Внезапный hidden gem 2025 года. Поговорим о Silly Polly Beast
Изначально Silly Polly Beast приманила меня простой формулой: классический survival-horror с аниме девочкой в главной роли. Я уже однажды на такое повелся и получил прекрасную Signalis, так что почему бы было не повторить такой опыт. Однако этой игре удалось меня удивить, а как именно, мы сейчас и поговорим.
По доброй традиции прикладываю видеоверсию для всех тех, кто читать такие полотна текста не особо любит:
Ну и первый факт, который меня поразил, так это то, что игру сделал один человек, причем судя по всему наш соотечественник, ну по крайней мере точно человек родом из СНГ пространства, ведь зовут его Андрей Чернышев, известный также под псевдонимом Anji.
До этого он работал над разными мобильными проектами, а сейчас вот решил собрать свою игру мечты и надо сказать вышло у него весьма и весьма недурственно. Само-собой претензии у меня есть и о них мы поговорим, однако Silly Polly Best в рамках своего жанра может спокойно конкурировать со многими AAA играми, над которыми за большие деньги работали сотни человек. А тут всего лишь один и такую годноту выдал, ну разве не круто. Уже один этот факт ей какого-то дополнительного флера придает.
Замес тут такой, мы играем за немую девочку-подростка Полли, которая до недавнего времени жила в приюте, где ее жестко тиранила воспитательница. Тиранила до такой степени, что Полли вместе с сестрой Алисой решили сбежать из приюта, а заодно, чтобы их не преследовали, еще и спалить всю шарашкину контору к чертям собачьим. Девочки продумали план, в ходе которого Полли должна была осуществить сам поджог, а Алиса вывести остальных детишек, чтобы потом куда-то вместе двигаться.
Вот только когда Полли на место встречи пришла, ее почему-то никто не встретил. И даже когда она провела там всю ночь, никто так и не пришел… И мало того, странный пес похитил ее зажигалку, которая судя по всему очень ей дорога. Гонимся за псиной, но по итогам падаем в открытый колодец.
И внезапно переносимся в безумный мир, где нас уже хотят разорвать на части тысячи каких то рук. Однако нас спасает какой-то закованный бедолага в саркофаге, после чего предлагает нам сделку: мы убиваем для него трех демонов, что разобьет цепи, которые его сковывают. А потом он вернет нас обратно в наш мир, где нас уже дожидается наша сестричка Алиса. И с этого то и начинается наше довольно продолжительное приключение, в рамках которого мы постепенно будем узнавать больше и об этом мире и о прошлом Полли и о других важных вещах.
Лично для меня главным вопросом была сама природа этой параллельной реальности, что это вообще такое? Упав в колодец Полли умерла и это загробный мир? Или же она просто ударилась головой и сейчас ловит интересные галлюцинации, которые в искаженной форме проецируют то, что она пережила в своей обычной жизни.
Ну и в целом то на все вопросы игра ответы дает, пусть не всегда прямо точные и конкретные, местами все таки метафоричность тут присутствует, однако основную канву и главную идею всего вы спокойно поймете без всяких роликов, в которых вам по 2 часа потом лор разжевывать будут.
Самая история тут мне напоминает этакий Silent Hill, ибо в ней тоже мистика довольно плотно переплетена с внутренними проблемами героини. Я бы, пожалуй, даже сказал, что местный сюжет имеет много общего с недавней Silent Hill f. Ну по крайней мере их связывает одна из заглавных тем, ведь что бедную Хинако сурово воспитывал отец, который хотел вписать ее в традиционный уклад для всех женщин, так и нашу Полли ее воспитательница (которую, кстати, Валентина Петровна зовут) пыталась вписать в такие же традиционные рамки.
Ну как пример, Полли очень нравится мастерить что-то своими руками, из-за чего она много времени проводит в мастерской у трудовика, где выпиливает всякие фигурки и прочее. Однако Валентина Петровна считает, что это неподобающее занятие для девочек и потому запрещает им появиться в мастерской, а когда Полли вопреки запретам все-таки туда проникает, то ей за это обычно прилетает. И когда я говорю что прилетает, то имею в виду именно физические наказания, которые в этом приюте судя по всему были очень даже в ходу.
Само-собой это не единственная тема, которую игра поднимает, но скажем так, она является одной из главных и по сути красной лентой проходит через всю игру, ведь даже в параллельном мире Валентина Петровна от Полли не отстает и настойчиво пытается ее исправить.
Кроме того, у сюжета по доброй традиции есть две концовки, которые зависят от того, какие выборы мы совершаем по ходу игры. Спойлерить мне тут не хочется, но все выборы делятся на условно добрые и условно злые и по итогам концовки приведут к условно хорошей и условно плохой. Сильнее вдаваться в детали мне не хочется, так что дальше за эти выборы ничего говорить не буду.
Не могу сказать, что местная история прямо нереально хороша, но она работает. Сценарий грамотно закидывает несколько хороших вопросов в самом начале, в поиске ответа на которые тебе хочется добираться до самого финала. Мало того, тут еще и пусть и простенькая, но все таки постановка есть, которая временами даже жару задать может и очень красивые сцены выдать.
Особенно мне нравятся небольшие комиксные вставки, которые вылазят когда героиня какие-то нетипичные для игры действия совершает, или когда на её лице нужно какие то эмоции показать и прочее. Понятно, что сделано оно просто чтобы все эти моменты не анимировать в самой игре, однако исполнено оно настолько стильно, что перестает выглядеть как бюджетная затычка, а играет как полноценное стилистическое решение.
В общем, история тут очень даже неплохая, однако это явно не тот элемент, ради которого я бы советовал всем и каждому игру опробовать, скорее это просто хорошее подспорье для отличного геймплея, о котором я и предлагаю поговорить.
И на первый взгляд геймплей тут довольно типичный для жанра, ну камера сверху, враги, которые очень больно пробивают и небольшое количество боеприпасов, которые нужно максимально экономно использовать. Но во первых, тут довольно мобильная главная героиня у которой и спринт нормальный есть и уклонения крайне бодрые, благодаря чему сама по себе динамика боев становится сильно выше, ведь враги то как правило тоже баклуши не бьют, а активно перемещаются по боевым аренам.
Во вторых тут нет никакого инвентаря и его менеджмента. Ну технически тут есть некоторые зачатки, ведь количество переносимых нами боеприпасов всегда будет ограничено одним полностью заряженным магазином, равно как и количество хилок и гранат будет ограничено десятью штуками, однако если вы находите нужный для сюжета предмет, то думать как бы его в себя впихнуть тут не надо, героиня автоматом его поднимет и положит в свои бездонные карманы, что опять же позволяет игре поддерживать более высокий темп, чем оно обычно принято в этом жанре.
Способствует высокому темпу и то, как тут работают боеприпасы. Вообще наша героиня носит при себе два огнестрельных оружия: револьвер, который тут называют дьявольвером, в качестве основного и одно из трех(дробовик, p90 он же Петух и коломет) в качестве побочного. И вот побочное то оружие работает вполне себе по классике, есть ограниченный боезапас, который мы можем пополнять находя патроны на поле боя или на карте в разных ящиках. Патроны еще и в магазине покупать можно, кроме того, там же можно абсолютно бесплатно поменять одну уже найденную побочку на другую. Ну то есть если вы нашли p90 и оно вам не понравилось, то на любой точке с магазином вы сможете вернуть себе полюбившийся вам дробовик и дальше радоваться жизни.
А вот патроны для дьявольвера просто так в мире не найти, ведь он автоматически заряжается около горящих бочек, что как правило не работает в бою, впрочем есть некоторые бочки которые и в бою работают, но это скорее исключение из правил. В драках же мы как правило вынуждены полагаться на рандомное выпадение таких огненных всполохов из врагов, которые автоматом пополнят магазин до максимума. Таким образом нам нет никакого смысла солить патроны на ревик и как то аккуратно с ним работать, ведь слишком много патронов вы все равно не накопите, а полный магазин то получить довольно легко. И даже если, вдруг, патроны во всем и закончатся, то Алиса еще и скейтом в ближнем бою лупить умеет, что на самом деле тоже крайне сильный инструмент, ведь героиня то довольно быстрая и юркая и вы без проблем сможете прописать двоечку, а потом отскочить и восстановить стамину, которая тут тоже есть.
Кроме того, сами энкаунтеры тут как правило вылеплены в ручную и порой напоминают не столько экшен, сколько головоломку, ведь автор очень часто дает возможность как-то хитро пройти боевую ситуацию. Для этого на аренах раскиданы разные ловушки, у нас в инвентаре есть гранаты, а еще есть взрывающиеся враги, которые вносят свой забавный элемент рандома.
Вообще враги тут это сильная сторона игры, у них довольно много видов и почти что до самого финала вам каких-то новых тварей подкидывать будут, что подогревает интерес к игре. Единственное что дизайн противников довольно тухлый и простая тень в маске лягушки пусть геймплейно и будет сильно отличатся от тени в маске свиньи или волка, но визуально они все равно слишком похожи, что тот гуманоид в маске, что этот.
Когда мы из локации в локацию переходим, то враги на прошлых зонах возрождаются, у чего даже лорное обоснование есть, однако тут такой момент. С павших пративников выпадают маски, которые нужны чтобы открывать некоторые проходы или делать всякие анлоки в специальной комнате, так вот, эти то маски падают с противников только при первом их устранении. То есть ходить и гриндить одну комнату снова и снова тут нельзя, что довольно круто и автор молодец что это предусмотрел. Хотя я все равно нашел одну локацию, где в теории за пару патронов из револьвера(а они у любого костра пополняются, напомню) можно почти бесконечно фармить себе хилки и гранты. Показывать это место на футажах или скриншоте само-собой не буду, но оно есть и его бы как-то пофиксить бы не мешало.
И драться то тут на самом деле круто, однако, рано или поздно оно может и надоесть, так чем же игра еще то развлечь может? И вот тут то мы и переходим к самой сильной и яркой стороне игры, ее разнообразии и тому, как же она умеет грамотно развлекать игрока, постоянно подкидывая ему что-то новое. Но коль скоро мы о драках говорили, то давайте с ними и завершимся, ведь тут есть полноценные боссфайты, которых довольно много и они зачастую выполнены очень креативно. Ну само-собой есть парочка драк, которые являются тупым заливом урона в противника, без каких то интересных условий, но это скорее исключение из правил, ведь автор тут постарался и накреативил, так что драться с главарями реально интересно. Ну почти со всеми, за очень редким исключением.
Кроме того, автор не боится и с перспективой играть, ведь в некоторых локациях камера от вида сверху перепрыгивает на вид сбоку и мы начинаем играть как бы с такой вот 2D перспективы. Героиня в такие моменты теряет возможность двигаться вверх и вниз и может ходить только вправо и влево и драки в такой вот перспективе как будто бы были вдохновлены той самой сценой из Олдбоя, впрочем они само-собой не обладают тем же уровнем зрелищности, но в общем то вайб передают.
Да блин, тут даже целая глава есть, которая целиком в таком вот 2D выполнена и тут почти что нету драк. Тут мы ходим, собираем всякие ключи и решаем крайне простенькие задачки, чтобы продвигаться по сюжету все дальше и дальше, при этом уклоняясь от бессмертной твари, что будет гонять нас по всему зданию, поддерживая некоторый уровень напряжения. Ну то есть это вот одна глава, которая просто дарит совершенно иной, отличающийся от всех прочих глав игровой опыт.
И на ней все не заканчивается, ведь автор в целом любит нам что-то такое подкидывать. Временами тут есть что-то вроде стелс сегментов, они как правило максимально примитивные и короткие, но свою нотку разнообразия так или иначе привносят.
Порой нам накидывают и совсем уж оригинальных ситуаций из разряда тех, где мы должны тащить раненого паренька через локацию на которую постоянно обрушиваются бомбы. При этом от взрывов мы само-собой должны как-то уклонятся ибо это ваншот.
Потом его же нужно будет протащить через болота, причем если вы с ним в воду зайдете, то начнет убывать кислород, после чего тот задохнется. И все это чисто единоразовая ситуация, которая больше по ходу игры повторятся не будет. Просто автор захотел вас таким образом развлечь и развлек.
И вот такого тут прямо навалом, периодически нам будут подкидывать разные новые ритуалы, которые могут представлять из себя что-то вроде головоломки. Ну приведу самый показательный пример, это когда нам дают ритуал, который позволяет взмывать в воздух и парить. При этом летать то героиня не умеет, она лишь поддерживает свое тело в воздухе и потому мы должны выстрелами из револьвера толкать себя отдачей к своей цели, сделано оно прикольно, сложность этой задачки постепенно повышают, а потом она просто исчезает из игры, потому что ее геймплейный потенциал в глазах автора израсходован.
То есть поняли философию? Не душить игрока какой-то геймплейной механикой, раз уж вы ее в игру ввели, а добавить механику, поиграться с ней, постоянно развлекая игрока, а потом, когда ничего нового к ней уже не придумать, а игручнику она скорее всего уже и надоедать начала, просто отправить ее в утиль. Ну либо поставить на крайне продолжительную паузу, чтобы потом часика через три еще парочку не душащих секций с ней сделать. Ну это прямо очень грамотно и такой подход к своей игре лично мне очень сильно импонирует.
И на этом всякие приколюхи не заканчиваются, давайте я просто интереса ради еще парочку местных активностей приведу, которыми нас игра порой радует. Несколько раз за игру нам дадут из пушки пострелять немного, причем эту механику потом даже в один из боев с боссами интегрируют, что прикольно.
Есть некоторое количество пазлов, которые я правда оными очень сильно с натяжкой могу назвать, но все таки они есть.
И мое самое любимое, в какой-то момент игра берет и включает поездки на скейте под драйвовую музыку будто бы сбежавшие из какой-то мобилки. Сами то эти сегменты довольно так себе, но как часть цельного произведения они нехило так развлекают и доставляют удовольствие.
Ну и если вы пожилой скуф, вроде меня, и эти зумерские забавы, где важна скорость реакции не для вас, то после пары неудач вам подобный сегмент просто скипнуть дадут, так что душить вас этими гонками никто не намерен.
И вот знаете, совсем недавно выходила парочка относительно дорогих хорроров, за которые отвечали более-менее крупные команды разработчиков. Говорю я само-собой про Cronos The New Dawn и Silent Hill f, и пусть эти игры мне и понравились, о чем я говорил в лонгах по ним, но не могу не отметить, что в геймплейном разнообразии и в собственно говоря увлекательности самого игрового процесса они очень сильно уступают Silly Polly Beast, разработанной одним единственным человеком.
Причем я не могу сказать, что вот эта вот куча разных активностей, которыми нас в приключениях Полли балуют есть какая-то особая глубина, отнюдь, они в большинстве своем довольно примитивные, однако автор очень грамотно их миксует, переставляя эти кусочки в разные места и перемешивая между собой, благодаря чему палитра интересности всей игры в целом становится сильно ярче и потому в нее так просто влюбится. Причем я не утверждаю, что Silly Polly Beast прямо в восторге меня оставила, нет, игра то просто хорошая, но в восторг меня приводит сам факт того, что вот эту вот хорошую и реально крепкую игру сделал всего лишь один человек.
И поэтому мне обидно, что она как то не особо хайпанула. Я вот про игру вообще только из новой итерации Рефанда от Стопгейма под названием Вишлист узнал, если бы не эта передача, то игра бы и мимо меня прошла. Помнится несколько лет назад выходил шутер, который обрел некую популярность только на том, что его какой-то китаец сделал в одиночку, при этом все отмечали что игра то крайне средняя была. Да у меня уже даже ее название из памяти стерлось. Так вот, почему Silly Polly Beast то никто не хайпит? Тут-то не только факт сольной разработки есть, но и то, что игра действительно крутая получилась, даже если скидок на этот момент не делать.
В игре еще и довольно крутая музыка и очень приятная графика. Картинка пусть звезд с неба и не хватает, однако добирает своей стилистикой: все таки дух российской глубинки тут отлично передается, все эти хрущевки, чепырки стоящие на парковках и прочее радуют глаз и душу и потому какие-то шероховатости охотно прощаешь. По итогам у игры есть приятная картинка, которая как минимум не отталкивает игрока, а многих и привлечь может, так что на нехватку некоторых анимаций даже и жаловаться не хочется.
Впрочем, без минусов все равно не обошлось, и сейчас я предлагаю уже и к ним перейти. Все таки к финалу игра начинает выдыхаться, каких то новых штук уже не вводят, а старые миксуются не особо удачно, из-за чего последний час-полтора игры реально перетерпеть приходится. Не то чтобы это портит общие впечатления о хорошей игре, но осадочек остается.
Кроме того, есть тут проблемы и с технической частью боевой системы. Всего проблем две, они местами пересекаются и честно говоря временами очень сильно бесят. Первая заключается в том, что в игре поломаны хитбоксы, причем как наши, так и врагов. Из-за чего очень часто ты получаешь урон, которого вроде бы получать не должен, или наоборот не наносишь урон, который вроде как визуально то по цели должен проходить. Впрочем, это пересекается как раз таки со второй проблемой: у врагов частенько откуда-то бывают несправедливые фреймы неуязвимости, о которых нам не особо то игра сигнализирует. Ну то есть у некоторых противников есть способность обволакивать себя щитом, и с этим у меня проблем нет, вот мне игра четко показывает как они этот щит кастуют, вот я вижу что их моделька оплетена такой розовой паутиной, полный порядок. Но иногда, когда враг делает какие-то не совсем обычные для него действия, например прыгает с какого-нибудь порожка вниз, вот в этот момент прыжка он неуязвим. При этом нам, как игроку, о факте это неуязвимости ничего не говорит. Прицел с противника не слетает, моделька его не меняется, в общем, не происходит ничего и понять, что эти фреймы все таки есть можно только опытным путем. Не могу сказать что это прямо супер большая проблема, но несколько раз я бои сливал как раз таки по той причине, что мои патроны улетели в молоко, пока враги бессмертны были.
К слову о переигровке слитых боев, тут тоже есть одна маленькая проблемка. Видите-ли, игра автоматически сохраняется, когда мы заходим на новую локацию, что в целом удобно. Вот только иногда, после того как мы на локацию заходим и между дракой, которая на ней должна произойти, есть небольшая кастценка. Которую вам придется пересматривать снова и снова, особенно если геймплейная секция сложная и перезапускать ее вы будете часто. Бесит ли это? Ну да, причем фиксится то оно легко, просто буквально в пятерке моментов за всю игру поставить чекпоинт после катсценки, чтобы игрок сразу в бой после перезапуска влетал и все. Такое как будто бы даже мелким патчем сделать можно.
И еще есть одна чисто техническая проблема, которая возможно была только у меня, но раз она была, то промолчать о ней я не могу. На паре локаций в игре у меня почему то очень странно дергалась картинка и как будто бы время немного замедлялось. Это именно что не тормоза в классическом понимании, а что-то более странное. В целом, большой проблемы в этом нет, ведь встречается оно редко и не сильно то и напрягает, вам оно возможно вообще не встретится, ибо я даже не знаю чем это дело вызвано. Но явно не тем, что мой ПК игру не тянет, тянет и довольно таки спокойно, так что беда не в этом.
В общем, я так или иначе очень сильно рекомендую всем хотя бы попробовать Silly Polly Beast, это правда прикольная попытка поиграться с жанром survival-хоррора, который в последние годы как будто бы стагнирует немного. Может быть попытка не идеальная, некоторые вещи тут работают так себе, однако, удовольствие то от игры все равно получать можно. Очень хотелось бы пожелать автору удачи и дальнейших успехов, и очень хотелось бы увидеть развитие идей заложенных в Silly Polly Beast в каких-то следующих проектах. Буду внимательно следить за тем, что он делает и если что, обязательно еще расскажу об этом вам.