Игры Andrey Apanasik
1 447

Создание вызывающего звукового сопровождения для Hollow Knight

Музыкальное сопровождение — отличный способ управлять эмоциями игрока. Оно может предоставить важные подсказки о мире, в котором обитает игрок, и указать на серьёзность встречающихся препятствий. Великолепный Hollow Knight, разработанный Team Cherry Games, является отличным примером наикрутейшего музыкального дизайна.

В закладки
Аудио

В Hollow Knight вы играете за Полого Рыцаря, которому предстоит исследовать разрушенное королевство, похороненное под землёй. По пути вы будете собирать различные бонусы, открывать новые области и побеждать древнее зло, а ваши действия подчеркнут чрезвычайно атмосферным саундтреком от Кристофера Ларкина.

Кристофер пишет музыку для игр последние 4 года. Когда только начинал, то делал это бесплатно. Частенько ходил на различные Геймджемы. Первую игру сделал в 13 лет — это был небольшой платформер.

Написание музыки для Hollow Knight вызвало много проблем у Кристофера. Наибольший челендж был в том, чтобы создать эффектную партитуру с различимыми лейтмотивами. Он использовал несколько решений для достижения этой цели. К примеру, динамичные и разнообразные инструменты для отбивки одного трека от другого, при этом поддерживая контакт с командой разработчиков, чтобы музыкального сопровождение соответствовало их интерпретации персонажей, и не спеша собирал от них фидбек и новые идеи.

Использование разных инструментов и динамики

По словам Кристофера, первоначальное пожелание от Team Cherry заключалось в создании саундтрека, демонстрирующего ощущение «тёмной элегантности с использованием минимального инструментария».

Партитура включает в себя, по большей части, пианино и струнные, хотя, безусловно, есть разделы, в которых он чувствовал, что можно добавить несколько интенсивных звуков и инструментов в микс.

«Мы начали с мягкого фортепиано и альта в основном меню и в Dirtmouth, что существенно отличается от буйства музыки в битве с боссами»,- говорит Ларкин. «Тем не менее, тоска и определённая грусть всё ещё чувствуются в этих сумасшедших забегах».

«В некоторых районах использовались уникальные инструменты»,- добавляет он. «У нас есть арфа, маримба и другие «земные» тона для Greenpath. У нас есть очень готический, холодно звучащий орган для Soul Sanctum, а также калимба, фужеры и гитарные гармоники, чтобы дать блестящий, кристальный звук для Crystal Peak. «В этих ситуациях визуальный стиль и контекст областей оказывают большое влияние на выбор инструментов и звуков».

Важность живого звука

Некоторые треки требовали дополнительных музыкантов и живых инструментов, чтобы воплотить их в жизнь. Например, для «City of Tears» Ларкин использовал талант певицы с сопрано Амелии Джонс, чтобы достичь этого эфирного качества. В то время как виола Тимоти Чила приносит множество эмоций через весь саундтрек.

«Добавление живой игры даёт ощущение человеческого прикосновения и определенный органический звук»,- говорит Ларкин. «Но думаю, что это действительно даёт, так это дополнительное измерение музыкальному содержанию. Новая интерпретация мелодии или идеи, которую я иначе не создал бы.

Он уточняет: «Там, где я не мог получить живой звук, я старался всегда лепить свой секвенсированный счет, чтобы подражать живым игрокам».

Оказываемое влияние заключается в том, что каждая тема ощущается более индивидуально, так как исполнители могут добавить свои нюансы в произведение.

Взаимодействие с разработчиками

Во время написания саундтреков было несколько случаев, когда обмен идеями помогал улучшить окончательный результат. Один из примеров, который он отмечает, касается темы босса Hornet.

«Мы с командой всегда подробно обсуждали макет и характер каждой области,- говорит Ларкин. -Но даже тогда не всегда всё складывалось правильно с первого раза. В случае с Hornet я послал команде эскиз трека, который, хотя и звучал круто, имел довольно тяжелый басовый рифф».

Разработчики отметили, что характер Хорнет довольно сложный, элегантный и быстрый, несмотря на ее смертоносность. Благодаря лучшему пониманию характера Хорнет, как она движется и как она себя ведёт, Ларкин смог изменить трек так, чтобы он лучше соответствовал анимации и художественному оформлению, которое разработала команда.

Это ощущение проходит через всю законченную версию трека, её движения сопровождаются более сложным струнным сопровождением, которое подразумевает её скорость и грацию.

Черпая вдохновение из современных и классических источников

Однако это был не единственный источник влияния на саундтрек. При создании музыки для игры Ларкин слушал множество композиторов, в том числе современных и классических исполнителей.

«Работы Дзё Хисаиси всегда оказывалм большое влияние»,- говорит Ларкин. «Это можно заметить по фортепианным и струнным композициям. То же самое с Джеймсом Ньютоном Ховардом и его прекрасными романтическими произведениями из Кинг-Конга». Он продолжает: «Классическая музыка также находит своё место в моей работе, особенно Густав Малере и Рахманинов при создании длинных тем, как это видно из локации White Palace».

Для Ларкина было чрезвычайно важно погрузиться в различные музыкальные стили. Это позволило ему опробовать множество новых идей в процессе записи. Тема «Mantis Lords» является ярким примером этого.

Трек был задуман как дань уважения музыке Вивальди и звучит непохоже на что-либо ещё. Это можно услышать по громкому использованию клавесина. Эти качества вносят значительный вклад в характеристику Лордов, придавая им особенно угрожающий и царственный вид.

Результатом всех этих мер явился саундтрек, вызывающий правильное чувство места и характера, а также стимулирующий эмоциональный отклик игрока. Хотя партитура явно связана с его элегическим тоном и повторяющимся пианино, вы никогда не услышите точно такую же комбинацию звуков или подобную интенсивность в других треках.

Именно поэтому работу Ларкина можно считать успешной. Используя широкий спектр голосов и черпая вдохновение из различных источников, умело используя доступное ему оборудование, он сумел сделать звуковое сопровождение игры индивидуальным. Его лейтмотивы добавляют больше деталей к миру, а также облегчают повествование в игре.

#gamedev #inde #sounddesign #sound #music #HollowKnight

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Andrey Apanasik", "author_type": "self", "tags": ["sound","inde","sounddesign","music","gamedev","hollowknight"], "comments": 45, "likes": 66, "favorites": 85, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 43027, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 15 Mar 2019 18:40:35 +0300" }
{ "id": 43027, "author_id": 1922, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/43027\/get","add":"\/comments\/43027\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/43027"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

45 комментариев 45 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
9

Музыка в игре шикарна, она будто создает половину атмосферы. А композитор теперь у меня на радаре.

Ответить
6

тема Хорнет это просто вауваувау. она там так круто набирала ритм, очень динамичная и классная.

Ответить
2

Мне тема Лордов больше нравится. Хотя обе темы крутые.

Ответить
1

мне тема hollow knight очень нравится, эпик и прямо мурашки по коже

Ответить
5

Навсегда запомню мотив из Пути боли в Белом дворце. Повторяющаяся печальная, даже заунывная мелодия, которая начинается с нескольких скрипок и дальше с каждым пройденным экраном набирает громкость и объем, появляется хор, дополнительные инструменты. Очень хорошо описывает то отчаяние, которое творится у тебя на душе, когда ты на середине этого грёбаного пути: назад уже дороги нет, а идти вперед — ломит пальцы и наворачиваются слезы. Продираешься сквозь все это, переживая все пять знаменитых стадий: отрицание, гнев, торг, депрессию и принятие. Великая игра. Надеюсь на Путь боли 2 в сиквеле.

P.S. Не помню ни одного другого более-менее известного платформера с настолько же сложным уровнем, от которого так же хрустели суставы. Были сложные уровни в They bleed pixels, но такого ада не было.

Ответить
2

такого ада не было

Не слишком-то и сложно. Разработчики спокойно могли назвать эту локацию «Путь радости», или вообще не называть, а сделать вид, что всё так и надо — никто даже не почувствовал бы разницу :)

Ответить
1

Вот-вот. Тоже сложностей не вызвало, хоть и было неожиданно посередине метроидивании

Ответить
0

там сам дворец - та еще боль, а усложненный вариант я только на ютубе смотрел

Ответить
2

Ненавижу паучиху. Она меня унижала. И приходилось возвращаться. Но я победил ее. И удалил игру. Погиб не сломленным.

А музыка хорошая. Игра отличная. Но слишком сложная для меня. Все игры с отличным арт-дизайном сложные. Dark Souls. Hollow Knight.

Ответить
0

Но слишком сложная для меня.

Ну не знаю. Я казуалище ещё то — даже не мог выбить четвёртую концовку, — но основная сюжетка не показалась мне сложной.
А под «паучихой» Вы кого имеете ввиду? Что-то я не помню такого босса.

Ответить
0

Хорнет.

Ответить
2

Хорнет унижала? :О
Что уж говорить тогда об Короле Кошмаров или Лучезарности? :)

Ответить
0

Ого. Я конечно натерпелся в игре и так ее не прошел, но вот с кем небыло проблем так это с Хорнет (:

Ответить
0

Ты теперь всегда. Будешь писать. Законченные предложения. Без четкой смысловой. Связи?

Ответить
2

400 часов наиграл (около 100 часов выбивал последний трофей с босс рашем) и не перестаю удивляться как такую игру могли сделать ТРИ! 3 БЛЯ! Человека! ЧЕЛОВЕЧИЩЕ!

Ответить
1

Спасибо за статью. Автор, добавь пожалуйста нужные теги (саунддизайн там, или холлоунайт), чтобы её потом было легче найти.

Ответить
1

Особо не заморачивался с тегами раньше. Добавил и учту на будущее (:

Ответить
1

Понравились темы Маэстро Гримма и Короля Кошмара, прям создается ощущение театральной постановки, плюс еще этот поклон)

Ответить
0

знатный спойлер в начале второго абзаца

Ответить
0

А в чём спойлер? о_О

Ответить
–1

изначально игрок не знает что играет за полого рыцаря

Ответить
4

изначально игрок не знает, что значит быть полым рыцарем и поэтому это не является спойлером
ну и да, большинство думает что его зовут так потому что мы за него играем и такое название игры, так что по-моему придирка

Ответить
1

Мне почему-то сразу было понятно, что название относится к ГГ, и только потом понял, что это лишь отчасти верно. Так что это даже наоборот НЕ спойлер (:

Ответить
0

не понял, почему музыкальное сопровождение "вызывающее"

Ответить
0

Предложите свой вариант. С радостью поменяю ^_^

Ответить
0

"вызывающий" - это "наглый" или даже "вульгарный"
тут скорее должно быть "выдающееся музыкальное сопровождение"

Ответить
0

В оригинале там "an evocative score". Я так понимаю, лучше перевести тогда как "запоминающееся".

Ответить
2

выразительное

Ответить
1

Просто напиши "эвокатив скор". Тут в соседней теме сказали, что это нормально заимствовать слова ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
0

Вроде все в игре хорошо, но постоянная беготня туда-сюда заебала так, что я после 3 или 4 босса скипнул

Ответить
0

Так там вроде по первой как раз и ненадо бегать туда-сюда, идешь "вперед", а уже потом со временем начинаешь возвращаться в не пройденные места.

Ответить
0

Вперед это куда? Сначала надо в зеленую локацию, потом к медузам, потом к грибам
При этом пути из зеленой в морскую на текущем прогрессе я не нашел и пришлось бегать
Даже открыв тп, это все равно неудобно, потому что до них тоже надо бегать

Ответить
0

После грибов там впринципе уже не все так однозначно. Можно пойти путем Хорнет в город, если для этого все есть. Можно сделать большой крюк через паучье подземелье ->мухи/пчелки и в тот же город с другой стороны.

Ответить
0

хотел бы я эту игру чисто в виде босс раша, как капхед или фури(

Ответить
0

Забавно, но мне как раз больше доставляет исследование, а вот боссов не люблю. Как вариант могу предложить найти охранения с последним дополнением. Там как раз нужно победить всех боссов за 1 заход (:

Ответить
0

Там как раз нужно победить всех боссов за 1 заход (:

За что Вы так с человеком? :D

Ответить
0

Ну он же написал, что хочет босс раша. А "богоискательница" как раз об этом.

Ответить
0

Там же есть отдельная локация, где можно побороться с каждым боссом ещё раз. Правда, для этого надо сначала пройти боссов в сюжетке :)

Ответить
0

"морскую" - это медузы? (: Если да, то там непосредственно из зеленой локи, там в самый низ надо спускаться и там надо либо по жуку прыгать, отталкиваясь мечом либо двойным прыжком. Это если я правильно помню.

Ответить
0

двойной прыжок точно не открывается на этот момент
Как и меч

Ответить
0

Меч есть с ходу, им надо в прыжке бить под себя, таким образом отталкиваясь от шипов и бронированных жуков. А двойной прыжок действительно открывается сильно позже, перепутал с рывком.

Ответить
0

А, я думал про цеплялку

Ответить
0

Цеплялка как раз дальше немного у богомолов.

Ответить
0

Я очень часто тупо не знал, куда идти =/

Хотя, меня это не особо напрягало, т.к. проработка мира и музыки на высоте.

Ответить
0

А я вот как раз с этим проблем никогда не испытывал, наверное по этому эта часть игры и нравится больше всего (: а вот боссы дерут жопу и ничего не могу с этим поделать и как раз эту часть игры я не люблю :D хотя на битвы с боссами как показывают дополнения авторы и делают больше упор. А жаль, хотелось бы режим с упрощенными битвами (ну типо хп поменьше боссам) (:

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления