Вы зря забыли про Anachronox
Когда вышла Expedition 33 очень многие удивлялись, что французам удалось сделать jRPG, которая ничуть не уступала японским аналогам, а во многих аспектах и вовсе их превосходила. Но что если я вам скажу, что еще в далеком 2001 году американцы уже выпустили свою jRPG, на несколько голов превосходящую все, что было в то время на рынке. Всем привет, сегодня я предлагаю вам вспомнить про Anachronox.
Для всех тех, кто не хочет читать стену текста, я по доброй традиции предлагаю к ознакомлению видеоверсию:
За игру, увидевшую свет в 2001 году отвечала студия Ion Storm, да-да, та самая из под пера которой вышли первые две части Deus Ex и Thief: Deadly Shadows. Вот только есть один нюанс за вышеупомянутые игры отвечало Остинское подразделение, а за Anachronox Далласское, ранее работавшее над провальным шутером Джона Ромеро Daikatana.
Сама идея игры принадлежала Тому Холлу, который уже к началу нулевых мог считаться заслуженным ветераном индустрии, ведь в составе id Software он приложил руку к Wolfenstein 3D и первой Doom, а потом вместе с 3D Realms работал над Duke Nukem 3D и Rise of Triad.
И вот такой вот специалист по шутерам от первого лица внезапно поиграл в Chrono Trigger и понял, что теперь он кровь из носу хочет сделать что-то подобное. По словам самого Холла у него было очень мало свободного времени, так что идеи для игры он накидывал сидя в туалете. И судя по всему сидел он там очень и очень долго, ведь в 1997 году(при том что студия была основана в 1996) он написал дизайн-документ на почти 500 страниц, где было максимально дотошное описание всей грядущей вселенной.
Собственно говоря тогда-то и стартовала разработка игры, которая велась очень маленькой командой из 13 человек, большая часть из которых была в индустрии полными профанами и набирали их по принципу, что они играли в Chrono Trigger и им понравилось. Для примера продюсер игры Джейк Хьюз на момент получения предложения о работе занимался постройкой моделей космических кораблей для фильма Звездный десант и как он сам признавался, что хотя в его задачи входило составление дизайн-документа, тогда он даже не знал, что это такое.
С движком все тоже было не очень гладко, Джон Ромеро, бывший главой студии, активно прожимал идею, что игру надо делать на движке от первой Quake. Мол это будет интересный эксперимент, да и разработчик движка Джон Кармак подобной идее только рад был и активно помогал ребятам чем мог. Вот только движок большую jRPG не потянул и пришлось переносить всю разработку на старшего брата id Tech 2, на котором делали уже вторую часть Quake.
Из-за переноса разработка игры затянулась, ведь релиз то планировался на 1998 год, когда ее прокатили по многим выставкам где она собрала кучу наград и вызвала ажиотаж, но не срослось По итогам игра увидела свет только в июне 2001 года, когда про нее уже многие и забыть успели. А спустя всего две недели после релиза издатель заявил о закрытии Ion Strom Dallas. Потому что игра оказалась тяжелейшим финансовым провалом.
Значит ли это что она была плохой? Да нет, и игроки и критики встретили ее довольно таки тепло. Оценки были высокими, а позднее многие издания и вовсе включали Anachronox в списки лучших игр всех времен и народов. Среди американского и европейского геймерского комьюнити игра тоже считается культовой классикой, а вот на нешем СНГ пространстве она широкой популярности не снискала. Виной тому скорее всего то, что во времена выхода игры на нее просто не было хорошего перевода, были только всратые промтовские локализации от различных пиратских контор, но качество там было такое, что понять о чем игры было решительно невозможно.
Справедливости ради официальное издание от Нового диска у нас тоже выходило, вот только оно было полностью на английском языке, и единственное что сделал издатель, это перевел на великий и могучий мануал. Ну что тут скажешь, вот это удружили.
Но это все дела минувших дней, вам же я думаю гораздо интереснее то, а как же игра сейчас то ощущается и стоит ли давать ей шанс сегодня? Ну и если коротко, то да, стоит. А если не коротко, то ну что-ж. Вы сами напросились, сейчас я все по полочкам и разложу.
И стартует игра сразу же довольно так и увлекательно, нам очень неординарными пролетами камеры демонстрируют явно киберпанковский город, который расположен внутри странной планеты, по форме напоминающей подводную мину из 20-го века.
Наш главный герой по имени Слай Бутс, как он сам себя предпочитает величать, или же Сильвестр Бучелли по паспорту, по доброй традиции работает частным детективом, у него проблемы с алкоголем из-за темного прошлого, ну и само-собой стильный кожаный плащ, куда уж без него.
Вот только застаем мы детектива Бутса в нетипичных для него обстоятельствах. Прямо сейчас ему бьют лицо, сильно так бьют, а потом его тушкой и вовсе пробивают окошко, заставив бедолагу своими ребрами пересчитать все плитки на полу местного бара. За что с ним так? А все просто, он крепко так должен местному криминальному авторитету и теперь его мордовороты выбивают из бедолаги остатки его чести и достоинства, потому что денег в кармане у горе-детектива уже давно не водилось.
И пусть изначально кажется, что в долги Бутс влез из-за пристрастия к выпивке, продажным женщинам и азартным играм, однако в процессе игры мы узнаем, что все не так просто и личность он не такая уж и пропащая, однако это все уже спойлеры, так что туда мы не полезем.
Но что важно для нас, так это то, что долги как-то надо отдавать, ведь еще одного падения протагонист может и не пережить, а значит срочно нужна работа. Любая, но в идеале хорошо оплачиваемая, потому что срок уплаты долга уже к концу подходит. А какой бы скверной жизнь у Бутса не была, расставаться с ней ему совершенно точно не хочется.
И первые часов пять в игре проходят в таком вот довольно депрессивном настрое, сам город место жестокое, где плохо живется вообще всем, за исключением тех кто занимается какой-то нелегальной деятельностью. Причем такая безнадега царит как в сюжетных квестах, где мы застаем одну из коллег Бутса по опасному бизнесу без руки и ноги и теперь вынуждены пойти на дело, где ее так вот изувечили, потому что нам нужны деньги.
Да и в диалогах с многочисленными местными жителями какой-то радости и позитива тоже особо нет. Полицейские угрожают пробить нам голову, просто так, потому что они могут. Жители жалуются на тяжелую долю, а если где-то и шутят, то скорее с такой едкой иронией, без позитивного настроя.
И я уже настроился на то, что оно и дальше так пойдет, в голове уже начали вырисовываться концепции для лонга, мол Ion Storm смогли успешно перенести Deus Ex на jRPG рельсы и прочее в таком же духе, как игра резко меня осадила. Ведь в какой-то момент герою придется покинуть родную планету чтобы развить одну потенциально выгодную темку, и тут все меняется. Мало того что сами декорации меняются, сменив темные и депрессивные краски на что-то более светлое, так еще и сам тон истории внезапно становится комедийным.
И вот, уже депрессивный киберпанк превращается в веселую и задорную космооперу. И стоит только мне этому начать расстраиваться, как игра тут же подхватывает меня и затягивает в невероятный круговорот приключений, вот мы становимся свидетелем гибели целой планеты, а вот спустя всего пару часов спасаем другую планету от уничтожения.
И знаете что? В благодарность за вашу помощь эта планета, уменьшенная с помощью каких-то супер технологий, становится вашим спутником. Да-да, целая планета со всеми своими жителями присоединяется к вам и помогает в боях и какими-то советами.
И вот где-то на этом моменте я уже синхронизировался с новым настроением игры и начал получать удовольствие от всего происходящего. Тем более что постановка тут просто нереально сочная, отсылает ко многим культовым фильмам, да и в целом, для 2001 года вполне себе задает неплохие такие стандарты для всей индустрии в целом, жалко правда что игру особо никто не заметил, так что стандарты и не прижились.
К слову о спутниках, раз уж я одного упомянул, то можно эту тему и дальше развить, ведь товарищи Бутса тут все как на подбор колоритные и интересные. Мне не хочется их всех перечислять и рассказывать о том кто они, откуда и какие цели преследуют, просто потому что тогда я лишу вас немалой толики удовольствия познакомится со всеми этими крутыми ребятами самостоятельно.
Причем обольщаться не надо, это не Mass Effect, так что каких-то глубоких диалогов с сокомандниками обо всем и ни о чем тут нет, по большей части мы будем видеть героев как раз таки в рамках срежиссированных катсцен по ходу истории и очень изредка нам будут давать возможность задать им парочку вопросов, но они все равно будут такие, более-функциональные. Формата: А что нам делать дальше то? Значит ли это что спутники плохие? Нет и еще раз нет, товарищи получились отличные и запоминающиеся, просто подавать их будут не так как мы привыкли по многим ролевым играм, а скорее в формате свойственном для экшенов, не через громоздкие диалоги, а в рамках тех или иных событий.
Отдельно хотелось бы похвалить огромное количество диалогов с целой кучей НПС, что мы встречаем в мире. Буквально у каждого из них есть по одной-две уникальных фразы, которых больше нет ни у кого в этом мире. Иные и вовсе могут поделится небольшой историей, расширяющей горизонты понимания игровой вселенной, а некоторые просто будут выстебывать какие-то игровые особенности.
Причем даже в таких мелочах разработчики, внезапно, смогли себя проявить, ведь мы можем менять героя, которым бегаем по миру в данный момент. То есть ведущим в партии не всегда должен быть именно Бутс, его место может занять и любой их спутников, что иногда даже будет необходимо. Так вот, многие(далеко не все, но реально многие) НПС будут иметь разную реакцию на разных сопартийцев. И это вот такая мелочь, на которую казалось бы и забить бы можно было, но авторы заморочились, фишку реализовали и она черт возьми нехило так оживляет этот мир, делая его менее плоским, что на самом деле важно, ведь никакой симуляции жизни или вроде того тут нет, то есть добиваться того, чтобы во все происходящее на экране игрунчик поверил приходится именно такими вот нюансиками.
Что правда мне не понравилось, так это исполнение побочных квестов, которые тут тоже есть, но в подавляющем большинстве они максимально унылые, тут либо принеси подай, либо сфотографируй десять разных штук (и да, в игре есть камера, правда нужна она только для квестов). За побочками нет ни интересных историй, ни вкусных наград (за редким исключением) и по итогам выполнять их не особо то и хочется. Я как манчкин все равно выполнял, но советовать их все равно никому не могу. Даже удивительно, как авторам удалось написать кучу прикольных фраз для рандомных НПС, но вот на побочные квесты энергии не хватило и это просто максимально пресный гринд-контент.
Ну и если резюмировать, то сюжет в игре получился отличный. Он не совсем однородный, временами в нем бывают провисания, однако прекрасная постановка, харизматичные спутники и неизбитый основной конфликт оставляют после себя крайне приятное ощущение, будто бы ты только что посмотрел отличный научно-фантастический сериал типа Светлячка. А большего и просить как будто бы глупо бы было, особенно от игры 2001 года то.
На самом деле удивляет и геймплей, ну по крайней мере меня. И тут важно сделать одно уточнение, я в jRPG почти что и не играл, а уж в классические и подавно. Пробовал пройти 3 и 5 части Persona и мне не зашло, в детстве что-то попадалось, щупал несколько частей Final Fantasy, пробовал пройти невероятно красивую Ni no Kuni, и пробегал обе части South Park от Obsidian. Из такого скудного опыта у меня сложились вполне четкие представления, что jRPG это как обычные RPG, вот только в них нет выбора, нет нормально отображающейся на бойцах экипировки, квесты как правило скучные и все это сдобрено миллионом филлерных боев с одинаковыми болванчиками.
Их всего этого бывают исключения, та же South Park, но ее и полноценной jRPG то считать нельзя, все таки они сделали такой гибрид западной и восточной геймдизайнерской мысли.
Вот примерно в таком же положении находится и Anachronox, ведь тут внезапно нет никаких случайных встреч с врагами, да и в целом боев на удивление не так много как я мог бы ожидать. Есть, конечно, чисто боевые локации, где ничего кроме этих самых драк нету, но в сумме хронометраж боев дай бог треть всей игры составляет, что лично для меня было очень большим облегчением, потому что местные драки, ну как бы так сказать, они мне не понравились.
И раз уж об этом речь и зашла, то давайте детально про боевую систему и поговорим. И на первый взгляд тут более-менее классическая пошаговая боевая система, разве что время между ходами не останавливается, а постоянно идет вперед, просто после каждого действия у наших и вражеских бойцов начинает заполнятся полоска их активности, и только когда она заполнится до конца они смогут сделать еще один ход. Скорость заполнения этой полосы зависит от характеристик героя, плюсом ее заполняемость можно сбить/замедлить разными способностями и статусами.
В свой ход бойцы могут, само-собой, атаковать, причем атака сильно зависит от позиционирования юнита, ближнебойные ребята могут дубасить только тех, кто находится по соседству, дальнобойные могут стрелять по всем, при условии что к ним не перекрыт прямой обзор. В условиях игры это чаще всего означает, что если на пути между стрелком и целью не стоит другой враг или союзник. Атаки всегда имеют шанс на промах, так что тут есть такой вот элемент рандома.
Так же и наши и вражеские солдатики умеют ходить, причем за один ход можно продвинутся только на одну соседнюю ячейку. Нужно это чтобы сокращать расстояние ближнебойникам, ну либо для выполнения каких-то контекстных действий, которые как правило надо выполнять во время боев с боссами. Еще можно использовать какой-то предмет из инвентаря, аптечку там, бомбу какую или баф для себя или союзника. Тут опять же ничего прямо оригинального.
А вот что выполнено оригинально, так это местные активные способности, ведь они тут не зависит от маны или вроде того, а завязаны они на полоске энергии, которая сама-собой наполняется во время боя. Способности бывают разные, наносящие урон, лечащие, дебафающие и так далее. Некоторые позволяют наносить АОЕ урон, что на самом деле очень важно в некоторых драках. Чем выше уровень способности, тем больше энергии на нее нужно, а копится она не особо быстро, так что особо сильные абилки далеко не в каждой драке нажать получится.
С определенного сюжетного момента у нас появится местный аналог магии, под названием МисТек, такая магия сможет поджигать, отравлять и накладывать кучу других отрицательных эффектов, одновременно нанося и неплохой урон. Плюс потом мы сможем еще и под себя заклинания настраивать. Правда вот они то уже жмуться за счет энергии наших щитов, которую нужно восстанавливать расходниками, так что ресурс это ограниченный и бездумно шпарить магией не стоит, в какой-то важный момент можете без энергии остаться и все, финита-ля-комедия.
А суть тут в том, что у разных видов врагов есть разные сопротивляемости и некоторых простыми атаками пробить или нельзя вовсе или они наносят супостату настолько смешной урон, что битва на ударах может на добрый десяток минут растянутся и целую кучу слитых расходников от вас.
И вот тут то кроется первый и, пожалуй самый критический лично для меня, недостаток игры. В Anachronox просто безумно кривой и неудобный интерфейс. Прежде чем я обрушусь на него с критикой скажу парочку слов похвалы в его адрес, потому что мне нравится идея того, как его пытались нарративно вписать в игру. Курсор тут это особый интерфейс, который физически существует в рамках самой игры, инвентарь и другие подменюшки это как бы интерфейс этого самого курсора и пусть реализация местами и хромает, но за саму идею ставлю лайк, она, особенно для 2001 года то, достаточно прорывная. Но вот все остальное…
Раз уж мы до этого про бои говорили, то давайте с них перемалывание косточек интерфейсу и начнем. Игра вообще не дает никакой справки о происходящем, ни каких-то данных о врагах, ни о модификаторах. Все нужно познавать методом тыка. Даже здоровье вражин и то не показывают, но это был сознательный артистик-чойс, под него отдельный предмет есть, решение странное ну да ладно. Все резисты врагов вы должны пальцем в небо угадывать, что опять же немного криво, но допустим. А вот что меня просто добивает это то, что когда ты наводишь мышкой на тот или иной статус, то игра не расписывает что это за статус и что он вообще делает. Типа где-то из контекста понятно, что ага, это судя по всему горение, а вот это отравление. Но есть более сложные штуки, которые вот так вот на ощупь и не поймешь что означают. Приходится просто смириться с тем что они есть и надеятся, что это не критично.
То же самое касается и например новых способностей у наших героев. Может быть я дурак, но даже дойдя игру до конца я так и не понял можно ли вообще где-то почитать описания этих способностей, по итогам каждый раз разблокируя что-то новое мне просто приходилось прокликать это на практике, чтобы понять а что вообще происходит то.
Спасибо хоть предметы экипировки более-менее наглядно расписывают и показывают что они конкретно дают, уже и на этом спасибо большое. Правда надевать снарягу на персонажей тут все равно очень не удобно, сделано это криво и как будто даже сами авторы понимая что получилось плохо, добавили кнопку просто нацепить на героя самое лучшее из всего что только доступно.
Усугубляется все еще и тем, что в боях очень сложно выбирать цель для атаки или точку куда вы хотите сделать шаг, а там вы на таймере, ведь игра то на паузу не ставится, а значит хочется все делать максимально оперативно, но из-за всратого интерфейса не всегда получается. То же самое и некоторых мини игр касается, сами по себе они могут быть максимально простыми, однако из-за того что управление в них кривое и контринтуитивное они становятся сложнее чем могли бы быть.
Но это ладно, вернемся к дракам. Пусть их в игре и не так уж и много, но черт возьми они все равно успели мне надоесть. Ничего не могу с собой поделать, но подобная боевка просто в меня не попадает. С одной стороны она слишком медленная, чтобы дарить какую-то динамику и адреналин, с другой же у игрока в руках слишком мало инструментов, чтобы назвать эти драки чем то прямо тактическим. Примерно то же самое меня постоянно из игр серии Persona выдавливало, поэтому это не проблема конкретно Anachronox, скорее это специфика жанра к которой конкретно у меня есть некоторая неперевариваемость.
Впрочем, это не касается редких боссфайтов, вот они то хороши, во всей есть какая-то выдумка и фишечка, так что вот они мне понравились. Там и для тактики какой-никакой место есть и условия интересные. В общем, если бы боев было еще меньше, но они были бы более проработанными, то скорее всего я бы их хвалил, но сейчас же в игре буквально бывают ситуации, когда тебя бросают на условно боевую локацию и ты понимаешь, что ближайшие пару часов тебе придется снова и снова методично истреблять однообразную флору и фауну что в этом месте обитает. При этом враги то в каждой такой зоне свои, что круто, но что не круто их пул как правило ограничен буквально парочкой типов, что только усугубляет и без того не самую интересную боевую систему.
Раз уж такая пляска пошла, то в панамку хотелось бы докинуть и очень странные скачки сложности. Суть в чем, как такового автолевелинга в игре нет, то есть ваш рост уровня будет вполне себе нормально отражаться и на силе вашего персонажа. Но в определенные сюжетные моменты будет происходить как бы повышение уровня всего мира в целом. И ладно бы если бы новые враги становились сильнее, но и старые бедолаги, которых вы уже начинали спокойно ваншотит, внезапно становятся довольно серьезной угрозой. Причем напомню, интерфейс тут если что абсолютно бесполезный мусор, так что узнаете вы о том, что вчерашний задохлик, вдруг, подкачался и готов теперь разбивать вашей пачке лица лишь в момент, когда лица начнут уже плотно так трещать.
Сама по себе прокачка тут выполнена на крайне базовом уровне, нет никаких статов и характеристик, вернее они есть, но качаются автоматически при повышении уровня. То есть все что нужно делать вам это драться и выполнять квесты, все остальное будет происходить без вашего участия. Разве что новые способности довольно любопытно открываются, но тут я вам спойлерить не хочу, так что если решите поиграть, лучше вам самим найти как это делать, оно действительно забавно реализовано.
В общем, бои это далеко на самая сильная часть игры, по крайней мере лично для меня. Чем же авторы решили эту не самую сильную часть перекрыть? А всем остальным и этого самого остального тут вагон и маленькая тележка.
Большую часть времени мне вообще казалось что я играю не в jRPG а в какой-то квест. Бутс со своей командой просто бегали туда сюда, помогали людям решать их микро задачи, что продвигало нас по основному сюжету. Звучит может быть и не особо весело, однако благодаря тому что никаких маркеров или желтой краски тут нет, то приходится до всего доходить своим умом и это надо сказать дарит чувство удовлетворения, когда у вас наконец-то таки все получается.
Бывают порой странные места, где чтобы запустить череду событий, что приведет вас к успешному окончанию задания нужно или кликнуть на какой-то не примечательный объект или поговорить с человечком, который спрятался черт пойми где. И на таких местах бывают затыки, когда приходится минут 20-30 бегать по всей локации, обшаривая каждый угол. Такое, конечно, бесит, но бывает не так часто, так что как будто бы общую картину не портит.
Ну и помимо этого авторы припасли для игрока целую кучу мини-игр. И когда я говорю кучу, я имею в виду, ну прямо КУЧУ. Во первых у каждого из героев есть своя уникальная мини-игра, кому-то нужно дорожку от одной точки до другой построить, другой умеет взламывать замки, третий убеждать людей и все в таком духе.
Раз уже я заспойлерил вам такого спутника как Планета, то там суть в том, что у них супер демократическое общество, где каждый вопрос решается голосованием. И если вы решитесь воспользоваться особым навыком планеты, то вам как раз нужно будет перекричать всех голосующих, чтобы выбить добро на использование.
И этим все не ограничивается, ведь в рамках сюжета постоянно будут происходить те или иные штуки, что по мановению авторской фантазии превратятся в довольно оригинальные забавы. То мы на лодке катаемся, то на космическом корабле уворачиваемся от локального апокалипсиса, то играем в тир от первого лица. В общем, такого прямо много и оно все сделано прикольно и с выдумкой.
Правда у меня из за патча на широкое разрешение сломалась мини-игра где нужно было летать на космическом кораблике, но это как будто бы и не страшно, благо ее можно было пропустить
И вот знаете, все это в сумме своей порождает очень необычный коктейль. Тут очень специфический сюжет, который может неплохо так вас удивить, тут довольно смелый подход к геймплею, когда авторы не боялись экспериментировать. При этом многие, казалось бы, базовые вещи исполнены не особо удачно, но итогового впечатления это не ломает. И знаете что самое забавное, мне кажется, что обделаться в каких-то очевидных нюансах, но при этом пересилить все это креативом авторам удалось как раз таки потому, что у них не было опыта, но была целая гора энтузиазма. Никто из них не знал как надо делать правильно и поэтому они делали свою игру по наитию, так как им казалось что будет правильно.
И то что Anachronox это такое безумное дитя любви людей, которые горели сделать идеей что-то крутое, видно невооруженным взглядом. Уж не знаю как вас, но меня такие игры мотивируют на то, чтобы творить самостоятельно. Какая разница если ты знаешь как и что делать? Главное чтобы у тебя было желание и какие-то идеи. А если они все таки есть, то нужно переставать бояться воплощать их в жизнь, а просто брать и делать. И кто знает, может быть у вас ничего не получится, а может быть вы сделаете что-то культовое, о чем будут говорит еще долгие-долгие годы. Так что идите и творите и пусть лучше это будут лонги, чем очередная тонна шитпоста, его на DTF и без этого хватает. Спасибо что дочитали до конца. Пока.