Как я с cерией Yakuza начал знакомиться. Часть четвёртая: Yakuza 4 Remastered. (Лонг)
В общем, мы с вами переходим к частям, которые крутятся не только вокруг одного Кирю как главного героя, но и вокруг нескольких других персонажей. Поэтому запасайтесь открытыми форточками: я пришёл опять задушить вас горой водянистого текста.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
Содержание:
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
Сюжет.
Сюжет Yakuza 4 разворачивается вокруг четырёх персонажей: Сюна Акиямы — владельца финансовой организации, который выдаёт людям в Камуро-тё деньги, если они проходят его тест; Тайги Саэдзимы — человека, который в 1985 году должен был вместе с Мадзимой убить членов семьи Уэно Сэйва, но из-за подковёрных игр кланов остался один, совершил задуманное, попался полиции и отправился в тюрьму; Масаёси Танимуры — сотрудника отдела общественной безопасности Департамента полиции Токио, пытающегося распутать события прошлого и узнать правду о смерти своего отца; и, наконец, Кирю Кадзумы, который оказывается втянут в происходящее, несмотря на твёрдое желание жить на Окинаве. Все представленные герои проходят собственные арки, чтобы в финале объединиться в противостоянии за будущее клана Тодзё, вступив в битву с коррумпированной полицией и выжившими членами семьи Уэно Сэйва, на которых Саэдзима совершил покушение в далёком 1985 году.
У сюжета четвёрки есть, как по мне, несколько проблем. Одна из них — это Саэдзима и резиновые пули (очень смешная штука). Я вообще плохо понимаю, зачем нужен этот мув, кроме как для обеления имени одного из основных протагонистов, чтобы игрок не испытывал к нему отвращения. Но не скажу, что это было прям так уж необходимо, учитывая, что мы играем за якудз, сам Саэдзима стрелял в якудз, и это, ну как бы, подковёрные игры между кланами. Короче, такое чувство, что этот мув в целом не был необходим ни для чего другого. Но и тут можно докопаться до того, что Тайго шёл к Уэно с крайне чётким намерением убить всех, кто находился в заведении, в том числе председателя клана, поэтому, всё равно сложно назвать его «хорошим» якудзой. Короче, странная тема, которая мне немного подпортила сам момент, закинутый мельком ещё в Zero. Про Мадзиму с этим событием и небольшие переделки в подробностях произошедшего ничего не могу сказать: по сути, четвёрка вышла до Zero, поэтому как основной канон в случае с Горо я беру именно более позднюю версию, представленную RGG.
Дальше — четыре персонажа. Игра не очень длинная, если брать в ретроспективе всей серии, но и не самая короткая — где-то посередине по продолжительности. Однако в ней есть две не очень, как по мне, удачные главы в плане постановки происходящего. У нас есть первая глава за Акияму (лучшего нового персонажа), которая запускает события игры и проходит в довольно плавном темпе. Потом вторая глава за Саэдзиму, где начинается сильное торможение повествования и как будто бы искусственное растягивание: мы меньше двигаем сюжет, больше занимаясь решением личных проблем Тайго после побега из тюрьмы. Затем Танимура, у которого хорошие темп и раскрытие сюжетной линии. Ну и Кирю, который, такое чувство, бежит галопом по сюжету: на него насыпают тонну болванчиков и битв, а экспозиция подаётся в спешке. Даже знакомство со всеми остальными персонажами происходит за минуту, после битвы с ними же, причём основное общение героев с Кирю по большей части происходит на заднем плане.
Вот конкретно вторая и четвёртая главы, как по мне, немного проседают. Это не критично, но есть такое неприятное наблюдение/замечание. Причём самое досадное — это именно вторая глава, которая стоит в середине повествования: она затягивает прохождение поисками Флориста и сама по себе меньше касается основной сюжетной линии, будучи больше завязанной на раскрытии Саэдзимы и ввод в эту часть Чистилища, которое необходимо в дальнейшем по сюжету. Из-за этого суть повествования и выводы, сделанные Акиямой в конце первой главы, немного забываются, а из-за попутного погружения в побочный контент на десять-пятнадцать часов начинаешь немного путаться.
Вторая проблема, как по мне, более субъективная и касается конкретных персонажей в сюжете. У меня остались вопросы к Даиго и его «работе» в качестве главы клана Тодзё, а также к самому Кирю и необходимости его присутствия в игре. В случае с Даиго я вообще не понимаю, как он ещё не умер. Он практически до двадцати лет наблюдал за своим отцом, который был патриархом семьи Додзима, потом долго отсутствовал, и уже четыре года сам занимает пост главы клана. За это время он успел столько раз открыться и подставиться под пули, что считать устанешь. Притом клан вроде как поднялся с колен при нём после второй части, но сам Даиго, именно в рамках сюжета, ведёт себя как «вафелька».
Он не допускает такого же ужасного отношения к своим подчинённым, какое было при «старой школе», что хорошо раскрывается в Dark Ties, но им умудряются манипулировать и использовать как хотят. Как будто он не глава, а просто номинально занимает это место, не имея достаточного стержня, чтобы быть лидером. Как по мне, это выглядит немного странно и инородно, особенно учитывая то, как уверенно он показан под конец второй части, тогда как в четвёртой он лишь опускает голову, виновато смотрит на Кирю и выглядит очень потасканным. Впрочем, я могу предположить, что мне просто не хватило подробностей о внутрянке клана или большего раскрытия отношений между группировками якудза и Токийской полицией, чтобы понимать, с чем приходилось работать самому Дайго и его предшественникам.
С Кирю вопрос тоже открытый. В обеих версиях третьей части он принял свою роль отца и покровителя детей из приюта, но при этом умудряется каждый раз по любой причине вырываться из этой обстановки (я уже прошёл десять глав пятой части). Дай ему любую возможность — и он сразу бежит разбираться, считая своим святым долгом расправиться с любой угрозой для клана Тодзё, несмотря на жгучее желание отстраниться от этого. Но, по сути, есть ощущение, что и без него в качестве играбельного персонажа события в целом могли бы двигаться вперёд, пусть и с другими деталями. Так появилась бы возможность лучше раскрыть остальных персонажей и, в том числе, сосредоточиться на более глубокой проработке их геймплея.
При этом он не только свою жизнь рушит, но и не даёт клану развиваться отдельно от себя: ведь всегда можно достать деда из Окинавы, который справится с любой угрозой — от лидеров других семей внутри Тодзё, до глав противоборствующих кланов. Зачем Даиго развиваться как лидеру, если всегда можно понадеяться на то, что кто-то вытащит Дракона Додзимы из его «отпуска», чтобы он одним взмахом руки решил все проблемы? Собственно, об этом в том числе говорил Мине в конце Kiwami 3. Кирю, видимо, в глубине души на самом деле не хочет жить спокойной жизнью: он вечно пытается сбежать от прошлого, но не может устоять перед соблазном вернуться в клан, лишь бы кого-нибудь на путь истинный кулаком добродетели наставить. И именно Kiwami 3 натолкнула меня на мысль о том, что данная тема изначально была задумана, но довести её до ума не получалось, ибо Кирю — маскот серии, всегда рвущийся в бой и фармящий ауру своими мудрыми фразами, без которого уже не так хорошо получится двигать новый проект.
В общем, к сюжетке есть небольшие вопросы, но, как по мне, она всё ещё норм. Не хорошо, не плохо - норм. Ну и, справедливости ради, в игру была введена система подсказок и профили персонажей, где можно хоть мало-мальски освежить голову после перехода между главами. Но, каждый раз лезть и перечитывать одну и ту же информацию, когда ты забыл что-то интересующее тебя - это одновременно и хорошо и плохо. Сама возможность - это хорошо, но когда это становится нуждой из-за растянутости сюжета, непоследовательности повествования, или прыжков от одного персонажа на другого - это уже плохо.
Боёвка и прокачка.
Собственно, снова пройдёмся по базе перед геймплейными сегментами. В этой части мы также будем всё время проводить в Камуро-тё, только теперь нам доступны крыши и подземные переходы, которые очень круто связывают весь город, что стало для меня неожиданностью. Основные моменты боевой системы эта часть наследует от прошлых «оригинальных» игр, и здесь всё просто: удар, сильный удар, захват, блок, уклонение и возможность крафтить снаряжение. Погони за людьми и от них остались, но стали намного удобнее и интереснее. Ещё кое-что, о чём я забыл в прошлом лонге: в Камуро-тё стало намного больше людей на улицах. Благодаря этому ощущение живости города чувствуется гораздо лучше, хотя невооружённым глазом и видны скрипты их поведения, когда они не просто гуляют, а создают ту самую иллюзию наполненности. А теперь давайте подробнее поговорим о каждом из четырёх персонажей, за которых нам предстоит играть.
Первым нам дают попробовать Акияму. Его боевой стиль приближен к «Быстрому» стилю Кирю из Zero и первой Kiwami. Он очень прост в управлении, ориентируется на удары ногами и в целом является единственным персонажем, который может вообще не выпускать врага из комбо, вечно спамя приёмами. На мой взгляд, это самый удобный и приятный с точки зрения боёвки персонаж.. Второй на очереди — Саэдзима. Его набор приёмов напоминает стиль «Зверя»: он сильный, все удары очень увесистые, каждую из сильных атак можно заряжать, к тому же он хорош в использовании тяжёлого оружия и захватов. Из минусов могу отметить то, что без способности «Дух Геркулеса», которая заметно уменьшает шансы Саэдзимы быть опрокинутым при заполнении основной полоски жара, в бою с толпой он сильно проседает по темпу. У врагов есть огромное количество возможностей атаковать его, пока происходят все эти зарядки и анимации приёмов.
Третьим персонажем становится Танимура. Масаёси умеет парировать врагов, что даёт тонну возможностей для контратаки, а также у него как будто намного больше полезных и менее ситуативных пламенных приёмов и захват с заломом руки. По минусам могу сказать, что в своей основе, без всех особенностей, он очень медленный и чувствуется немного слабоватым. Да и в целом конкретно по нему у меня сложились довольно смешанные ощущения. Я хочу сравнить стиль Танимуры с стилем «Бойца» Кирю, но, с другой стороны, у него нет таких же контратак и возможности размениваться ударами, из-за чего приходится прямо-таки полагаться на парирования и пламенные приёмы. С Кирюхой сильно размусоливать не будем: он остался ровно таким же, как и раньше. Единственный момент, который хотелось бы отметить, — это то, что Кадзумович прямо-таки самый люто имбовый из всей четвёрки. Тонна урона, из-за чего кажется, что ты буквально бульдозером сносишь всех врагов, множество приёмов и с десяток методов для обороны и противодействия — ну, на опыте всё-таки дед.
Основными минусами местной боевой системы я могу назвать сильное размытие боёвки из-за четырёх разных персонажей и особенности поведения врагов. Идея с несколькими играбельными персами выглядит интересно, но без «но» здесь, увы, не обойтись. К примеру, если раньше, в случае со стилями, у тебя был выбор, каким из доступных вариантов пользоваться в любой момент боя, то здесь ты на довольно продолжительный отрезок геймплея застреваешь на, возможно, неудобном для тебя боевом стиле. Это минорная, но всё-таки проблема.
Плюс к этому, чем сильнее ты размываешь боёвку между большим количеством персонажей, тем быстрее она забывается игроком и тем сильнее урезаются эти условные «стили» в угоду примерно равного, но небольшого количества приёмов у каждого героя. В том числе из-за этого появляется тонна бесполезного и однообразного шлака на всех новых персонажах. В целом этот момент довольно заметен по контрасту геймплея трёх других ребят, для которых нужно было с нуля создавать базу, с Кирю, у которого она уже была. У того же Саэдзимы нет какого-то разнообразия в бою: более интересные «пламенные» приёмы сложны в исполнении и добавлены «просто чтобы были». В то же время у Кирю есть тонна разных «пламенных» приёмов и привычных механик из ремастера третьей части. С остальными персонажами примерно так же: у них есть одна вариация стратегии, вокруг которой вертится вся их боёвка, в то время как дед может делать всё и сразу.
Что касается поведения мобов, могу сказать, что я вроде бы только избавился от «Blockuza» в третьей части, как тут же попал в «Grabuza». Мне показалось, что в пачке врагов всегда присутствуют один-три черта, которые хватают тебя 24/7, пока ты их не завалишь, из-за чего ты очень часто сидишь в этом цикле из пятнадцати захватов.
Прокачка здесь опять претерпела изменения. Если раньше у нас были четыре категории, в которые ты вкидывал очки навыков, то эта часть одарила нас возможностью самим выбирать практически любой доступный навык. Если вкратце, система уровней осталась, но теперь нам дают по три фиксированных очка для распределения и перманентное, но небольшое увеличение HP. Сами навыки в девяноста процентах случаев разблокированы для прокачки сразу, если только они логически не привязаны к другим. Сбалансировано это всё с помощью их разной стоимости — от одного до четырёх очков за один приём.
Исключением здесь опять становится наш дед Кирюха. У него прокачано практически всё и сразу в категориях с одного до трёх поинтов; исключением тут являются только навыки за четыре поинта, которые в основном представляют собой различные варианты мощных пламенных приёмов или техник Комаки. Ну то есть, если у других персонажей хромает даже база, то у Кирюхи база крепкая, но вот продвинутые приёмы немного подзабылись. Плюс к этому у всех персонажей появилась механика развития некоторых из их пламенных приёмов. Тут всё довольно просто: сделал один и тот же приём раз пять-семь — получил дополнительную QTE-кнопочку для нанесения большего урона.
Остальные части прокачки здесь без изменений: Откровения, тренировки с мастерами и VR-машина IF7-R. Про моё отношение к данному варианту я уже рассказывал до этого, в лонге про тройку. Разделять прокачку на всё большее и большее количество разных активностей — такое себе дело. Но если уж говорить откровенно, здесь я не могу так сильно давить на то, что выбранный метод суперплох, этот карт-бланш у меня был в тройке.
Тут нам прям в сюжетной линии Акиямы показывают доктора Минамиду и его VR-устройство. Он расположен прямо рядом с убежищем в подземке и часто мелькает перед глазами, когда бродишь по городу в поисках дополнительных активностей. Теперь IF7-R влияет на прокачку шкалы жара: за каждого персонажа нужно победить десять боссов, чтобы получить максимальный уровень. С мастерами ситуация аналогичная: по сюжету их показывают, быстро объясняют основы, а затем отпускают в свободное плавание. При этом сами тренировки, по крайней мере у Саэдзимы и Акиямы, интереснее, чем в третьей части. В общем, на дополнительные методы прокачки здесь делают акцент, поэтому они не забываются, а сами по себе стали удобнее и увлекательнее.
С Откровениями в этот раз получилось пятьдесят на пятьдесят. С одной стороны, они стали ещё более смешными и шизовыми; для Танимуры и Саэдзимы вообще придумали прикольные варианты сохранения этих Откровений: первый записывает все свои мысли в блокнот, попутно зарисовывая их, а второй прямо на месте из пня вырезает придуманный приём. А с другой стороны, в игре их количество лишь на одну штуку больше, чем в третьей части, где они только появились, но при этом у некоторых персонажей они повторяются. Очень странная тема на самом деле: как будто всё хорошо, но есть небольшое ощущение, что тебя обделили в контенте и немного не дожали потенциал там, где, ну, не сказать, что нужно прям очень сильно запариваться, чтобы сделать ещё две-три уникальные вариации — просто придумай комичную ситуацию да возьми уже имеющиеся модельки персонажей, как всегда делали.
Побочные активности и особенности персонажей.
У каждого из четырёх доступных персонажей есть одна побочная сюжетная линия, и каждый из них имеет одну особенность, благодаря которой они могут немного по-другому взаимодействовать с окружением в Камуро-тё.
Акияма может заводить друзей в разных точках города, выполняя мини-квесты. Эти друзья могут подкинуть ему какое-то оружие или предмет. Похожая механика есть во второй Kiwami и представляет собой, по сути, дополнительный пламенный приём в начале боя. Это абсолютно ненужная штука, которая либо просто добавляет забавных моментов, либо помогает вырубить одного врага в уличном бою, где всех и так можно повалить за несколько секунд. А вот его побочная сюжетная линия — это моё «любимое» старое кабаре. Справедливости ради, оно тут чуть менее душное, чем то, что было в тройке. Как минимум из-за того, что вам ещё надо проходить побочные сюжетки у трёх других персонажей, поэтому активность здесь короче, а девушек всего три. Но духота всё ещё осталась: вот эта схема «послушал людей в зале, потренировал и переодел хостес, повторил — очень скучная, и её хочется дропнуть с нулевой.
Саэдзима, будучи бывшим зеком, сбежавшим из тюрьмы, вынужден скрываться от местных копов. Поэтому, в отличие от других персонажей, его перемещение ограничено, зато он может голыми руками поднимать канализационные люки и передвигаться по канализации между разными точками города. Кроме того, благодаря этому он первым из героев попадает в Чистилище и Колизей. Его побочная активность — тренировка бойцов в местном додзё. Здесь нам необходимо прогнать пятерых ребят через курс адских тренировок: открывать им пламенные приемы, поднимать мотивацию и веру в учение Саэдзимы, отправлять на различные турниры в Колизее, а затем прокачивать додзё.
На арене мы не можем напрямую управлять бойцами, зато можем спамить кнопку для заполнения шкалы жара, после чего по нашей команде активируется заранее выбранный пламенный прием, но при этом немного снижается доверие к Саэдзиме. Причем чем меньше вера, тем меньше времени дают на выполнение QTE для удачной активации способности, а провал игра карает увесистым уроном по нашему бойцу. Сама активность довольно интересная и простая — где-то до предпоследнего ученика, на которого я потратил больше всего времени: он сам по себе капризный, а его стиль боя — самый неудобный из всех.
Танимура, являясь дитём Азии, может спокойно проходить в китайский квартал Камуро-тё, где находятся наше убежище, несколько магазинов, повторяющих функции обычных городских заведений, а также спавнятся городские истории и учитель Масаёси. Основной активностью нашего полицейского будет рация. Пока мы гуляем по Камуро-тё, нам постоянно поступают сообщения о нарушителях закона. По сути, это те же уличные бои и побегушки, но в другой оболочке. К этой рации также привязаны две побочные сюжетные линии: расследование запутанного дела с нашей наставницей Наир и разборки с одной из местных группировок.
Что касается Кирю, всё довольно просто: он может путешествовать по любым частям Камуро-тё без ограничений, видимо, чтобы игрок мог спокойно делать что хочет. Как уже говорилось ранее, дед на опыте — может себе позволить. В финальной главе остальные персонажи также получают возможность свободного перемещения. Активность Кирю — битвы с бандами на улицах, те же уличные бои, обёрнутые в ещё одну оболочку с небольшой сюжетной линией. Похоже, здесь идеи окончательно закончились.
Вообще, дать каждому персонажу его особенную, присущую только ему активность — это довольно неплохая идея, когда их всего два-три. В случае же с четвёркой это местами выливается в то, что у двух персонажей они реально представляют собой какую-то мини-игру на манер бизнесов из других частей, а у ещё двух — битвы на улице без особой фантазии. Ещё можно докопаться до того, что, начиная с Кирю, можно ходить где угодно, что обрезает всю суть этих особенностей, но это скорее элемент удобства. Остальное осталось без изменений: мини-игры на месте, обычные (душные) посиделки с хостес на месте, всякие мелкие активности — тоже на месте.
Городские истории.
Ну и отполируем всё вышесказанное городскими историями. У каждого из персонажей в запасе около пятнадцати-шестнадцати историй, а в общей сумме их 63. Прикольные и «рофловые» никуда не делись; кроме того, у каждого героя есть одна «основная» городская история, разделенная на три-четыре части, которые в конце формируют полную картину. Как по мне, местная форма подачи историй могла бы выстрелить, но есть несколько «но».
Во-первых, действительно интересных историй осталось довольно мало. Из всего набора я могу вспомнить возвращение фейкового Кирю, мимолётную встречу с каппой у Саэдзимы, русскую рулетку Танимуры и подставное похищение у Акиямы — и то только из-за концовки, ради которой всё и затевалось. Остальные истории либо беззубые, либо довольно слабые. Во-вторых, сами эти «основные», или «большие» городские истории выполнены пятьдесят на пятьдесят. У Акиямы история сначала интересная, но со второй её части становится скучноватой; у Саэдзимы — просто скучная; у Танимуры — прикольная; а у Кирю это скорее цепочка историй, где звенья слабо связаны друг с другом, зато многие из них возвращают персонажей из прошлых частей. Отдельное «спасибо» за квесты, в которых надо прогонять душнейших хостес: без них я бы даже ни к одной из этих девушек не зашел.
Ну и Амоны всё ещё тут. В этот раз нам нужно будет драться с четырьмя из них подряд за каждого из персонажей. Они не очень сложные: мне не пришлось вообще готовиться к бою, плюс я напутал со снаряжением, пошёл с недокачанным Танимурой и практически без хилок на Саэдзиме — и завалил их с первого трая. Вопросы есть только ко второму из всей группы, с огромным взрывным молотком, который сражается с Саэдзимой и очень странно задизайнен.
Игра вроде бы хочет, чтобы мы пользовались доступными для Саэдзимы механиками с зарядкой ударов и его особым захватом, чтобы сносить намного больше HP Амону, но при этом геймдизайнер даёт ему в руки колотушку с тонной урона и постоянными опрокидываниями. К тому же моя шкала жара вечно оказывается на нуле как раз из-за огромного урона и перехода в более сейвовый вариант боя, поэтому я вообще не могу реализовать тот же «Дух Геркулеса», который позволил бы мне затерпеть урон. Ну и постоять и зарядить шкалу жара отдельной кнопкой тоже нельзя, ибо тогда Амон переходит в агрессию, сокращает дистанцию и вносит свою тонну урона. К тому же где-то после того, как мы сносим половину первой полоски HP, он начинает быстро и пассивно хилиться, полностью обрубая весь достигнутый прогресс. Как раз из-за этого я и считаю, что он странно задизайнен: он вроде как хочет агрессии от игрока, но сам по себе не даёт проявлять её, не наказывая тебя ударом на треть HP.
С остальными всё очень круто: они одновременно и немезисы наших персонажей, играющие от их слабых сторон, и при этом сами не чураются использовать основные механики героев. Тот же третий Амон приходит с огнестрелом на стрелку и выходит против Танимуры, который лучше работает против противников в ближнем бою, так как его база — это парирования, а потом начинает драться в мили, но уже парируя нас. У Акиямы он быстрый, даже быстрее самого Акиямы (а он, напомню, самый быстрый из всех персонажей), а у нашего деда Кирю — комбинация всех прошлых. Из всех встреченных мной на текущий момент Амонов эти мне больше всего зашли, но при этом они одни из самых простых. Ну и за победу над ними дают их шлаковые тёмные очки, которые вроде как должны увеличивать урон только от оружия, но люди на форумах писали, что они в целом увеличивают весь урон. Да и фиг с ними, может, на Новой игре + они и помогают, но NG+ — это всегда очень ситуативный опыт, который не всем нужен и интересен.
Итог.
На самом деле сейчас, на контрасте с начатой мной пятой частью, отношение к четвёртой немного выправилось. Изначально, не беря во внимание всё-таки улучшенные сегменты с боёвкой и прокачкой, остальной контент показался слабее того, что я видел даже в задушившей меня оригинальной тройке. Мне кажется, что чем больше стараешься запариваться с большим количеством уникального (насколько это возможно) контента, тем сильнее начинает страдать качество его исполнения. В четвёрке это выражено не так сильно, но всё-таки данный момент мне немного бросился в глаза.
Идея с разделением геймплея между четырьмя персонажами хороша на бумаге, но требует гораздо более тщательной проработки всего цикла прохождения. С точки зрения боевой системы, я с лёгкостью могу сказать, что это в общем и целом удалось: битвы за каждого персонажа ощущаются уникальными — насколько, опять-таки, это возможно в рамках старых Якудз. Появление в Камуро-тё возможности залезать на крыши и спускаться в подземку, позволяя изучать город по-новому, как горизонтально, так и вертикально, удивляет даже сильнее, чем система с несколькими играбельными персонажами. Но вот побочный контент заметно пострадал. Городские истории по большей части стали невзрачными, побочные сюжетные линии у Танимуры и Кирю сложно назвать интересным времяпрепровождением, немного пострадал и самый уникальный вид прокачки — «Откровения». Да и в целом сам сюжет и его подача в отдельных сегментах либо проседают, либо слишком ускоряются по темпу. Разработчики катают тебя на этих горках: от отличнейших кусков до очень слабых сегментов.
Что касается четвёрки, мне не хочется говорить, что она какая-то ужасная или скучная. Нет, это всё ещё неплохая часть Якудзы, но у неё есть довольно существенные проблемы, исходящие из попытки поделить игру на четыре разных куска, а потом связать это воедино. Для меня сейчас она стоит чуть выше оригинальной тройки условном «тир-листе» пройденных мной частей. Проще говоря, четвёрка не передушила меня так же, как ремастер третьей части, но у неё есть довольно неприятные проблемы, которые не дают ей подняться выше. Ещё меня тригернули пара моментов, но они, скорее, касаются сюжета следующей части, поэтому, оставим их до ней.
Думаю, тут можно закончить. По традиции желаю всем, кто дошёл до этого момента, удачи и побольше хороших игр.