Castlevania: Lords of Shadow. Однажды в... Трансильвании
Завершая цикл статей по играм студии MercurySteam, я таки добрался до, как по мне, самой жемчужины их творчества. Как все было: на фоне отсутствия хоть какого-то хайпа по недавнему проекту от испанцев, с которого началось мое знакомство с играми студии -- Blades of Fire -- я решил ознакомиться с остальным портфолио MS. Blade of Darkness дался мне тяжело, но только еще больше заинтересовал творчеством Энрика Альвареса -- несменяемого руководителя MercurySteam, который в ответе за все крупные релизы студии. А когда я увидел, что он, в свое время, взялся за 3D-адаптацию Castlevania -- я морально приготовился к тому, что меня ждет что-то грандиозное. А учитывая еще тот факт, что в издателях числится Konami, а в продюсерах -- Хидео, то здесь обязательно должна быть замешана какая-то история. И она есть! Но попробуем разобраться обо всем по-порядку.
Погнали!
Мне нравятся игры, которые выходят из под пера MercurySteam. Как я уже отмечал в предыдущих лонгах, испанцы держатся крепким коллективом буквально со дня основания студии и времен бородатых нулевых, а то и раньше. То, что сейчас, судя по финансовым отчетам издательства 505 Games, у ребят все плохо, это другой разговор. Как по мне, это очень злая ирония судьбы: первый проект их провалился в "прокате", и последний -- тоже. В первый раз их спасла Konami, потом -- релиз Metroid Dread для Nintendo. Поэтому я почти уверен, что после неудачного релиза Blades of Fire, испанцы найдут новый спасательный круг для финансирования своего следующего ААА-проекта.
Но, даже не смотря на все взлеты и падения, разработчики, пришли к какому-то внутреннему пониманию того, как их игры должны выглядеть . В результате чего, пройдя залпом почти все, что они выпустили, я смело могу сказать, что у ребят из MercurySteam есть за душой одна страсть. А именно -- любовь к метроидвании. Да, они будут пропихивать элементы метроидвании почти в каждый свой проект, начиная с первого в 2001 году, где без смекалки не выйти на истинную концовку, а своим последним проектом они создадут идеальную 3D-метроидванию, которая, увы, обойдет стороной общественность.
Я уже отметил про себя, что игры этой студии каждый раз получаются экспериментальными (во всяком случае, внутри самой студии), а разработчики от игры к игре кардинально меняют жанр своего следующего проекта. И далеко не всегда, на примере судьбы Lords of Shadow 2, публика одобрительно принимает эти изменения. Казалось бы, сделай безопасный сиквел, если публике зашел оригинал. Не меняй в корне геймплей, если не уверен, что он может понравиться. Но нет, гордые испанцы не такие, за что им отдельный лайк.
Мне уже сложно представить, какой жанр не подвластен MercurySteam. Готика-лайк с оригинальной боевкой? Получайте. Замиксовать оригинальную трилогию Кратоса и Shadow of Colosus? Легко. А может быть создать souls-like с жесткими механиками метроидвании? А может наконец сделаем Metroid? Распишитесь и заберите все. Альваресу осталось попробовать себя в стратегиях, потому что гонки компания уже разрабатывала -- настолько хорошо у него и его команды получается делать то, что за что бы они не взялись.
В далеком 2010 году Альварес и его команда, можно считать, вытянули счастливый билет, когда Конами пригласила работать команду над новой адаптацией Castlevania. Как показало время, выпускать какое-либо произведение по известной франшизе -- это всегда давление, всегда хейт со стороны преданной фанбазы, о чем Альварес позже неоднократно заявлял:
Я не имею ввиду хардкорных фанатов Castlevania. Они ненавидели нас с того самого дня, когда мы выпустили первую часть.
Как так получилось, что в 2010 году, когда на свет вышла God of War III, которая, как и Lords of Shadow, тоже слэшер, тоже известная франшиза, тоже экзклюзив Сони -- как так получилось, что GoW III мало того, что не переехал катком бедных испанцев, так еще и позволил тем заработать на своем идейном приемнике -- вопрос хороший. Почему одни хорошие игры, когда вдохновляются формулой GoW, тонут в критике и низких продажах, а другие нет, вопрос без ответа. Наверное, виновато имя Кодзимы в продюсерах, никак иначе, но и этот вопрос я попробую разобрать отдельной заметкой.
А пока, после столь долгого предисловия, попробуем разобрать по пунктам, чем же хороша первая часть Lords of Shadow, что заслужила народную любовь.
Поехали!
Краткий пересказ лонга в гифках:
Всю игру я кого-то бил:
Ломал геймпад в безумстве QTE
Куда-то лез
А в перерывах смотрел лав-стори:
Но не только лишь это есть игре, а многое другое. Попробую обо все рассказать подробнее.
Сюжет [спойлеры]
Когда дело касается вампиров, где-то обязательно должен быть замешан Дракула. Если Дракулы не видно, то стоит приглядеться -- а не является ли главный герой Дракулой.
Франшиза Castlevania, какую часть серии не возьми -- это почти всегда про противостояние Бальмонтов, клана охотников на вампиров, и графа Дракулы, который периодически возрождается и пытается захватить мир. В своем видении Кастелвании испанцы решились задать перед собой новую планку повествовательного мастерства и пошли исследовать путь падения героя как он есть. И, сразу забегая вперед, хочу сказать, что реализация падения вышла у них на высшем уровне. Сюжетная завязка не тривиальна и с первых секунд настраивает игрока на драматическое повествование, подкрепляя его историей умирающего мира еще до того, как концепт мертвого мира превратился в раковую опухоль игровой индустрии.
Главный герой -- Габриэль, один из членов Братства по спасению человечества от сил преисподней. Незадолго до начала событий игры Габриэль потерял любимого человека, и в поисках слепой мести и воскрешения любимой задался целью уничтожить мировое зло, которое в игре представлено как Лорды Тьмы. Герой, как и другие члены Братства, которые так или иначе будут попадаться ему на пути, понимает, что шансов на спасение всего хорошего мало, но продолжает выискивать зло по всему миру.
И вот почему:
В мире Лордов все плохо:
Небеса по каким-то древним заветам отделены от мира людей, и человечество осталось без защиты, из-за чего демонические силы непрерывно терроризируют мирской люд и всячески добивают выживших. На города нападают вервольфы, деревни уходят на убой вампирам и вурдалакам, в монастырях творятся бесчинства, Франкенштейн создает своих монстров, древние защитные механизмы выходят из строя один за другим, оживают различные природные духи, и даже старческий голос, который ведет повествование, говорит о том, что дни человечества сочтены.
И все было бы и дальше очень плохо, если бы не последний оплот человечества -- Братство -- орден по борьбе со злом. Орден время от времени засылает своих приспешников по всей Европе -- да, действие происходит в Европе, а не где-то там в мире фентези -- и те отправляются в смертельное путешествие в один конец, стараясь дойти в своих походах дальше, чем это сделали их предшественники. Задача Ордена максимально проста: по всему свету обитают Владыки Тьмы, которые, собственно, и терроризируют весь добрый люд. Тот, кто победит их всех и заберет их артефакты и силу себе, тот победит мировое зло в лице Сатаны и даст человечеству шанс на передышку. Одним из таких горемычных воинов Братства и предстает перед нами Габриэль -- воин света в мире крови и тьмы.
У Габриэля история непростая, и чтобы показать это наглядно, он в руках несет крест, который, как бы символ креста, который он несет на душе. Ну, и заодно этим же крестом и убивает всех нечестивцев, чтобы на душе стало полегче. Да, вот он -- символизм Кодзимы как он есть.
Во всем остальном посыле -- это любовная история про то, как Энакин, одержимый любовью и желанием спасти свою любимую, незаметно для себя, падает на темную сторону. Если в лонге по Blades of Fire , где я прям наглядно демонстрировал, чем вдохновлялись разработчики, совпадения с вселенной Star Wars кажутся случайными, то уже, как минимум, два проекта подряд с прямыми цитатами и отсылками -- это, как минимум, заявление. Я, конечно, пруфов в их интервью на этот счет не нашел, потому что искал недостаточно внимательно, но вот, во-первых, Оби-Ван, который говорит про Пророчество, про то, чтобы уничтожить зло, а не примкнуть к нему:
А вот, во-вторых, сцена с Палпатином и Ко. Так что, я думаю, это не случайное совпадение, а преднамеренная отсылка или еще что. Да, возможно, это чистое СПГС, но я был поражён такому количеству отсылок, причем в самых ключевых моментах повествования. Но благодаря таким вот моментам у меня уже было предчувствие, что история закончится нехорошо.
Есть в игре и собственный эпизодический Йода, и пещера, через которую проходит Люк, чтобы узнать что-то ужасное. Правда, роль у местного Йоды очень эпизодическая и заканчивает свою жизнь он очень плохо, благодаря стараниям рассказчика, но все вот эти уже классические элементы героического эпоса в игре присутствуют.
И тут такое дело: либо испанцы действительно читали "Тысячеликого героя", подчерпнув оттуда главные нарративные точки, через которые герой обязательно проходит за свой путь, либо откровенно вдохновлялись Лукасом, когда писали сценарий падения героя. В любом случае, отсылочки были выкуплены, путь падения, но по методичке пути героя -- прям наглядно продемонстрирован. Расписывать всю историю что к чему я не буду, но равнодушным меня она не оставила. Камень преткновения, который послужил толчком в пропасть для Габриэля, в игре наглядно и самое главное -- убедительно, продемонстрирован. Это вот этот цветочек:
Также в сюжете есть еще один очень интересный персонаж, на которого я не мог не обратить внимание. Это роковая красотка Кармилла. Я бы пропустил мимо ее появление в сюжете, если бы не:
- Бубы, конечно же. Мне нравится эпоха, когда люди не стеснялись наличие женских грудей. Но не это главное.
- И, конечно, сам персонаж! Кармилла -- это отсылка на одноименную повесть "Кармилла" Ле Фаню. Для тех, кто в танке, это повесть про вампиршу, которая втирается в доверие к дворянскому роду, чтобы подружиться с главной героиней повествования, в результате чего между ними развиваются нездоровые отношения. Короче, очень годная готическая вещь, написанная очень давно. Читается очень легко и оставляет после себя очень приятное впечатление. Крайне рекомендую к прочтению.
По итогу, сюжет в игре -- это очень годная и цельная вещь. И когда герой начинает свой путь, еще обнадеженный воскрешением любимого человека, и когда под конец полностью ломается -- это производит очень сильное впечатление, потому что далеко не каждый автор способен обломать надежду на счастливый конец. И я очень рад, что Альваресу и его команде хватило смелости завершить линию Габриэля так, как они это сделали в первой части.
Боевка
Боевая система в одной гифке:
К сожалению же или к счастью, но боевая система в игре -- это God of War в чистом виде, причем не вторая часть, а первая -- то есть более дубовая в управлении и с меньшим импактом от ударов, но удовольствие получить можно, если понять, по какому принципу боевка работает.
Значит, это, во-первых, статичная камера, которая сама решает, как тебе будет удобно или нет убивать противников. Это, во-вторых, множество комбо-ударов, из которых ты выучишь несколько штук, и будешь пользоваться ими до конца игры. Это, в-третьих, демонические формы на манер Devil May Cry, где Габриэль, получив девил-триггер, наносит повышенный урон, а в другой, ангельской форме, будет восстанавливать себе ХП через атаку. И, наверное, на этом можно было бы закрывать раздел с боевкой, но чем-то она все же мне понравилась, так что рассмотрим ее подробнее.
Комбо-удары
Одна кнопка под удары по одиночным целям, вторая -- под аое-атаки. Из действительно любопытного, что я для себя открыл, это то, что игра дает возможность, начав одиночную комбо-атаку, плавно перейти в аое-режим, если противники начинают спавниваться и напирать на игрока. Комбо-ударов в игре, действительно, огромное множество, но игра намеренно делает упор на эффективности ударов, а не на разнообразии комбо. Это значит, что, например, вампиры и вурдалаки будут особенно восприимчивы к урону от света, а значит комбухи нужно крутить из этой формы с соответствующими комбо-приемами. Наглядный пример:
Артефакты
Вот с артефактами ситуация вышла, как по мне, немного печальная. Игра предлагает всего 4 артефакта, которыми персонаж может пользоваться как дополнительными фишечками. И если подводка к приобретению артефактов и подается очень эпично -- это и сюжетно через ролики, и локации, и боссы, которые сами используют эти артефакты. То вот само использование артефактов в игре реализовано... Ну, не очень, не уровень GoW. Так, например, когда в DMC3 игра предложила дубасить мобов и боссов электрогитарой, я, признаться честно, сразу же побежал делать именно это, потому что... это круто, наверное? А вот в Лордах такого, к сожалению, не наблюдается. Но разберем артефакты по порядку.
Ботиночки
Как обычно, то, как их представили -- выше всяких похвал. Лорд тени, который неохотно с ними расстается, близкие ракурсы на ботинках, чтобы все выглядело круто и эпично. А вот практическое применение ботиночек... По началу я даже наивно думал, что благодаря ботиночкам можно будет ускоренно передвигаться по локациям. А потом началось: для их активации необходимо двойное зажатие клавиши + отклонение стика в нужном направлении, что чертовски неудобно в использовании. Потом локаций, где ими можно наиграться -- всего одна на всю игру и та ближе к концу. Функции у ботинок чисто метроидванческие, поэтому пока игра не предложит их использовать в нужном месте, они так и висели мертвым грузом как необязательная фича.
Перчатки
С перчатками дело обстоит гораздо лучше, чем с ботиночками. Дело в том, что перчатки дают возможность нанести АОЕ-урон по земле, что иногда, но все-таки помогает в схватке. Были случаи, когда игра натурально требовала их использовать -- это, например, в сражении с Кармиллой, которую не убить, если не использовать перчатки. Также перчатки нужны для решения головоломок: это значит перетащить что-то куда-то, благо, не на время. Собственно, на этом перчатки -- все.
Крылья
Крылья в этой игре, как и в GOW II, например, имеют функцию двойного прыжка с разницей, что благодаря крыльям в GOW можно было поднимать противников в воздух и нанести ими, крыльями, удар. Пользовался я по началу двойным прыжком, дай бог, если пару раз за весь уровень, но в комбинации с ботинками, крылья дают неплохой такой буст к скорости передвижения, что важно, особенно, ближе к концу игры, поскольку появляются целые уровни так называемого платформинга. Так что с того момента я стал пользоваться связкой крылья+ботинки активнее.
Пару мыслей про артефакты/расходники и параллели с GOW
Как были реализованы артефакты в GoW: это, значит, полоска маны под полоской ХП, где у игрока была возможность использовать артефакт несколько раз. То есть артефакты выступали в качестве расходников, которые восполнялись через убийство врагов, нахождение сундуков, которые бы эту самую ману восполняли. И хоть количество раз, которое игрок мог использовать артефакты, было ограничено, но сами артефакты по своей мощи были настолько сильны, что прокачивать их, как минимум, стоило.
Как это реализовано в LOS: используй артефакты сколько хочешь, но толку от этого будет мало. Вот серьезно, такой маленький урон, такая долгая подготовка перед ударом, что я ими почти не пользовался в бою. Как средства открытия всяких секретов и локаций -- они хороши, для этого, их, собственно, и добавляли, но вот в боевке они вообще бесполезны. Но, кто знает, может кто-то ими и пользовался по-серьезке, может у них есть какое-то применение, про которое я не знаю. Делитесь в комментариях.
Зато настоящие расходники, по типу святой воды, фей, метательных кинжалов -- господи, вот серьезно, для меня они стали настоящими артефактами в LOS. Вот насколько я не имею привычки пользоваться расходниками в играх, вот настолько они полезны в этой игре. Поскольку расходники выпадают с ваз и прочего треша, я просто обчищал все комнаты в поисках склянок со святой водой, потому что (удивительно) в игре огромное количество нежити всех сортов и видов, что склянки с водой при прохождении просто маст-хэв.
Прокачка оружия
Сейчас, наверное, будет сложно передать это словами, но до чего же ощущается эпичной эта самая прокачка. Приведу пример: в том же God of War прокачка клинков Кратоса происходила как вливание ресурса в оружие через главное меню, где, накопив достаточное количество очков, игрок разблокирует новые комбо-удары. И на этом как будто бы все. Ты просто следишь за цифрами, как они наполняют сосуд прокачки (кто помнит, тот помнит) и ждешь, когда же клинки перейдут на новый уровень.
В Лордах же, хоть и повышение уровня Креста -- основного оружия Габриэля -- и происходит, в основном, по сюжету, но как же круто разработчики это обставляют, сам момент! Под прокачку пушки выделяют небольшую локацию, обязательно гробницу, персонаж спускается в нее, активирует специальный пьедестал, игра включает ролик, на котором с Крестом происходят какие-то механические преобразования и что-то чертовски крутое. Игроку ничего не говорят про цифры, про комбо в этот момент, но ему наглядно демонстрируют, что, вот, твоя пушка стала еще круче, сейчас ты будешь ломать лица монстрам еще больнее. И это работает.
Каждый раз, когда игра предлагала улучшить оружие, сопровождая улучшение пушки роликами, я мало того, что был в восторге от процесса улучшения пушки, так еще чувствовалось, что персонаж действительно в этот момент стал сильнее. И ладно бы это было только на словах и ощущениях, так игра сразу же в этот момент предлагает опробовать улучшенный крест с новыми фичами на привычных мобах. Кому-то может показаться, что я восторгаюсь привычными вещами как Тоха Логвинов, но на меня это произвело впечатление, чем я и хотел поделиться.
Эксплоринг
Что говорят разработчики:
На самом деле, повторение не является частью CLOS – во всяком случае, мы были одержимы тем, чтобы постоянно удивлять игрока. Мы были уверены, что CLOS не попадет в клише «уровень, уровень, босс, уровень, босс», от которого страдают некоторые игры. Да, в них есть отсылки к прошлым играм серии Castlevania, и у нас есть закономерности, которые поклонники серии узнают, но речь шла о создании новой Castlevania, и мы хотели создать свежие элементы, которые приведут людей в восторг.
Действительно, когда пробегаешь мир LOS, кажется, будто одного прохождения игры мало для того, чтобы разгадать все загадки в игре. По всем законам метроидвании игра на каждом уровне предлагает несколько секретов, где обязательно будут требоваться улучшения персонажа, которые откроются только в дальнейшем. В конце уровня игра подводит итоги, что игрок успел собрать за уровень. Благо, после прохождения, каждый из уровней можно переиграть и собрать все, что не успел собрать ранее. Чем я активно и пользовался.
Что мне нравится в эксплоринге старого образца -- это то, что награда почти всегда стоит того. Сомнительные аутфиты, декор, персонализация -- все эти вещи, конечно, здорово. Но как же приятно было находить осколки ХП, чтобы увеличить максимальный запас здоровья персонажа!
Учитывая тот факт, насколько больно бьют и боссы, и обычные мобы, особенно на последнем уровне сложности, увеличить максимальное количество ХП (а вместе с ним восстановить полностью здоровье) -- было для меня самой лучшей наградой. Да, помимо ХП можно увеличить полоску девил-триггера, но ХП в этой игре -- это база. Это тот старый тип игр, где чем больше у тебя полоска ХП, тем проще тебе играть. И это, как по мне, круто.
Боссфайты
Боссы как боссы, хотелось бы мне по началу сказать, если бы разработчики не попробовали добавить вишенку в привычный GoW-like.
Первое, что меня впечатлило, это подход к боссам -- не ко всем, а именно к огромным боссам, которых на всю игру насчитываются всего несколько штук. Но какие же запоминающиеся с ними сражения, ей богу. Да, опытные игроки сразу же скажут -- Shadow of Colosus, God of War. И будут правы. Но до чего же хорошо и эпично реализованы эти сражения. Я до сих пор не понимаю, почему этот способ сражения, когда игрок ползает по боссам, ищет их слабые места не прижился в геймдеве. Ведь в таком случае, каждый босс -- это одна сплошная головоломка, которая требует от игрока терпения, смекалки и толику реакции, чтобы не начать сражение с нуля.
И хоть игра не балует, в отличие от GoW, большим количеством сражений с огромными боссами, каждая из таких стычек запоминается до конца игры. С одной стороны, понятно, почему таких боссов немного -- как бы сеттинг игры про другое и богов с гигантами валить каждый новый уровень не получится. Но лично мне таких схваток за всю игру не хватило. Хотелось гораздо больше.
Во всем остальном файты с боссами как файты: уклоняешься, наносишь, в лучшем случае, комбо-удар, дожидаешься перехода босса в следующую фазу. Благо, боевка заточена под использование девил-триггера. А чтобы тот заполнялся, необходимо не получать урон и заполнять полоску по центру экрана. На примере гифки ниже: мне удалось победить босса как раз-таки чисто на заполнении полоски и дальнейшего использования девил-триггера.
Про Хидео и Ko...
MercurySteam, Кодзима, Конами -- в одном предложении, в одном проекте -- это, конечно, сильно. Найти хоть какую-то информацию по тому, в чем действительно принял участие Хидео, оказалось достаточно сложной задачей. Я полез в интервью того времени, вдруг Кодзима действительно приложил к игре свою руку.
Когда г-н Кодзима присоединился к нам, он тесно сотрудничал с нами, чтобы показать, как история может подпитывать игру и наоборот. Наш первоначальный набросок для Габриэля был типичным варваром, но вклад мистера Кодзимы помог нам конкретизировать его, и из этого были выведены новые элементы для действия. Именно потому, что у нас был такой цельный характер, который можно было подчеркнуть, у таких актеров, как Роберт Карлайл, было больше возможностей для работы, что, я думаю, видно в конечном продукте.
Помимо корректировки курса в развитии персонажа Габриэля я нашел информацию о том, что Кодзима продвигал Конами саму игру, благодаря чему сам феномен Lords of Shadow, собственно, и случился.
Также Кодзима ответственен за вот этого засранца ниже, который портил весь игровой экспириенс ровно тогда, когда этого не ждешь. Да, эти гаденыши должны были добавить комичности слишком серьезному повествованию, но, как по мне, это все же было лишним.
Но чтобы не мусолить СПГС и не искать под лупой чем еще занимался Кодзима в игре, я приложу кусочек из интервью.
Мы думали, что нам придётся всё ему предлагать, и он будет иметь право голоса по каждому вопросу. Он [Хидео Кодзима] с самого начала ясно дал понять: это ваше детище. Вам нужно этим заниматься. Я просто помогу вам. Я дам вам советы, свой опыт, буду вашим наставником, если хотите, но это ваше детище.
Таким образом, Кодзима вроде как есть везде в игре, но где конкретно -- найти почти что невозможно. Достаточно того, что он просто благословил в свое время этот проект, благодаря чему игра таки вышла на свет.
Что в игре получилось безусловно хорошо:
- История. Авторы явно начитались классики, насмотрелись правильных фильмов по теме и создали лучшую вампирскую историю в формате игровой адаптации. Вот бы у игры был сиквел... А, стоп.
- Графон и арт-дизайн. В игре очень красивая, я бы сказал -- чертовски стильная картинка. С момента выхода игры прошло уже очень много времени, а играть в нее и наслаждаться видами можно прямо сейчас.
- Бубы. Их не так и много за всю игру (насчитал всего 2 пары), но даже этого было достаточно. Они запоминаются, они в игре есть, это приятно, настраивает на нужный тон. В конце концов, это игра про вампиров, вспомните того же Ван Хельсинга. Бубы в вампирской тематике -- это база.
- Музыка. Два слова: Оскар Араухо. Это человек, ответственный за всю музыку, что в Клинках (обе игры), что в Лордах. Я не перестану нахваливать его мастерство. Араухо просто чувствует игру, понимает ее настроение и передает это настроение так, как это делали в каких-нибудь старых фильмах 90-00х, когда музыка рассказывала историю не хуже самой картинки.
- Концовка. Спойлерный контент, поэтому я просто хочу сказать еще раз, что заканчивать истории так, как закончилась эта, еще нужно уметь.
- Загадки. Да, это была одна из немногих игр, загадки которой мне было интересно решать. Они не самые умные, но просто красиво обставлены. А в конце почти всегда приятные плюшки по типу кристаллов ХП. Мне такое нравится.
- Боссы. В игре попадаются запоминающиеся боссфайты, благодаря чему я про игру могу вообще вспомнить. Да, этих боссфайтов немного, но их постановка просто на высоте, как и во всех других играх студии. Мог бы записать многие боссфайты в минусы, но все же запоминающиеся перекрывают эти минусы.
Что может вызвать споры:
- Боевка. Ну, такое. Она не наскучивает, как могла бы, но и без откровений. Лично я действительно запомнил пару комбух в разных формах и долбил их до талого. Может быть в игре можно делать красивые вещи, но у меня их делать не получалось.
- Артефакты. Способ их получения -- на высоте: проберись через несколько локаций, победи боссов, посмотри супер-крутой ролик получения этих артефактов. Но полезность их -- ну, да, они есть.
- Мобы. Ну, тут испанцы как всегда -- не знают себе меры: начинают душить да так сильно, что иногда хочется бросить геймпад в экран -- настолько, бывало, задалбливало одно и тоже, а под конец -- в количестве х2-х3.
- Продолжительность игры. Тут прям супер-имхо. Была бы она хотя бы на треть короче, я бы не расстроился. Причем я бы сократил не саму историю -- с ней все ок, а вот огромное количество локаций, которые сюжетно никуда не ведут, а в игре просто есть. Ты просто путешествуешь по миру без цели, пока тебя наконец не выведут к очередному Лорду.
Подводя итоги, я хочу сказать, что конечное произведение Lords of Shadow, благодаря которому студия MercurySteam забралась на Олимп, а благодаря сиквелу оглушительно с этого же Олимпа полетела вниз, мне по итогу понравилось. Да, геймплей в игре очень субъективный, причем элементов, которые могут одним понравиться, а другим нет, в игре предостаточно. Но это не отменяет шикарной истории в красивых декорациях. Проверку временем игра прошла, рекомендовать могу каждому, кому нравятся игры, то есть далеко не всем.
На этом обзоре я, скорее всего, заканчиваю с обзорами игр испанцев и переключусь на другие проекты. Спасибо всем, кто читал мои лонги и поддерживал меня в этом нелегком начинании.