Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть 15. 2006 год [ЛОНГ]
В новом выпуске разбора премиального модостроя Doom рассмотрим несколько очень экспериментальных проектов для GZDoom, одну коллабу, десятилетний долгострой и пару классических вадов. Поехали!
Содержание
2006
Конец 2005 года ознаменовался событием, которое навсегда изменило мод-сцену игры: в релиз вышел преемник ZDoom — GZDoom. И хоть вады на обычный ZDoom продолжат выходить и дальше, именно GZ практически безлимитно расширит возможности старенького движка id Tech 1. Расширит так, что на доработанном GZDoom в середине двадцатых годов будут выходить коммерческие игры.
Впрочем, как говорится, не одним только GZDoom'ом живём. 2006 год так же был первым годом в истории премии, в котором не было ни одной карты для ванильного Doom.
Зато вот экспериментальных и авангардных работ стало навалом. С одной из них и начнём.
Приятного чтения!
Phocas Island 2
- Автор: Chris Hopkins ("chopkinsca")
- Порт: GZDoom
- Формат: хаб из 6 уровней
- Проходил на: GZDoom
- Сложность прохождения: низкая
- Время на прохождение: 2 часа
Движок GZDoom — очень версатильная платформа, на основе которой можно сделать буквально что угодно с ограничениями лишь по графической составляющей. Сейчас на его основе делают целые игры, вроде Supplice, Hedon или Blade of Agony (первые две даже продаются в Steam, а третья бесплатная), а на заре его существования выпускались проекты вроде Phocas Island 2.
Строго говоря, Думом этот вад можно назвать с большим допущением. Формально в игре есть сражения с монстрами, но их наберется от силы минут на 5 на двухчасовое прохождение. Во всё остальном Phocas Island 2 — это классический квест от первого лица. Как Myst.
Как и подобает мистоподобным квестам, главный герой, простите за выражение, иссекается в сеттинг игры (представляющий собой заброшенный остров) и совершенно ничего о нём не знает. Весь местный лор мы будем узнавать путём чтения записок (реализованных в виде журнала предыдущего "попаданца").
Из этих же записок мы довольно широкими мазками узнаём, куда нам надо идти, и что нужно сделать. Например, самая первая преграда на пути — заросли, не позволяющие пройти вперёд. Игра подсказывает нам, что нужен огонь. Огонь мы видели у костра в самом начале уровня, но нужен способ донести его до нужного места. Путем чтения довольно обскурных записок понимаем, где можно найти топор и ветку. Рубим, зажигаем, проходим. Собственно, стандартная логика старых квестов.
К сожалению, по мере развития сюжета загадки становятся всё менее логичными и всё более пиксельхантинговыми без малейшего намёка на самостоятельное выстраивание правильной последовательности действий, чем тоже грешили старые квесты, так что, можно сказать, это своеобразная дань уважения. Всё-таки когда один человек занимается подобным проектом, у него в голове всё выглядит чётко и логично. Но в реальности обычно всё не так радужно.
Чтобы активировать битву с боссом на видео ниже, надо на одном из уровней найти непримечательный закуток, в котором есть каменная пластина, которую надо сбить топором, после чего найти секретную область в одном из других уровней, положить в ней пластину, после чего на третьем уровне вылупятся яйца рептилий, которых надо будет завалить, забрать у них рога и принести на статую босса. Сложно? Это вы еще в Kyrandia не играли.
Дабы обезопасить свою ментальную стабильность, бОльшую часть вада я проходил по солюшену, заботливо приложенному автором в папку со всеми остальными файлами. И ни разу не пожалел об этом.
Квесты тут, при этом, вполне себе интересные. По одному из них, надо очистить от проклятья местное озеро. Да, путь к этому такой же невменяемый, но результат выходит эпичный.
И интересный факт: на одном из уровней внутри леса есть огромное полое дерево, через которое можно спуститься в пещеру, в которой живут агрессивные грибы. Нет, я не буду утверждать, что господин Миядзаки вдохновлялся этим вадом при создании локации The Hollow в первой Dark Souls, но совпадение как минимум забавное.
По итогу, очень интересный эксперимент. Далеко не всегда Дум должен быть нонстоп-рубиловом.
Оценка: 8 из 10
Об авторе: известен как один из авторов вада Exquisite Corpse, который лёг в основу Congestion 1024.
IC2005
- Автор: Ian Cunnings ("The Flange Peddler")
- Порт: Boom-совместимый
- Формат: 1 уровень
- Проходил на: DSDA-Doom
- Сложность прохождения: средняя
- Время на прохождение: 50 минут
Большой нелинейный уровень в технобазовом стиле. Хорошо реализована прогрессия получения оружия (к каждому стволу есть свой билд-ап, и первых 50 монстров придётся расстреливать из стандартного пистолета).
Да и прогрессия уровня как такового тоже интересная: уровень очень большой, но по мере продвижения по нему мы будем открывать шорткаты, облегчающие жизнь.
Визуально тоже всё приятно: текстуры из первых двух частей Quake выглядят к месту.
Заканчивается всё не очень сложной ареной уже в готическом стиле:
Очень крепкий и приятный уровень.
Оценка: 8.5 из 10
Об авторе: в основном известен как участник коллаб Community Chest 1-3 и Congestion 1024.
Hellcore 2.0
- Автор: Robert Babor ("Fusion") и Devon West ("Darkfyre")
- Порт: ZDoom
- Формат: 12 уровней
- Проходил на: GZDoom
- Сложность прохождения: очень сложно
- Время на прохождение: 3 часа 30 минут
Первые попытки реализовать городскую среду в Думе были еще во второй части в 1994 году. Сэнди Питерсен придумал карту Downtown, которая по должна была представлять собой город, но по факту напоминала собой всё что угодно, но не то, что было задумано.
В 1995 вышла любопытная карта Doom City (которая, кстати, попала в своё время в список Top 25 Missed Cacowards), в которой город был уже относительно приличный. В то же время стартовала разработка проекта Hellcore, который за 10 с лишним лет разработки развил идеи Doom City если не до максимума, то как минимум на пару порядков.
На некоторых картах нас пускают погулять по улицам безымянного города, и они имеют как внушительный размер, так и замечательную детализацию. Нет, "войти в каждый дом" тут, конечно, нельзя, но некоторые здания смоделированы и внутри (обычно это реализовано в виде бесшумных телепортов).
Интерьеры тут тоже разнообразные: офисные здания, отели, подземные коммуникации и даже нечто наподобие АЭС. И, кстати, офисные здания отлично передают тот самый вайб лиминальных пространств, особенно когда внутри нет никаких монстров (а такое бывает, хотя и сражений в ваде хватает).
По мере прохождения игры город всё сильнее и сильнее захватывается Адом, а ближе к финалу окончательно уходит в готику, но не менее детализированную.
Со сражениями и их балансом авторы вада обходятся довольно-таки вольно, поэтому на первой карте у нас больше ста монстров, включая шестерых Баронов, а на второй — 20 импов с небольшим. Возможно, это остаточные явления от первой версии вада, которая была в 2.5 раза больше: тут же больше половины карт выкинули, а оставшиеся переделали.
Замечательный вад с упором на нарратив и атмосферу. Люблю такое.
Оценка: 9 из 10
Об авторах: для обоих Hellcore по факту был единственной работой.
Newdoom Community Project
- Автор: коллаба форума Newdoom
- Порт: Boom-совместимый
- Формат: 32 уровня
- Проходил на: DSDA-Doom
- Сложность прохождения: высокая
- Время на прохождение: 8 часов
Очередная коллаборация авторов, на этот раз представленная пользователями ресурса Newdoom, который в своё время был конкурентом Doomworld, что периодически выливалось в не особо серьёзные холивары между двумя форумами.
Как и в случае с серией Community Chest, в NDCP отправляли буквально всё, без какой-либо общей концепции.
Отсюда и аналогичные скачки в качестве — некоторые карты очень даже хороши (особенно во второй половине мегавада), а в некоторых не покидает ощущение, что ты играешь в какой-то любительский вад 1994 года, настолько некоторые авторы были далеки от понятий хорошего левелдизайна.
Справедливости ради, откровенного мусора тут нет — в отличие от того же Community Chest 2, но при этом нет и явных бэнгеров (вспоминаем Mucus Flow из того же CC2 или Citadel on the Edge of Eternity из CC1). И как и с предыдущей подборкой, сложно оценивать мегавад как единое целое, ведь по сути ничего целого в нём нет, это просто набор разных карт, стилистика которых меняется чуть ли не на каждом шагу.
В некоторых картах чувствуются влияния таких работ как Alien Vendetta, Scythe 2, Memento Mori, Requiem и даже Enigma Джима Флинна (которая мне не очень нравится, но её значимости отрицать не могу).
Ну и по классике — всего три автора позаботились о замене музыки, так что в 95% уровней мы будем слушать стандартную музыку из второго Дума ровно в том же порядке, в каком она была во втором Думе.
А еще Doomwiki нагло врёт, указывая этот мегавад как Vanilla-совместимый. Как минимум две карты используют фишки порта Boom и без его поддержки просто непроходимы.
Как и писал выше, оценивать NDCP как единое целое довольно сложно. Но впечатления скорее положительные, так что и оценка соответствующая.
Оценка: 7.5 из 10
Об авторах: их слишком много. Что касается форума, то он "прожил" до 2009 года, и затем в полумёртвом состоянии провёл еще 6 лет, после чего окончательно закрылся. Что интересно, старые ссылки начали вести на сайт Raven Software (разработчиков Heretic, Hexen и многих частей Call of Duty). Правда до закрытия успел релизнуться NDCP 2, который мы в своё время тоже посмотрим.
А причина смерти форума донельзя банальная и будничная — жадность.
Operation Overlord
- Автор: Nigel Rowand ("Enjay")
- Порт: GZDoom
- Формат: 1 уровень
- Проходил на: GZDoom
- Сложность прохождения: экстремальная
- Время на прохождение: 50 минут
Глобальные эксперименты с GZDoom продолжаются. На сей раз перед нами конверсия — духовный наследник Twilight Warrior 1999 года. Карта представляет собой реплику высадки в Нормандии — буквально в каждом первом шутере начала-середины нулевых про Вторую Мировую была миссия с штурмом Омаха-бич.
Воюем, правда, мы не против Третьего Рейха, а против какой-то безымянной латиноамериканской группировки. Врагов на карте под 500, и около 95% из них это хитсканнеры на открытой местности, так что о сложности игры можно догадаться.
В принципе, всё реалистично: если высунул голову из-за укрытия — получил пару пуль и умер. Но в одном аспекте автор просто не знал меры. Речь о турелях, которые бьют хитсканом со стопроцентной точностью с любого расстояния с бешеной скорострельностью. Надежно их отстреливать можно лишь спрятавшись за укрытием и выцеливая их буквально попиксельно. Интересен ли такой геймплей — тут уж каждый решает сам.
Но и остальные враги тоже далеко не слабые: помимо обычных винтовочников есть плазмаганщики, рейлганщики (ага) и огнеметчики, и каждая такая единица представляет серьезную угрозу, так что не получится пробежать уровень спидраном в банни-хоп стиле, придётся тактически выцеливать каждого врага и по миллиметру пробивать себе путь вперёд.
Вторая часть карты проходит в окопах, где турели тоже душат, но всё же находиться там поспокойней. Ну а третья — это тюрьма, где действие превращается уже в классический шутер (хотя и тут о позиционности забывать не стоит).
Что самое интересное, патронов всегда было мало, но они ни разу не кончались полностью — в этом плане баланс вада отличный.
Порезать бы турелям урон раза в 4 и добавить разброс — то было бы прям хорошо. А то чувствуешь себя рядовым мобом в игре про крутого Сэма с миниганом с идеальной точностью.
Оценка: 7 из 10
Об авторе: в начале нулевых разрабатывал конверсию Aspects, которая, впрочем, так и не добралась до релиза. Ассеты из неё ушли в Overlord и в BGPA Missions: Liberation, которую посмотрим через несколько выпусков. Последний раз что-либо выкладывал в 2020м году.
Vae Victus 2
- Автор: Derek Braun ("Dittohead")
- Порт: Limit-removing
- Формат: 7 уровней
- Проходил на: DSDA-Doom
- Сложность прохождения: средняя
- Время на прохождение: 1 час 5 минут
Самый "классический" вад в подборке. Присутствует приятная архитектура и простой левелдизайн. Уровни по большей части небольшие. Первая половина вада — технобаза, вторая — готика. По стилю несколько напомнило обе части The Darkening.
Хорош и саундтрек, состоящий в основном из композиций, звучавших в Castlevania, House of the Dead и Resident Evil 2.
Оценка: 8 из 10
Об авторе: кроме двух частей Vae Victus, ничего особо значимого не делал.
Phobia — The Age
- Автор: Kristian Käll ("Kristus")
- Порт: Doom Legacy
- Формат: 8 уровней
- Проходил на: Doom Legacy
- Сложность прохождения: непроходимо без читов
- Время на прохождение: 2 часа 30 минут
В посте за 2001 год я рассказывал о Phobia — одиночном уровне в стиле Hexen. Через несколько лет автор доработал изначальную идею и так получилась Phobia — The Age.
Тогда я писал, что несмотря на целевой порт Doom Legacy, всё нормально работало и на GZDoom. Что ж, не в этот раз.
Первые несколько уровней всё вроде бы работало нормально, но затем люто начали баговать скрипты, так что пришлось переходить на целевой порт. И да, Doom Legacy — кривая поделка, которая даже в соотношение сторон 16:9 и 1080p не умеет, хотя, казалось бы, обновления для порта до сих пор выходят, хоть и нечасто. Еще и работает всё в кинематографичных 35 fps.
Пободавшись с портом и запуском (ведь на дворе 1994-й год), запустить всё же получилось, но на актуальной версии порта не проигрывалась либо музыка, либо звуки. Так что пришлось даунгрейдиться до версии, актуальной на момент релиза вада. И всё равно часть багов осталась.
В ваде есть выбор из трёх уровней сложности: Myst, Chaos и War. Особенность Myst заключается в практически полном отсутствии монстров на уровнях, как и оружия. Почти 3d-адвенчура. Я же выбрал War, как аналог Ultra-Violence. Тогда я еще не подозревал, какой ошибкой станет мой выбор.
Когда на первом же уровне выставили нескольких Баронов ада и Арч-вайла против меня с одним одноствольным дробовиком — я извернулся и сумел всех завалить. Когда на третьем уровне отобрали абсолютно всё оружие, оставив лишь кулак с берсерком (при этом возможности вернуть оружие на уровне нет) — я затерпел и стравил почти три сотни монстров между собой, потратив минут 40 реального времени.
Но когда после этого выдали двустволку с восемью патронами и выставили на открытой местности трёх Арч-вайлов без возможности найти надёжное укрытие — мне надоело и я включил чит на бессмертие и всё оружие.
Я подозреваю, что проблемы с отбором оружия могут быть связаны с кривостью установки игры, а не непосредственно с балансом самого вада. Но факт остаётся фактом: на Ultra-Violence никакого баланса нет. Патронов всё равно критически мало, а манёвров для инфайтинга — не так уж и много. Игра становится буквально непроходимой без читов на этой сложности. Куда смотрели тестеры, непонятно (а судя по всему, они были).
Визуально и атмосферно зато всё выглядит неплохо, да и исследование реализовано хорошо. Возможно, игра балансировалась вообще под сложность без врагов. В этом случае многое встаёт на свои места.
Саундтрек тоже на уровне, депрессивный митольчик, гармонично сочетающийся с атмосферой вада.
Сложно, конечно, оценивать криво вставший вад, но я глянул пару летсплеев на Youtube — и там особой разницы с тем, что я проходил, нет. Разве что скрипты выхода с уровня нормально работали. Так что какие эмоции получил, такая и будет оценка. А жаль, потенциал у вада-то неплохой.
Надеюсь, с Legacy больше никогда сталкиваться не придётся.
Оценка: 5 из 10
Об авторе: см. 2001 год, в всё той же Phobia.
Foreverhood
- Автор: Brian Goodsell ("Skadoomer")
- Порт: GZDoom
- Формат: 3 уровня
- Проходил на: GZDoom
- Сложность прохождения: отсутствует
- Время на прохождение: 35 минут
Эксперименты с GZDoom продолжаются. Foreverhood — по сути своей студенческая курсовая работа. Уж не знаю в каком университете учился автор, но абстракции он накидал так, что даже Линч бы оценил.
Перед нами, собственно, "симулятор ходьбы". Формально в игре есть боевая система, но если в Phocas Island 2 еще были сражения с врагами, хоть и малочисленные, то тут все сущности, даже враждебные по лору, не проявляют к игроку агрессии. В этом можно даже попытаться найти глубинный смысл, учитывая финал. А может автор просто не доделал. По факту вад всё равно не закончен.
Визуал и арт, кстати, любопытные, особенно "местные жители" (практически с каждым можно поговорить, и некоторые из них дадут подсказки о том, что нужно делать дальше).
В общем, всем спасибо, все расходимся. Возможно мы все, и весь наш мир — это сон одного из персонажей Foreverhood. Жаль не все поймут, действительно тонко. Артхаус в истинном обличье.
Оценка: 7 из 10
Об авторе: не занимался картами для Дума ни до, ни после.
The Classic Episode, Part 2
- Автор: Jan Van der Veken
- Порт: Limit-removing
- Формат: 9 уровней
- Проходил на: DSDA-Doom
- Сложность прохождения: ниже средней
- Время на прохождение: 50 минут
Можно сколько угодно говорить, что формула "а давайте сделаем Knee-Deep in the Dead еще раз" себя изжила, но вады по этой самой формуле продолжали выходить и через 13 лет после релиза оригинальной игры.
Стоит отдать автору должное, он попытался как-то эту формулу расширить, используя приём из Batman Doom и Equinox: через каждые 2 уровня мы будем возвращаться в основной хаб и открывать там новые выходы. Тем временем, хаб всё сильнее и сильнее будут захватывать демонические силы.
Как всегда, учитывая скудный ростер врагов из первого Дума, особых сложностей прохождение не доставит. А вот секреты искать — одно удовольствие. Нашёл, особо не напрягаясь, абсолютно все.
Оценка: 7 из 10
Об авторе: см. 1997 год, в Dawn of the Dead.
Заключение
Любопытный год. Выход в релиз GZDoom развязал руки многим творческим авторам, из чего получились мистический Phocas Island 2, милитаристский Operation Overlord и насквозь авангардный Foreverhood.
"Классическая" сцена тоже не отставала и мы увидели в релизе Hellcore 2.0, который был в разработке больше десяти лет. Да и подборка NDCP тоже достойная, несмотря на неравномерное качество.
Обидно за Phobia, из-за очень спорных решений автора по балансу, да и за то, что оно у меня нормально так и не запустилось.
В подборку не попал вад Crucified Dreams, созданный исключительно для десматча:
В следующий раз, как обычно, мини-пост со вторыми местами 2006 года. Скоро увидимся!
Не забывайте подписываться, чтобы не пропустить новый выпуск. Всем пока!