Баркер, Лавкрафт, Кинг, По: четыре способа превратить хоррор-книгу в игру

Разбираем, почему участие писателя не всегда помогает адаптации, и какие модели адаптаций хоррор-книг существуют.

Баркер, Лавкрафт, Кинг, По: четыре способа превратить хоррор-книгу в игру

Содержание

Совсем недавно вышел хоррор Clive Barker's Hellraiser: Revival – первая полноценная игровая адаптация культовой франшизы «Восставший из ада». Она сделана во вселенной одноименной повести Клайва Баркера. Писатель участвовал в производстве на раннем этапе и согласовывал сценарий, а также периодически давал разработчикам советы по вселенной.

Выход этой игры заставил меня задуматься о том, как хоррор-литература существует в играх и какие подходы используют разработчики, чтобы перенести книгу на экран монитора. Сделать это хочется на примере четырех популярных писателей жанра: Баркера, Кинга, Лавкрафта и По.

Разбирать эти подходы с вами будет автор Plati.market – Александр.

Почему хоррор сложно адаптировать?

Прежде чем углубляться в творчество знаменитых писателей, разберем, почему хоррор-литература существует в играх по другим правилам, нежели фэнтези или научная фантастика.

Баркер, Лавкрафт, Кинг, По: четыре способа превратить хоррор-книгу в игру

Вспомним несколько примеров удачных адаптаций. «Ведьмак» Сапковского – один из самых успешных примеров адаптации: игры CD Projekt Red строят на основе книг свой масштабный мир. Во вселенной «Метро 2033» первоисточник и игра дополняют друг друга, а автор лично участвует в разработке. Lies of P – соулслайк по «Пиноккио» получил 80% положительных отзывов на Metacritic и стал одним из лучших соулслайков последних лет, которые сделала не FromSoftware. BioShock вдохновлен «Атлантом, расправившим плечи» Айн Рэнд и является одним из самых популярных шутеров в истории.

В чем же разница между этими примерами и жанром хоррора?

Читатель фэнтези или фантастики приходит в игру, чтобы окунуться в ту же вселенную, что и в книге: увидеть знакомые локации, встретить персонажей, ощутить себя частью истории. Игре для этого достаточно воссоздать этот мир и сделать интересный геймплей. Эти две составляющие работают вместе, но не зависят друг от друга напрямую. Ведьмак может рубить монстров мечом, тут же начать решать головоломки или играть в карты – мир ощущается «Ведьмачьим» в любом случае.

В хоррор же игрок приходит за ощущением. Ему нужно быть напуганным. Не попасть в мир книги Стивена Кинга, а испытать тот же холодок по спине, что и при чтении.

Баркер, Лавкрафт, Кинг, По: четыре способа превратить хоррор-книгу в игру

Только вот с этим есть проблема. Ужас нельзя воссоздать через декорации, его нужно постоянно поддерживать через дизайн, через темп, через давление на игрока. Если хоррор-игра перестает пугать – она перестает быть хоррором, даже если формально следует книге.

Во многом это объясняет, почему вселенная книг Лавкрафта адаптируется довольно часто. Писатель оставил после себя отличный плацдарм, некий конструктор, на основе которого можно выстроить отличное произведение: космос, безумие, культы, Ктулху. Разработчики берут любой из этих элементов и выстраивают собственную игру. Космический хоррор «Cthulhu: The Cosmic Abyss», кооперативный survival «The Mound: Omen of Cthulhu», детектив «The Sinking City», рогалик «Darkest Dungeon» – все они «лавкрафтианские», но ни одна не является прямой адаптацией.

Фэнтези-игра может выехать на мире и боевке. Хоррор-игра без постоянного напряжения не работает. Поэтому четыре подхода, которые мы рассмотрим дальше – Баркер, Лавкрафт, Кинг, По – такие разные.

Клайв Баркер – адаптация с благословением автора

Баркер, Лавкрафт, Кинг, По: четыре способа превратить хоррор-книгу в игру

Начнем рассуждение с Клайва Баркера, по повести которого совсем недавно вышла Clive Barker's Hellraiser: Revival. Нарративный директор студии разработки Saber Энтони Де Фолт признался, что до начала работы над проектом вообще не был знаком с франшизой. По итогу он прочитал повесть дважды и позволил ей отлежаться в сознании, пока не понял, что именно Баркер хотел донести. Команда поставила перед собой очень амбициозную цель – сделать лучшую адаптацию Восставшего из ада.

Баркер участвовал в создании сценария, обсуждал с разработчиками идеи для игры, а затем периодически просматривал билды и давал обратную связь. Вице-директор игры Вид Раджин рассказывал об этом так:

«Клайв был в основном вовлечен в фазу идей. Мы очень хотели получить его одобрение сюжета, поэтому создавали его вместе с ним. После этого он участвовал скорее в роли советника»

Баркер, Лавкрафт, Кинг, По: четыре способа превратить хоррор-книгу в игру

На данный момент у игры на Metacritic – 69 баллов из 100 и смешанные отзывы от критиков. Ругают игру в основном за слабый ИИ врагов, технические проблемы и пустые локации для исследований. Хвалят же ее за мрачную атмосферу, звук, дизайн сенобитов и за то, как она передает дух вселенной Hellraiser. При этом в Steam у игры 91% положительных отзывов – игроки оценили ее гораздо теплее, чем пресса.

Стоит отметить, что это далеко не первая игра, к которой приложил руку Баркер.

В Clive Barker's Undying (2001) – он лично создал лор мира, персонажей и написал сценарий.

Баркер, Лавкрафт, Кинг, По: четыре способа превратить хоррор-книгу в игру

Игра получила высокие оценки, но из-за неудачной даты выхода и провального маркетинга ее продажи составили всего около двадцати пяти тысяч копий. GameSpot даже учредил для нее специальную награду – «лучшая игра, в которую никто не играл», которой и наградил, а PC Games включил ее в список крупнейших коммерческих провалов в истории игр. Из-за слабых продаж сиквел так и не увидел, хотя Баркер хотел продолжить работу над серией.

Также Баркер участвовал в разработке Clive Barker's Jericho (2007).

Баркер, Лавкрафт, Кинг, По: четыре способа превратить хоррор-книгу в игру

В этот раз писатель не просто выступал в роли консультанта и писал сценарий, он был с головой погружен в разработку. К сожалению, многие механики, обещанные перед выходом, на момент релиза были вырезаны, а вышла игра между Halo 3 и Call of Duty 4. Продажи составили около ста тысяч копий на всех платформах, что для студии стало слабым результатом, который не позволил сиквелу увидеть свет.

Итог

Пример Баркера показывает, что участие автора первоисточника не гарантирует качества адаптации. Перенос книги в игру – это больше вопрос дизайна, а не уважения к первоисточнику. Баркер может отстоять свою идею, но не может избавить игроков от слабого ИИ и технических проблем.

Лавкрафт – конструктор ужаса

Баркер, Лавкрафт, Кинг, По: четыре способа превратить хоррор-книгу в игру

Если игры по Баркеру можно назвать адаптациями с благословением автора, то игры по Лавкрафту – совсем другая история. Он умер в 1937 году, поэтому не мог участвовать ни в одной адаптации и не может никому сказать, что такое правильная игра по Лавкрафту. Его тексты – это фрагменты, письма, намеки, незавершенные линии. Нет единого правильного Ктулху, нет обязательного набора событий, которые нужно перенести в игру. Каждый разработчик берет из его произведений свой элемент: космос, безумие, культы, Ктулху, ненадежного рассказчика – и пытается построить свой хоррор. Поэтому игры по Лавкрафту выглядят как конструктор.

Игр по его мотивам огромное количество, и выполнены они в разных жанрах. Например, Bloodborne вдохновлен вселенной автора, как и тактическая RPG Darkest Dungeon, где ужас передается через механику: персонажи впадают в паранойю, ступор, навязчивые состояния.

Рассмотрим несколько вариантов в жанре хоррора.

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2005) по мотивам «Тени над Иннсмутом» и «За гранью времен» получила 77 на Metacritic и статус культовой благодаря ключевой механике – у героя нет полоски здоровья, а состояние передается через искажение картинки, звука и поведения: если долго смотреть на монстров, он может сойти с ума и застрелиться.

Баркер, Лавкрафт, Кинг, По: четыре способа превратить хоррор-книгу в игру

The Sinking City (2019) – детективный хоррор в затопленном Окмонте, где главная механика – дефицит патронов: ты не можешь отстреливаться от всего, что видишь.

Call of Cthulhu (2018) – официальная адаптация настольной RPG Chaosium, с 78% положительных отзывов в Steam. В наличии: остров Даркуотер, культ, гибель художницы и финал с прямым столкновением с Р’льехом и Ктулху.

Dead Space (2008) формально не адаптация, но имеет все нарративы Лавкрафта о страхе перед неизвестным: Обелиск, некроморфы и Церковь Юнитологии – прямые параллели с культами и безразличием космоса.

Alone in the Dark (1992) – прародитель survival horror, где отсылки к Лавкрафту были заложены в основу: Глубоководные, Ночные призраки, и Некрономикон.

Итог

Лавкрафт работает через атмосферу и механику, а не через сюжет. Dark Corners of the Earth берет безумие как механику без полоски здоровья. The Sinking City – расследование и дефицит патронов. Call of Cthulhu – культ, загадочную гибель и Ктулху.

Писатель оставил после себя не готовые сюжеты, а набор инструментов, из которых можно собрать что угодно.

Стивен Кинг – парадокс самого экранизируемого автора

Стивен Кинг – самый экранизируемый автор ужасов в истории. По его произведениям сняты десятки фильмов и сериалов, но игр практически нет. За всю историю индустрии вышло всего пять официальных игр по Кингу. И это за пятьдесят лет творчества и огромного количества произведений.

Первой игрой по его произведениям стала The Mist (1985) – текстовая адвенчура, в которой игрок управляет Дэвидом Дрейтоном, пытающимся выжить в супермаркете.

Баркер, Лавкрафт, Кинг, По: четыре способа превратить хоррор-книгу в игру

Со стороны кажется, что повесть идеально подходит для приключенческого хоррора, в ней есть: замкнутое пространство супермаркета, монстры в тумане, религиозные фанатики внутри и постоянно нарастающее напряжение.

К сожалению, игра не удалась и закономерно провалилась. AV Club в 2025 году назвал ее «не хорошей игрой ни по стандартам того времени, ни по современным». Главной претензией к ней стало то, что она не передавала весь ужас повести. «Туман» Кинга – это история о невозможности защитить ребенка в мире, где все против тебя. В игре же все сводилось к примитивной механике: найди предмет – используй предмет – выживи.

Второй игрой стала The Running Man (1989).

Баркер, Лавкрафт, Кинг, По: четыре способа превратить хоррор-книгу в игру

Ее сложно назвать игрой по Кингу, она основана на фильме со Шварценеггером в главной роли, а не на книге писателя, написанной под псевдонимом Ричард Бахман.

Игрок управляет Беном Ричардсом, который должен выжить в телешоу, сражаясь со «сталкерами» и избегая ловушек.

Эта игра также провалилась. Если The Mist хотя бы пытался быть верным книге, но не смог передать ее атмосферу, то «Бегущий человек» даже не пытался этого сделать. Он стал просто лицензионным продуктом по фильму, где имя Кинга даже не упоминалось на коробке.

Третьей игрой стала The Dark Half (1992) – point-and-click адвенчура от Capstone.

Баркер, Лавкрафт, Кинг, По: четыре способа превратить хоррор-книгу в игру

На сей раз разработчики в качестве первоисточника взяли роман «Темная половина». Игрок брал на себя роль Тэда Бомонта, писателя, чей псевдоним Джордж Старк обрел плоть и начал убивать. Целью игры было доказать полиции свою невиновность, собирая улики и скрывая те, что указывают на него.

Отзывы игроков и критиков были уничтожающими, игру ругали за абсурдные головоломки и критические баги.

В романе Кинг пишет о психологическом давлении, о двойнике, о писателе, который теряет контроль над своим созданием. Игра же превращает это в примитивный механизм: «найди предмет, используй предмет, не попадись полиции». Один из самых страшных эпизодов в романе – момент, когда Тэд понимает, что Старк – это он сам, его темная половина, которая обрела независимость. В игре же это обыграли головоломкой про сигареты и бумагу без какого-либо саспенса.

Баркер, Лавкрафт, Кинг, По: четыре способа превратить хоррор-книгу в игру

Игровая индустрия 80–90-х словно не понимала, что делать с произведениями писателя. Для компаний Стивен Кинг был просто брендом, который можно продать. Они даже не старались вникнуть в его произведения и постараться передать ту самую пугающую атмосферу.

Лишним доказательством этому стала игра The Lawnmower Man (1993). Ирония заключалась в том, что она основана на фильме, от которого сам Кинг потребовал убрать его имя из титров.

Все началось в 1975 году, когда писатель написал рассказ «Газонокосилщик» – короткую историю о человеке, который нанимает садовника, а тот оказывается существом, поедающим траву (и не только), а в финале убивает хозяина.

Баркер, Лавкрафт, Кинг, По: четыре способа превратить хоррор-книгу в игру

В 1992 году New Line Cinema приобрела права на рассказ, но экранизировать его не собиралась. У нее был совершенно другой сценарий под названием «Cyber God» – научно-фантастическая история про виртуальную реальность и эксперименты над интеллектом. Чтобы сэкономить, студия просто приклеила имя Кинга и название «Газонокосильщик» к этому чужому сценарию. Совпадение имелось лишь в роде деятельности одного из персонажей – и там и там оба косили лужайки.

Кинг пришел в ярость. Он подал в суд, требуя убрать его имя из фильма и рекламы. Суд встал на его сторону, и студия была вынуждена убрать имя писателя из титров и промо-материалов.

Игра получила смешанные отзывы, но после нее официальные адаптации Кинга в игровой индустрии фактически прекратились.

Последним небольшим игровым сборником, где фигурирует имя Кинга стал – Stephen King's F13 (1999/2000).

Он включал в себя три казуальные мини-игры от Presto Studios. Мини-игры: No Swimming (кормите пираний животными), Bug Splat (бейте тараканов мухобойкой), Whack-A-Zombie (бейте зомби лопатой).

В представленные игры можно позалипать пару часов – давить насекомых и крошить зомби лопатой на экране монитора в конце 90-х было вполне себе нормальным развлечением, только обычно подобное размещалось на сайтах с флеш-играми и предоставлялось бесплатно.

Пожалуй, игровой портал GameSpot описал этот сборник идеально в одном предложении: «Единственное, что пугает в этой тонкой коллекции скринсейверов, обоев и мини-игр, – это цена: $29.95».

Игры, вдохновленные произведениями Кинга

Несмотря на то, что игр по Кингу крайне мало, некоторые разработчики вдохновлялись его произведениями для создания своих игр. Только вдохновлялись они не сюжетами, а атмосферой и окружением: маленькие городки с темными секретами, писателей, чьи кошмары становятся реальностью, и медленно нарастающий ужас вместо скримеров. Одной из таких игр стал Alan Wake студии Remedy.

Это, без преувеличения, эталон игры в духе Стивена Кинга. Игра начинается с прямой цитаты Кинга: «Ночные кошмары существуют вне границ логики, в них мало веселья, их не растолковать; они противоречат поэзии страха», купленной Remedy за один доллар.

Главный герой – писатель, чьи рукописи начинают сбываться в маленьком городке Брайт-Фолс. Разработчики сами признавались, что вдохновлялись «Сиянием», «Темной половиной» и «Мешком с костями». В игре есть прямая отсылка к сцене с топором из «Сияния», атаки одержимых машин в духе «Кристины» и даже персонаж, называющий Алана «Стивеном Кингом». Сюжет сиквела еще больше отсылает к писателю: тема двойника-«Скретча» напрямую отсылает к «Темной половине» и псевдониму Кинга – Ричарду Бахману.

Не стоит забывать и про еще одну игру от Remedy – Control (2019).

Баркер, Лавкрафт, Кинг, По: четыре способа превратить хоррор-книгу в игру

Да, это не хоррор в чистом виде, но игра полна отсылок к Кингу. Главная героиня – из Мэна, места действия многих книг Кинга, а ее способности похожи на «Кэрри». В игре есть прямая отсылка к «Побегу из Шоушенка». А таинственное «Старейший дом, который меняет форму, своими свойствами похоже на отель «Оверлук» из «Сияния».

При создании знаменитой серии Silent Hill команда Team Silent открыто говорила, что вдохновлялась «Туманом» и «Кэрри», а также добавляла отсылки к «Сиянию», «Кладбищу домашних животных» и «Мизери». Главный герой первой части – писатель Гарри Мэйсон, который теряет дочь в городе, окутанном туманом. Его преследуют религиозные фанатики, зловещий культ и психологические травмы как источник монстров – это же Стивен Кинг чистой воды.

Не забуду и про Layers of Fear (2023).

Баркер, Лавкрафт, Кинг, По: четыре способа превратить хоррор-книгу в игру

Это психологический хоррор про художника, сходящего с ума в собственном доме. Его часто сравнивают с «1408» – историей о том, как замкнутое пространство сводит человека с ума. Кинг любил писать про творческих людей, чье безумие становится сюжетом, и Layers of Fear работает именно с этим.

Итог

После первых игр по Кингу могло сложиться впечатление, что материал писателя не подходит для игровых адаптаций, но на примере Alan Wake, Control, Silent Hill и Layers of Fear мы видим, что это не так.

Мне кажется, Кинг ждет своего разработчика. Того, кто поймет, как правильно адаптировать произведения писателя. Который сможет не просто взять монстров из «Тумана», а показать бессилие отца, который не может защитить сына. Тогда мы сможем получить игру на уровне Clive Barker's Hellraiser: Revival, или даже можем замахнуться на одну из лучших хоррор-игр в истории.

Эдгар Аллан По – короткая форма как идеальный формат

Теперь рассмотрим произведения писателя, который считается одним из родоначальников жанра хоррора, говорю я, конечно, про Эдгара Аллана По. На мой взгляд, его произведения идеально подходят для игровых адаптаций. Они короткие, атмосферные, у них довольно простая структура. Их можно разобрать на сцены (уровни/локации), дать игроку посетить каждую и с их помощью рассказать историю.

The Dark Eye (1995) – цифровой кукольный театр ужаса

Начнем с The Dark Eye, которая вышла в 1995 году и ее можно назвать полноценной авторской интерпретацией.

Это прямая адаптация трех рассказов писателя – «Сердце-обличитель», «Бочонок Амонтильядо» и «Береника». Игра не пересказывает их, а встраивает в оригинальную историю: вы приходите в дом эксцентричного дяди-художника, вдыхаете токсичные пары краски – и проваливаетесь в кошмары, которые оказываются рассказами По

Игра пугает атмосферой и визуалом, монстров и скримеров там нет. Она использует технику claymation и stop-motion анимации – жуткие куклы с недвигающимися лицами и отсутствующими глазами создают постоянное ощущение дискомфорта.

Саундтрек, который написал Томас Долби, построен на «стенаниях и потустороннем гуле», а нарратив озвучивает Уильям С. Берроуз – его голос сам по себе звучит как голос из кошмара.

В игре присутствует интересная для своих лет механика: вы переживаете каждую историю дважды – как убийца и как жертва.

В 2026 году игра получила переиздание в Steam под названием Edgar Allan Poe's Interactive Horror: 1995 Edition, сохранившее оригинальную эстетику без изменений.

Существует целая серия игр по мотивам произведений писателя – Dark Tales: Edgar Allan Poe's от AMAX Interactive.

Баркер, Лавкрафт, Кинг, По: четыре способа превратить хоррор-книгу в игру

Это не хорроры, а короткие казуальные детективы в жанре поиска предметов, где Огюст Дюпен расследует дела с именами По на обложке. Сюжеты изменены до неузнаваемости: в игре по «Ворону» птицы нет, есть секта «Лига Ворона».

Это такой же случай, как и со Стивеном Кингом, когда имя По используется исключительно как знаменитый бренд для маркетинга, но в этом случае, такой подход работает.

Итог

Короткая форма произведений писателя в играх становится преимуществом. Рассказ По можно прожить за одну игровую сессию. Его можно разбить на сцены без потери структуры. И, что немаловажно, рассмотреть с разных точек зрения, которых в произведениях не было

Заключение

Баркер, Лавкрафт, Кинг, По: четыре способа превратить хоррор-книгу в игру

Лучшие игры по хоррор-литературе не копируют сюжет книг полностью, а стараются передать ощущение от них, атмосферу.

Поэтому вопрос: какую хоррор-книгу вы хотели бы увидеть в виде игры? не такой простой. Ответ зависит от того, какой именно опыт вы хотите получить, что именно вам нравится в литературе ужаса. Если вам нравятся жестокость и расчлененка – у Баркера уже есть достойные игры. Если вы пришли за мрачной атмосферой безысходности – Sinking City по Лавкрафту вас ждет. Если хотите почувствовать атмосферу произведений Кинга – перепройдите Silent Hill или Alan Wake.

Какую хоррор-книгу или интерпретацию какого автора вы хотели бы увидеть в виде игры? И что для вас важнее – чтобы игра была страшной или чтобы она была верной первоисточнику? Делитесь в комментариях, а я напомню, что игровые хиты и новинки вы всегда можете приобрести на цифровых площадках, например, таких, как Plati.market.

88
22