Gothic Remake: возвращение в старую-новую Колонию
В этом году легендарной Готике исполнилось 25 лет. И в этом же году состоялся релиз ремейка — проекта, появление которого мне казалось невозможным, а в самой идее я долго сомневался. И спустя почти семь лет ожиданий я вновь попал за Барьер — и будто оказался дома.
- Истоки. Очень кратко об оригинальной Готике
- Playable Teaser. С чего все началось
- Смена вектора разработки и основание Alkimia Interactive
- Разработка и диалог с аудиторией
- Демоверсия: пролог за Нираса
- Добро пожаловать в Колонию. Снова
- Развитие персонажа и навыки
- Атмосфера, живой и вручную проработанный мир
- Повествование и сюжет
- Расширение мира
- Музыка
- Российский дубляж
Истоки. Очень кратко об оригинальной Готике
В 1997-м году четыре крайне амбициозных человека основали компанию Piranha Bytes — Михаэль Хоге, Штефан Нюль, Том Пуцки и Алекс Брюггеманн, а спустя время к ним присоединилась команда из Mad Scientists. И у них было общее стремление — творить. Они буквально представляли из себя гиков, которые хотели создать игру своей мечты, которая нравилась бы прежде всего им самим. И они ее создали — Готику.
Не смотря на проблемную разработку, несколько переносов и невозможность реализовать все задуманное, у Piranha Bytes получилось создать самобытную игру, а в некотором смысле даже опередившую свое время. В своей дебютной игре Пираньям удалось создать мощную атмосферу, живой и необычный мир, который реагирует на действия игрока и полноценную симуляцию жизни. Боевую систему, которая требовала какого-никакого понимания, и поощряла ее освоение, и наглядную систему прогрессии персонажа, что не могут предложить большинство даже новых игр. И все это с достаточно низким бюджетом, и не сказать что большим опытом в разработке.
Строго говоря, я даже не припомню, чтобы хоть где-то еще, кроме игр тех же Пираний, и тех, кто ими вдохновлялся, реализовывали настолько простую, но гениальную вещь — смена боевой стойки и мувсета с развитием нужного навыка. Забытые технологии древних, не иначе.
В этом году 15-го марта Готике исполнилось 25 лет. И после стольких лет она живет и даже не думает умирать — что само по себе можно считать феноменом. Ведь игра не стала популярной на Западе, а ее кор фан-база находится в Германии, Польше, России и Чехии. И на примере Готики можно увидеть, что довольно компактное, но тем не менее немаленькое сообщество, способно четверть века поддерживать жизнь в этой игре.
Если вы хотите узнать об оригинальной игре более подробно, ниже оставлю свой лонг, который является по сути любовным признанием первой Готике.
Playable Teaser. С чего все началось
Как я писал выше, оригинальная Готика вышла не совсем в том виде, в котором хотели разработчики, и она вполне справедливо нуждалась не только в напильнике, но и в полноценном ремонтном наборе, который помог бы довести игру до изначально планируемого состояния. И силами готического коммьюнити для Готики были выпущены модификации, возвращающие вырезанный контент, по крайней мере часть. Также выходило множество патчей и улучшений силами тех же энтузиастов, которые в итоге сделали Готику если не Той Самой, то хотя бы близкую к таковой. И, строго говоря, лично я не видел необходимости в ремейке. Настолько, что я даже не задумывался на тему "А что если?".
Но 13 декабря 2019-го состоялся релиз играбельного тизера ремейка Готики, который был разработан на Unreal Engine 4 THQ Nordic Barcelona Studio, которая впоследствии станет той самой Alkimia Interactive. И по началу от такой новости я опешил. В то время я вообще не помню ни предварительных анонсов, ни даже каких-то слухов о том, что что-то планируется. И тем не менее, не смотря на все вышесказанное, я загорелся и очень хотел опробовать тизер, ведь это было потенциальное возрождение одной из моих любимых игр.
Playable Teaser имел конкретную цель — не просто выкатить демо, чтобы игроки ее пощупали перед релизом, а продемонстрировать намерение, желание и возможность сделать ремейк легендарной Готики. Что важно, разработчики просили дать фидбэк, который они собирались учитывать в разработке. Об этом нам сообщал текст после запуска игры. Честно сказать, такое не может не подкупать.
Я запустил тизер и, что называется, сполна ощутил на себе фразу "Ваши ожидания — ваши проблемы." Ожидал я вообще чего угодно, но не то, что увидел в игре.
Все начинается стандартно: в открывающем синематике описываются предшествующие Готике события — война с орками, возведение Барьера и проблема с ритуалом, из-за которой взаперти оказался вся Долина Рудников, отправка на рудники за любое преступление, захват власти каторжниками. И, собственно, отправка самого Безымянного за Барьер, которого тут просто сажают на спусковую платформу, и кидают вдогонку свиток для магов огня, даже не объяснив, что ему с этим делать.
И пока все обычно. Однако проблемы начинаются дальше. Пафосный и абсолютно неуместный постановочный экшн со взрывами начинается уже во время спуска Безымянного. Сам ГГ очень много разговаривает, озвучивая каждую промелькнувшую в его голове мысль. И, Аданос помилуй, продолжает это делать и после того, как оказывается на земле. Стоит ли говорить, что подобная помпезность с нулевой секунды и не затыкающийся ни на секунду Безымянный, не имеет ничего общего с Готикой?
Не поймите меня неправильно. В подобного рода сценах нет ничего плохого. Однако поставить экшн прям на входе в пролог, где ты еще даже понять не успел, где оказался — на мой взгляд, не лучшее решение. Да и выглядит все так, будто тебя ждет обычное фэнтезийное приключение с болтливым и, естественно, с выпирающей иронией главным героем. И все это похоже скорее на пародию на пресловутый AAA-проект, где виден ориентир исключительно на массовую аудиторию. Не могу сказать, что и это плохо. Но гораздо лучше иметь свое лицо.
Геймплей. В сути своей он тот же, насколько можно судить, с поправкой на масштабы тизера — все-таки, в час геймплея много не запихнешь, — однако сильно изменилась боевая система — она перекочевала напрямую из For Honor, суть которой в различных стойках с упором на дуэльные сражения. По крайней мере, так она работает в тизере. Не смотря на то, что в оригинале во время боя также есть лок на конкретной цели, она все еще остается динамичной. Если вас окружают, вы не становитесь беспомощным. В тизере же очень медлительная боевая система. И если бы разработчики решили придерживаться ей, я не представляю, как бы они настроили сражения с несколькими орками, к примеру.
Позабавил здесь один квестовый момент. Стражника с футажа выше, которого мы побеждаем, можно пощадить, и в этом случае нужно принести ему какое-нибудь лекарство. Исходя из его слов, ему скоро конец, а значит, обычные ягодки, восстанавливающие 20 хп, не подойдут. И нужная трава — серафис — растет на возвышении, где больше вообще ничего нет. И только там. Больше нигде.
О персонажах. О Безымянном я выше уже сказал немного. Что, в целом, в большей степени его характеризует. Здесь это не серьезный зек, который привык делом доказывать, что он чего-то стоит. Впрочем, нынешняя вариация также старается доказывать все делом, однако о нем очень быстро складывается ощущение, что он больше говорит, чем делает. И бахвалится тем, что, вообще-то, на многое способен. Особенно, когда пытается доказать Диего, что в очевидно смертельной для него схватке с глорхами, у него все бы получилось, будь у него меч получше. Как говорится, плохому танцору...
А вот и Диего, кстати. Образ, поведение, манера разговаривать — это все абсолютно мимо. Как и в случае с Безымянным. Об остальных представленных персонажах говорить не имеет смысла — они выступают исключительно квестодателями.
О визуале и изменениях начальной локации. Картинка здесь исключительно цветастая и яркая, которая настраивает не на суровое приключение, а на легкую фэнтезийную прогулку. И, как ни парадоксально, визуал хоть и пестрый, но при этом он серый концептуально — покажи рандомному человеку скрины с постройками и природой, который из игр знает только Скайрим с модами и Ведьмака 3, тот выберет либо первое, либо второе. Как я и сказал выше, это отсутствие своего лица у проекта.
Также, что лично мне показалось странным, так это какой-то нездоровый гигантизм. Здесь все какое-то огромное. Гигантское место обмена с кучей ненужных пристроек. Огромные башни, выступы, на которые можно забираться. Выглядит все это непропорционально.
Когда я закончил проходить этот тизер в 2019-м году, мне, честно сказать, стало тревожно за потенциальное возрождение Готики. Потому что это была Неготика. Это что-то другое с ее названием. Вместо темного фэнтези, мы попадает в абсолютно обычное героически-наивное, где мрачность и суровость больше не в чести, а основы перекроили настолько, что обзавестись каким-то своим голосом, лицом опять же, у этого проекта не получилось бы, как этого смогла добиться оригинальная Готика. Естественно, при условии продолжения в том же духе, чего не случилось. И не смотря на негативные впечатления, я очень надеялся, что фидбэк, и не только мой, будет услышан разработчиками, и они пересмотрят подход к разработке.
Финал тизера — это отдельный вид искусства. Создается ощущение, что ты попал не в Колонию — суровое и мрачное место, где живут буквально одни лишь преступники, — а на фэнтезийную экскурсию, которую с огромным удовольствием устроит Диего.
После завершения тизера разработчики оставляли оставляли ссылку на страницу, где можно было оставить фидбэк. И, помнится, я там разгулялся не на шутку. Потом еще и приятелю бомбил о том, что это не имеет ничего общего с Готикой. Впрочем, я был не одинок, потому что разработчики быстро поняли, что выбранный ими путь не приведет никуда.
Смена вектора разработки и основание Alkimia Interactive
16-го февраля 2020-го года THQ Nordic провели опрос, итоги которого были подведены 19-го февраля. Основываясь на них, издатель официально объявил, что ремейк Готики точно увидит свет. Что забавно, итоговый опросный график рисовал ситуацию противоположную той, что имеем сейчас. Даже не так: критика там выглядела намного мягче той, что люди писали, например, в одном из обсуждений в стиме. Если кратко, то там большинство ругает примерно одно и то же (в том числе и я):
- Слишком болтливый Безымянный
- Слишком ярко и красочно
- Плохая боевая система
- Интерфейс
- Излишняя дружелюбность
В том же пресс-релизе издатель THQ Nordic заявил, что для полноценной разработки откроет новую студию, а затем оценит весь фидбэк о самом тизере, который игроки где только не публиковали. Учитывая итог, можно точно сказать, что Нордики реально отсмотрели весь фидбэк, ну или по крайней мере большую его часть, и приняли решение о смене вектора разработки. Не знаю, как к этому относиться, кроме как с уважением. Молодцы.
Мы готовы принять вызов и разработать полноценный ремейк Gothic, который будет максимально точно соответствовать оригиналу, перенесет атмосферный мир Gothic в высококачественное визуальное оформление и тщательно модернизирует некоторые игровые механики
Летом того же 2020-го года начался набор команды для разработки будущего ремейка, а уже 11-го марта 2021-го THQ Nodric объявляет о создании Alkimia Interactive. Однако, это не означает, что после этого разработка перешла в активную фазу. Нужно понимать, что в то время все еще активно действовали ковидные ограничения, из-за которых нельзя было ни собраться всей команде, ни тем более организовать сам процесс разработки так, как нужно. Все-таки фактическое присутствие в студии разработки важно. Это к вопросу о том, что многие говорят, что ремейк делали аж целых 5 лет, и что это очень долго. И, мол, что там так долго можно делать, в ремейке-то?
Мне неизвестно, сколько действительно разрабатывался ремейк Готики (об этом никто не знает, кроме самих сотрудников), но я считаю важным учитывать описанный выше нюанс, плюс к этому должно быть понимание, что после формирование студии она никак не может сразу перейти в активную фазу разработку, еще и при условии продолжения набора команды. И это не говоря про препродакшн.
Разработка и диалог с аудиторией
В марте 2021-го, в тот же период, что и создание Alkimia Interactive, в стиме появилась страница ремейка Готики. Естественно, даже без приблизительной даты выхода. На ней можно было увидеть первые скриншоты, которые даже близко не отражали конечный продукт. Однако, они наглядно давали понять, что разработчики, слава Аданосу, ушли от яркой цветовой палитры из тизера. И вплоть до августа 2022-го, разработка шла, что называется, достаточно тихо. Лишь 30-го ноября 2021-го Алкимики опубликовали арт обновленного ползуна со словами "Не переживайте, разработка ведется. На данный момент над ремейком трудится 35 человек".
Первый трейлер был показан в августе 2022-го, и в нем можно было увидеть, как будет выглядеть грядущий ремейк: цветовая палитра, ее общий тон, как выглядят персонажи и переработанную Старую шахту. Впечатления по крайней мере о визуале складывались вполне конкретные, поскольку ролик хоть и точно пререндереный, но он сделан на движке игры. Также в нем наглядно показали причину, по которой был завален проход вглубь шахты. Вместе было объявлено, что созданием и моделированием лиц занимается студия Gate21 — также дочерняя компания THQ Nordic.
В трейлере можно услышать измененный саундтрек Старой шахты, который хоть и звучит иначе, но узнается. Позднее, 18-го августа, Алкимики написали пост в Твиттере, что над саундтреком для трейлера работал некто Isaak "Orkz" Renn. Но 25-го августа разработчики признались, что это была просто шутка, и Isaak "Orkz" Renn — анаграмма имени оригинального композитора Готики Кая Розенкранцы (Kai Rosenkranz). В тот же день была проведена сессия вопросов и ответов, в ходе которой Кай ответил на несколько вопросов.
В том же году 23-го декабря THQ Nordic опубликовали короткий рождественский тизер, в котором показали малую часть Старого лагеря, а также обновленный саундтрек локации.
Активный показ материалов по игре с демонстрацией геймплея и игрового мира начался со 2-го августа 2024-го — в этот день на ежегодной презентации THQ Nordic Digital Showcase был показан насыщенный деталями ролик, где продемонстрировали много всего: боевую систему, магию, мир, и самого Безымянного и много чего еще. Лично у меня тогда вопросы возникли разве что к темпу сражений — анимации казались ну очень медлительными.
Много времени перед тем, как дать игровой прессе лично потрогать грядущий ремейк, не прошло — THQ Nordic привезли рабочий билд игры на выставку Gamescom 2024, которая проводилась в конце августа. Там же игру давали пощупать и обычным посетителям, но в отличие от полной пресс-версии, публичная была урезана в половину.
Рабочий билд игры представлял из себя небольшое демо, в котором дали поиграть на Нираса, в будущем послушника в Болотном лагере.
Естественно, после того как стало известно, что на выставках люди пробуют ремейк Готику, мне и самому захотелось. И когда спрашивали о том, будет ли доступна демка для всех, Алкимики отмалчивались, не говоря ничего конкретного.
В феврале 2025-го Alkimia Interactive начали прямой диалог с аудиторией — состоялся анонс мини-сериала о разработке ремейка Готики, а затем и первый выпуск. Суть которого, думаю, ясна — честно рассказывать о разработке игры и, что самое главное, показывать, при этом рассказывать еще и о многочисленных нюансах во время работы над игрой.
В этом мини-сериале разработчики рассказывают много интересного: об их видении, о том, как важно уважительно относиться к оригиналу, о том, откуда черпалось вдохновение для создания художественного стиля, о боевой системе, и даже о дубляже, в том числе и русском. Но вернусь к демке.
В конце февраля 2025-го года в стиме проводился фестиваль "Играм быть", за несколько дней до которого Алкимики все-таки сделали анонс демоверсии. И 24-го февраля релиз демо таки состоялся.
Демоверсия: пролог за Нираса
Естественно, я сразу пошел пробовать демку. После запуска разработчики сразу предупреждают, что история, рассказанная в демке — это пролог, в котором кратко показывают, как Нирас попал в Колонию, и в самом ремейке главным героем по-прежнему будет Безымянный.
Но, видимо, такого предупреждения было мало. Встречал немало отзывов, где были недовольны сменой ГГ. В итоге один из текстов во время экрана загрузки еще раз давал понять о том, что Нирас и Безымянный разные персонажи.
В самом демо кратко показали, чего примерно стоит ожидать от самого ремейка. Диалоги, немного исследования, небольшой квест, немного боевой системы. И тогда я точно помню свои впечатления: мне понравилось вот вообще все, кроме скорости персонажа, его взаимодействий с чем-либо, и, как следствие, медлительность сражений, о чем я упоминал в предыдущем блоке. Все, что ты делал, будто специально замедленно. И тогда я даже написал небольшой обзор демки в стиме.
Движения и ощущение от управления – это то, что нужно менять. Герой движется так, будто он в кисельном пузыре. Все происходит очень медленно. Медленные атаки, медленные уклонения, медленное использование предметов, медленное взаимодействие с чем-либо. Оригинал был быстрее в этом смысле, но дело даже не в том, что там в оригинале. У меня было ощущение, что все вокруг в том фреймрейте, что показывает система (~80 фпс), но именно Нирас будто двигается в реалиях 30-ти фпс.
В плане анализа отзывов игроков и их учета в разработке с момента релиза играбельного тизера ничего не поменялось. Такой вывод можно сделать хотя бы потому, что моменты из фрагмента моего обзора были устранены в самом ремейке. Стало быть, так считал далеко не я один.
Когда я увидел финальный пролет камеры, в котором показывается вид на Колонию, в моей голове буквально промелькнула цитата "Чуи, мы дома." С этого момента я стал ждать релиз ремейка еще больше.
Как известно, ничто не укроется от взора модмейкеров, поэтому вскоре в мастерской стим состоялся релиз мода для оригинальной Готики — Nyras Prologue Demake, — который полностью переносит демоверсию на движок первой Готики. И он полностью проходимый.
Добро пожаловать в Колонию. Снова
5-го июня состоялся релиз Gothic Remake. Не знаю, как для остальных, но для меня это было личным праздником, хоть и получилось полноценно сесть за игру только на следующий день. Отдельно я радовался тому, что за предзаказ бесплатно давали саундтрек за авторством маэстро Кая Розенкранца. И, что забавно, ознакомился с ним я раньше, чем с самим ремейком.
Игра начинается со вступительного синематика, суть которого остается прежней. Король Миртаны Робар II ведет войну с орками, и для победы ему нужна магическая руда. Для ее бесперебойной добычи он поручил магам возвести магический барьер над горнодобывающей долиной, который не выпускал тех, кто оказался внутри. Но в ходе сотворения барьера что-то пошло не так, и под куполом оказались и сами маги, и служители короля. Против вторых было организовано восстание, в результате которого каторжники получили власть внутри барьера, и стали диктовать королю свои условия. Синематик примечателен тем, что в нем сразу показывают того, кто затеял бунт — Гомеза, — о чем станет известно позже.
И так продолжалось долгие годы, пока к утесу не привели очередного осужденного, которому подбежавший маг отдает письмо, чтобы тот отнес его магам огня. Интересно, что передает письмо ему уже не Пирокар, как было в оригинале, а другой маг огня. Либо же он сильно помолодел, в чем я сомневаюсь. Осужденного кидают за барьер, и ему обеспечивают прием с характерной колониальной теплотой — избивают. Но на помощь приходит некто, и прогоняет обидчиков.
Вспоминая оригинальную Готику, одна из ассоциаций, которая приходит на ум, когда о ней говорят — это суровый мир, в котором персонажи внутри него с тобой не нянчатся и относятся к тебе также сурово. В ремейке ощущение недружелюбности усилили, о чем дает понять первый диалог с Диего. Впоследствии товарищ Безымянного общается куда жестче и тверже, проявляя тот минимум дружелюбности, который от него требуется по роду деятельности.
Диего расскажет о трех лагерях Колонии, делая акцент на том, что Старый лагерь, откуда он сам, лучший вариант. А на остальные не стоит тратить времени, и в его рассказе слышно, насколько скептически он относится к их планам по освобождению из Колонии. Также Диего поведает и о положении дел за Барьером: у кого власть, и кто здесь в целом правит бал. Как и в оригинале, вас никто не заставляет все это слушать за раз. Вы можете встретиться с Диего уже в Старом лагере, где сможете поболтать с ним у костра.
Поблагодарив Диего за помощь, начинается первая глава этой истории. И с этого момента вы вольны идти куда хотите, и делать что угодно. Естественно, в рамках ваших сил и возможностей. И не смотря на то, что это ремейк, с оригиналом здесь отличий нет. Геймплей также требует от игрока, чтобы он понял, что от него требуется. Изучал, проникался и познавал правила игры через неудачи. И это даже нарративно обосновано, ведь главный герой, как говорит Диего в первом диалоге, — никто и звать его никак. Найдя свое первое оружие по дороге в Старый лагерь, можно увидеть, что он его и держать толком не умеет.
В блоке про демку я говорил, что там все будто специально замедленно, и в самом ремейке это исправили, но отметить хочется другое. В игре хорошо ощущается вес персонажа, и настроено это очень здорово. Импакт от ударов также прекрасно ощущается. Например, удары киркой по кротокрысу, как на футаже ниже, ощущаются как атака действительно тяжелым оружием.
Колония — опасное место. И это становится понятно довольно быстро, когда вы наткнетесь, скажем, на падальщика покрупнее тех, что вы встречали по дороге в лагерь, и он одной тычкой откусит вам больше половины лица. И тут, кстати, кроется одно из самых явных изменений — у вас не получится вырезать всю фауну в Колонии до того, как вы войдете в какой-нибудь из лагерей. Даже у таких, как я, кто идеально знает оригинал.
Но тут стоит сделать поправку на то, что я начинал проходить сразу на высокой сложности, а там серьезную опасность представляют вообще все. Кроме, разве что, кротокрысов, молодых падальщиков и обычных. Впрочем, на Готической сложности (средняя) дела будут идти куда легче, однако в безусловной безопасности вы все равно не будете. Легкую сложность я не рассматриваю вовсе, поскольку это облегченный режим, в котором намеренно смещен баланс в сторону игрока, чтобы тот вообще не напрягался.
Кстати о сложности. Перед началом игры вам предложат выбрать сложность: легкую, готическую (среднюю) или высокую. Либо же настроить отдельные аспекты по своему усмотрению: сложность боя, доступность ресурсов и сложность прогресса. На любой сложности можно выбрать помощь в ближнем бою. Работает буквально: вам не нужна правильна последовательность атак для комбо, но есть и ограничение — если все же атаковать неправильно, то у вас не получится полноценного комбо. Эта настройка нужна тем, кто не хочет понимать, как здесь работает боевая система.
Также, если выбрать низкую сложность прогресса, со старта игры вы начнете уже обученным второму уровню владения одноручным оружием.
Что касается опыта. За его количество, которое нужно для повышения уровня, также отвечает настройка "Сложность прогресса". На низкой вам нужно будет меньше всего опыта, следовательно, вы чаще будете получать уровень.
Ты здесь — лишь очередной заключенный
Помимо опасности, которую представляет собой мир игры, он также дает понять, что с тобой никто не будет носиться. И что, в сущности, на тебя всем плевать. Кем бы ты себя ни мнил, самым красноречивым инструментом будут твои поступки. И только благодаря им ты сможешь чего-то достичь, и перестать быть никем. Впервые оказавшись в Старом лагере, можно увидеть, как все заняты своими делами. Сидят на лавочке и курят, кто-то чинит дом, кто-то просто отдыхает у костра, а кто-то общается. С наступлением ночи все идут спать, во время которой улицы патрулируют стражники.
Опасность также представляют и стражники, местные защитники. Которые на деле отбитые головорезы, коими всегда и были в целом. Один из них, Бладвин, предложит свою защиту, но, естественно, не за даром. Всего десять кусков руды и ты будешь лишен каких-либо проблем. И если согласиться, то он будет выпрашивать руду каждый раз. Но если ему отказать, он натравит на вас местных рудокопов, и тем самым даст понять, что не стоило отказываться от защиты.
Даже Диего, который помог Безымянному вначале, не шибко горит желанием прям все рассказывать ему. Если хочешь присоединиться к нам, будь добр проявить себя и заручись поддержкой влиятельных людей. Где их искать? В Старом лагере :)
Развитие персонажа и навыки
С повышением уровня вы будете получать очки навыков, которые не получится раскидать в реальном времени в окне персонажа. Чтобы что-то выучить, нужно найти того, кто этому научит. Это касается всего: базовых характеристик, владения оружием, какого-либо ремесла. В отличие от оригинала, в окне персонажа не показано, какие конкретно навыки у вас не изучены.
Боевая система
Есть три уровня развития боевых навыков, каждый из которых наглядно демонстрирует возросшее мастерство персонажа. На первом вы, естественно, ничего не умеете, кое-как машете мечом, и одноручное оружие держите двумя руками. И с каждым уровнем будет меняться ваш мувсет и скорость ударов.
В сути своей боевка осталась той же, но реализована она иначе. Вам стоит научиться понимать, в какой момент нужно совершать удар, чтобы сделать серию атак. И в отличие от оригинала, есть удары, которые завершают комбо. Таким образом, комбо может состоять и из двух ударов. Это тоже надо учитывать, если хотите уверенно чувствовать себя во время боя.
С получением второго уровня владения оружием, вы сможете делать парирования. Их принцип классический — прожимай блок в нужный тайминг, чтобы получился так называемый "идеальный блок", и враг на короткое время отшатнется, что даст время совершить еще одну атаку, либо предпринять какие-нибудь другие действия.
С получением третьего уровня мастерства, после парирования появится возможность контратаковать посредством пинка. И мало того, что пэри ненадолго выводит врага из равновесия, так еще и контратака дает дополнительный стан, во время которого можно вполне успеть провести целое комбо. Естественно, все, что я рассказал и показал на коротких футажах, относится и к двуручному оружию тоже.
Помимо вышеописанного, у каждого типа оружия есть свой мувсет и скорость атаки. И хоть об этом нигде не написано, но тяжелое оружие, — например, булавы — чаще будут станить противника, и чтобы сохранить баланс, таким оружием Безымянный будет махать медленнее. Разработчики отлично поработали над этим аспектом. Как выглядит мувсет одноручного топора — это вообще какой-то балдеж. Размашистые удары из стороны в сторону, и после завершения первого удара, персонаж перехватывает рукоять другой рукой, и наносит удар уже ей. Это очень круто.
Единственный нюанс во всем этом — мечи. Нюанс в том смысле, что им разработчики уделили больше внимания, чем остальному оружию.
Луки теперь стали весомым аргументом в бою, и в ремейке вполне можно отыгрывать полноценного лучника. Со своими сложностями, но решаемыми. Механика стрельбы настроена вполне обычно, но тут как будто по-другому и не сделаешь. Развитие в стрельбе также присутствует: на первом уровне владения луком Безымянный будет долго натягивать тетиву для выстрела, на втором тетива натягивается быстрее, а на третьем натяжение происходит почти моментально. Увеличивается и скорость подготовки стрел. Также появляется возможность стрелять без прицеливания.
Еще нюанс, который стоит учитывать при прицеливании: если держать тетиву натянутой слишком долго, персонаж отпустит ее, что особенно критично в начале.
У арбалета примерно та же механика: чем лучше вы им владеете, тем быстрее происходит зарядка болта. Выстрел без прицеливание также входит в сделку.
В ремейке разработчики дали возможность еще и обучиться кулачному бою, у которого также есть три ступени развития. И это вполне себе рабочий вариант по устранению врагов.
Обучает этому Джан, который ведет спокойную жизнь у водоема возле входа в Новый лагерь. И этот персонаж не только учитель, но и отсылка на польского бойца UFC Яна Блаховича, который еще и большой фанат Готики.
А вот, собственно, и сам Ян на выставке CD Action.
Что касается акробатики. В оригинале это был способ более быстрого передвижения за счет новой анимации прыжка. Ну и для предотвращения какого-то количества урона при падении. В ремейке же этот навык очень важен в бою, поскольку дает возможность совершать полноценные уклонения, которые отлично дополняет короткие дэши, которым Безымянный обучен со старта. Но тут важно понимать, что кувырок в сторону необязательно защитит вас от удара. То есть, работают они не как в Соулсах, где во время кувырка у вас появляется неуязвимость. Здесь нужно понимать, как их использовать, и когда.
Магия
В ремейке теперь есть возможность худо-бедно овладеть магией не становясь при этом полноценным магом огня/воды — маг огня Торрез в Старом лагере учит Безымянного 0.5 кругу магии, который в самой игре называется "Послушник". Чтобы он вас этому научил, нужно выполнить простой квест, после которого он предложит на выбор две руны — исцеления или огненной стрелы. Понятное дело, свитки никто не отменял. Главное, чтобы маны хватало.
В оригинале магия была необычной, и в ремейке это ее качество никуда не делось. Помимо классических атакующих заклинаний есть ряд более интересных. Да, они присутствовали и в оригинале, однако в ремейке они порой работают куда эффективней. Спам огненной стрелой теперь может наложить эффект горения, ледяная стрела может заморозить, а огненный шторм выглядит действительно, как шторм, и проходит сквозь толпу врагов, нанося неплохой урон. И огненный дождь, который в полной мере сохранил свою эффективность.
Касательно интересных заклинаний. Одно из наиболее полезных — это заморозка, и у нее также, как и в оригинале, есть две вариации — заморозка перед собой и аое-заморозка, имеющая приличный радиус. И да, у ледяной глыбы эффект заморозки теперь распространяется не на одну цель, а на нескольких.
У магии льда есть интересная особенность — она может замораживать воду, по которой какое-то время можно ходить.
Помимо магии льда, есть и другие заклинания, позволяющие контролировать ситуацию в бою. Молния. Цепная буквально не дает пошевелиться врагам. При этом видно, что разряд проходит и через Безымянного тоже, что может сыграть против вас, — насколько я понял, если у врага хороший резист, вы также начнете получать урон от молнии.
Шаровая молния же станит врага, давая возможность, например, быстро выхватить оружие и провести серию ударов. Стабильно работает даже на мракорисах и троллях. Единственный минус шаровой молнии — ее достаточно долгий каст. Поэтому стоит основательно подумать, когда ее использовать.
Чуть более эффективным, чем в оригинале, стал Кулак ветра. И эффектным, конечно. Принцип прост — вы опрокидываете одного или нескольких врагов, что дает время предпринять различные действия. Работает даже на больших пачках. Кулак шторма — более сильная вариация, которая бьет уже по площади, и имеет хороший радиус.
Не припомню, чтобы у меня была потребность использовать заклинание страха в оригинале, но в ремейке — это очень полезная штука, поскольку сражения здесь намного сложнее, и с помощью этого заклинания можно напугать аж целого мракориса, и нанести парочку серий ударов, прежде чем эффект спадет.
Отхил посредством магии работает по тому же принципу, что и в оригинале — по потоковому. Зажимаете ЛКМ и лечитесь, пока хватает маны. Но теперь это можно делать на ходу, что напрашивалось еще 25 лет назад.
Уничтожение нежити. Оно стало намного эффективнее просто потому, что теперь имеет аое эффект. Что очень удобно — собираешь толпу скелет, кастуешь, и аннигилируешь. Эффективно, понятное дело, против любой нежити.
Конечно же, и уменьшение монстра — одно из самых крутых заклинаний в принципе в играх — никуда не делось. Уменьшить тролля, а после его отпинать парой-тройкой ударов — это очень круто.
Что касается призыва. Его пользу трудно переоценить, особенно в ремейке, где сражения стали более непростыми. И на выбор у нас 4 таких заклинания, которые, увы, только в виде свитков: призыв трех скелетов, множества скелетов, каменного голема и демона. Все они очень эффективны в бою, поскольку могут не только отвлечь врага на себя, но и наносят неплохой урон. Особенно это касается толпы скелетов.
Еще, что хочется выделить, это контроль разума. Работает буквально: вы подчиняете НПС своей воле, и делаете его руками все, что вам захочется.
И телекинез, который помимо очевидного применения, можно использовать и для карманной кражи.
Заклинания превращения. Их список расширили, и они полезны не только для того, чтобы быстрее куда-то добежать, но и в плане сражений. Превратиться, скажем, в мракориса — это довольно ценно, поскольку урона он вносит неплохо. Превращение в мясного жука также никуда не делось. Более того, появилось больше мест, где его можно применить. Но самое интересное нововведение в этом плане — это превращение в гарпию, превратившись в которую вы можете облететь всю Колонию, и достаточно быстро, попутно любуясь видами. И с помощью этого превращения можно добраться в недоступные области, или же просто сократить себе путь.
Последнее, что хочется отметить в плане магии, это руна Уризеля. Теперь она не такая бесполезная, как в оригинале. Я бы даже сказал, что она теперь крайней полезна. Вместо обычной аое-атаки, Безымянный теперь кастует вокруг себя ауру/купол, которая наносит очень хороший урон в определенном радиусе. Эффективна она еще и потому, что ее можно скастовать, и с мечом побежать на врагов. Понятное дело, у времени ее действия есть ограничение.
Мирные и ремесленные навыки
В игре с трупов животных можно собирать шкуры, зубы, клыки и прочее. Здесь никаких откровений нет — обучаешься, идешь кромсать трупы животных, а трофеи продаешь. Также есть карманная кража, которую я упомянул выше, когда говорил о телекинезе. И работает она также, только вам нужно вплотную подойти к тому, кого хотите обокрасть. И успешная кража зависит от того, насколько у вас высокая ловкость. Также чем выше уровень НПС, тем труднее его обокрасть, о чем сообщает индикатор.
В ремейке также уделили внимание и плаванию, сделав его удобным и не бесполезным. Если помните, в оригинале плавание прям нужно было только для того, чтобы проплыть в затонувшую башню Ксардаса. В ремейке же, помимо этого, добавлена возможность подводного эксплоринга. Под водой можно собирать всякое разное, в том числе и травы, и забирать содержимое из затонувших сундуков. Учиться плаванию не нужно, однако дольше задерживать дыхание и быстрее плавать вам нужно будет обучиться.
Скалолазание. Необязательное (насколько я могу помнить), но полезное умение, которое обеспечит вам доступ в области, в которые не попасть обычным способом. И иногда стены для скалолазания могут выступать шорткатами, либо альтернативным путем куда-либо. Специальные зоны, по которым можно карабкаться, выглядят органично, будто так и должно быть. Нет ощущения чужеродности, при этом они достаточно заметные.
Что меня сильно удивило, в ремейке добавили возможность ездить верхом на падальщике. И передвижение на нем заметно снижает затраты времени на путь куда-либо. Обучает этому Косель после небольшого квеста.
Кузнечное дело. Механика, которая, считай, отсутствовала в оригинальной игре, полноценно реализована в ремейке. Присутствуют также и чертежи, которые можно изучать. У навыка есть две ступени — на первой вы научитесь изготавливать одноручное оружие, а для создания двуручного понадобится второй уровень. Для каждого оружия нужны материалы разной степени редкости. Сам процесс максимально схож с оригиналом и происходит в несколько этапов: закалка металлической заготовки, ковка, охлаждение в корыте, взаимодействуем с верстаком, чтобы сделать рукоять, и конце — заточка. Лично мне показалось непонятным, зачем добавили в нижнем левом углу напоминалку о том, что нужно делать, если обо всем рассказывает тот же Хуно. На мой взгляд, это решение максимально лишнее, которое отнимает у процесса толику иммерсивности.
Взлом замков. Механика, которая вызвала бурление очень у многих. Но также многие остались ею довольны, в том числе и я. В отличие от оригинала, где нужно играть в угадайку, нажимая право-лево, взлом в ремейке — головоломка, которая требует понимания, как она работает. И когда вы поймете, как она работает, взламывать замки становится на порядок легче. Безымянный умеет взламывать замки сразу, но ее стоит также забыть развивать этот навык, поскольку третий уровень взлома настолько облегчает сам процесс, насколько вообще возможно. Сложности добавляет то, что будучи необученным, если вы сломали отмычку, все блоки возвращаются в исходное положение. И начиная со второго уровня, в этом же случае они остаются на месте.
От себя же скажу, что механика взлома в ремейке — одна из лучших в играх наряду с Обливионом и Thief Deadly Shadows. Я искренне балдел и продолжаю от нее балдеть. Она может нравится или не нравится, тут уж кому как. К тому же, взлом не является обязательным к изучению, а все сюжетные сундуки простейшие донельзя, которые легко взламываются даже на первом уровне навыка.
Скажу пару слов про экономику. Она здесь отличается от оригинала, и вот в чем: у каждого товара есть своя цена, и продавая торговцу несколько штук одного и того же товара, с каждой штукой его стоимость уменьшается. То есть, стать рудным бароном в первой главе не выйдет, продав все, что вы нашли. И это сделано как раз для того, чтобы вы так не делали, в том числе тем самым мотивируя к исследованию мира. И не знаю, кто там как играл, но к концу второй/на третьей главе мне руды хватало на все, что мне было нужно. Ох уж эта несправедливая экономика. Ну и еще скажу в ее пользу: вы получаете руды ровно столько, сколько вам нужно, как бы это ни звучало. А как ею распоряжаться, это вы уже решаете сами.
Атмосфера, живой и вручную проработанный мир
Оригинальная Готика, на мой взгляд, одна из самых атмосферных игр, и ремейк сохранил это качество. Но с нюансом. Если 25 лет назад Готика давала понять, что ты попал в опасное, недружелюбное и мрачное место не только геймплейными трудностями, но и своим визуалом и музыкой. Ремейк частично был лишен мрачного тона по части атмосферы, но не полностью. Я не говорю, что это плохо. Просто вопрос предпочтений. Однако все остальное ремейк даже не прибавил, а приумножил.
Во время исследования мира, я буквально ощущал, что он живой, и он дышит. Сойдешь с дороги, и начнешь обнаруживать множество разных деталей. Полуразложившийся труп животного, труп человека, когда-то бродившего по лесу, пока он не наткнулся на стаю волков. Нашел пещерку, а там также труп, а рядом с ним его оружие и уже давным-давно погасший костер. Либо скелет, и рядом с ним также будет лежать что-то из его вещей. Жертвы Братства Спящего с кинжалом во лбу, а возле них начертана их символика, которую можно увидеть на их одеяниях. Повсюду можно встретить сломанные повозки, либо же другие вещи и объекты, которые когда-то принадлежали человеку. Во всех этих деталях прослеживается маленькая история о прошлом того или иного места, что очень мощно усиливает атмосферу.
Ландшафт выглядит очень натурально. Везде выступы и неровности природного происхождение, насыщенная трава, ветки валяются. Порой можно встретить упавшие деревья, которые повалил сильный ветер. Дороги выглядят, как просто месиво из грязи. Что отлично вписывается в окружение, и такое их состояние вполне себе логично — в Колонии живут преступники, которые просто заняты своими делами, и вряд ли кто-то из них задумывался о том, чтобы благоустроить свое пребывание здесь. Тут бы выжить для начала.
При этом, не смотря на общую насыщенность ландшафта, в нем все отлично читается. Во всяком случае, у меня не было никаких проблем, чтобы распознать какую-нибудь траву или предмет. Но если вам тяжко, в настройках можно включить подсвечивание объектов.
То и дело встречаешь погасшие кострищи, и даже небольшие лагеря, которые были оставлены людьми. И в целом каждый раз видишь, как где-то что-то произошло, где-то точно присутствовал человек, а где-то можно встретить и руины небольшого поселения, которые уже старше самого Барьера. И путешествуя по Колонии, каждый раз замечаешь, что мир здесь собран вручную, и каждая деталь в него помещена аналогичным образом — будь то просто декоративные предметы/вещи/etc, или же лут, который не создает ощущения, что он там лежит и дожидается игрока. Он там лежит, потому что раньше принадлежал кому-то.
Отдельной похвалы заслуживает еще одна вещь, влияющая на погружение и атмосферу — разложение трупов в реальном времени. Мало того, что каждое убитое существо никуда не пропадает (вообще), так вы еще и сможете в отследить стадии его разложения. Это очень здорово. Плюс к этому, если вы убили какое-то животное, но пока еще не умеет собирать с них трофеи, то вы можете вернуться к нему чуть позже, когда обучитесь этому. Главное, успеть до момента, когда оно станет непригодным для снятия шкуры/пластины/etc.
Что еще отлично атмосферит, так это погода. Ливень с сильным ветром и грозой здесь выглядят, что называется, мое почтение. Также в землях орков можно попасть в такую бурю, что вы буквально не будете видеть дальше нескольких метров. Еще я видел, как в Безымянного била молния, после чего он падал на землю с временным оглушением, но не убивала. Что, на мой взгляд, очень балдежно.
К сожалению, я за два прохождения и пока еще 120 часов ни разу не попал под молнию, поэтому оставлю футаж с реддита. Мне, наверное, повезло, потому что неизвестно, насколько сильно молния бьет на высокой сложности, но я бы хотел иметь свой футаж с таким моментом :D
Не могу не упомянуть и ночное время суток, в которое, представьте себе, очень плохая видимость. И поэтому приходится пользоваться либо факелом, либо заклинанием Светоч. Но с факелом тыкаться в темноте куда интереснее и атмосфернее. Когда я проходил игру впервые, я решил взять ачивку "Завершите игру, не дав герою поспать". И не смотря на то, что это и сделало мое прохождение дольше, я искренне балдел от исследования локаций в потемках.
Повествование и сюжет
Чтобы не устраивать текстовый летсплей, я отмечу лишь несколько дополнительных моментов и изменений, но тем не менее, интересных, на мой взгляд.
Сюжет в ремейке остался тот же, и он по-прежнему хороший и сейчас, однако повествование преобразилось, а сама история была подрасширена. В диалогах проскакивает больше лорных микродеталей, которые, очевидно, будут использованы в дальнейшем.
Отдельно отмечу, как поработали над литературной составляющей ремейка. Диалоги здесь максимально живые, правдоподобные и неграфоманские, и они полностью соответствуют месту, в котором оказался Безымянный.
Как и в оригинальной Готике, Безымянный попадает в Колонию никем, и чтобы стать кем-то, ему нужно зарекомендовать себя в одном из трех лагерей. И тут изменений нет — нужно также выполнить ряд заданий, чтобы начали воспринимать всерьез и приняли в свои ряды. Однако, в Новом лагере появилась возможность немного поработать на Рисового лорда, которому еще и имя дали — Хакон. И в целом его немного раскрывают, как персонажа, рассказав о нем, и о его давнем друге/бизнес-партнере, небольшую историю.
Выполнив для него первое задание, он попросит найти его человека, которого, как выяснится, в последний раз видел Силас — разбойник, который стоит за прилавком в таверне. И если в его кладовке найти труп с запиской, то из нее станет понятно, что это тот, кого ищет Хакон. А взломав сундук, можно найти еще одну улику — топор. Идем со всем этим к Рисовому Лорду, и выбираем, сдать Силаса, или нет. Тот, к слову, отмазывается как может, если расспросить его. И от вашего решения зависит будет он жить, или его уберут.
Небольшие изменения коснулись и вступления в Новый лагерь. После того, как мы отнесем Ларесу список от Яна, а потом Диего, дальнейшее ограбление каравана за кадром не останется, как в оригинале. Более того, мы в этом поучаствуем. И это задание является, так сказать, финальным для вступления в Новый лагерь.
Вступительный экзамен также есть и в Старом лагере, но чтобы стать стражником. В оригинале достаточно было убить Королеву ползунов, и вас с радостью принимали в их ряды.
За Старый лагерь нам придется оборонять место обмена от разбойников. Перед этим нужно найти трех рудокопов, которые отнесут свежее поступление из Внешнего мира в лагерь. И тут есть один, как мне кажется, важный нарративный момент. Ларес в квесте с налетом на караван ясно дает понять, чтобы мы никого не убивали. И все остальные разбойники придерживаются этой установки. А вот Торус, который и дает задание на вступление в ряды стражников, ни о чем таком не предупреждает. Также в квесте, где по его просьбе нужно прогнать Мордрага из лагеря, он прямо говорит, что лучше бы мы его убили (при условии, если мы этого не сделали). Вот и думайте, у какого из этих двух лагерей больше чести и достоинства.
Чтобы стать наемником, также недостаточно убить Королеву ползунов. Для этого нужно будет помочь Миксиру по просьбе Ли. Квест достаточно простой, сложность в котором могут представлять разве что огненные ящеры, но на пару с магом от них довольно легко избавиться.
К слову, в этом квесте нужно взломать один из самых простейших замков. И легкий он именно потому, что квестовый.
Глобальный сюжет претерпел некоторые изменения и в нем переставили кое-какие детали.
Но прежде чем продолжить, я бы хотел кое-что поругать. В оригинале мы должны доставить письмо магу круга огня. Как мы знаем, оно адресовано Ксардасу. И когда мы его передаем Мильтену, тот его читает, и озвучивает нам ключевое имя в сюжете — Ксардас. Естественно, Безымянному это вообще ни о чем не говорит, да и игроку тоже, если играет впервые. И именно то, что имя Ксардаса упоминают в первой главе, работает как крючок, который срабатывает в разговоре с Сатурасом, когда тот упоминает этого таинственного мага вновь. И такое постепенное введение персонажа в сюжет, на мой взгляд, работает намного лучше, чем в ремейке. Тут Мильтен просто отмазывается и говорит, что это не мое дело, для кого это письмо. Продолжим.
После вступления в любой из лагерей, нам не говорят просто пойти и разузнать, что там задумали полоумные на болоте (кроме самого Болотного лагеря). У Старого и Нового лагерей есть более весомая причина посылать на разведку Безымянного, хоть и связана она с одним и тем же персонажем: у первых Каин информатор, для вторых он проблема, поскольку с травой что-то не то.
В ходе небольшого расследования мы посещаем Заброшенную шахту, где придется хорошенько поплавать. Для прохождения этого сюжетного момента не нужно тратить очки навыков на тренировку дыхания под водой — все задизайнено так, что вам в любом случае хватит воздуха.
Доплыв до древнего склепа орков, мы повстречаем там одного из зеленокожих. Честно говоря, в этот момент я обалдел, поскольку вторая глава только началась, а тут уже орк. В оригинале мы с ними впервые сталкиваемся по сюжету только в третьей главе.
Разобравшись с орком, забираем у него причудливый амулет, и обнаруживаем труп Каина, которого орк и зарубил. И с плохими новостями возвращаемся в Болотный лагерь.
Еще одна из измененных деталей связана с Нирасом, уже хорошо знакомым нам персонажем. Он также сопровождает Безымянного в квесте с первым юнитором, однако обставлено все немного иначе. Но сначала о самих юниторах. В оригинале они просто валялись. Здесь же их окружает магическое поле, сродни тому, под которым находится вся Колония. И ранее найденный амулет помогает его развеять.
Касательно Нираса. В оригинальной Готике он оставался поехавшим до конца. Здесь же наглядно показано его помешательство и, очевидно, контроль над ним, о чем станет известно в ходе диалога. И он приходит в себя, и даже извиняется.
В оригинале мы сначала шли убивать Королеву ползунов, и только потом за Альманахом. В ремейке эти два события поменяли местами, сделав победу над Королевой финальным этапом перед церемонией. И сам квест с книгой построили иначе. Теперь послушника Таласа просто не пускают в замок к магам огня, у которых находится книга, а потерял ее Мильтен по той же причине — нападение черных гоблинов.
В оригинале нам активно помогали четверо друзей из разных лагерей — Диего, Мильтен, Горн и Лестер. В ремейке их ролям в сюжете добавили веса — они теперь не только начинают раньше помогать Безымянному, но и у них вполне ясная мотивация это делать. На их первую сходку мы попадаем перед тем, как спуститься к Королеве ползунов, и там же узнаем, что они давно знакомы, и о их плане, который поможет к ней подобраться.
И да, перед встречей с четырьмя друзьями мы должны выпросить у Яна, главного в Старой шахте, разрешение расчистить путь. И как можно помнить из оригинала, чтобы получить его, нужно принести ему шестеренку. Однако, он посылает Безымянного далеко и надолго, когда получает желаемое. И в убеждении Яна все-таки дать разрешение играет свою роль Диего.
К слову о самой Королеве. Теперь она является полноценным боссом с двумя стадиями.
Когда Церемония, ради которой мы всем этим занимались, все-таки состоялась, как и в оригинале лагерь раскалывается надвое: с одной стороны те, кто не понимает, что теперь делать, а с другой — радикально настроенный Кор Галом с такими же послушниками. После чего отправляемся на Кладбище орков. Здесь еще одно изменение — все это происходит в рамках второй главы, когда как в оригинале это было началом третьей.
Был в оригинале забавный момент после Церемонии. Когда Ю'Берион еще не умер, Кор Ангар посылал Безымянного на болота за целебными травами. Это бессмысленную беготню убрали, и хорошо :)
Еще немного об изменениях. По сюжету Безымянному нужно найти оставшиеся 4 юнитора, с поисками которых ему помогают все те Диего, Мильтен, Горн и Лестер. Как и в случае с расчисткой завала в Шахте, у них все та же мотивация — они помогают потому, что хотят отсюда выбраться. В тот раз они ставили на то, что у полоумных что-то получится, теперь же они ставят на магов воды и их план. Изменение в данном случае в том, что Диего и Мильтен теперь помогают нам не там, где в оригинале. Диего теперь рядом с юнитором в склепе, а Мильтен в ущелье с троллем. И такая перестановка выглядит даже логично.
Последнее, что хотел бы отметить — это финал. И дальше я скрою все за спойлеры, потому что его поменяли и очень сильно, и исключительно в лучшую сторону, но при этом оставили суть.
Спящий теперь — действительно выглядит, как демон, и способен вызвать трепет.
И теперь финальное сражение именно что Финальное сражение. При приближений к Спящему, он будет погружать вас в сон (прямо как в оригинале, только там после этого вы просто не могли ничего сделать), откуда Безымянный должен будет выбраться. И в этих снах он будет сражаться с разными противниками — с орками, с искаженными версиями своих товарищей, с Ксардасом, и даже с Мадом. Погружений в сон будет несколько, и после каждого из них нужно рубить сердца шаманов-орков, чтобы изгнать Спящего. Перед тем, как уничтожить последнее сердце, появится Кор Галом в образе демона, которого, разумеется, убиваем.
Финал сделан очень круто. Я совсем не ожидал, что будет так. Сделано интересно и вполне себе эпично. За уничтожением последнего сердца следует последняя кат-сцена, в которой происходит гибель Безымянного. Или нет? :)
Из-за того, в какое время был создан оригинал, нельзя ругать его за то, какой была финальная сцена с изгнанием Спящего и обрушением Храма. Однако тут, повторюсь, все сделано прекрасно. И из-за того, что сейчас и технологии лучше, и возможностей показать задуманное больше, финальная сцена выглядит драматургически в стократ сильнее. Безымянный герой, единственная цель которого была выбраться из тюрьмы, оказался погребен под завалами Храма. Усиливает драматизм и отсутствие какой-либо музыки. Знаете выражение "Отсутствие звука — тоже звук"? Здесь это работает гораздо лучше, чем если бы гремел симфонический оркестр.
Один заключенный изменил судьбу сотен.
Мне безумно нравится, как сделан финал в целом. В особенности — финальная сцена. Честно сказать, уже много раз пересматривал свою же запись. Очень круто.
Расширение мира
Прежде всего хочется отметить, что мир в ремейке Готики полностью бесшовный. Никаких загрузок и переходов из локации в локацию.
Когда разработчики рассказывали о том, что мир в ремейке стал больше примерно на 20-30%, они точно не соврали. И дело не только в новых локациях, а в расширении уже знакомых. Помимо того, что они выглядит больше за счет движка (думаю, понятно, как несуразно все будет выглядеть на UE5, если взять те же размеры локаций, что были в оригинале), знакомые места либо полностью, либо частично переосмыслены. Это уж я молчу про многочисленные пещеры, которых не было. Ниже оставлю пару примеров для наглядности.
Помню, в трейлерах не раз мелькали зимние локации. И должен сказать, что она тут даже не одна. Что важно, там есть чем заняться, а одна из них сюжетная.
Например, взять разрушенный монастырь, в котором Горн помогает Безымянному найти один из юниторов. Расширили эту локацию, надо сказать, с чувством. И говорю я это в позитивном ключе. Теперь там есть, куда залезть, есть, где полутаться, и все в таком духе. И локация сама по себе теперь соответствует своему названию. И появление тролля там эффектное.
Музыка
Как Древние Свитки не Свитки без Джереми Соула, а серия Thief не Thief без Ерика Брозиуса, так и Готика без Кая Розенкранца — не Готика. Маэстро создал прекрасный саундтрек, объемный и очень детальный в плане звучания. Не только старые композиции были переписаны и расширены, но и добавилось много новых.
Вы только послушаете, как атмосферит композиция Болотного лагеря. Ну мёд.
Однако, тут есть нюанс. В блоке про атмосферу я писал, что она стала куда менее мрачной, и этому поспособствовала в том числе и музыка. Она все также задает атмосферу, и звучит великолепно, однако теперь она куда более светлая. Например, теперь не чувствуется вообще никакого чувства опасности при посещении леса, в отличие от оригинала, где тебя уже вступивший саундтрек начинал кошмарить. Но это не плохо. Опять же, это лишь вопрос предпочтений.
К слову, лесной саундтрек отдает вторым Ризеном. Просто наблюдение.
Но как теперь звучит тема Старой шахты, это просто услада для моих ушей. Мрачно, глубоко, и создает ощущение полного симбиоза с локацией.
Отдельно хочу выделить тему Свободной шахты. Точнее, зону кратера перед входом в нее. Тут у нас прям блюз кантри, что, опять же, очень здорово сочетается с самой локацией. Кай всегда умел делать так, чтобы его композиции максимально соответствовали локации по настроению.
Российский дубляж
Тут я хочу выделить и похвалить не столько русский дубляж, сколько тот факт, что для THQ Nordic было важно сделать в том числе русскую локализацию. Издатель прекрасно понимает, что в России огромная фан-база Готики, которая сопоставима с Германией и Польшей. Настолько понимает, что был выпуск в рамках мини-сериала о создании ремейка, где рассказали конкретно о русском дубляже. Огромные молодцы просто.
Что касается самих актеров озвучания, то тут кроме исключительно положительных высказываний ничего и не скажешь. Абсолютно все персонажи на своих местах, все в образе, и каждый сделал свою работу великолепно. Единственное, к чему я остался нейтрален — это орки.
Огромное спасибо за то, что прочитали. И если прочитали :)
Подсолнух я выбить не успел, так как был занят лонгом и остальными делами. А сейчас я в отпуск на две недели, поэтому третье прохождение Готики, и выбивание подсолнуха я откладываю аж до середины июля. Хотя очень хочется начать прямо сейчас :)