Пришествие очередного духовного наследника

Всё об одном из главных релизов этого лета — Denshattack! На первый взгляд кажется, что это лишь безумная смесь старых 3D-аркад и аниме, однако за этой абсурдной идеей скрывается один из самых кайфовых, неординарных и захватывающих проектов последних лет.

Пришествие очередного духовного наследника

Denshattack! — это драйвовая гоночная аркада 2026 года от испанской инди-студии Undercoders. Здесь предстоит мчаться на полной скорости, прыгать между рельсами, выполнять головокружительные трюки, сражаться с грозными противниками и путешествовать по опасной, но яркой постапокалиптической Японии — и всё это на поездах.

Проект предлагает полноценную сюжетную кампанию продолжительностью около 8-10 часов, более 60 разнообразных уровней и около трёх десятков поездов со своими особенностями и возможностью кастомизации.

После прохождения мне захотелось подробнее поговорить об этой игре: рассказать, кто и как её создавал, как она играется, ощущается и звучит, а также поделиться своими первоначальными ожиданиями, мыслями о феномене духовных наследников и личными впечатлениями от данного проекта. Разумеется, не обойду стороной и слабые или спорные стороны продукта.

Вместе с тем постараюсь обойтись без серьёзных сюжетных спойлеров, чтобы не портить впечатления тем, кто ещё только собирается её попробовать. Ну и, конечно же, объясню, почему этот проект, на мой взгляд, стал чем-то гораздо большим, чем просто ещё один духовный наследник чего-то там.

Надеюсь, вам понравится!

Игра доступна на PlayStation 5, Xbox Series X/S, Windows и Nintendo Switch 2.
Пришествие очередного духовного наследника
Пришествие очередного духовного наследника

Разработкой Denshattack! занималась испанская инди-студия Undercoders, основанная ещё в далёком 2005 году в Барселоне тремя студентами, мечтавшими превратить создание видеоигр в свою профессию.

Изначально команда хотела создавать проекты для PSP и Nintendo DS, однако на тот момент не обладала ни достаточными ресурсами, ни опытом для разработки проектов такого масштаба. Поэтому они решили начать с малого — создания игр для кнопочных телефонов, чем и занимались в первые годы существования студии.

Настоящий же прорыв для Undercoders произошёл после выхода iPhone и запуска App Store. Именно тогда команда смогла закрепиться в игровой индустрии, получить новый опыт и начать развивать собственные проекты.

Логотип студии и отрывок трейлера одной игры с участием сотрудников студии.

Но со временем рынок мобильных игр стал меняться в сторону free-to-play-модели, а мелким студиям стало всё сложнее создавать полноценные авторские проекты. Поэтому Undercoders постепенно перешла на ПК и консоли, сделав ставку на более масштабные игры и цельный игровой опыт.

За годы существования студия успела попробовать себя в самых разных жанрах: от мобильных «тыкалок», викторин и головоломок до рогаликов, экшенов и платформеров. Но именно трёхмерная аркада про поезда стала для них крупнейшим проектом в истории студии.

Некоторые игры Undercoders.
Пришествие очередного духовного наследника

А началось всё с довольно абсурдной задумки. В 2022 году сооснователь студии Давид Хамандреу (если честно, не знаю, как точно перевести его фамилию, поэтому оставлю этот вариант) во время обычной рутины машинально крутил в руках маленький игрушечный поезд, представляя, будто это фингерборд. И в какой-то момент его осенило: «Ого, это же круто. Из этого можно сделать игру».

Поначалу коллеги встретили идею весьма скептически — концепция казалась слишком странной и даже нелепой. Но любопытство всё же взяло верх. Команда собрала небольшой прототип и довольно быстро поняла, что у этой глупой задумки действительно есть потенциал.

То, что начиналось как небольшая шутка, постепенно превратилось в фундамент всей игры. Разработчики начали экспериментировать, добавлять новые идеи и шаг за шагом расширять первоначальную концепцию, пока она не выросла в полноценный проект, который они всегда мечтали создать.

Разрабы дурачатся перед камерой.

Параллельно авторы черпали вдохновение из самых разных источников. Среди них были серии Tony Hawk и Persona, яркие аркады и экстремальные спортивные игры эпохи Dreamcast и PlayStation 2, а также современные проекты, вдохновлённые этими проектами.

Впрочем, список источников вдохновения этим далеко не ограничивался. Создатели также обращались к 2D-платформерам вроде Celeste и OlliOlli World, различным ритм-играм вроде Guitar Hero и Thumper и японской серии железнодорожных симуляторов Densha de Go!, которая, судя по всему, повлияла ещё и на название проекта.

Отдельное место в этом списке занимает японская поп-культура. Разработчики вдохновлялись классическими сёнэн-аниме, мемами и различными образами Японии — от современной архитектуры и шумных мегаполисов до тихих сельских деревень, природных ландшафтов и знаменитых достопримечательностей.

Несколько примеров, которые вдохновили разработчиков.

И выбор Японии в качестве места действия тоже оказался далеко не случайным. Ещё до основания студии некоторые участники команды успели побывать в этой стране и неоднократно возвращались туда впоследствии. Полученные впечатления в итоге нашли отражение в игре.

Сегодня Denshattack! можно даже воспринимать как своеобразную игровую энциклопедию Японии — правда, не столько реальной страны, сколько её восприятия в массовой культуре, сформированного благодаря аниме, видеоиграм, кино и другим произведениям.

Кроме того, создатели стремились показать этот образ максимально разнообразным и живым, постоянно подчёркивая контраст между огромными мегаполисами и спокойными уголками сельской местности.

Сотрудники Undercoders переносят Японию в свою игру.

Впервые аркаду представили публике на Gamescom 2025, а уже 15 июля 2026 года, спустя почти год после анонса, игра вышла при поддержке издательства Fireshine Games. Ранее эта компания выпустила такие тайтлы, как детективный иммерсивный симулятор Shadows of Doubt и кооперативный вестерн Far Far West.

Релиз Denshattack! встретили очень тепло: игра получила высокие оценки от критиков и восторженные отзывы игроков. Правда, оценить её коммерческий успех пока сложно — информация о продажах на данный момент отсутствует.

Ещё 88 баллов на Metacritic и крайне положительные отзывы в Steam.
Ещё 88 баллов на Metacritic и крайне положительные отзывы в Steam.

Ну а я, как вы уже наверняка поняли, тоже оказался среди тех, кто влюбился в этот тайтл. Хотя забавно, что ещё до знакомства с игрой мои ожидания были куда скромнее — и именно об этом стоит поговорить отдельно.

Мои ожидания от игры и мысли о духовных наследниках.
Мои ожидания от игры и мысли о духовных наследниках.

Признаться, когда Denshattack! только-только анонсировали, был уверен, что меня ждёт простая аркада, целиком построенная вокруг выполнения трюков: большие «скейт-парки», испытания и коллекционные предметы — только вместо скейтборда будет поезд. Смотрелось, конечно, необычно и даже забавно, но вместе с тем казалось, что подобная формула довольно быстро исчерпает себя и начнёт утомлять.

Впрочем, желание попробовать игру у меня всё равно было. Сама концепция выглядела достаточно оригинальной, чтобы хотя бы дать ей шанс, но определённые сомнения никуда не исчезали. Во многом они были связаны с другими современными проектами, вдохновлёнными трёхмерными аркадами и экстремальными спортивными играми эпохи шестого поколения консолей.

Несколько примеров игр того времени.

Особенно осторожно начал относиться к подобным проектам после Bomb Rush Cyberfunk. Несмотря на всю мою любовь к Jet Set Radio и огромное желание наконец поиграть в игру после долгого ожидания релиза, Bomb Rush Cyberfunk довольно быстро начала мне надоедать. До конца её всё-таки добил, но получил от прохождения значительно меньше удовольствия, чем рассчитывал.

Да и самих подобных проектов в последнее время стало заметно больше. Разработчики всё чаще обращаются к красочным аркадам и экстремальным спортивным играм эпохи Dreamcast, PlayStation 2, GameCube, первого Xbox и игровых автоматов, пытаясь вернуть ту самую безбашенную атмосферу и яркий стиль конца девяностых и начала нулевых.

Некоторые духовные наследники тех аркад.

У кого-то это получается лучше, у кого-то хуже. Однако среди таких проектов немало тех, которые остаются скорее приятными фанатскими поделками, чем полноценными самостоятельными произведениями.

И в этом нет ничего плохого: многие из них создаются с огромной любовью к своим источникам вдохновения и вполне способны подарить игрокам массу положительных эмоций. Та же Bomb Rush Cyberfunk нашла множество поклонников и для многих стала достойным продолжением идей Jet Set Radio.

Кстати, советую прочесть чудный <a href="https://dtf.ru/games/2412613-dusha-nulevyh-v-novom-tele-vspomnim-proshlogodnii-bomb-rush-cyberfunk" rel="nofollow noreferrer noopener">материал </a>от Кардиналыча про неё.
Кстати, советую прочесть чудный материал от Кардиналыча про неё.

Впрочем, у подобных проектов довольно часто возникает одна и та же проблема: они слишком сильно зацикливаются на своих «кумирах». Вместо того чтобы использовать знакомые идеи как отправную точку и переосмыслить их по-своему, авторы иногда просто воспроизводят уже проверенную формулу.

В результате такие игры перенимают не только достоинства оригинала, но и его недостатки, при этом зачастую не предлагая достаточно свежих идей и авторского видения. Причём подобная проблема характерна для самых разных жанров и далеко не ограничивается одними лишь 3D-аркадами, о которых мы говорим в данном случае.

Одним из ярчайших примеров можно назвать Mighty No. 9 — проект, который позиционировался как духовный наследник ранних игр серии Mega Man, но в итоге оказался лишь посредственным клоном с крайне неудачной технической реализацией.

Кадры из провального клона «Мегамена».

Периодически появляются проекты, которые легко описать как «ещё один Crazy Taxi», «духовный наследник ранних Resident Evil», очередное «любовное письмо определённой эпохе» или просто «подарок для фанатов той самой игры». И сами по себе такие формулировки не обязательно звучат как приговор — такие игры вполне могут быть увлекательными, качественными и даже впечатляющими.

Однако, на мой взгляд, хороший духовный наследник — это не проект, который пытается просто скопировать своего предшественника, а тот, который понимает, что именно делало оригинал таким особенным, выделяет его ключевые идеи, принципы и настроение, а затем использует их как отправную точку для создания чего-то собственного и оригинального.

И как же приятно видеть игры, которым удаётся найти этот баланс: сохранить связь с источником вдохновения, но при этом не потерять своё лицо. Из совсем недавних примеров я бы назвал Mina the Hollower — тайтл, который является «одой» играм c Game Boy Color, в частности карманным частям The Legend of Zelda.

Она использует знакомые идеи, эстетику и принципы старой школы, однако не ограничивается простым копированием. Вместо этого «Мина» представляет собой самостоятельный и качественный проект, который уважает ту эпоху, берёт от неё характерные особенности и ограничения и не боится идти собственной дорогой.

Кадры из «Мины».

Но вернёмся к Denshattack!. После всех этих примеров становится понятно, почему перед релизом я относился к ней с некоторой осторожностью. Когда аркада про локомотивы наконец вышла, я рассчитывал просто получить забавную и яркую игру, в которую с удовольствием проведу несколько вечеров, а затем благополучно забуду.

В итоге же всё вышло совсем иначе! Она многократно превзошла все мои ожидания и стала для меня одним из самых ярких игровых впечатлений за последние два-три года. И это как раз тот редкий случай, когда проект, от которого изначально не ждёшь ничего особенного, неожиданно оказывается настоящим сокровищем для тебя.

Но почему же Denshattack! смогла избежать участи многих подобных проектов и превратить знакомые идеи во что-то действительно своё и уникальное? Об этом и расскажу дальше, разобрав её по частям.

Пришествие очередного духовного наследника
Разбор игры.
Разбор игры.
Сюжет, мир и персонажи.
Сюжет, мир и персонажи.

Если Джон Кармак когда-то говорил, что сюжет в шутерах совершенно не важен, то к аркадам это утверждение подходит ещё сильнее. Поэтому от Denshattack! я изначально не ждал какой-то глубокой и тщательно проработанной сюжетной кампании.

Ожидал простенькую и пафосную историю о силе дружбы, свободе, соперничестве и борьбе со злом — местами даже чересчур наивную, но при этом разбавленную лёгким и, возможно, ироничным юмором. И во многом именно это я в итоге и получил.

Действия игры разворачиваются в антиутопической Японии будущего, пережившей масштабную климатическую катастрофу. Из-за неё крупнейшие города пришлось накрыть огромными куполами, внутри которых теперь живёт обеспеченная часть населения. Остальным же приходится выживать за их пределами — в полуразрушенных городках и посёлках.

Тем временем могущественная мегакорпорация Miraido (в переводе с японского — «Путь в будущее») строит сеть сверхзвуковых поездов между мегаполисами и стремится заменить старые технологии собственными разработками. Параллельно она всячески препятствует нормальной жизни беднейших слоёв населения, превращая и без того полуразрушенную страну в место с жёсткой монополией и огромным социальным неравенством.

Ей противостоит движение Denshattack (densha по-японски означает «электричка», поэтому название можно условно перевести как «Поездной штурм»), объединившее самых разных изгоев общества: бунтарей, бедняков, гяру, хулиганов, фриков и просто людей, которые не хотят мириться с существующим порядком.

Они восстанавливают заброшенные железные дороги и устраивают безумные соревнования на поездах, превращая обычное развлечение в полноценное спортивное движение и одновременно в способ бросить вызов системе.

Denshattack становится своеобразным символом свободы и возможностью показать, что даже в настолько контролируемом обществе всё ещё остаётся место для индивидуальности и свободе.

И в этом странноватом мире живёт Эми — молодая девушка, которая развозит лапшу на старом поезде, доставшемся ей от отца. Однажды она знакомится с журналистом и фотографом Фернандо и узнаёт о существовании Denshattack.

Главная героиня и влиятельные участники данного движения.
Главная героиня и влиятельные участники данного движения.

Вдохновившись идеями движения, герои отправляются в путешествие через всю Японию. И по пути им предстоит соревноваться и биться с лидерами различных группировок, находить новых союзников и в конечном итоге бросить вызов могущественной корпорации Miraido, чтобы освободить страну от её влияния.

Спойлерить дальше не стану, но отмечу, что игра неожиданно оказалась довольно богатой на диалоги. История подаётся как в виде небольших кат-сцен с комиксными вставками и довольно простой анимацией, так и в формате, напоминающем игры серии Persona: в таких эпизодах персонажи раскрывают детали мира, объясняют игровые механики или просто обсуждают происходящие события.

И последнее особенно хорошо проявляется в секретных мини-этапах, которые происходят в банях и на горячих источниках. Там герои могут ненадолго забыть об опасных приключениях, спокойно поговорить друг с другом, поделиться переживаниями и обсудить проблемы, которые обычно остаются за пределами основного сюжета.

Благодаря таким сценкам персонажи воспринимаются как настоящая команда, которой есть что сказать друг другу и чем поделиться.

Хотя лично мне следить за историей было интересно далеко не всегда, разработчиков всё равно хочется похвалить — прежде всего за саму вселенную игры. Это абсолютно сумасшедший, местами нелогичный и откровенно отбитый мир, в котором прекрасно чувствуется любовь авторов к японской культуре.

Конечно, на первый взгляд всё это может выглядеть как хаотичный набор совершенно разных элементов: здесь есть и антиутопия, и уличные и школьные субкультуры, и футуристические технологии, и сносные заезды на поездах. Однако все эти детали удивительным образом дополняют друг друга, создавая цельную атмосферу, которая отличает игру от обычного набора референсов.

То же самое касается и персонажей. Глубины в них не так много — чаще всего это яркие архетипы и своеобразные карикатуры на знакомые японские и не только типажи: школьницы-гяру, хулиганы в гакуранах, беспощадные якудза, колоритные рок-музыканты, упёртые полицейские и властолюбивые корпораты.

И каждый ключевой перс в шайке наших «революционеров» обладает собственной харизмой и запоминающимся образом. За всё прохождение не нашлось ни одного героя, который вызывал бы у меня откровенное раздражение, хотя при этом назвать кого-то своим абсолютным любимчиком я тоже не могу.

Пришествие очередного духовного наследника

Пусть история получилась наивной и весьма предсказуемой, сюжет славно справляется со своей основной задачей: постоянно мотивирует двигаться дальше, знакомит игрока с новыми регионами, механиками и персонажами, а заодно постепенно раскрывает тот самый безумный мир, который и делает игру настолько необычной.

Игровой процесс: уровни, режимы, механики, боссы и мелкие детали.
Игровой процесс: уровни, режимы, механики, боссы и мелкие детали.

Если сюжетная часть не хватает звёзд с неба, то насколько же насыщенной и глубокой получилась игра с точки зрения геймплея. Перед запуском ожидал, что большую часть времени проведу, просто катаясь по большим аренам, выполняя трюки и закрывая различные дополнительные задания.

И такая часть действительно присутствует, однако на практике она занимает лишь небольшую долю от всего того, что предлагает проект. Здесь есть линейные уровни с несколькими маршрутами, гоночные заезды, испытания со списком задач, этапы на выполнение трюков на время и весьма изобретательные битвы с боссами.

Сама игра постоянно меняет условия и правила игры, благодаря чему прохождение не превращается в однообразную еду по трассе и до самого конца сохраняет ощущение новизны.

Трюки в основном завязаны на правом стике геймпада: его нужно двигать и вращать по всем осям. Тут есть как простые приёмы, так и более заковыристые трюки, требующие определённого мастерства, почти как в файтингах.

К этому добавляются ещё два приёма на левом стике: с его помощью можно наклонять поезд вперёд или назад во время приземления Если чередовать постоянно эти движения, то можно получать ещё больше очков.

Кроме того, игра вознаграждает за блестящее выполнение их секретными маршрутами: иногда они расширяют трассу, а иногда, наоборот, позволяют значительно сократить или удлинить путь до финиша.

При этом почти с каждой новой главой игрок получает новую способность: езду по стенам, дрифт по двум рельсам одновременно, превращение в фуникулёр, возможность примагничиваться к потолку и ещё несколько необычных механик. Всё это, конечно, добавляет разнообразия, но вместе с тем приносит и дополнительные сложности, поскольку некоторые новые возможности поначалу могут ощущаться не совсем интуитивными.

Впрочем, именно в этом и заключается одна из главных особенностей Denshattack!: создатели максимально раскрыли идею использования поезда как «транспорта-трюкача». Казалось бы, такая абсурдная концепция могла быстро исчерпать себя из-за ограничений движения, однако авторы постоянно находят новые способы развивать эту механику и показывать, на что ещё способен такой вид транспорта.

Давид Хамандреу
Гейм-директор игры и сооснователь Undercoders

Идеи, от которых обычно приходилось отказываться, были те, что значительно меняли физику поезда и нарушали всю структуру уровней.

Например, когда мы добавили что-то вроде двойного прыжка, поначалу это казалось очень весёлой механикой, но на практике она позволяла слишком легко сходить с рельсов и срезать трассу, из-за чего её было почти невозможно использовать контролируемо, а игроки часто испытывали раздражение.

Хамандреу о нереализованных механиках для игр. сайта Dev Play Media, 2026 год.
Кстати, можно использовать тифон, чтобы избежать препятствия

К тому же эта постапокалиптическая Япония поражает своим невероятным разнообразием ещё и в визуальном плане. Один уровень отправляет исследовать морские глубины, другой заставляет пробираться через проклятый лес, а спустя некоторое время уже приходится сражаться с огромным кайдзю прямо посреди руин города.

В какой-то момент даже начал ждать, когда же запас идей наконец иссякнет и игра начнёт повторяться. Ведь придумать десятки уникальных ситуаций, механик и визуальных образов для настолько безумного мира — задача довольно трудная. Но удивительным образом игра не повторяется.

Один из моих самых любимых уровней.

С первых минут и до самого финала игра постоянно предлагает новые испытания и умело впечатляет неожиданными поворотами. Каждый новый этап ощущается как отдельное маленькое приключение со своей атмосферой и идеями.

За всё прохождение, которое заняло около восьми часов, я ни разу не поймал себя на мысли, что игра меня утомила или начала раздражать. Наоборот, мне было очень интересно узнать, какую ещё безумную задумку разрабы приготовили дальше.

Во время разработки мы придерживались простой философии: каждый раз, когда кто-то предлагал интересную идею, мы спрашивали себя: «Почему бы и нет?» Когда отправной точкой становится поезд-ванман*, выполняющий скейтбордические трюки, становится довольно сложно отвергнуть что-либо только потому, что это звучит слишком нелепо!

Один из разработчиков для игрового сайта Retronagazie, 2026 год.
* — японский термин, обозначающий поезд или автобус, который управляется только одним сотрудником: водитель является единственным членом экипажа на борту.
* — японский термин, обозначающий поезд или автобус, который управляется только одним сотрудником: водитель является единственным членом экипажа на борту.

И можно предположить, что у игры есть и обратная сторона её стремления постоянно привносить новые условия и задумки: некоторые механики и навыки можно было бы раскрыть глубже. Впрочем, лично у меня подобного ощущения не возникло.

По-моему, Denshattack! уделяет каждой новой механике и игровому приёму ровно столько времени, сколько необходимо, чтобы игрок успел с ними разобраться и получить удовольствие, прежде чем игра предложит что-нибудь новое. Хотя к самому управлению у меня всё же есть некоторые вопросы, но об этом позже.

Аркада также может показаться многим чересчур лёгкой: при стандартном прохождении большинство уровней редко становятся серьёзным испытанием. Однако мне такой баланс пришёлся по душе: Игра не пытается жестоко наказывать игрока за каждую ошибку и не превращает прохождение в бесконечную борьбу с препятствиями.

Вместо этого она позволяет вам просто наслаждаться движением, экспериментировать и постепенно совершенствовать свои навыки, не заставляя после каждой неудачи начинать этап заново и ждать пока загрузка закончится.

Мы очень хотели сохранить ритм и плавность игрового процесса. Мы понимаем, что игра настолько стремительна, что после каждой неудачи хочется сразу же попробовать снова.
Поэтому мы во многом вдохновлялись тем, как устроена Celeste: она очень сложная, но при этом не наказывает игрока чрезмерно и позволяет практически мгновенно вернуться к прохождению.

Хамандреу для игрового издания SIFTER, 2026 год.

Если кому-то этого было мало, то каждый уровень ещё ещё предлагает дополнительные задания: собрать определённые предметы, сбить цели или пройти участок, не задев препятствия — причём не всегда они будут одинаковыми.

Причём всегда остаётся причина вернуться на уже знакомый уровень: попробовать другой поезд, улучшить свой результат по времени и очкам или просто ещё раз получить удовольствие от динамичного и зрелищного прохождения.

И если сравнивать Denshattack! с другими играми, то мне хочется провести параллель с Super Mario Bros. Wonder. Обе, на мой взгляд, стали одними из лучших представителей своих жанров и придерживаются одной важной философии — постоянно удивлять игрока, регулярно подбрасывая новые механики, идеи и нетривиальные ситуации.

Благодаря этому ощущение открытия не исчезает даже спустя много часов, а интерес к происходящему не успевает угаснуть. При этом разработчики обеих игр прекрасно чувствуют баланс между разнообразием и перегруженностью. Огромное количество задумок не создаёт ощущение хаоса, а наоборот — складывается в цельный и продуманный игровой опыт.

Разница лишь в одном: у Wonder самым слабым местом, по-моему, были как раз босс-файты: они получились слишком простыми и совсем незапоминающимися. Denshattack! же смогла избежать этой проблемы — каждая битва с боссом тут ощущается как полноценное испытание со своими уникальными механиками, неожиданными решениями и собственной идеей. Порой они изумляют ничуть не меньше, чем обычные уровни.

А это всего лишь начало...

Ну и какая же гоночная аркада без кастомизации? Правда, тут она довольно скромная: у наших аппаратов можно менять лишь палитру, рисунок корпуса и наклейки. Если вариантов окраски и оформления не так уж много, то вот выбор наклеек огромен. Новые косметические элементы, как и сами поезда, приобретаются в магазинах.

Сама кастомизация не оказывает никакого влияния на геймплей и служит просто приятным бонусом для тех, кто любит персонализировать технику. Игру вполне можно пройти, ни разу не заглянув в меню оформления.

А если пройти игру на 100%, то выдадут секретный локомотив.

Зато мне очень понравилась другая необязательная активность. В каждой главе открывается мини-эпизод, где вы можете просмотреть альбом со стикерами, которые разбросаны по разным местам этапов.

Эти наклейки представляют собой информационные вырезки, из которых можно узнать больше о мире игры: о персонажах, моделях поездов, местных группировках, особенностях регионов или просто забавных деталях, благодаря которым вселенная кажется более живой и проработанной.

И лично мне этот альбом сразу напомнил эпизод из игры моего детства — 102 Dalmatians: Puppies to the Rescue, где тоже был альбом с недостающими элементами.

Сравнение двух альбомов.

Раз уж зашла речь об ассоциациях с другими произведениями, хочется немного подробнее остановиться на отсылках и деталях, ведь Denshattack! и правда ощущается как коктейль из самых разных культовых игр, мультфильмов и поп-культурных явлений.

Если с геймплейной «базой» всё весьма очевидно, то вот интерфейс, выполненный преимущественно в жёлтых тонах, как мне кажется, подмигивал четвёртой «Персоне». А Эми, главная героиня, которая работает доставщицей еды и использует старый поезд своего отца, вызывала у меня ассоциации с «Инициалом D», где главный герой тоже помогал бате c доставкой и гонял на его аппарате.

И подобных деталей в игре огромная гора. И мне не хочется раскрывать все остальные отсылки, ведь некоторые из них способны вам приятно удивить — особенно если вы, как и я, знакомы с этими произведениями и любите их.

Сначала думал, что это будет просто очередной забавной отсылкой, но разработчики превратили её ещё в полноценную механику.
Сначала думал, что это будет просто очередной забавной отсылкой, но разработчики превратили её ещё в полноценную механику.

Притом всё это совершенно не выглядит как хаотичный набор отсылок ради отсылок. Напротив, ребятам из Undercoders удалось взять множество разрозненных источников вдохновения, переосмыслить их и объединить в цельную и самобытную игру, где многие отсылки не просто украшают происходящее, а непосредственно вплетены в игровой процесс.

И даже если оставить в стороне все эти отсылки, заметно, насколько тщательно разработчики подошли к наполнению игры. Почти каждый элемент тут существует не просто ради галочки: дополнительные задания мотивируют возвращаться на уже пройденные этапы, стикеры для альбома раскрывают мир, новые способности постоянно меняют привычные правила, а сами уровни до последнего момента продолжают подбрасывать новые идеи.

Конечно, есть аспекты, которые можно было доработать, но это нисколько не умаляет достоинств проекта. Он постоянно придумывает новые способы использовать свою базовую идею, поэтому даже огромное количество механик, режимов, отсылок и дополнительных активностей не превращает игру в перегруженный беспорядок.

Музыкальная сторона проекта.
Музыкальная сторона проекта.

А если говорить о саундтреке, то, честно говоря, даже не хочется долго расписывать, насколько он хорош. Он превосходно дополняет происходящее на экране и при этом поражает своим разнообразием.

Конечно, кто-то может назвать такую музыку вторичной и упрекнуть разработчиков в том, что она слишком сильно напоминает саундтрек из Jet Set Radio и других проектов начала двухтысячных. Да и сами авторы не скрывают, что вдохновлялись подобными произведениями.

И формально с такой критикой даже можно согласиться. Однако самое забавное заключается в том, что такой стиль спустя столько лет совершенно не утратил своей привлекательности.

Undercoders часто обращаются к проверенным временем идеям, но делают это настолько искренне, талантливо и энергично, что постепенно перестаёшь задумываться о том, откуда именно пришли эти вдохновения. Вместо этого просто наслаждаешься происходящим и получаешь огромное удовольствие от каждой минуты.

Сравнение музыки.

Впрочем, саундтрек не ограничивается лишь ностальгическим звучанием. В нём собрано более 80 композиций от множества исполнителей, каждый из которых привносит собственный стиль и музыкальное видение — от работ признанных ветеранов индустрии до треков молодых и пока ещё малоизвестных авторов. Здесь найдётся всё: драйвовые и спокойные, весёлые и атмосферные композиции, а также песни, которые потом надолго застревают в голове.

Тут музыка усиливает эмоции, задаёт темп, усиливает ощущение скорости, подчёркивает настроение каждого уровня и превращает обычный заезд или выполнение трюков в небольшое шоу. Собственно, поэтому от игры так сложно оторваться: ты не просто играешь — музыка фактически задаёт ритм всему происходящему.

♫┤Daan Demmers — Trick Terminal├♫

♫┤Mello, MIYACHI — Ride with Me├♫

♫┤Andrew One — Abandoned Shimanami Road├♫

При создании Denshattack! мы хотели вызвать ощущение радости, стиля и драйва, которое ощущалось бы уже просто при взгляде на игру или при прослушивании её музыки.
Чтобы добиться этого, мы вдохновлялись классическими играми SEGA, такими как Jet Set Radio и Crazy Taxi, а также более современными проектами вроде Bomb Rush Cyberfunk и Hi-Fi Rush. Все эти игры легко узнаваемы, и вы можете почувствовать их атмосферу даже с закрытыми глазами, просто слушая их саундтрек.

Хамандреу для игрового сайта Loot Level Chill, 2026 год.

Кстати, аркада получила коллаборацию с известными контент-мейкерами: они приняли участие в озвучке игры, а их образы также использовали для создания наклеек на поезда. Среди них была и витуберша Ironmouse, которая вдобавок приняла участие в записи одного из треков для саундтрека игры.

♫┤Ironmouse, Tee Lopes, milkyPRiSM — Unholy Melody├♫

А если музыка из Denshattack! вам тоже пришлась по душе, один из её композиторов поделился рекомендациями — что стоит послушать дальше и какие исполнители вдохновляли его во время работы над игрой.

Andrew One
Один из композиторов Denshattack!

Ну, конечно же, здесь есть очевидные саундтреки из игр серии Jet Set Radio, Bomb Rush Cyberfunk, немного Persona. Возможно, несколько альбомов The Prodigy из 90-ых, которые тоже частично вдохновили меня, немного UK garage (или 2-step, как этот жанр раньше называли). А ещё Jungle и Liquid Drum and Bass.

Andrew One для сайта о видеоигровой музыке NOWPLAYING, 2026 год.

♫┤The Prodigy — Speedway (Theme from Fastlane)├♫

♫┤Shoji Meguro – Price (Persona 5 OST)├♫

♫┤Hideki Naganuma — DA PEOPLE (Bomb Rush Cyberfunk OST)├♫

Спорные моменты и недостатки игры.
Спорные моменты и недостатки игры.

Тем не менее у Denshattack! есть свои спорные аспекты и откровенные изъяны. Например, к управлению и новым навыкам не всегда удаётся привыкнуть сразу. Особенно поначалу некоторые элементы движения локомотива ощущаются не совсем интуитивно: приходится некоторое время разбираться в особенностях физики поезда и учиться правильно использовать все его возможности. Благо, тебе сначала дают вводный уровень для такого.

До сих пор периодически забываю вовремя нажать кнопку, чтобы выполнить двойной дрифт.

Также ещё раз отмечу весьма низкую сложность. Почти все этапы проходятся с первой попытки, а серьёзные испытания в основном начинаются лишь при попытке выполнить игру на 100%. Сюжетная же кампания вряд ли станет большим испытанием даже для менее опытных игроков.

Есть и небольшие проблемы с техническим исполнением. За время прохождения мне несколько раз встречались неприятные баги: однажды поезд провалился сквозь текстуры, а в другой ситуации после прыжка по непонятной причине не смог зацепиться за рельс. К счастью, подобные случаи происходили редко и практически не повлияли на общее впечатление.

Кроме того, далеко не всем может прийтись по вкусу яркий визуальный стиль с высокой концентрацией безумия, абсурда, всевозможных эффектов и аниме-эстетикой. А отсутствие даже текстовой локализации на русский язык для некоторых может стать дополнительным препятствием.

Ну что за подстава такая?!

Правда, на фоне всех плюсов игры лично мне эти недостатки кажутся скорее незначительными мелочами. Они практически никак не повлияли на общее впечатление от проекта и не смогли испортить то чувство кайфа, которое Denshattack! дарит во время прохождения.

Подвожу итоги.
Подвожу итоги.

Если отбросить все шероховатости, перед нами остаётся невероятно цельная, красочная, разнообразная и самобытная игра, которой действительно хочется восхищаться. И, пожалуй, самое ценное в Denshattack! заключается в том, что при всей своей безумной смеси самых разных идей она никогда не теряет своего лица.

И теперь, после прохождения, язык не поворачивается назвать Denshattack! очередным ленивым духовным наследником, который лишь паразитирует на ностальгии и обречён навсегда оставаться в тени своих вдохновителей.

Разработчики из Undecoders подошли к своим источникам вдохновения с уважением и при этом блестяще вплели их в собственный проект, превратив множество разрозненных идей в нечто цельное, самобытное и наполненное собственными задумками.

И лучше всего это ощущается во время прохождения. За восемь-десять часов игра не даёт заскучать: она постоянно вводит новые механики, меняет правила, подкидывает всё новые испытания и забавные, порой абсурдные ситуации. Иногда даже кажется, будто сами разработчики всё время бросают вызов собственным идеям, стараясь сделать каждый следующий уровень интереснее предыдущего.

Именно это чувство непрерывного движения через всё разнообразие происходящего, подкреплённое чудесной музыкой и безбашенной атмосферой, сохраняет свежесть игры до самого финала. А после титров остаётся лишь желание вернуться, перепройти знакомые этапы, выполнить новые трюки, побить собственные рекорды и открыть всё, что осталось за пределами основного прохождения.

Перед нами проект со своим характером, стилем и собственным взглядом на то, какой может и должна быть современная аркада. Разумеется, рекомендовать «Деншаттак!» абсолютно каждому я бы не стал: специфическая концепция, обилие всевозможных спецэффектов на экране, яркая аниме-эстетика и глубокая любовь к определённой эпохе видеоигр могут прийтись по вкусу далеко не всем.

Но как раз такие проекты лучше всего показывают, почему самые безумные и, казалось бы, несовместимые идеи порой оказываются самыми запоминающимися. Когда разработчики не боятся соединять несоединимое и вкладывают в это любовь и страсть, рождаются игры, которые невозможно спутать ни с чем другим. И которые, как в моём случае, могут стать лучшим игровым опытом за последние несколько лет.

Собственно, так иногда и рождается новая классика. Сначала авторы вдохновляются произведениями, когда-то изменившими их собственный взгляд на игры. Затем создают что-то своё — переосмысливают знакомое, смешивают его с собственными задумками и находят новый способ воплотить всё это в жизнь. А спустя годы их работа сама может стать источником вдохновения для следующего поколения.

Для Denshattack! такими ориентирами, похоже, стали Bomb Rush Cyberfunk и Hi-Fi Rush. И пусть эти игры сами во многом выросли из идей проектов начала нулевых, как раз они показывают, как можно переосмысливать любимые жанры, развивать идеи предшественников или создавать нечто новое и, что самое главное, своё собственное.

Кадры из Hi-Fi Rush.

И мне хочется верить, что однажды Denshattack! окажется среди тех игр, которые будут вспоминать спустя годы, на которые будут равняться другие разработчики и которые вдохновят новых авторов создавать что-то своё — такое же смелое, захватывающее, качественное и личное.

А самой Undercoders хочется пожелать лишь успехов с этим и последующими проектами. Студия уже больше двух десятилетий доказывает свою любовь к созданию игр, постоянно пробуя себя в разных жанрах и форматах.

И надеюсь, что её опыт, энтузиазм и накопленные знания продолжат приносить новые замечательные игры, которые смогут радовать игроков ещё долгие годы, а сама студия сможет избежать той печальной участи, которая, к сожалению, уже постигла немало талантливых студий.

Конец!
Пришествие очередного духовного наследника

Хух... Ну 2026 год определённо благоволит мне. Несмотря на то, что прошла лишь половина года, уже успело выйти немало крутых проектов. Более того, уже три игры этого года получили от меня высшую оценку — а для меня это довольно редкий случай. А впереди ещё осень, которая обещает быть очень насыщенной, так что год пока явно не собирается сбавлять обороты.

А как вам Denshattack!? Может, вы играли и в другие проекты от Undercoders? Поделитесь своим мнением в комментариях — с удовольствием прочту и обсудим!

Прощайте, друзья!
30
7
3
3
3
2
1