Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 11. 2004 год

Всем привет! Мы продолжаем изучать лучшие пользовательские карты для Doom, согласно ресурсу Doomworld. Сегодня разбираем парочку конверсий (одна из которых превращает Дум в Contra), несколько крупных левелпаков и многое другое. Приятного чтения!

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 11. 2004 год

Содержание

2004

С этого выпуска начинаем разбирать уже саму премию Cacowards (напомню, итоги первых 10 лет изложили довольно кратко в статье Top 100 WADS of All Time), хотя суть, по факту, совершенно не поменялась, за исключением некоторых моментов.

Очередной год модостроя еще сильнее укрепил позиции ZDoom на модосцене (его требуют аж 6 карт из 10). "Ванильных" вадов тоже стало чуть больше — 2 штуки, по сравнению с одним из 2003 года.

Погнали!

Action Doom

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 11. 2004 год
  • Автор: Stephen Browning ("Scuba Steve")
  • Порт: ZDoom
  • Формат: 4 уровня
  • Проходил на: GZDoom
  • Сложность прохождения: очень тяжелая
  • Время на прохождение: 40 минут

Конверсия, превращающая Doom в 3D-вариант Contra или Metal Slug.

Всё хитскан оружие упразднено как у врагов, так и у игрока. Здоровье тоже понижено (на аналоге Ultra-Violence у Думгая 3 HP, которые по факту даются на всю игру — аптечек на всю игру я насчитал две штуки).

Дабы забалансить это безобразие, врагов лишили возможности атаковать Думгая в спину, так что никаких случайных невидимых прожектайлов словить не получится.

Есть тут и боссы, которым, по-хорошему, стоило бы урезать HP раза в 2, ведь расстреляв всю мелочь на арене (а она не респавнится), можно спокойно добить и любого босса, прячась в слепой зоне — тут уже веселье сходит на нет и 2-3 минуты стрельбы в одну точку мало кому покажется увлекальным.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 11. 2004 год

Как и положено оммажу на классические восьмибитные игры, оружий у нас может быть максимум два (и бесконечный слабый пистолет в нагрузку). Отстрелял весь арсенал — ищи новое. Из арсенала — винтовки, огнемет, плазмаган и даже BFG. Правда с BFG есть небольшой нюанс, при выстреле он убивает и стрелявшего. Такие дела.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 11. 2004 год

Порадовало и разнообразие локаций. Тут явно видна схема из Doom 3: начинается всё в городе, затем плавно переходит в лаборатории UAC, ближе к финалу телепортируемся на какое-то время в Ад, ну а финал снова в UAC.

Классная вещь, хотя много кому может не понравиться такое серьезное ограничение по здоровью. Без save/load будет очень сложно.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 11. 2004 год

Проходил ремастер 2022 года, который добавил несколько QoL-изменений, вроде отображения оружия и жизней в верхней части экрана и доработанных текстур. Кор-геймплей при этом не менялся.

Отдельного упоминания заслуживает и маркетинг вада. Doomworld заполонили рекламные баннеры (которые для истории собрали позже на одной страничке). Было выпущено даже 10 физических изданий на CD, большинство из которых были разыграны на форумах.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 11. 2004 год

Оценка: 8 из 10

Об авторе: помимо Action Doom и его сиквела, известен как "лицо" Doomworld. Большинство сценариев премий Cacowards — его работа. Активно участвует в жизни форума и в сохранении наследия игры (многие из портов старых вадов на ремастер-версию выложил именно он).

Decade

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 11. 2004 год
  • Автор: Russell Pearson
  • Порт: ZDoom
  • Формат: 1 уровень
  • Проходил на: GZDoom
  • Сложность прохождения: очень тяжелая
  • Время на прохождение: 40 минут

Уровень-трибьют оригинальным частям игры. Несмотря на абсолютную линейность, проходится не так быстро. Что у нас тут есть, записываем:

E1M1:

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 11. 2004 год

MAP01:

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 11. 2004 год

E2M1:

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 11. 2004 год

E2M6:

MAP10:

MAP07:

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 11. 2004 год

... и пара других оммажей.

Население карты на удивление плотное, под конец на киллкаунтере насчитывалось аж под 800 монстров, причем большинство из них в довольно узких пространствах, не считая последней хаб-арены.

Есть тут и ZDoom-скрипты, пара из которых прикольные, но не особо впечатляющие (например пол, на котором возрождаются мобы), а есть один.... впрочем, смотрите сами.

Классная штука.

Оценка: 9.5 из 10

Об авторе: см. предыдущий выпуск в Doom Raider

RTC-3057

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 11. 2004 год
  • Автор: Team Future
  • Порт: ZDoom
  • Формат: хаб из 7 уровней
  • Проходил на: GZDoom
  • Сложность прохождения: высокая
  • Время на прохождение: 2 часа

Давненько не было вадов, ориентированных на хабы (в них реализовано свободное перемещение между уровнями с сохранением прогрессии). В прошлый раз я пропустил разбор демо-версии RTC-3057, так что теперь будем смотреть полную.

Прохождение вада вертится вокруг попытки спастись с захваченного демонами космического корабля, состоящего из нескольких палуб.

В первую очередь, тут есть сюжет. Причём на этот раз не нарочито-кринжовый, а вполне себе вменяемый. Подаётся он через записки, аудиосообщения, дневник главного героя и окружение.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 11. 2004 год

Вад делает огромный упор на атмосферу, а в некоторых местах — и на хоррор-составляющую. Оружия как такового вы тут не найдёте, лишь одноствольный дробовик и пулемет, которые выпадают с хитсканнеров.

В ваде есть полноценная система взаимодействия с различными компьютерными панелями и механизмами. Нечто похожее было в Space Station Omega 2003 года, и неудивительно — скрипты к RTC-3057 писал именно автор "Омеги".

На этой системе и строятся и задания. Например, проход к спасательным капсулам изначально закрыт из-за некоего "заражения". Сначала надо подняться на мостик и выполнить диагностику всего корабля, после чего консоль покажет нам зараженную палубу. Найдя пару необходимых ключей доступа, обнаруживаем в гигантском ангаре аж самого Кибердемона (напомню, что кроме винтовки оружия толком и нет). Найдя еще пару ключей и получив доступ, открываем ворота ангара с контрольной панели и выбрасываем Кибердемона в космос. "Заражение" ликвидировано. Гениально.

Есть тут и второй слой повествования, с абстрактными галлюцинациями главного героя. К сожалению, эта ветка так и осталась незаконченной. К ваду планировалось продолжение, но не сложилось.
Есть тут и второй слой повествования, с абстрактными галлюцинациями главного героя. К сожалению, эта ветка так и осталась незаконченной. К ваду планировалось продолжение, но не сложилось.

Отдельно хочется отметить и музыку. Тут есть и дарк-эмбиент, и техно, и просто тишина. А как хорошо известно, тишина — это тоже звук.

В 2019 году OST к RTC-3057 получил заслуженную награду Doot Eternal, вместе с The Talosian Incident, на который авторы вада явно оглядывались.

Финал погружает нас в адское безумие, из которого, впрочем, выбраться довольно легко.

Я до этого ни слова не сказал про прогрессию, учитывая 7 довольно немаленьких уровней, по котором можно свободно перемещаться. И вад снова меня приятно удивил — обычно наводки на то, где лежат нужные ключи, пишут в дневнике, так что особо бесцельно бегать не пришлось.

А вот с чем была совсем беда — так с это аптечками. Их не то что мало — на некоторых палубах их вообще нет как класс. А учитывая, что большинство врагов хитсканят, лёгкой прогулка не покажется.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 11. 2004 год

Оценка: 9 из 10

Об авторах: для второй части Дума в своём полном составе больше ничего не делала, но они известны по одному крупному моду уже к Doom 3 Phobos. Разработка стартовала в 2004 году, а в релиз мод попал аж через 20 лет, в конце 2024-го. Так что Black Mesa с 16-летним циклом разработки тут далеко не на первом месте.

Grove

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 11. 2004 год
  • Автор: Bernard De Windt ("B.P.R.D")
  • Порт: Boom-compatible
  • Формат: 1 уровень
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: высокая
  • Время на прохождение: 45 минут (с гайдом, без него было бы часа 4)

Медитативный и приключенческий уровень, который мог бы сойти за какое-нибудь ответвление от классического квеста Myst, если бы не монстры. Причём монстров тут не так много, но из оружия есть только двустволка с крайне ограниченным количеством патронов (и то, чтобы её достать, нужно хорошенько так посвитчхантить).

Арч-вайла безальтернативно кидают на игрока. Спрятаться нельзя. Повезло с RNG — не потерял здоровье. Не повезло — чтож.

Как можно догадаться и по названию, и по футажам, мы находимся в некой роще. Вокруг — деревья и кромешная тьма. Нет, гулей тут не будет, но будет много свитчхантинга и боёв в довольно неудобных для игрока сценариях.

Наша задача — найти три ключа, расположенных на разных частях карты в особо укромных уголках. Учитывая размеры карты и её открытые пространства (хотя это впечатление обманчиво, густой кустарник не даст пройти в 90% случаев, за исключением секретных зон), выглядит как непростая задача.

Так и есть, но на помощь приходит, собственно, карта. Та самая, которая вызывается на Tab. Вот она:

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 11. 2004 год

Да, вот такое вот элегантное решение. Тривиальной оно задачу не делает, но жизнь упрощает, ведь все ключевые места на карте отмечены. Впрочем, если поставить себе цель достать секретный плазмаган (а для этого надо найти все 6 секретов на уровне), то сложность исследования увеличится в разы. Ну а я по гайду их нашёл, и никто мне ничего не сделает.

Атмосфера, как и музыка — на высоте. Даже без каких-либо врагов этот уровень был бы отличным.

В финале мы через местный "радужный мост" переносимся то ли в Equinox, то ли в NUTS 3
В финале мы через местный "радужный мост" переносимся то ли в Equinox, то ли в NUTS 3

Оценка: 8 из 10

Об авторе: см. 2001 год, Equinox

Tremor

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 11. 2004 год
  • Автор: Ross Mathieson ("zarkyb")
  • Порт: ZDoom
  • Формат: 1 уровень
  • Проходил на: GZDoom
  • Сложность прохождения: очень тяжелая
  • Время на прохождение: 50 минут

Большая и относительно линейная технобазовая карта. Чем-то по масштабу и прогрессии напомнила карту Dehydration из первого Eviternity (хотя, скорее всего, наоборот).

Раскачивается карта не сразу, но уже минут через 10-15 мы будем с плазмаганом месить огромное количество Баронов и Арч-вайлов.

И снова, секреты запрятаны так, что из одиннадцати доступных я нашёл только один, и то — случайно. Но сильно уж больших проблем их ненахождение в итоге не доставило.

По вайбам еще напомнило старенькую Run Buddy 1998 года, но там размеры карты были раза в 3 больше
По вайбам еще напомнило старенькую Run Buddy 1998 года, но там размеры карты были раза в 3 больше

Есть претензия к прогрессии, правда не прямая, а косвенная, связанная с портом. Учитывая, что вад сделан специально под ZDoom, то логично предположить, что прыжок здесь разрешен. Он и разрешен, но в некоторых местах можно допрыгнуть туда, куда нельзя и сломать прогрессию. Надо было хотя бы в файле с описанием обозначить запрет.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 11. 2004 год

Оценка: 8.5

Об авторе: ничего, кроме этой карты, и не выкладывал

Chosen

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 11. 2004 год
  • Автор: LilWhiteMouse
  • Порт: ZDoom
  • Формат: 8 уровней
  • Проходил на: GZDoom
  • Сложность прохождения: высокая
  • Время на прохождение: 1 час

Полная конверсия про Древний Египет. Есть даже номинальный сюжет, подающийся через интермиссии и диалоги: Сет отправляет одну из своих послушниц убить гигантского змея Урея, принадлежащего Апофису. За неё мы и будем играть.

По-моему, это первый вад, в котором полностью отсутствуют какие-либо ассеты Дума. В начале игры предлагают выбрать сложность по схеме из первого Quake:

Выбрал Hard, потому что это аналог Ultra-Violence, но, видимо, надо было плюнуть и играть на нормале

Новые модельки и архитектура мне в целом понравились, воины Анубиса из второй "Мумии" выглядят вполне аутентично.

И боссы даже есть:

Но как всегда, есть одно "но".

Иногда складывается ощущение, что авторы "полных конверсий" на ZDoom совершенно не понимают разницы между сложностью и душностью.

Я ругал The Darkest Hour по "Звёздным Войнам" за слабенький левелдизайн и малое количество патронов. С Chosen ситуация немного иная: дизайн уровней тут абсолютно не запутанный (похож на открытые уровни первого Serious Sam, да и сеттинг по сути один и тот же), но вот проблема с балансом патронов и, особенно, аптечек — колоссальная.

На втором уровне, который вмещает в себя аж 150 врагов, можно найти в сумме ЧЕТЫРЕ аптечки, восстанавливающие даже не по 25 единиц здоровья, а по 10. А если учесть, что одной стрелой могут снести разом до 50 единиц здоровья, а лучниц тут огромное количество, то становится вот по-настоящему душно.

Так что сейв-лоад, постоянный сейв-лоад.

Ладно, вот это было неожиданно

Не самая худшая конверсия в мире (Massmouth 2 всё еще существует), но и сильно выдающейся бы её не назвал. Так, проходнячок.

Оценка: 6.5 из 10

Об авторе: помимо Chosen, приложил руку к наполнению бестиария Realm 667, из которого многие мапмейкеры берут готовых монстров для импорта в свои вады.

Phobos Revisited

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 11. 2004 год
  • Автор: Rex Claussen
  • Порт: Vanilla Doom
  • Формат: 8 уровней + 1 секретный
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: ниже средней
  • Время на прохождение: 1 час 40 минут

Да, да, снова замена первого эпизода первого Дума. Тут, правда, это не оммаж, как обычно (Fava Beans, Dawn of the Dead и тд), а, можно сказать, переосмысление.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 11. 2004 год

Большинство локаций из оригинальной Knee-Deep in the Dead на месте, хотя часть из них доработана или переработана. А вот прогрессия переделана полностью, и это является главной фишкой вада.

Теперь основной путь прохождения уровней, может, к примеру, включать в себя некоторые секретные зоны из оригинала, ставшие обязательными; а где-то прогрессия вообще может быть обратной. Как, например, было в ремейке Resident Evil 4 на фабрике — вроде бы локации все те же, но ощущения от прохождения совсем другие.

В оригинале выход был в конце этой лестницы, тут же наоборот, в середине уровня мы с неё спускаемся
В оригинале выход был в конце этой лестницы, тут же наоборот, в середине уровня мы с неё спускаемся

И такие субверсии тут буквально на каждом шагу. Клетку с импами в начале E1M9 помните? А тут уровень начинается вот так:

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 11. 2004 год

В некоторых местах вообще чувствуется какой-то эффект зловещей долины. Локация вроде бы та жа самая, но при этом в деталях другая. Ты знаешь, что вот эта вот стеночка с другим цветовым оттенком ведёт в секретную область, но... она не открывается. Первое время это вводит в небольшой ступор, конечно. Это не The Thing You Can't Defeat, но довольно близко к его первым уровням.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 11. 2004 год

А вот последним уровнем, скорее, разочарован. Можно было придумать что-то поинтересней, чем расстрел десяти Баронов ада из одноствольного дробовика.

Оценка: 7 из 10

Об авторе: см. 2001 год, Darkest Hour

Hell Revealed 2

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 11. 2004 год
  • Автор: Jonas Feragen ("Chrozoron") и команда
  • Порт: Vanilla Doom
  • Формат: 30 уровней + 2 секретных
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: хардкор
  • Время на прохождение: 9 часов

Продолжение культового Hell Revealed разрабатывалось аж семь лет — практически с релиза оригинала. Ни один из авторов оригинального HR участия в работе над сиквелом не принимал, но авторы HR2 получили от них одобрение на разработку.

Чем запомнился первый Hell Revealed? Жесткими боями и сомнительными левелдизайном и стилистикой. Всё это есть и в сиквеле, и, как положено, в двухкратном объеме.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 11. 2004 год

Давайте будем честными — первый Hell Revealed выглядел не очень. Там не было ни одного строения, что отложилось бы в памяти (была, правда, карта Afterlife, но она была одним гигантским исключением). Но для 1997 года можно было сделать скидку.

Тут же во многих, очень многих уровнях видится даже не 1997 год (на дворе, напомню, шёл 2004), а аж 1994-й. Местные нагромождения зданий и объектов непонятного назначения ничего кроме уныния не вызывают. Да даже Serenity выглядел лучше, там хоть попытались в стиль, хоть и сюрреалистически-абсурдный.

Hell Revealed 2 — синоним отсутствия стиля.

Гигантская коробка, в которую спокойно поместится половина всего мегавада Scythe. Зачем, почему? Ответов нет
Гигантская коробка, в которую спокойно поместится половина всего мегавада Scythe. Зачем, почему? Ответов нет
"Я у мамы левелдизайнер"
"Я у мамы левелдизайнер"
Ну хоть немножко постараться с ареной можно было? Какие-нибудь панели на стены хотя бы повесить.
Ну хоть немножко постараться с ареной можно было? Какие-нибудь панели на стены хотя бы повесить.

Ну ладно, чёрт с ним, со стилем, первая часть тоже была в этом плане нелепой. Что там с геймплеем?

А с геймплеем тоже всё крайне неоднозначно. Очень часто бои выглядят как натуральный гринд, с зачисткой нескольких абсолютно одинаковых локаций в абсолютно одинаковых условиях. Самый яркий пример — второй секретный уровень, который представляет собой четыре симметричные зоны, абсолютно никак не различающиеся между собой.

Тысячи Баронов ада из первой части уступили первенство тысяче Арч-вайлов и Ревенантов. Доходило до смешного — вместо адекватного баланса расположения монстров в некоторых местах, видимо после тестирования, добавили невидимые линии, через которые монстры просто не могут проходить (скорее всего дабы они не могли зажать игрока в этих позициях). Интересно ли расстреливать сотню Ревенантов или Хеллнайтов, которые просто топчутся на одном месте и не могут двигаться вперёд — вопрос риторический.

И тут возникает парадокс: несмотря на действительно хардкорную сложность (многие бои переигрывал и по двадцать раз) в Hell Revealed 2 просто... неинтересно играть. Весь отстрел монстров тут — это не приключение, а почти что вторая работа, причем не прощающая ошибок (ментального здоровья ребятам, которые решили пройти этот мегавад в режиме Pistol start).

Таким вот авторы видимо представляли себе пик левелдизайна
Таким вот авторы видимо представляли себе пик левелдизайна

А когда всё ещё и выглядит унылой серостью, то и оценку хочется поставить соответствующую. Увы. Первой части я слегка завысил итоговую оценку, сделав скидку на год выхода и культовость. Второй раз так уже не сработает.

Оценка: 6 из 10

Об авторах: тимлид проекта в основном известен в думовских интернетах как автор оригинального плюшевого какодемона. С 2003 года зверюшка ходит по рукам известных личностей с Doomworld.

Community Chest 2

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 11. 2004 год
  • Автор: коллаба форума Doomworld
  • Порт: Boom-совместимый
  • Формат: 30 уровней + 2 секретных
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: очень тяжелая
  • Время на прохождение: 8 часов 45 минут

Очередной вад-коллаборация. В одном из прошлых выпусков разбирали 10 Sectors, в условиях которого были довольно жесткие рамки, чтобы уровень мог попасть в коллабу. В случае с Community Chest 2 (первая часть вышла в 2003 году и прошла мимо Cacowards), судя по всему, никаких ограничений не было. Авторы отправляли буквально всё, что попадётся под руку.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 11. 2004 год

Отсюда и такая колоссальная разница в, собственно, качестве подборки. Тут есть и замечательные уровни с отличной архитектурой, левелдизайном и боями (Mucus Flow, Event Horizon, Gethsemane, To Hell and Back), а есть и абсолютные позорища в виде карт Deja Vu, The Pit и некоторых других.

Одна из карт называется Death Mountain и да, она по Зельде (хотя мобы как были думовскими, так и остались).
Одна из карт называется Death Mountain и да, она по Зельде (хотя мобы как были думовскими, так и остались).

Вообще, если более тщательно порыться в уровнях, то в некоторых случаях можно увидеть, что многие карты были включены в подборку буквально чтобы "место забить" и дотянуть до классического формата в 32 карты. Некоторые из карт продублированы в других, более ранних проектах. А одну из начальных карт вообще сделал генератор рандомных уровней (такое нейрохрючево вообще-то строго запрещено на idgames, но тут один уровень, видимо, пропустили).

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 11. 2004 год

Но всё же, благодаря одной карте, впечатление от вада смягчилось от "ну, середнячок" до "вполне неплохо". Речь, конечно же, про Mucus Flow.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 11. 2004 год

Уникальная карта с крайне ограниченным набором боеприпасов и аптечек (90% этого добра лежит в хабе, откуда карта стартует). Для полного эффекта лучше, конечно, проходить её в режиме pistol start — ведь любое оружие, кроме двустволки, лежит в хабе за закрытыми на ключи дверьми, а ключи находятся в совершенно разных частях карты.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 11. 2004 год

Монстров тут для такого количества патронов довольно большое количество (хотя пол-тысячи из них — это пулеметчики-турели, которые затем давятся по скрипту), так что 100% убийств получить даже не в pistol start — крайне тяжелая задача.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 11. 2004 год

Ну а возвращаясь к ваду в общем, всё же расстраивает, что учредители коллабы так активно гнались за магическим числом в 32 уровня и наполнили его довольно сомнительными работами. Сократить бы Community Chest 2 минимум на треть — была бы конфетка.

Оценка: 7 из 10

Об авторах: в коллабе участвовали как начинающие, так и довольно опытные левелдизайнеры. Некоторые из них ничего кроме карт для этого вада, и не делали.

The ZDoom Community Map Project

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 11. 2004 год
  • Автор: коллаба форума ZDoom.org
  • Порт: ZDoom
  • Формат: 1 уровень
  • Проходил на: GZDoom
  • Сложность прохождения: высокая
  • Время на прохождение: 1 час 20 минут

И снова коллаборация, правда, на этот раз, довольно уникальная. В ней участвовало 16 человек, и все они работали над одной единственной картой. Причём, судя по всему, не параллельно, а последовательно: после завершения своих работ участник отдавал текущую версию карты следующему по списку.

Посмотрим, что за чудовище Франкенштейна из этого вышло.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 11. 2004 год

А вышла, между прочим, очень крепкая работа с неплохим левелдизайном (несмотря на гигантские размеры карты и нелинейность особо блуждать по ней не пришлось), новыми монстрами и финальным боссом, и интересными скриптами (вроде арены с волнами врагов на пути к желтому ключу).

Шуточек "для своих" тоже насыпали немало, большинство из них в секретках

Все новые монстры взяты из репозитория Realm 667, основанного тимлидом этой коллабы. А некоторые из них в итоге в том или ином виде добрались до официального включения в лор Дума: каменные импы, к примеру, официально появились во втором дополнении к Eternal, да и в Dark Ages засветились.

Есть и новое оружие, работающее аналогично замораживателю из Duke Nukem 3D. По сути, чуть измененный плазмаган.

Отличный уровень с выдержанным чувством стиля (хотя казалось бы, 16 разных авторов) и прогрессии и замечательное завершение очередной подборки. Хвалю ZDoom-коммьюнити за то, что начали уходить от гигантских пустых пространств и стали придавать доступному пространству больше веса и смысла.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 11. 2004 год

Оценка: 9 из 10

Об авторах: среди них, к примеру, был создатель GZDoom Graf Zahl, а так же Xaser, который с тех пор создал просто неизмеримое количество контента, в том числе и официальный Legacy of Rust 2024 года

Заключение

Эксперименты с игрой продолжаются. Помимо полных конверсий вроде Action Doom и Chosen, были и два вада, полностью завязанных на узнаваемых элементах оригинальной игры (Decade и Phobos Revisited) и это ответвление левелдизайна еще получит своё закономерное развитие (как пример, свеженький TNT: Overcharged 2024 года как раз из этой категории).

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 11. 2004 год

Не забыли и про совсем уж "классический" вариант левелдизайна без особых экспериментов — в Hell Revealed 2 и Community Chest 2. Хотя в обоих случаях можно и нужно было сделать куда лучше.

10 лучших карт 2004 года закончились, но сам 2004-й ещё нет. Теперь практически каждый год к списку из победителей добавляется и еще и т.н. Runner-up'ы, грубо говоря, серебряные медали. Первое время их будет немного (по 2-3 вада за год), но со временем их количество сравнится с количеством "золотых".

Так что следующий выпуск, в котором разберём раннер-апы 2004 года, будет максимально коротким — всего три вада, но один из них впоследствии станет прародителем всех современных slaughter-карт.

Ссылка на предыдущий выпуск:

Не забывайте подписываться, чтобы не пропустить новый выпуск. Всем пока!

43
12
3
1
15 комментариев