Как я VR-игры познавал: Часть 12. CONVRGENCE
Ещё одна вариация «Сталкера» и «Пикника на обочине», только без аномалий, с другими мирами, собакой и «Буханкой».
Расскажу, как я собирал мусор и на демонов охотился.
Оглавление
Что, собственно, здесь произошло?
Из-за неудачного эксперимента в Чернокаменске образовался пространственно-временной разлом. Из-за этого город и его окрестности заполонили загадочные монстры, которые выходят на охоту под покровом ночи.
По-простому это значит, что у нас здесь вот что: таинственная Зона, бандиты, военные, охотники а-ля сталкеры, артефакты и демоны — стандартный набор сталкер-лайка. Разве что аномалий не хватает. Главному герою надо раскрыть тайну Зоны и добраться до её центра.
Играл я в релизную версию на реалистичном уровне сложности.
Гараж — наш дом родной
CONVRGENCE — это экстракшен-шутер. То есть игрок на базе покупает себе что надо, подготавливается к рейду, выбирает, куда отправиться, а там уже либо выносит всё, что к полу не приколочено, либо выполняет задание: обычно это что-нибудь принести, кого-то убить или собрать какой предмет с убитого. После этого надо вернуться, продать найденное и повторять геймплейный цикл вплоть до финала.
Если до этого игрок проходил любую другую похожую игру, скажем, Into the Radius, The Walking Dead: Saints & Sinners 1/2 или Z.O.N.E., то игровой процесс будет понятен с самого начала. Но и обычный игрок его полностью поймёт уже после первого, максимум второго рейда. Геймплей прост и понятен, а главное, хорошо подходит под виртуальную реальность. Стрелять и собирать мусор руками само по себе увлекательно, но куда важнее — интересно ли этим заниматься больше двух раз?
После прохождения обучения, показывающего все основные механики и взаимодействие с интерфейсом, игрок сразу же появляется на базе. Это наш основной хаб, где будет проходить вся подготовка к рейду. Тир, магазин с продавцом, который и будет выдавать основные задания, бар, барыга, продающий раз в день всякие разные предметы, лазарет, бочка с водой, механик, улучшающий машину игрока. Также здесь доступна собственная комната с сундуком для хранения вещей, подвесами на стенах для оружия и верстаком, где можно почистить и улучшить оружие и наточить нож точильным камнем.
У игры немного странная механика загрязнения оружия. Оно возникает не от стрельбы, что было бы логично, а от того, как долго его держит игрок в руке. Это неочевидно и, повторюсь, странно. Уровень загрязнения повышает шанс клина оружия, а чистка очень простая — закрепляешь оружие в тисках и елозишь щёткой — успех.
У игрока есть ещё собака. Хороший мальчик рычит, когда рядом враги, бросается на противников, раскапывает полезные предметы, приносит мячик, даёт себя погладить и является основным элементом хоррора в игре. Я не столько подпрыгивал от внезапных врагов в темноте, сколько от чихания пса или от того, что он вдруг решит материализоваться сквозь текстуры.
Если Барбос в бою получит много урона, то упадёт, но его можно поднять аптечкой. В этом смысле он бессмертный, что хорошо. Даже если его оставить там лежать и закончить миссию, то он спокойно будет сидеть в комнате без всяких штрафов.
Есть возможность отправиться в рейд и одному, но, кроме получения достижения, я не вижу причины это делать, потому что даже вредно: если есть возможность принести десять предметов, то половину этих вещей собака достанет из-под земли.
База небольшая и все нужные места находятся в шаговой доступности, но изначально доступен только магазин, комната и тир. Остальное открывается только после того, как игрок выполнит там задание.
Так, если помочь с открытием лазарета, то там можно будет бесплатно восстановить здоровье и купить стимуляторы.
В баре можно продавать найденную еду и сигареты дороже, чем в магазине, погладить кота и послушать разные байки от других охотников. Типичный бар. Помимо атмосферы тут ещё и выдают подсказки: если на базе появляются новые персонажи с заданием, то охотники заметят, что появились новенькие, и ищут людей. Только так я про учёных на складе и узнал.
В гараже сидит злобный механик со своей крысой и постоянно оскорбляет игрока. Здесь покупаются улучшения на транспорт, чтобы облегчить жизнь в рейдах, да и в целом. Для доступа к финальной миссии потребуется одно обязательное улучшение.
По мере продвижения по главному заданию игрок будет поднимать себе репутацию. Всего уровней шесть. Это основная прогрессия в игре, потому что именно репутация даёт доступ к новому снаряжению и различным улучшениям: увеличенному рюкзаку и хранилищу в комнате, новой броне, налобному фонарю, разному оружию и примочкам вроде прицела или глушителя. Также это расширяет ассортимент улучшений родного УАЗика. Его можно превратить в дополнительную точку эвакуации, впендюрить в него ящики для хранения вещей, верстак и многое другое.
Немного жаль, что нет никаких модификаций на собаку вроде бронежилета с дополнительными секциями хранения. Это кстати было бы намного удобнее, чем ящики в УАЗике. Потому что машина стоит в одном месте, и к ней приходится возвращаться, чтобы освободить рюкзак. Собака же всегда рядом.
В целом, подготовка к рейду много времени не занимает. Сама база небольшая и функциональная. NPC аутентично озвучены и постоянно радуют какими-нибудь фразочками, чем создают уютную атмосферу дружеских посиделок у костра.
Мусорщик с собакой
Сидеть на базе — это прекрасно, но выйти всё же придётся. Локаций для рейдов всего пять. Четыре обычных с двумя вариациями дневная/ночная и финальная, куда пускают только по сюжету. Выбор места отправления выполняется через выбор фотографий на стенде в гараже. На них же сразу подписано, кто там обитает.
Когда же игрок попадёт на первую локацию, Лес, то ему предстоит пробиться через волков и кабанов, а в деревне — столкнуться с бандитами. Когда всё бегающее на карте исчезнет, никто не помешает заниматься самым важным делом в игре — сбором мусора. Причём это буквально мусор.
Весь лут, помимо найденного у бандитов и культистов оружия и снаряжения либо снятых ножом шкур у волков и демонов, представляет собой мусор и еду. Банки, старые книги, краска, водка, сгущёнка, сода, калькуляторы, бутылки и кружки. Даже артефакты — это не что-то необычное, а те же самые кружки и тёрки, только с аурой.
Артефакты наносят урон, если держать их в руке без защитного костюма. Переносятся и хранятся они в специальном контейнере на поясе. Только порой бывает, что артефакта в локации появляется два и больше, а место в контейнере без улучшения всего одно. Но если есть аптечки, то решение простое: кидать артефакты в сторону точки эвакуации, лечиться в процессе, там хватать артефакты в руки и терпеть пять секунд, пока тебя не перенесёт на базу.
Найденные предметы имеют разную ценность, но узнать это можно только после того, как один раз их продать, да и то не сразу. Цена на предметы, как и прогресс по заданиям с показателями персонажа, отслеживаются на карманном компьютере, хранящемся на груди, но значение открывается только после первой продажи. Потом будет указана только «низкая», «средняя» или «высокая» стоимость. Уже потом, при улучшении КПК, цена продажи будет с точностью до рубля.
Очень быстро предметы с нормальной стоимостью становятся известны, и их часто достаточно, чтобы забить рюкзак полностью: носимая поклажа ограничивается только количеством ячеек в нём. Поэтому поначалу непонятно, зачем в принципе собирать пустые консервные банки, кружки и бутылки стоимостью сто рублей за штуку.
Каждый день игра назначает особый спрос на один случайный предмет. Его торговец будет скупать по 999 рублей. Тогда-то от всего этого дешёвого мусора появляется смысл.
Предметы валяются на полу, на столах, и вроде всё понятно, но тут игра меня немного обманула. Когда я впервые забежал в дом, то сразу по привычке пошёл осматривать шкафы и ящики, но они — просто декорации. Их нельзя открыть. Я это в уме зафиксировал и в дальнейшем их даже не трогал. Каково же было моё удивление, когда бегая по Подземке, третьей зоны для исследования, я с удивлением обнаружил, что в игре есть выдвижные ящики, которые спокойно открываются, как и дверки в шкафчиках. Визуально они ничем не отличаются от обычных декораций!
Точно так же и с дверьми — их нельзя открыть. Но в той же Подземке я обнаружил открывающиеся двери. Они жёлтые. Собственно, только жёлтые двери или ворота и открываются. Даже сюда жёлтая краска добралась.
У игрока четыре основных параметра: здоровье, выносливость, жажда и голод. Персонаж от голода и жажды не умирает, но выносливость в таком случае тратится намного быстрее, так что следить за этим надо. Еда покупается в магазине, но в принципе той, которую находишь в рейде, вполне достаточно, чтобы поддерживать сытость на высоком уровне. Жажду можно снять водочкой или квасом, но на крайний случай достаточно просто попить из фляжки, воду в которой пополняешь на базе в бочке. В целом эти механики нужны не столько для того, чтобы игрок страдал, сколько чтобы иногда было за чем следить без лишнего фанатизма. И тушёнку ножом кушать, куда без этого.
Локации
Если взглянуть на все игровые зоны то положение такое:
Лес — это большая, относительно других зон, локация, которая одинакова в каждом рейде. Единственное, что меняется, — это точка появления игрока и места интереса вокруг домов: может быть лагерь бандитов, контейнеры с лутом внутри и радиоактивная точка с грибами с ящиком в центре — чтобы туда забежать, нужен либо защитный костюм, либо таблетки с защитой от радиации — и некоторые противники. В ночной версии вместо животных культисты, а некоторые зоны интереса заменяются местами проведения обрядов. Это можно считать самой стабильной локацией, так как всё всегда в одном и том же месте.
Гаражи — это коридорная локация, где приходится бегать среди, собственно, гаражей. Размер и расположение всех мест каждый раз меняется, так что её можно в один забег как пробежать за пять минут, так и изучать все тридцать. Секреты спрятаны в гаражах — в тех самых, с жёлтыми воротами, многие из которых заперты на замок.
Ночная версия — ровно то же самое, но вместо бандитов — демоны и страшно. По количеству возможного лута это самая плотная локация. Одних СКС — оружия, которое добывается в тайниках, я здесь собрал штук семь, когда остальных только по одному экземпляру, и то иногда приходилось покупать доступ. Бегать недалеко, собирать всё удобно.
Подземка — ещё более коридорная локация, чем Гаражи, состоящая из узких проходов с трубами и решётками. Что в дневной, что в ночной версии тут всегда темно, поэтому отличаются они только тем, что в одном случае встречаются спящие демоны, а в другом — бандиты. Генерация карты случайна. Помимо привычных замков тут встречается биомасса, которую надо сперва сжечь, чтобы пройти за дверь.
Дневная версия — один сплошной хоррор. Так как демоны спящие, то их легко можно обойти. Я как-то попробовал это сделать и чуть не помер от страха: на стене рядом может висеть стационарный телефон, и каково же было моё удивление, когда при моём приближении он зазвонил, чем разбудил всех демонов в комнате. Только ультрафиолетовая граната, брошенная себе под ноги, меня спасла.
Город — карта из улиц внутри плотной городской застройки. Днём тут бандиты, ночью — демоны. По улицам ходят враги, а весь лут преимущественно находится в квартирах либо в подвалах, которые могут не появиться в принципе. Выделяется локация тем, что в ночной версии через какое-то время может случиться конвергентный взрыв — этакий местный аналог выброса. В таком случае запускается таймер, до конца которого надо успеть добежать до точки эвакуации, иначе смерть.
Помимо мусора порой встречаются и полезные предметы, например, коллиматор, глушитель и другие модификации для оружия. Они редко лежат среди мусора и чаще находятся в специальных ящиках или местах — тайниках. Рядом с ними всегда есть соответствующий знак противогаза. Если не брать Лес, где тайники в одних и тех же местах, то в других локациях появление тайников случайно. В них же можно найти специальное оружие, которое нельзя получить другим способом.
Вот такой игровой процесс: подготовился к рейду, приехал, куда надо, пострелял во врагов, собрал всё, что смог, вернулся и продал.
И процесс сам по себе увлекательный, но, как это часто бывает, всё дело в нюансах.
В магазине продаётся страховка. Если во время рейда игрок умирает, то он окажется на базе со всем лутом, который был у него до выхода в рейд. Если умереть без страховки, то теряется всё, кроме брони. Так что страховка — это фактически ручное сохранение перед рейдом (в игре нет слотов сохранений). В начале она достаточно дешёвая, но чем выше репутация, тем выше цена. В настройках игры есть пункт на бесконечную страховку, чем я потом и воспользовался. Потому что это просто тратит время на зарабатывание денег, когда они нужны, и ни на что не влияет, когда их много.
От имбы до имбы
С каждым уровнем репутации игроку становится играть удобнее, он может собирать больше лута, а значит, зарабатывать больше денег, оружие становится мощнее — за некоторыми исключениями всё выглядит логично. Однако, как это часто бывает в подобных играх, весь этот арсенал просто не на кого обрушить.
Я же обычно играю тем оружием, которое требует механических действий, в данном случае мосинка или арбалет, потому что сам процесс стрельбы — это уже геймплей.
Бандиты ходят с ППШ, мосинками, обрезами и разными гранатами. Во всех остальных локациях они точно такие же. У них не будет новой брони или оружия. Ничего не изменится. В Городе будут снайперы, но сколько я ни играл, никто из них в меня ни разу не попал, плюс их оружие нельзя подобрать.
Демоны — то же самое. Они что в одной локации, что в другой одинаковые.
Если эти противники убиваются стартовым пистолетом и мосинкой, то при появлении АК, САЙГИ или СВД врагам просто нечем ответить. Фактически весь этот арсенал нужен только при убийстве боссов и на самой финальной миссии, где боевая мощь точно понадобится.
Плюс ещё немного конфликтует повышение репутации и логика главного сюжета.
Сразу становится понятно, что идти в ночные или подземные локации нормально можно будет только тогда, когда открывается налобный фонарь. Можно и раньше, но держать в одной руке фонарик, а в другой пистолет без возможности быстро перезарядиться довольно боязно. Особенно в локациях с демонами, каждый из которых «съедает» чуть ли не обойму пистолетных пуль.
Поэтому этими модификациями игрок сразу же обзаводится и начинает исследовать другие локации, но потом сюжет отправляет в ночной Лес к культистам. К тому времени игрок уже машина для убийств. Эти медленные голые маньяки с ножами не представляют никакой опасности. Катастрофой будет только повстречать медведя, вот это может быть фатально.
Также потребность во втором основном оружии — изначально таскать с собой можно только пистолет в кобуре и крупное оружие за спиной — появляется сильно раньше, чем эта модификация открывается. Хотя это больше актуально для тех, кто делает достижения параллельно сюжету.
С оружием есть особенность или баг: если держать оружие двумя руками, отпустить правую, а потом снова схватить, то оружие немного сдвигается, отчего целиться становится неудобно. Это очень хорошо заметно на винтовке Мосина. Левую руку же можно отпускать свободно. Из-за этого пришлось переучиться перезаряжать мосинку левой рукой.
Попробуй снова
При описании локаций я часто упоминал случайность. Это одна из особенностей игры, которая в некоторых случаях может стать фатальной. Потому что чаще всего именно она определяет, сколько придётся выполнять то или иное задание.
Лес — единственная статичная локация, где меняются только точки появления и эвакуации игрока. Секреты, некоторые предметы и бандиты в центре в одних и тех же местах, и только места интереса могут менять форму, но их расположение не меняется. Однако это никак не относится к конкретным предметам. Когда игроку дают задание что-то найти или кого-то убить, то нет никакой вероятности, что нужная вещь или противник появится на локации. Более того, часто есть ощущение, будто игра издевается!
Вот было несколько рейдов, на которых ты отстреливался от волков, вдруг NPC на базе выдаёт задание на убийство волков, и они пропадают! Я три раза подряд выходил в рейд, и мне сыпались сплошные кабаны. То есть на задание, которое в теории легко выполнялось за два рейда, у меня ушло семь.
Чуть позже будет задание убить десять матёрых демонов. За полную зачистку локаций мне давали одного. Спустя десять рейдов я его выполнил, а когда пошёл туда в следующий раз, по локации бегало шесть таких демона. Что это, если не издевательство?
То же самое и с тайниками. Я могу ходить в рейды и постоянно видеть места с радиацией, но как только я залезу в защитный костюм — он защищает от радиации — они как будто специально не появляются. Позже это скомпенсируется улучшением для транспорта, которое позволит менять броню прямо в рейде, но до тех пор это будет бесить.
А так как большая часть заданий всегда связана либо с убийством кого-то конкретного, либо с поиском, то никогда не знаешь, сколько времени тебе потребуется на выполнение этого задания. И хорошо, если сам процесс нравится или в это время игрок параллельно обыскивает тайники в поисках уникального оружия. Но если нет, и хочется просто пробежать по сюжету, то придётся заниматься гриндом. Причём местами самым примитивным.
Если в основном сюжете половина заданий всё-таки не требует гриндить — хотя на задание на поиск сигары и зажигалки у меня ушло шесть рейдов, то вот побочки — это всегда количество чего-то, а значит, гринд. Я уж не говорю про достижения, которые здесь за гранью добра и зла.
В игре есть три босса: бандит с автоматом, медведь и альфа-демон. Всех их по разу надо будет убить по сюжету. Первый появляется по заданию всегда, а вот остальные, как я понимаю, с повышенным шансом. Но вне сюжетных заданий их появление случайно. Убить каждого для достижений надо по десять раз. Для этого сперва придётся оббежать все возможные места их появления, и, если не повезло, уходить и запускать новый рейд. Повезло, что бандит и медведь в дневном и ночном Лесу, там хоть карта не меняется, а вот альфа-демона можно найти в Гаражах, и локация там всегда разная, то есть её надо исследовать полностью. Одним словом, гринд. Бессмысленный и беспощадный. Я порой за три часа игры только одного босса встречал.
И решение то было бы простое. В магазине есть флешки, после покупки которых в определённой локации в следующем рейде сто процентов появится тайник с оружием. Вот надо было сделать соответствующие приманки для боссов, а то это кошмар.
При этом есть ещё собирашки: КПК мёртвых охотников, записки, раскрывающие лор, и радиовышки. Я прошёл игру со всеми побочными заданиями, нашёл все секреты, но ничего из этого полностью не собрал.
Один раз я физически застрял, и в меню игры есть как раз пункт, который с этим помогает. Я нажал, и меня телепортировало к транспорту. Это же имба! Я потом постоянно использовал эту функцию, чтобы быстро эвакуироваться или просто вернуться к транспорту и сбросить лишний лут в ящик или поменять броню на защитный костюм. Знал бы об этом сразу, игра могла бы стать куда быстрее и удобнее.
Заключение
Так что в итоге?
Если отвечать на подзаголовок, то при некоторых схожестях антуража со «Сталкером», у игр не так много общего.
Она создаётся силами одного человека, и это чувствуется во всём. Но даже так, когда надо, она работает. Здесь есть работающая база, но не хватает контента. Так что, если игроку нравятся экстракшены и он готов мириться с некоторой бюджетностью, игра способна подарить удовольствие.
Она атмосферна и может пощекотать нервы: первая встреча с альфа-демоном у меня вышла очень страшной, а появление чёрного силуэта на периферии зрения в той же Подземке меня нехило так испугало. Механики и взаимодействие с оружием сделаны на нормальном уровне. Самого оружия и модификаций к нему достаточно, есть что коллекционировать (это важно!).
Разбираться в тайнах Чернокаменска вполне интересно, а из-за внезапного сюжетного поворота в конце теперь хочется продолжения. NPC аутентично и хорошо озвучены.
Пёсик милаха.
Существенным минусом назову только гринд, из-за которого можно выполнить задание за двадцать минут или же не выполнить за два часа. Но справедливости ради, это исправляется. Пока я писал этот пост, за две недели вышло уже два обновления, которые увеличивают шанс появления нужных предметов для заданий и уменьшают требования для выполнения некоторых из них. Жизнь-то налаживается! Правда, условия, которые нужно выполнить для получения всех достижений, всё ещё излишни.
Так что если подобные игры нравятся, то попробовать стоит.
Пополняю тир-лист:
А следом я сразу собираюсь в Z.O.N.A., чтобы на свежих впечатлениях сравнить эти две похожие игры.
Но это будет потом, а пока — всем спасибо, всем пока.
Кстати, судя по обновлениям и дорожной карте, игру разработчик не забросил и ещё будет её улучшать. Удачи ему. Потому что база игры хорошая, но ей как раз не хватает наполнения, чтобы не было ощущения, что ты занимаешься одним и тем же.
Поддержка на Boosty:
Щитпост в телеге: