из главных действующих лиц.

Лучшая девочка всей игры после Кармиллы

Мне этот момент, если честно, очень понравился. Максимально неровная в повествовании игра ближе к концу всего действа наконец нащупывает правильную дорожку, к которой пыталась найти путь предыдущие 7 часов, и таки рассказывает историю, ради которой, собственно, весь проект и задумывался. Ведь главная драма разворачивается еще до событий второй части Лордов: это убийство Отцом Сына, последующее воскрешение Сына и озлобление на мир Отца.

Всю игру мы только и делали, что возвращались в прошлое, где Дракула видит Алукарда еще ребенком, как будто еще живым, и всячески пытается вспомнить -- а как же так получилось, что все пришло к той точке, с которой началась игра. И если в оригинале Люк пытался вернуть отца на Светлую Сторону, то здесь Люк пытается объединиться вместе с отцом, чтобы победить Императора -- то есть Сатану. Для этого у Люка с Вейдером есть план: впасть в спячку на несколько веков, чтобы дождаться окончательного прихода Сатаны, когда человечество уже совсем падет и осатанеет, и будет в шаге от того, чтобы призвать на Землю лорда Тьмы.

Если Сатана -- это всего лишь падший ангел, а ангелов этих сотни, а то и тысячи, то почему его наделяют такой силой? Если возвращение одного падшего ангела -- это конец света, то что бы было, если  падут все?

Кульминацией становится возвращение Сатаны в этот мир. Величественная, апокалиптическая схватка, где Дракула использует всю мощь своей крови и силы, чтобы раз и навсегда избавиться от настоящего Лорда Тьмы. Но делает он это не ради человечества — а ради собственного спасения, ради того кукольного мира, который он создал в своем замке, где Тревор еще жив и является всего лишь невинным ребенком, а Мария тщетно бродит по коридорам и пытается найти своего мужа.

Открытая концовка ставит точку в истории Лордов Тьмы, но в то же время дает свободу игроку на полет фантазии: а что же дальше? Зло уничтожено, теперь единственный наследник Зла на земле -- это Дракула. И тут на сцену выходят другие части франшизы Castlevania, где мы пытаемся одолеть Дракулу и его приспешников. История закончилась. И в то же время, вроде бы, только началась.

Пару мыслей про сюжет:

Почти все игры от испанцев -- это игры про путь героя. Герой пробуждается, куда-то идет, встречает наставника, сталкивается с испытанием, падает-умирает, но потом воскресает через победу над врагом и возвращение домой. Почти каждый сюжет игр MS можно проанализировать через эту формулу, и первая часть LoS -- она была как раз такой. Кто знает, возможно, следование такой простой фабуле и сделало в том числе первую часть настолько великой (в памяти фанатов). Сиквел пытается следовать в этом же направлении, но, как по мне, откровенно не дотягивает по мощности до оригинала. Разработчики изначально поставили перед собой цель: а давайте расскажем историю Дарта Вейдера от начала его пути до момента его искупления. Только главная беда заключается в том, что все действо, раскрытие Дракулы, раскрытие темы с наследниками, раскрытие темы Сатаны -- происходит натурально в последние 2 часа. Вот правда -- выкини все, что было в игре до последней третий и оставь, помимо концовки, открывашку -- игра ничего сюжетно не потеряет. Проблема в том, что до этой трети еще нужно, после бодрого начала, как-то дотерпеть. Зато потом игра вознаграждает с лихвой. По итогу, сюжет меня не разочаровал, за семейством Бельмонтов было очень интересно наблюдать, но вот все, что лежало за пределами семейства, это, конечно, надо было переделать, а в лучшем случае, просто выкинуть, сместив акцент на взаимоотношениях отца и детей, внуков, правнуков и тд. Увы, Альвареса, как сценариста, никто не остановил вовремя, и мы имеем то, что имеем.

Кому как, но мне было очень трогательно наблюдать за нежными отношениями между отцом и сыном. Эх...

На этом с сюжетной частью игры я заканчиваю и перехожу к обзору других аспектов игры.

Идем дальше!

Про боевку

Вот насколько мне (признаюсь честно) не понравилась геймплейно боевка первой части -- это камера, однотипность атак, отсутствие связанности и микро-переходов от одной атаки к другой, чтобы между стилями можно было плавно, быстро и легко переключаться, QTE, типичный GoW-Like -- вот настолько разработчики прокачали все, что связано с геймплейной составляющей боевки в сиквеле. Что это значит? Разберем по пунктам.

  • Камера. Разработчики прикрутили адекватную, то есть УПРАВЛЯЕМУЮ, камеру, в результате чего удобство управления возросло троекратно на фоне статики из первой части. Теперь можешь спокойно крутить камерой туда-сюда, во время файтов, во время эксплоринга -- делай все, что душе удобно. Управляемая камера -- это просто база современного геймдева, если игра в 3D.
Нет, ну кайф же?
  • Комбухи. В первой части чувствовалось, что условный боевой танец можно разделить на несколько частей, где ты привязан к определенному стилю ведения боя, будь то аое-атаки, демонические формы, и вынужден прерваться, чтобы переключиться на другой. Звучит супер-мудрено или абстрактно, понимаю, но объяснить это будет проще на примере сиквела: перед игроком спавнится группа противников, состоящая из нескольких обычных мобов и элитного. Если обычных мобов можно уничтожить банальным спамом АОЕ-атак, то для элитки необходимо переключаться на демонические формы, чтобы пробить защиту, будь то щит или еще что покрепче. И если в первой части разработчики не завезли возможности, когда игрок мог натурально жонглировать врагами, играясь то усиленными атаками, то плавным подбрасыванием противника в воздух, где ты можешь резко переключиться в демоническую форму, а завершить атаку эффектным добиванием, то сиквел позволяет это сделать максимально плавно и удобно! Ура! Крутить комбухи, ПАРИРОВАТЬ (!!!), играться с формами демона -- ну очень круто, игра дарит невероятный импакт от каждого удара. Осталось только прикрутить рейтинг стиля в правом верхнем углу! Я, признаться честно, ждал каждой новой арены, чтобы как-то по-новому поиграться с мобами. Это все еще не DMC 5 и DmC, но уже близко. Казалось бы, жди максимально крутой боевки в LoS 3, но не судьба.
Да, можно делать еще более крутые вещи, но за все прохождение игры этот отрывок -- моя гордость. Где-то тут я словил дзен и стал получать максимальное удовольствие от боевки.
  • Демонические формы. Вот вроде бы и в первой части были эти демонические формы: одна -- для восстановления ХП, другая -- для нанесения урона. Но пользовался в первой части я, дай бог, если одной -- той, что ХП восстанавливает. Во всех остальных случаях я просто крутил одну и ту же комбуху, зажав X, пока моб/элитка/босс не отправлялись на встречу к Сатане. В сиквеле добавили огромное количество комбушек каждой демонической форме, из-за чего появился смысл на них переключаться и наносить урон даже в форме, которая изначально предназначалась только для исцеления. Плюс ко всему вышеперечисленному, разработчики очень сильно прокачали визуальные эффекты , из-за чего пользование формами ощущается так, будто ты действительно ангел смерти, который существует в мире Лордов с одной целью -- ломать кабины.
Этих бронированных уродов просто пруд пруди, начиная со второй половины игры. Благо, демон-форма играется чертовски приятно, засчет чего кабины ломаются соответствующе

Отдельно пару мыслей про боевку:

Мне очень понравился момент, когда игра, в противовес первой части, наконец-таки дает возможность выбрать стиль, в котором игрок будет сражаться с противниками. Например, можно играть чисто от парирований: разрабы завезли прям нормальное количество комбух, которые можно крутить исключительно после успешно парирования. Причем (!!!!) комбухи от парирований можно крутить и в демонических формах, и это будут уже другие комбухи со своим эффектом и уроном по врагу. А когда нам возвращают крылья, то можно драться исключительно исходя из позиции боевки в воздухе -- игра это позволяет делать, причем работает это тактика и с мелкими мобами, которых можно подбросить в воздух, и с элитками -- тогда урон идет им по лицу. И ведь комбухи в воздухе -- тоже будут совсем другие, нежели на земле. Короче, очень круто! Боевка в сиквеле -- это, пожалуй, лучшее, что есть в этой игре. Сражаться с противниками -- ну просто чертовски приятно. Я рад, что разрабы постарались сделать на этом акцент, благодаря чему я могу записать LoS 2 в добротные слэшеры!

джаст пери, бич

БОССЫ

Казалось бы, все ~25 лет разработчики только и делали, что создавали плюс-минус экшены с уклоном в метроидвании. Каждый раз, каждую свою игру, разрабы приправляли целым списком боссов, к захватке с которыми игрока подготавливали некоторое время, будь то глава, а иногда целая цепочка глав. Но что в Blade of Darknes, что в Blades Fire, что в Lords of Shadow -- боссы почти всегда были запоминающимися, но вот беда -- никогда не были сложными. Недавно я попробовал Metroid Dread, за который ответственны те же испанцы -- вот там боссы так боссы. Странная логика получается -- то есть где-то их стараются сделать сложными и интересными, а где-то просто интересными. Вдруг рядовой игрок не справится -- наверное, так рассуждали в офисе Конами. Вот с Lords of Shadow 2 такая же история -- зрелищные боссы, но буквально никакущая сложность. Вроде бы у каждого из боссов, действительно, огромное количество механик, но почему они не убивают игрока -- хороший вопрос. В любом случае, не буду обходить стороной один из любимых разделов в лонгах, поэтому рассмотрим тех боссов, что запали в душу.

Раиса Волкова, дочь Сатаны

Вот бы она... Вот бы быть этим... Короче!

Без слез от смеха я не могу писать про этого босса. Казалось бы, разрабы хотят показать настоящее время, влияние Сатаны на жизнь обычных людей. И вот тебе злая организация, которая стоит за всем плохим, и там, конечно же, в управлении злые русские, которые хотят уничтожить мир. Соответственно, один из Апостолов, так сказать, за которым Зобек отправляет нас охотиться -- это Раиса. Наша Раиса из холодной России. Просто немыслимо. И если в роликах нам показывают милашку из милфтеха, которая просто заглянула на завод покурить, то непосредственно к боссфайту Раиса превращается в сатанинскую стерву, чтобы игроку, наверное, было не так жаль ее убивать.

Что они сделали с моей Раисочкой...

Если идейно все понятно с посылом, то сам босс-файт чисто про изучение механики: нашим демоническим пушкам -- мечу и кулакам -- дали возможность наносить дальнобойные атаки, соответственно, ледяной меч, который восстанавливает ХП, может заморозить и противников, и воду, если того требует от нас игра. И вот эта вот заморозка -- основной способ завалить Раису. Почему? Потому что Раиса -- горячая штучка, очевидно, вот почему.

Горгона (гидра)

Крупные боссы -- вот такое я люблю. Стоит держать в голове, что Lords of Shadow 1/2 -- это, в первую очередь, GoW-like. Соответственно, драться с огромными боссами в таком жанре -- это база, и, к счастью, игра в этом плане не разочаровывает. Горгона -- сюжетно, как босс -- интересна тем, что она является, в первую очередь, прислужницей Дракулы. И единственная причина, по которой мы деремся со своими же слугами -- это вот этот вот немного запутанный таймлайн, когда Дракула погружается в себя, где Замок еще не был разрушен, а страшное будущее не наступило.

Очень эпичный файт, все в нем хорошо

Сам файт тоже достаточно интересный сам по себе: у босса несколько фаз, где необходимо замораживать конечности Гидры, забираться ей на шею и по-очереди отрубать каждую из голов. Это напоминало мне файты из первой части, где разработчики не боялись брать подход к боссам из Shadow of the Colossus, где на босса надо было натурально забраться и бить по слабым местам. Жаль, что в этой части LoS разрабы отказались от этого подхода, ведь мне очень даже нравились эти босс-файты.

Кармиллочка

БИЧ!

Да, боссы из первой части опять возвращаются. В своей предыдущей статье по Лордам я рассказывал про то, что Кармилла является сплошной отсылкой на одноименную вампирскую повесть XIX века. То, что ее, Кармиллу, повторно показали в сиквеле -- не может не радовать, учитывая, что образ ее основательно переработали в лучшую сторону, и теперь на Кармиллу не наглядеться. А учитывая, что наш Дракула выбирал в ходе этой главы между Кармиллой и Марией (даже наступает момент, когда одна маскируется под другую и нужно понять, какая из них настоящая), то вся линия Кармиллы и боссфайт с ней приобретают еще большей пикантности и интереса.

Зачем драться с Кармиллой, если можно выбрать ее. Игра, кстати, дает такую возможность, если Кармилле проиграть

Сам боссфайт показался мне немного изнурительным, поскольку босс постоянно спавнил миньонов и спамил просто неприличным количеством аое-атак. Я даже умер пару раз от того, что руки затекли справляться с мобами. Короче, не самый лучший экспириенс, но оформление, нарративный смысл самой драки -- просто на высоте.

Раиса Васильевна Part 2

Казалось бы, шутка, но Раиса, после всех наших сюжетных манипуляций, сходит с ума и превращается в самую настоящую дочь Сатаны, как про нее пишут в заметках в самой игре. Этот боссфайт, пожалуй, один из лучших в игре как по исполнению, так и по постановке. Раиса то летает по небу, как Маления, то на земле крутит свои комбухи, успевай только уворачиваться. Короче, боссфайт выглядел красиво и дорого. Зобек тоже сюжетно где-то на фоне отсвечивал, но про него с трудом вспомнишь, когда дело касается Раисы. Иронично, конечно, что разрабы хоть и сталкивают игрока с одним и тем же боссом дважды за игру, но сами босс-файты отличаются друг от друга как небо и земля, как Раиса в начале игры и в самом конце.

Красиво. Очень красиво. Этот боссфайт я могу только хвалить.

Лорд Тьмы

То есть мы. Схватка с самим собой -- это база любого пути Героя. То, что мы, в итоге, не побеждаем себя, а лишь прячем внутри -- это очень сильный во всех смыслах момент. Ранее я писал, что в игре не было сложных боссов. Минутка философии: мы сами -- и есть самый сложный босс. Сюжетно, геймплейно -- схватка выше всяких похвал. Я действительно устал драться с самим собой, потому что это был максимально нечестный файт с множеством фаз, изнурительными механиками. Но вкус победы -- вот чего-чего, а его у боссфайта не отнять. Просто вот...

Очень жуткий, но в то же время сильный момент. Вот побольше бы в игре такого было, а Раису -- наоборот, на мороз, прочь из игры

Сатана

Кульминация по боссам как она есть. Схватка с Палпатином -- это всегда битва с подвохом. То, как нечестно поступает Сатана с Габриэлем, вынуждая его сражаться со своим сыном -- это был ожидаемый ход, начиная еще с 6 эпизода ЗВ. То, как обустроили сам боссфайт -- выше всяких похвал. Во-первых, схватка происходит почти что в космосе (сразу виден почерк Кодзимы). Во-вторых, это две фазы: первая -- где мы летим на какой-то тварине, которую поднял Сатана из глубин Земли, и пытаемся ее уничтожить. И вторая -- это непосредственный бой с Сатаной, который чуть ниже по сложности, чем боссфайт с собой, но все еще очень достойно. Боевка именно на этом боссфайте раскрывается лучше всего, потому что вынуждает игрока драться и на земле, и в воздухе, и парировать, и драться с множеством мобов -- короче, совмещает в себе все, что было до этого.

Сложно передать, насколько это было эпично и круто

Были еще боссфайты, что с Зобеком, что с Виктором, что с Лесным Духом, но они были настолько по итогу незапоминающимися, что включать их в свой лист я не стал. Поэтому перейдем к последним двум финальным разделам, посвященные игре, и будем закругляться.

ЭКСПЛОРИНГ

Мне понравился момент, что испанцы не отказались идеи: "Лучшая награда за старания игрока -- это увеличение здоровья и ресурсов его персонажа". Какие-то аутфиты, прически -- все это здорово, но бесполезно. В итоге, нет ничего приятнее, чем полоска ХП на пол-экрана у героя. Чем больше здоровья у героя, тем дольше он живет, тем реже игрок отправляется на экран загрузки, тем быстрее игра проходится -- короче, плюсов очень много, минусов -- никаких. Поэтому когда я увидел привычные награды, перекочевавшие из первой части, я очень обрадовался и побежал искать секреты, разбросанные по всей карте. И вот тут подкралось главное разочарование.

Разочарование настолько всеобъемлющее, что способно поместиться в одну гифку! Сейчас я ее выложу, и после этого можно закрывать раздел с эксплорингом.
Барабанная дробь:

Секретик в двух метрах? Еще и подсвечивается -- чтоб точно не пропустил

Это вообще что? Что за ленивый левел-дизайн? Кто-то мог бы сказать, что это частный случай, если бы все секретики по прокачке параметров героя не были разбросаны подобным образом. То есть прям на блюдечке! Просто бежишь почти что прямо, и вот тебе условный "секретик". Напомню, в первой части мы ищем различные артефакты по типу двойного прыжка, крыльев, чтобы Габриэль мог открывать локации и секреты, в которые раньше не мог попасть. В итоге, если пробегать игру, не возвращаясь в предыдущие локи, то можно было прийти к финальному боссу почти что с третью ХП! А тут, в сиквеле, даже у меня, который любит секреты, но не будет залезать под каждый камень, как в какой-нибудь BoTW, под конец игры набралось 3/4 полоски ХП. И это при условии, что я просто лениво передвигался по сюжету и особо не заморачивался с секретам.

Продолжаем кибербулинг за крысятничество

Я не сильный фанат метроидваний, у меня небольшой опыт знакомства с ними -- всего пару проектов. Но даже у меня бомбануло от того, насколько плохо реализована система секретов в LoS2. Пробеги прямо и забери все награды в игре -- вот тебе и весь эксплоринг в игре.

Увы.

Почему игра провалилась

Сначала обратимся к разработчикам, посмотрим, что они думают на этот счет:

Вопрос: Пользователи сети буквально уничтожили уровни в Lords of Shadow 2, в которых главный герой превращался в крысу и скрывался от противников. Почему вы решили ввести эти сегменты в игру?

Энрик Альварес: Вообще, стелс-секции — довольно небольшая часть. Меньше шести или семи процентов игрового времени. Даже если решить, что они были очень так себе, это ведь всего 6-7% от всей игры. Но некоторые журналисты писали о превращении в крысу, как будто в Lords of Shadow 2 не было ничего кроме этого. Вот с таким подходом я и не согласен. Как будто игру закинули в мусорку просто из-за того, что в ней было несколько неудачных секций. Да, согласен, они, и правда, получились так себе, и если бы я мог вернуться в прошлое, я бы, наверное, сделал иначе.

Бородатый 2016 год,

Имхо, холодно, конечно, не в этом главная проблема игры. Есть еще один момент, который уже близок к правде, но еще недостаточно. Вот отрывок из того же интервью:

Вопрос: Понимаю, очень легко говорить о чём-то таком по прошествии времени, но всё же задам этот вопрос. Если бы вы могли изменить что-то одно в серии Lords of Shadow, то что бы вы сделали?

Энрик Альварес: Я определённо кое-что бы изменил в Lords of Shadow 2. Но не в исполнении. С исполнением всё хорошо. Но вот вам пример: первая часть была полна духом приключений, но во второй игре он пропал. По моему мнению, то, что пришло ему на замену, было не хуже. Но, возможно, нам всё-таки стоило идти по проторенной дорожке. Я долго думал об этом. Всё-таки, когда множество людей чего-то от тебя ждёт, иногда их лучше не разочаровывать.

Тот же бородатый 16-ый год.

А теперь лично мое имхо, почему я считаю Lords of Shadow 2 идейно плохой игрой.

Неуместное использование сеттинга новейшего времени -- Это. Просто. Отвратительно. Есть игры, которым эта фишка очень даже шла: Assasins Creed 1&2. Но в особенности -- первый AC. Соблюсти настолько плавный баланс между переходами от дремучего средневековья к настоящему времени -- это был настоящий талант, сидящий, на минуточку, в Ubisoft.

Кайф, в ракун-сити, как всегда, неспокойно.  В сеть раньше времени слили новый трейлер Resident Evil Requiem. К роли злодея вернется ранее известный по франшизе Адам Вескер

А вот то, что я увидел после первого часа игры, когда заканчивается геймплейная часть с замком Дракулы, которая, кстати, очень даже впечатляет, и начинается геймплей, когда герой встречается с Зобеком -- это просто верх безвкусицы. Когда в игре стали показывать кадры с превращением жителей в зомбей, начался какой-то самый настоящий Resident Evil 6. Игра, казалось бы, испытывала меня на прочность и в то же время спрашивала: "Интересно, а когда уже ты начнешь задавать вопросы?".

  • Жители стали превращаться в зомбей? Ладно (у нас же Кастельвания).
  • Готовим оружие массового поражения? Окей, ладно.
  • Секретные лаборатории со всей вот этой вот стерильной эстетикой? Хорошо.
  • Мега-корпорация Амбрелла с Раисой на ведущих позициях, которая хочет убить всех людей просто так? Окей, ладно.
Это MGS Rising? Это RE? Это уровень с поездом в Uncharted?  Да.

Но я пообщался с жителями ДТФ, узнал, что есть люди, которым нравится современный сеттинг в таких играх, поэтому, возможно, кому-то такое действительно зашло.

В итоге, игра аккурат поделилась на две части: когда мы бегаем в воспоминаниях Дракулы по замку, где вся вот эта кастельванщина во всей красе брызгает из каждого угла, и другая часть -- где мы бегаем по современному городу, шкеримся от Немезид и играем во что-то другое. Я, если честно, поверить не могу, как можно было пробовать совместить несовместимое, учитывая тот результат, который у разработчиков получился в итоге.

Для меня лично вампирский вайб, который так точно был передан в предыдущей части, сквозил в сиквеле такой тонкой-тонкой линией -- дай бог, если кастельванщины наберется за всю игру 30% от общей массы геймплея. Нет, ну вы только посмотрите на гифку ниже! А ведь вся первая часть состояла сплошь из такого. И это было круто! Свежо! Та самая вампирская эстетика, но в 3D! Неудивительно, что первая часть переосмысления вызвала в свое время такой хайп!

ГДЕ, Я ВАС СПРАШИВАЮ, ГДЕ ЭТОТ ВАЙБ ВСЮ ОСТАЛЬНУЮ ИГРУ?!

Ладно, вы решили поэкспериментировать, позаигрывать с современным сеттингом. Но как насчет моментов, где мы вроде как играем Дракулой, но не Дракулой? Да, я про те самые легендарные стелс-миссии. Хорошо, что весь мир признал их ошибкой, и даже разработчики не отмолчались. Потому что если к крысиному геймплею можно привыкнуть -- да, его действительно мало. Но вот момент ниже... Господи, я просто возненавидел эту игру.

Надо было слышать, как скрипел геймпад у меня в руках на этом уровне

Но не будем дальше пинать и без того забитых разрабов. Во многих источниках, связанных с провалом игры, часто значится скандал вокруг творческого руководителя игры и моего любимчика -- Энрика Альвареса. Но кому, честно положа руку на сердце, не все равно, кто кому и как нагрубил в лифте или в курилке? У игры действительно много проблем, связанных с геймплейными участками. И это я еще не говорю про конфликт двух сеттингов.

Теперь неожиданная рубрика:

А ЧТО ДУМАЕТ КОДЗИМА, ПРОДЮССЕР LORDS OF SHADOW?

Иисус от мира игропрома
Иисус от мира игропрома

Верьте или нет, но Konami почти не вмешивалась в работу над первой частью. Мистер Кодзима лично взял шефство над проектом, а потому в Японии почти никто не волновался из-за того, что кто-то на Западе разрабатывал игру в их любимой серии. Поддержка столь именитого человека нам очень помогла. Однако за разработкой второй части наблюдали пристальнее. Компания возлагала на проект большие надежды, он был крайне важен для Konami. Но, тем не менее, как издатель она помогала нам всем, чем могла: советом, рекламой, опытным руководством. Я работал в Konami 17 лет, и не могу сказать про неё ничего плохого.

Человек, который больше не работает в Konami

Таким образом, если вектор развития Lords of Shadow 1 Кодзима и мог как-то направлять в нужное русло, то во второй части разработчики настолько уверовали в свое успешное видение проекта, что закономерно и поплатились за него.

К несчастью, по договору с Konami, я не имею права разглашать эту информацию (про продажи игры). Но поверьте мне на слово: игра продалась хорошо, и продаётся до сих пор. Вы, опять же, можете посмотреть на страницу в Steam — цена до сих пор не снизилась. Ещё вот что важно, по крайней мере, лично для меня: в целом игроки хорошо отозвались о Lords of Shadow 2. Я не имею ввиду хардкорных фанатов Castlevania. Они ненавидели нас с того самого дня, когда мы выпустили первую часть. Но если вы посмотрите на оценки игроков, то они намного выше баллов от критиков. Конечно, когда эксперты хорошо отзываются об игре, — это очень приятно, и помогает продажам. Да и всегда хочется, чтобы твоя работа понравилась как можно большему числу людей. Да, журналисты поставили нам низкие оценки, но вы должны признать, что многим людям игра понравилась, а значит — она не настолько плоха. Просто подумайте об этом. Я не говорю, что мы всё сделали правильно. То же самое можно сказать про Lords of Shadow, и про Mirror of Fate, и про любую другую игру. Идеальных игр не бывает. Но сегодня, сейчас, я лично думаю, что на нас вылилось незаслуженное количество ненависти. Даже объективно во второй части были и улучшения. В определённых аспектах Lords of Shadow 2 намного лучше впервой части, например, с точки зрения боёв. Однако мы, возможно, совершили ошибку, когда решили сфокусировать сюжет на внутреннем конфликте Дракулы. Из-за этого мы затем приняли ещё несколько решений, которых принимать, пожалуй, не стоило. В первой части Lords of Shadow каждый новый уровень игрок открывал что-то новое и чудесное. Он выглядел по-новому, выглядел очень интересно. Игрок отправился в путешествие по миру вместе с персонажем, у которого была чёткая цель. Но у Lords of Shadow 2 всего этого не было. Признаю, тут мы ошиблись. Поклонники ожидали чего-то такого же, как в первой части, но, как полагается, больше и лучше. А мы принесли им совсем другое блюдо. По моему мнению, мы приняли неверное решение.

Энрик Альварес. Главгад, губитель серии, убийца Castlevania, враг Konami №2

Заметки

Но были в игре вещи, которые получились хорошо вопреки тому, какой игра в итоге получилась. Каждое из этих удачных решений у меня не получилось вместить в отдельную заметку, поэтому я постараюсь коротко пробежаться по каждому пункту.

  • Роберт Карлайл. Вообще, я фанат его творчества. Иногда я даже поверить не мог, что актер, озвучивший Габриэля, и наш Роберт -- это одно лицо. Позвать Роберта на озвучку -- это, наверное, одно из самых удивительных решений со стороны разрабов. Слушаешь то, как он озвучил Дракулу и хочется сразу сказать: "Верю!"
Румпель, я ни разу тебя не упомянул отдельной заметкой. Считаю, это несправедливо. Держи. 
Румпель, я ни разу тебя не упомянул отдельной заметкой. Считаю, это несправедливо. Держи. 
  • Оскар Араухо. Считаю его синонимом MercurySteam, как и Энрика Альвареса. Петь ему оды (Оскару) я не перестаю уже какой лонг подряд. Это буквально человек-талант, музыка которого настолько обворожительна в проектах MS, что спокойно может потягаться с музыкой именитых JRPG. Фотография Оскара ничего не скажет, а вот саундтрек из игры я приложу. Ей богу, я эту композицию заслушал до дыр. Нет, ну вы только послушайте! Ну круто же?
  • Крылья. Как бы это безумно не звучало, но я до конца игры уже не верил, что игроку вернут возможность двойного прыжка, а значит вместе с ним и крылья. В игре такое малое количество участков, где можно использовать двойной прыжок (как и в первой части, кстати), что смысла в их добавлении, казалось бы, просто не было. Но разрабы и боссов прикрутили, которых только с двойным прыжком завалишь, и комбухи прикрутили в воздухе, и сделали их, крылья, настолько удобными в использовании, что когда их выдали, за час до окончания игры, я вопил от радости. Потому что это круто.
Нет, ну круто же?
  • DLC. Я могу только материться, когда вспоминаю про то, что разрабы дали игрокам в DLC, и то, до чего они не додумались в основной игре. DLC дает возможность поиграть за Алукарда, за несколько часов до пробуждения Дракулы. Пересказывать сюжет я не буду, но насколько же разрабы прокачали основную игру в этом ДЛЦ. Одна из основных претензий к игре у меня была -- это лудонарративный диссонанс. В чем это заключалось? Например, мы вроде играем Дракулой, а нас заставляют карабкаться по лестнице. Ну что за бред? Алукарду это все прокачали, и он как НАСТОЯЩИЙ ВАМПИР, телепортируется кучкой летучих мышей, как это и полагается по всем канонам. Короче, кто пропустил ДЛЦ, обязательно наверстайте. Там еще и кучу абилок крутых добавили Алукарду, сделав геймплей еще более разнообразным. Короче, что-то большее про DLC я сейчас рассказать не смогу, не разразившись мини-обзором.
А в оригинальной игре так можно было сделать?

На этом с заметками я тоже заканчиваю. Если что-то еще вспомню -- дополню пост. А теперь подходим незаметно к итогам.

Сложно писать итоги про противоречивые игры. Они одновременно могут нравиться и не нравиться. Причем за первое прохождение я для себя отметил, что светлых сторон (которые были сконцентрированы на последней трети игры) в игре гораздо больше, чем неудачных решений. Но в то же время я понимаю, что при последующем перепрохождении многие вещи, которые не понравились мне сейчас, могут настолько взбесить, что второго прохождения может и не случиться. И то, на что я закрывал глаза в первый раз, может максимально оттолкнуть во второй раз. Вот эти самые вещи, которые для многих игроков и критиков, стали объективными недостатками игры -- именно они сгубили франшизу Castlevania и MercurySteam в том числе. Хотел бы я, чтобы разработчики выпустили продолжение игры, учитывая то, насколько открытый финал они оставили, и учли все свои ошибки, совершенные в LoS2, но этому не суждено случиться. Собственно, как и 3D-шной новой Castlevania. Советовать эту игру кому-то сложно. Слишком много должно сойтись звезд, чтобы человек в 2025 году захотел притронуться к самому неудачному творению MercurySteam.

На этом я свою историю с Лордами заканчиваю. Браться за Mirror of Fate я, скорее всего, не буду, но загадывать тоже не стану. А вдруг? Во всяком случае, в ближайшее время точно. Спасибо всем, кто следил и поддерживал меня. Ваша поддержка -- это моя мотивация. Перед окончанием года я планирую выпустить свою последнюю в этом году работу, а потом... Кто знает.

Посмотрел в зеркало судьбы: узрел свою дальнейшую судьбу на ДТФ и испарился в потоке щитпостов и новорегов. 
67
2
1
1
43 комментария