Удивительные механики и решения, которые исчезли из современных игр
Придуманы в ту эпоху, когда разработчики еще экспериментировали и дурачились.
Современные игры зачастую представляют собой набор механик и геймдизайнерских решений, которые стремятся угодить как можно большему числу геймеров. Они хотят быть востребованы игроками, и мало кого волнует, что с годами новые тайтлы все больше походят друг на друга. Индивидуальность осталась лишь в инди-секторе: там вчерашние студенты вовсю резвятся, пытаясь выделиться и придумать, скажем, новую механику.
Сегодня речь пойдет о старых играх, которые раздвинули границы возможного и удивляли даже современников. Не все стали хитами, да и не все авторы стремились их создать — кажется, для них куда важнее было запомниться. Да так, чтобы про их игру написали спустя 20–30 лет.
Когда Солнце и время — ваши главные инструменты
Хидео Кодзиму не просто так кличут гением: его нестандартный взгляд на игры часто приводит к интересным результатам, в том числе благодаря уникальным механикам. Здорово, когда игры дарят новые эмоции — и Boktai: The Sun Is in Your Hand как раз из их числа.
Кодзима занимался ею в перерыве между двумя Metal Gear Solid, Sons of Liberty и Snake Eater. Портативный формат Game Boy Advance, для которой и создавалась action-RPG, мотивировал разработчика думать в ином русле. В итоге Boktai стала игрой, которая мотивирует играть на свежем воздухе, поскольку это дает серьезное преимущество.
При первом запуске игра просит указать часовой пояс и текущее время. По сюжету вы играете за Джанго — единственного, кто способен спасти человечество от нашествия Бессмертных, вампиров. Все благодаря особому, солнечному оружию, которое с легкостью рубит нежить и даже может поразить вампира.
Однако при использовании солнечное оружие постепенно разряжается. Зарядить же его можно лишь на настоящем Солнце — в картридж Boktai встроен фотосенсорный датчик, измеряющий уровень освещенности. Так Кодзима с коллегами придумали игру, которая заставляет геймеров выходить из дома, чтобы погреться на солнышке.
Индикатор давления на соперников
Гонки — один из самых консервативных жанров индустрии, где за последние 20–30 лет толком не было нововведений и удивительных решений. В 2003 году выделилась Namco, которая создала спин-офф серии Ridge Racer — R: Racing Evolution.
Будучи симкейдом (не совсем симулятором, но и далеко не аркадой), игра старалась работать на обе аудитории. Из хардкорного там была система управления, которая требовала от гонщика мастерства и не прощала ошибок. Игрокам доступны более 33 автомобилей из различных серий автоспорта: JGTC, WRC и «24 часа Ле-Мана». А еще R: Racing Evolution радовала хорошим сюжетом с кинематографическими роликами и добротной постановкой. История концентрировалась на противостоянии молодой гонщицы Рены Хайами и опытной чемпионки Джины Кавалли.
Namco хотела запомниться, поэтому поместила в игру уникальную механику «индикатор давления». Работает элементарно: чем ближе вы к едущей впереди машине, тем больше заполняется ее шкала «стресса». Водитель начинает психовать и ошибается, а вы в погоне за титулом едете дальше.
Система двух профессий и старения героев
Масштабные партийные RPG — один из ведущих жанров 90-х годов. Darklands считается той игрой, которая повлияла на современные ролевые тайтлы вроде The Elder Scrolls и Kingdom Come: Deliverance.
В ней смешалась историческая достоверность — наличие средневековых городов Центральной Европы вроде Праги и Кельна — и фэнтезийные элементы, например, различные монстры и магия в этом мире. Для 1992 года Darklands поражала количеством деталей: результат боев зависит от типа используемого оружия и доспехов врага, NPC можно давать взятки, а для понимания книг придется изучить навык чтения. И все это в открытом мире!
Больше всего, впрочем, запомнилось другое. В «ролевке» есть нестандартная механика старения, которая при этом весьма реалистична. В игре нужно выбирать специализацию (или профессию) — допустим, подмастерье. Но чтобы персонаж стал опытнее и был полезнее для отряда ему приходится отучиться на вторую профессию, развивающую выбранное направление.
Только вот учеба занимает минимум 5, а то и 10 лет времени, за которые герой стареет. После 30 лет он уже получает дебаффы (все как в жизни!) — как минимум, его физическая сила постепенно падает. Это же касается и ваших сопартийцев — персонажи стареют, дряхлеют и умирают. Порой совсем некстати, ведь их скиллы точно пригодились бы для прохождения следующего квеста.
Вместо шкалы здоровья — шкала убийств
Каждый, кто играл в файтинги, знает — побеждает тот, кто первым снимет шкалу здоровья у противника. Но авторы Thrill Kill хотели изменить это и создали новую концепцию файтинга: с агрессивным наступательным геймплеем и специфической БДСМ-эстетикой. Боевые приемы называются «Проглоти это», «Удар стервы», «Раздави промежность», и это лишь самые цензурные. Немудрено, что Electronic Arts после покупки издательства Virgin Interactive отменила проект. Впрочем, разработчики такой игры не пошли на поводу гиганта отрасли — и просто слили текущий играбельный билд в открытый доступ.
Фишка Thrill Kill в намеренно чужеродном для файтингов геймплее. Вместо блоков и упора на защиту от вас требуют напористости — ведь чем больше удачных ударов вы совершите, тем ближе заветный «Убийственный прием». И эта механика — настоящее чудо. Игроки потеют в стремлении нанести побольше урона, выбить себе Thrill Kill и уничтожить оппонента суперударом!
Та редкая не вышедшая официально игра, которая таки попала к геймерам и заслуживает минимум пары часов вашего времени.
Спутники как жертвы
Hellnight — дитя конца 1990-х годов, тру хоррор от маленькой японской компании Dennou Eizou Seisakusho. Несколько разработчиков собрались, чтобы сделать страшную игру, а так как денег не было, они работали в гараже.
Суть хоррора — убегать от большого монстра в токийской подземной системе. Любой контакт приводит к моментальной смерти, а спасти от нее может лишь наличие спутника, который первым берет на себя удар. Знаменитая в жанре ужасов студия Frictional Games (серии Penumbra и Amnesia) явно вдохновлялась сутью Hellnight, где действительно боишься каждой встречи с жуткой тварью, поскольку не можешь ей ответить.
Но фишка с компаньонами в индустрии не прижилась. А жаль, ведь каждый выбор спутника дается тяжело — понимаешь, что он вскоре погибнет и пытаешься отсрочить смерть наиболее полюбившихся героев (ходить одновременно можно только с одним). Причем от этих решений зависит и финал игры, где предусмотрены несколько концовок.
Важны даже битвы с рядовыми врагами
Ролевые игры часто раздражают своей рутиной: огромными мирами, где нечего исследовать, или, например, валом низкоуровневых противников, которые почти не наносят урона и существуют лишь для растягивания прохождения. Вторую проблему решали разными методами, но сейчас мы рассмотрим любопытный пример Grandia II — классической JRPG, вышедшей в 2000 году на Dreamcast.
Там, как и во множестве жанровых проектов вас от цели отделяет толпа слабых мобов, которые относительно равномерно распределены между чекпоинтами. Сохраняться можно исключительно на них — и это позволяет авторам «играться» со сложностью. Game Arts отлично сбалансировала места расположения чекпоинтов. Игрокам приходится быть внимательными даже в битвах с рядовыми мобами, ведь каждый урон, каждая выпитая «лечилка» и любое использование магии уменьшает их шанс добраться до следующего сохранения!
У игры есть HD-ремастер — добро пожаловать всем, кто неравнодушен к олдскульным крутым JRPG.
А какие позабытые механики вы вспоминаете с теплотой?