{"id":3879,"url":"\/distributions\/3879\/click?bit=1&hash=3ae3cc7f0de7b3e8392a20caa7b030b077b14da533fc17553614433c391a1402","title":"\u041a\u0443\u0434\u0430 \u0443\u0442\u0435\u043a\u0430\u0435\u0442 \u043c\u043e\u0439 \u0431\u044e\u0434\u0436\u0435\u0442 \u043d\u0430 \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443?","buttonText":"\u041a \u043c\u043e\u0448\u0435\u043d\u043d\u0438\u043a\u0430\u043c","imageUuid":"f14d918a-59c9-5701-b718-30025e0ce469","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Alekxei Guguchkin

[ПРОДОЛЖЕНИЕ]История серии Final Fantasy часть 4. Final Fantasy VII. Игра, изменившая мир своим подходом к разработке

ГЛАВА ЧЕТВЕРТАЯ – РАЗРАБОТКА FINAL FANTASY VII

Первые шаги в футуристичный сеттинг прослеживались еще в первых играх серии, однако полноценным он стал лишь к шестой игре серии, впоследствии достигнув своего пика в семерке.

Вообще проблемы с визуальной составляющей появились сразу после решения о переходе в 3D. Арт-директор проекта Юсуке Наора решил взять на себя ответственность за общий стиль игры. Именно из под его пера появился Мидгар со своими величественными Мако-реакторами.

Юсуке Наора - арт-директор

Что касается персонажки, то Сакагучи не собирался ходить вокруг до около и предложил работу все тому же Ешитака Амано. Однако с ростом своей популярности почти все его время вновь стали занимать выставки и другие подобные мероприятия.

И в этот момент, Хиронобу решил доверить эту работу дизайнеру монстров и второстепенных персонажей, который в итоге и станет одним из лидеров проекта - Тэцуя Номуре. И Сакагучи не прогадал, молодой художник отнесся к своей обязанности с должным усердием.

Реальная работа Тэцуя Номуры

Так как новая Финалка сместила свой тон к более мрачному повествованию, то и главного героя решили сделать немного загадочным темноволосым Клаудом. Короткая черная прическа должна была так же контрастировать на фоне светлых и длинных волос антагониста. Но в конце концов Номура решил добавить Клауду чуть больше героизма и сделать его помоложе, ярче и живее, сменив цвет волос на светлый и взлохматив его шевелюру, что очень хорошо подходила к новомодному 3D.

Клауд Страйф

Вообще всех персонажей касалась та черта, что они казалось бы старались отойти от немного причудливых героев предыдущих частей, но вот свою «маленькость» в виде так называемых чибиков оставили. Но так или иначе менее японские, что ли персонажи намного лучше зашли Западным геймерам, даже огромный меч за спиной Клауда не вызывал особых вопросов.

Турки работы Тэцуя Номуры

Баррет по изначальной задумке не был лишен руки, а орудовал обычным пулеметом.

Концепт-арт Баррета Уоллеса

Аэрис же в свою очередь добавляла в группу героев женской нежности, которой тогда еще был обделен Клауд. Кстати, именно Номура предложил убить цветочницу, хотя это была всего лишь одна из обычных полуночных идей.

3D аниматик сцены убийства Аэрис

И на этом первоначальный ростер персонажей заканчивался, да всего лишь тройка героев.

Клауд, Баррет и Аэрис

Китасе с Сакагучи прикол не оценили и поэтому Тэцуя увеличил количество играбельных чибиков в 3 раза, над каждым из которых работал с не меньшей учтивостью.

Тифа Локхарт, что должна была выступить антиподом Аэрис. Более жесткая, более мужественная и все в таком духе.

В случае с уже ставшим стандартным для серии техником Сидом, Номура решил поэкспериментировать и отойти от стандартного образа ученного/пилота. Персонаж в итоге стал грубым и приобрел вредную привычку, а с ней и сигарету в зубах.

Реда XIII Номура решил изобразить в виде льва с налетом индейской культуры и забить его тело татуировкам.

Тифа, Ред XIII и Сид

Винсент Валентайн задумывался как самый загадочный и темный персонаж и в своей первой ипостаси выглядел почти как детектив Джо, затем Номура сменил его род деятельность, сделав ученным, и уже под конец раздумий Винсент стал подопытной крысой этих самых ученных, что и подчеркивает его кроваво-красный плащ, подобно тяжелому прошлому, что герой носит на своих плечах. Для контраста этому секретному персонажу второй должен был вызывать умиление, таковой и стала Юффи. Ну а Кайт Сит это кот на мугле, ну вы и сами все видите.

Винсент, Кайи и Юффи

Также, что касается графической составляющей, то Final Fantasy VII обзавелась более, чем 50-ью минутами CGI роликов, часть из которых становилась фоном, и игрок мог управлять в это же время своим персонажем. Большой объем FMV-роликов стал причиной для безумного на тот момент количества дисков в коробке равному трем. А ради создания этого чуда была основана студия Visual Works, что жива и по сей день.

Кадр из CG кат-сцены

Команда обучалась в процессе работы: от настройки цепочки инструментов до изучения оборудования и низкоуровневого программирования. Сначала Sony не очень хотела, чтобы мы получили доступ к оборудованию, потому что любые будущие изменения «железа» влияли бы на функции, от которых мы зависели. К счастью, в конце концов они уступили, и, в свою очередь, улучшили нашу внутреннюю API, чтобы она была доступна всем разработчикам игр для PlayStation.

Синъитиро Кадзитани

Однако и занятой Ешитака Амано смог выделить пару минут для проекта.

Я чувствую, что мои рисунки отличаются от того, что делают разработчики компании… И я думаю, это даёт мне некоторую свободу действий, ведь у меня нет никаких ограничений для творчества.

Ешитака Амано

В случае Final Fantasy VII Амано создавал свои концепт-арты на основе работ Номуры.

Аэрис и Клауд работы Ешитака Амано

Мы не могли позволить себе нанять Амано официально… Он был тем человеком, с которым просто так не поговоришь.

Тэцуя Номура

Личная же встреча двух художников состоялась лишь единожды, но фрилансеру хватило и этого, чтобы понять – персонажи в надежных руках.

Сефирот работы Ешитака Амано

Я ощущал, что бюджет становится больше и масштабы тоже увеличиваются. Игра теперь не походила на домашнюю поделку; чувствовалось, что она будет продаваться по всему миру, станет более глобальной и важной. Но на самом деле платили мне ненамного больше.

Ешитака Амано

И не могу также пропустить человека, что повлиял и будет влиять в плоть до 2016-ого года на серию Final Fantasy. Уже упомянутый Юсуке Наора - арт-директор Final Fantasy VII. Родился в 1971-ом году в Японии и после обучения в художественной академии устраивается на работу в студию Toaplan в 1993-ьем году, где работает над Grind Stormer’ом.

Слева направо – Тэцуя Номура, Юсуке Наора, Ешинори Китасе, Кадзусиге Нодзима

Годом позднее он решает примкнуть к разработке Final Fantasy VI в качестве рядового дизайнера. В отличие от Номуры и Амано он специализировался не столько на персонажах, сколько являлся дизайнером городов, архитектуры и ландшафтов. Да и свои работы он не выделяет особым стилем, как это делают те же Тэцуя Номура и Ешитака Амано, однако его работы чертовски красивы.

Ранний концепт-арт Мидгара работы Юсуке Наора

ГЛАВА ПЯТАЯ – МАЭСТРО СОЗДАЛ НЕЧТО НЕВЕРОЯТНОЕ

Но естественно не все деньги ушли на сюжет и технологии, ключевой частью седьмой Final Fantasy является ее саундтрек, композитором которого вновь стал Нобуо Уемацу.

Нобуо Уемацу - композитор

Работа над музыкальным сопровождением началась сразу после перехода проекта на консоль от Sony и заняла около года. 85 треков, созданные Уемацу, стали звучать значительно лучше благодаря железу консоли, а один из них получил даже вокальное сопровождение «One-winged Angel».

Композитор старался создавать нечто более приземленное, каким проект и был в своей сути, что не давало ему сочинять чрезмерно безумную музыку.

Я пытался создать такие мелодии, которые не сильно выделялись бы на общем фоне.

Нобуо Уемацу

Нобуо Уемацу еще в начале разработки отказался от работы с оркестром, в пользу синтезирования треков в формате MIDI, используя микросхемы звкогенераторов PlayStation.

Материнская плата PlayStation версии SCPH 5001 с тем самым звуковым чипом, что не уступает крутым Hi-Fi установкам

В отличие от SNES, которая обладала лишь 8-ью звуковыми каналами, игровая приставка от Sony предоставляла их в количестве 24 штук. 8 из них использовали для звуковых эффектов, а 16 оставались непосредственно под саму музыку, что позволяло использовать звуки нескольких музыкальных инструментов, да и в общем добавляло в звучание небывалой насыщенности.

Также новые технологии позволяли значительно увеличить длительность записываемых треков.

Я всегда проводил много времени с программистами игры, но никто не замечал моих усилий.

Нобуо Уемацу

Но были и свои трудности, со слов маэстро создание саундтрека заставило его попотеть, и всё это происходило из-за пока ещё неизвестной природы CD-дисководов.

Так что, это было больше похоже на знакомство с новой консолью, я всё сидел и ждал, когда мне принесут её спецификацию. Нужно сказать, что это ожидание было для меня наслаждением, потому что у меня была консоль, но я не знал на что она способна, я мог экспериментировать над ней и искать самому её возможности. Самым первым экспериментом, была попытка добавить в игру главную тему Final Fantasy VII со всеми эффектами и словами. Но она, к сожалению, не увенчалась успехом. В игре нет, ни одной мелодии со словами, за исключением последнего трека.

Нобуо Уемацу

Во время путешествия по глобальной карте играет музыка, в которой специально урезали верхние частоты в уровнях идущих друг за другом, чтобы убедить игрока в правдивости его приключения. Уемацу старался воздействовать на эмоции этих самых игроков: часть музыкальных треков возрастают мелодично, где-то композитор старался добавить ощущение неуверенности, тем самым создавая разные эмоции в одном музыкальном поле. Нобуо старался быть максимально не похожим на композиторов других популярных ролевух.

Путешествие на глобальной карте

А вот кто еще старался, но вышло не очень так это Мотому Торияма, о котором уже заходила речь.

Мотому Торияма становится частью SquareSoft в 1994 году, в начале разработки седьмой Финалки. Его познания в серии ограничивались лишь четверкой, но этого хватило, чтобы вдохновить того на свершения. Сначала молодого геймдизайнера направили работать с уже устаревающей SNES: ставить кат-сцены для Bahamut Lagoon. Затем, как мы уже знаем он смог впечатлить сценариста семерки и получить место в штате разработки Final Fantasy VII в качестве event-директора, то есть постановщика различных побочных квестов.

Обложка Bahamut Lagoon, чтобы вы не забывали, что Square не одной Финалкой сыта

Больше всего Торияма повлиял на первую треть игры, а именно Мидгар, сделав небольшой казалось бы пролог огромным, наполнив его различными активностями. И ведь не подкопаешься, игрокам это понравилось, да что врать, для меня тоже было культурным шоком узнать, что сегмент в Мидгаре – это лишь начало. Китасе в свою очередь также посчитал работу Ториямы успешной.

Соревнования по приседаниям

Но вот, помните геев в сауне? Помните переодевание в девушку? Помните еще кучу кринжовых моментов? Так вот это все идеи Мотому. Не сказать, что это плохо, но это спорно. Это не смешно, как задумывалось я уверен в его голове. А по слухам там столько всего могло быть. Слава богу существует такая вещь, как редактура.

БДСМ подвальчик

ГЛАВА ШЕСТАЯ – ИЗМЕНЕНИЯ В БОЕВОЙ СОСТАВЛЯЮЩЕЙ

Что ж, теперь пришло время перейти к боевой системе. Особых изменений она не претерпела. Во время столкновения с невидимым на карте врагом, начинает играть классная боевая музыка, и нас переносят на поле боя, где участники битвы стоят друг напротив друга, но лишь до трех человек с нашей стороны.

Вид боевой арены, на которой постоянно меняется ракурс камеры

Враги и наша партия представляют собой в боевой ипостаси более детализированные модели нежели во время свободного путешествия, и как было принято у JRPG бои у нас вновь пошаговые, очередность хода выдавала система «Active Time Battle», знакомая нам еще с Final Fantasy IV.

Напомню, что суть системы заключается в том, что у каждого персонажа в бою есть собственная шкала, заполняющаяся со временем. Когда шкала заполняется, внизу экрана отображается меню, в котором игрок может выбрать то или иное действие, что должен совершить герой: атаковать врага, использовать магию, предмет и т. п., после выполнения действия обнуляется шкала действия и для следующего хода за этого персонажа нужно ждать до полного заполнения шкалы.

По классике мы имеем шкалу здоровья HP, по факту обнуления которой герой теряет сознание в ожидании пока его воскресят. Шкалу магии MP мы по стандарту будем тратить на магию и на призыв существ в бою.

Окно характеристик

При накоплении определенного количества опыта, что герой получает при победе в бою, он поднимается на уровень вверх, а вместе с этим растут его характеристики, такие как сила, ловкость, живучесть, магия, дух, удача и зависящие от них атака, защита, магическая атака и магическая защита.

Окно после боя

В бою можно принять защитную стойку на один ход, при этом персонаж будет только защищаться и получит меньший урон.

Выбор защитной стойки

Никуда не пропало и бегство с поля боя, правда как обычно, действует эта способность не всегда.

Побег с поля боя

Отдельно надо упомянуть команды нестандартного начала боя, ведь на его ход влияет и то, как мы в этот бой попали.

Атака на опережение, в случае если мы сами атакуем врага на глобальной карте. В таком случае первый ход за нами.

Атака на опережение

Также бой может начинаться в состоянии, когда окружили с двух сторон наших героев.

Атака с двух сторон

Когда наши герои окружили супостатов с двух сторон.

Нападение с двух сторон

И напоследок атака исподтишка от недруга.

Атака со спины

В данном проекте также присутствует аналог «Отчаянной атаки» Final Fantasy VI – «Limit Break» или «Прорыв Предела». У каждого персонажа есть специальная шкала, которая заполняется при получении персонажем урона.

Как только шкала заполнена, герой может использовать «Прорыв Предела» - особый приём, который либо наносит противнику сильные повреждения, либо каким-то другим образом влияет на ход битвы и представляет собой кат-сценку, которая может достигать продолжительности в 3 минуты, и «Limit Break» нельзя пропустить, поэтому половину боя ты смотришь, смотришь, смотришь, смотришь, смотришь, смотришь и смотришь.

Активация «Лимит Брейка» Blade Beam

У каждого персонажа в нашем подчинении в арсенале имеются семь уникальных «Лимит Брейков», за исключением Кайт Сита, а именно два «Прорыва», и Винсента, у которого их четыре. Поначалу каждому герою доступен только один «Прорыв», остальные изучаются на протяжении всей игры.

Выбор «Прорыва» на каждом из возможных уровней прокачки

Для получения новых абилок в игре используется Материя, которая представляет собой сгусток Мако-энергии в форме шара, что устанавливается в экипировку героев.

В данном случае это небольшая зеленая сфера

Когда была разработана система Материи, было решено, что любое оружие и любые доспехи могут быть экипированы любой Материей. Игровой процесс был задуман таким образом, чтобы зависеть не от индивидуальных особенностей персонажа, но чтобы сражения изменялись в зависимости от использованной Материи.

Окно просмотра Материй

Материя на прямую влияет на характеристики героя как положительно, так и отрицательно. Возможность долбануть по врагу молнией может уменьшить максимальное количество очков здоровья или магии и все в таком духе. Материя делится по уровням, что развиваются по мере использования и по цветам: красная используется для призывов, зелёная позволяет пользоваться новыми заклинаниями, жёлтая добавляет дополнительные команды в меню во время боя, синяя влияет на эффекты других установленных Материй, а фиолетовая повышает героям характеристики.

Мама, я дизайнер

Если игрок побеждает в бою, ему иногда начисляются «очки возможностей» AP, и если персонаж получает определённое их количество, то Материя на персонаже улучшается, открывая ему новые способности или усиливая старые.

Окно после боя с Level Up'ом Материи

Материи также можно комбинировать, и это такой момент микроменеджмента в игре, который может растянуться без преувеличения аж на пару часов.

Выбор элемента экипировки с разными слотами под Материи

Комбинирование проходит следующим образом: в каждом предмете амуниции находится определенное количество слотов для Материи, и некоторые из слотов визуально связаны, а Материи находящиеся в них создают различные комбинации в зависимости от их эффектов.

Связь Материй в экипировке

Не забыли в Final Fantasy VII и про призывных существ - саммонов.

По нахождению особых призывных Материй, в бой можно призвать сущность, что может как быть связана со стихийными элементами, так и нет. Выглядит использование саммонов, как «Лимит Брейк» – небольшая кат-сцена и существенный урон по врагу.

Призыв Шивы

Всего в игре 16 подобных монстров, каждый из которых принесёт нам значительную пользу в сражениях с особо сильными противниками. Но для того чтобы использовать Материю Призыва, ее сначала придётся отыскать. Сделать это бывает непросто, так как ради особо сильных или важных придётся выполнить череду отдельных квестов.

Материя Призыва, что логично использует очки магии и имеет пять уровней развития, и напрямую влияет на то, сколько раз за бой ей можно будет воспользоваться, за исключением Материи Мастера призыва, что дает доступ к бесконечному количеству призывов.

Если снарядить своего персонажа подобной Материей, то за столь значимую помощь саммонов придется заплатить штрафом к характеристикам.

И буквально на мгновение углубимся в мифологию игры. Как упоминал в одной из предыдущих статей, вдохновение разработчики черпали из разных культур, но большее влияние идет из мифов древних скандинавов.

Призывы Раму, Титан и Ифрит

Что касается призывов, то это разношерстные персонажи легенд и мифов. Ифрит – джинн, созданный Аллахом из огня.

Ифрит работы Ешитака Амано

Шива – божество индуизма.

Шива работы Тэцуя Номуры

Титаны – сыны Гайи и так далее и тому подобные.

Титан работы Тэцуя Номуры

Ключевая локация Мидгар с возвышающимся в центре офисом Шинра повторяет скандинавский Мидгар, населенный людьми с возвышающимся древом жизни Иггдрасилем.

Мидгар

В окрестностях Мидгара в Final Fantasy VII затесался огромный босс змей, именуемый Мидгардсором, в той же скандинавской мифологии имеющий и второе имя – Йормунгард.

Ну или Мировой Змей

Нибельхейм или более популярное произношение Нифельхейм, - все в той же скандинавской мифологии царство мертвых, место откуда берут свое начало все туманы и облака. Облака = Cloud. Ну вы поняли.

Нибельхейм на рекламном постере

Гайя, мир в котором разворачивается события Final Fantasy VII, что в древнегреческой мифологии считалась матерью всего сущего, а в 20-ом столетии термин Гайи сделал официальным британский ученый Джеймс Лавлок. Гипотеза Гайи, проще говоря утверждает о живой сущности земли, о наличии у нее «души».

Так же не обойду стороной тему Материй.

Материя - это кристаллизованное Мако. С точки зрения метафизики, Материя взывает к мудрости Потока Жизни с целью манипулировать природой, что проявляется в реальности как феномен магии. Материя - единственный способ, которым люди могут использовать магию.

Черная Материя

Для использования Материи необходим толчок, который вызывают мозговые волны владельца. В результате разум пользователя ослабевает, и частое использование Материи без должного отдыха уменьшает запас его жизненных сил.

Материя может возникать как естественным образом в источниках Мако, так и в местах где Лайфстрим просачивается на поверхность и застывает, что происходит например на горе Нибель.

Естественный источник Мако

Материя, возникшая таким образом, - представляет собой большую редкость, потому что на кристаллизацию Мако уходят столетия. Но большая часть Материи была синтезирована искусственно в лабораториях Шинра.

Улучшение Материи именуют ростом неспроста, по мере своего Level Up’a изначально небольшая сфера набирает вес и объем. Этим и объясняется разница в размерах, в интервале от тенисного мячика до сферы гигантских размеров.

Материя, что помещается в пальцах
Огромная Материя, для сравнения в самом низу можно увидеть 5-ти метровую статую

Само название сгустков Мако скорее всего является отсылкой к роману Говарда Филлипса Лавкрафта «Случай Чарльза Декстера Варда», где термином «Материя» названы разноцветные порошки, изготовленные из мыслителей и ученых прошлого, в которых сохраняются их знания. В Final Fantasy VII Материя также содержит знания давно умерших Древних и обладают разной цветовой палитрой.

Обложка романа «Случай Чарльза Декстера Варда»

«Затем он подумал о “Материи” - в мириадах кувшинов с Фалеронами на другой стороне комнаты. Тоже соли - и если не соли “охранников”, то соли чего? Боже! Возможно ли, что здесь покоятся бренные останки половины титанов-мыслителей всех веков?»

ГЛАВА СЕДЬМАЯ – НАВИГАЦИЯ ПО ИГРОВОМУ МИРУ

Навигация по игровому миру особо не претерпела никаких изменений со времен двухмерных частей. Перемещение осуществляется группой героев, которые путешествуют по трехмерной карте мира, на которой есть города, подземелья и другие различные локации.

Перемещение по глобальной карте

Как и в прошлых играх серии по карте мира можно путешествовать пешком или на различных транспортных средствах, например, на ездовых птицах Чокобо, автомобиле, подводной лодке или воздушном корабле.

Как только игрок заходит с карты мира в локацию, вместо карты мира появляется сама локация в виде двухмерного пререндеренного фона, по которому перемещаются трёхмерные модели персонажей. В этих локациях можно взаимодействовать с NPC и выполнять квесты для продвижения по сюжетной линии или получения каких-либо плюшек.

Пример пререндеренных фонов

Никуда не делась если так можно выразиться проблема рандомных боев, когда идешь по пустой карте и тут внезапно экран битвы, ты заканчиваешь сражение, проходишь еще пару метров и опять, и через какое-то время бои, к сожалению, начинают надоедать, но без этих боев не получится нормально прокачаться к финальному боссу, уверено заявляю это, как человек, который избегал большую часть боев Save State’ами эмулятора и впоследствии извините, но глубоко сосал у Сефирота без возможности даже нанести удар, и как человек, которому пришлось возвращаться к старому сохранению и специально гулять по карте в поисках высокоуровневых врагов для прокачки.

Пример демонстрации городов на глобальной карте

Но. Но. НО… При путешествии по воде и под водой больше не случается стычек. Либо студия не успела придумать морских тварей, либо разработчики все-таки сжалились над игроками. Также, во время сюжетных миссий или во время путешествия в открытом мире, встречается еще одна значимая деталь игры - это так называемые развлечения, мини-игры...

Съезд на сноуборде

Короче здесь можно мяч бросать, с горы на сноуборде съезжать, на Чокобо мчаться, на американских горках покататься, на байке гонять, людей лечить, башни защищать, на дельфине кататься, на параде маршировать, Чокобо ловить, и так далее и тому подобные. Многие из них встречаются лишь раз за всю игру, что придает им некую эксклюзивность, и вот такие детали вносят разнообразия в игровой процесс.

ГЛАВА ВОСЬМАЯ – FINAL FANTASY VII. РЕЛИЗ.ЗАПАД.

Final Fantasy VII разрабатывали с безумной скоростью и со всем вытекающим: кранчами, стрессом и так далее. Возможности новой консоли осваивали на ходу. Ключевые моменты обдумывались на ходу. Но каждый человек в студии был уверен, что работает над чем-то очень достойным, поэтому и все указания выполнялись без жалоб.

От концепта до готового продукта прошло всего 13 месяцев, что для масштаба новоиспеченной Финалки казалось безумно мало, а вот непостижимая стоимость в 45 миллионов вечно зеленных рвала все шаблоны.

Когда игра ушла на золото в компании устроили праздничный вечер, на котором под финальные титры каждый из разработчиков поднимался и делал поклон при появлении своего имени.

Диск с первой демоверсией игры

Первой доступной демоверсией стал небольшой кусок игры, идущий в комплекте с первым проектом SquareSoft для PlayStation файтингом Tobal No.1, вышедшим в августе 1996-ого года. Затем на выставке Tokyo Game Show всем гостям раздали эту демку вместе с играбельной версией Final Fantasy SGI.

Кадр из первой демоверсии

Вторым демо могли обзавестись подписчики журнала PlayStation Underground. И по сути это был все тот же набор миссий, что и на TGS, однако с небольшими косметическими изменениями.

Диски с демоверсиями игр под PlayStation

Но рекламная компания этим не ограничилась. За три месяца до релиза информация по Final Fantasy VII звучала из каждого холодильника. На подобный ход было потрачено порядка 10 миллионов долларов.

Надпись на постере: «Кто-нибудь, пожалуйста, дайте парням, которые делают игры с картриджами, сигарету и повязку на глаза».

31-ого января 1997-ого года. Красная отметка в календаре. Релиз. Три дня. Продано свыше двух миллионов копий. Затем цифры продаж преодолели отметку в 4 миллиона. Успех.

Обложка Японского издания Final Fantasy VII

Но… Это то, что касается релиза на родине. Запад – совсем другое дело.

В то время фанатов японских RPG в США и Европе было не то чтобы много, продажи SquareSoft на рынке гайдзинов составлял каких-то жалких 5%. Вырваться за пределы этого небольшого круга почитателей стало целью PR-отдела.

Перед началом рекламной компании, офис в Вашингтоне переехал в Costa Mesa, что находится в Калифорнии.

Дату выпуска переносили, а бюджеты росли, перевалив за отметку в 20 миллионов в Америке и 10 миллионов в странах Европы. ТВ-трейлеры, реклама в Rolling Stone, Playboy, Spin и различных комиксах, коллаборация с Pepsi.

Коллаборация с Pepsi

Политикой компании Sony было то, что они не хотели продвигать на рынок оборудование, они хотели продвигать на рынок различные громкие названия… Sony согласилась совместно с нами продвигать игру на рынки других стран мира. Они вкладывали в наши игры огромное количество денег, так же как и мы, и это была просто огромная кампания по продвижению игры на различные рынки.

Синъитиро Кадзитани

Вырезка из журнала про Final Fantasy VII

Окончательный бюджет седьмой Финалки пододвигался к 100 миллионами долларов, самая высокобюджетная игра на тот момент и самый большой провал в случае… Провала.

А для сомнения в успехе были веские причины.

Сотрудники SquareSoft не рассчитывали на ажиотаж в странах Запада. Основаниями так полагать послужили не самые большие тиражи уже вышедших номерных частей.

По офису ходили слухи, что если мы провалимся с игрой Final Fantasy VII, то сделка будет аннулирована. Все сотрудники тогда думали:

«Наша работа зависит от этого»

Вырезка из журнала про разработчиков Final Fantasy VII

Дата – 7-ое сентября 1997-ого года. Спустя 7 месяцев четвертая номерная часть именитой серии попала на полки Американских магазинов. Воодушевляющие продажи в Японии сподвигнули ритейлеров дать старт продаж раньше. Ииии.

Тук-тук, кто там? Это почтальон, принес данные о продажах на Западе. Ну, это. Первый миллион копий уже позади.

Обложка Североамериканского издания Final Fantasy VII

Обложка Европейского издания Final Fantasy VII

Гигантская на то время PR-кампания дала свои плоды, и люди начали сметать боксы с игрой как горячие пирожки, даже не всегда понимая, о чём, собственно игра. Так как реклама демонстрировала не столько игру, сколько графонистые кат-сцены.

Кадр из этих самых графонистых кат-сцен

Игра становится хитом мирового масштаба.

Узнав эту новость, команда девелоперов отправилась в развлекательный район Токио Роппонги и отметила это событие, беспорядочным вливанием в себя алкогольной продукции.

Район Роппонги

ГЛАВА ДЕВЯТАЯ – ПЕРЕИЗДАНИЯ FINAL FANTASY VII

Final Fantasy VII как и планировалось, стала новым витком не только в серии, но и в жанре в целом. Планка в интерактивном повествовании была закинута на недосягаемый для конкурентов уровень. Новый стандарт качества, что в будущем придется соблюдать всем уважающим себя ААА проектам: 3D графика, большое количество кат-сцен, необязательная побочная деятельность и так далее и тому подобное.

Концепт-арт байка Клауда

Новая Последняя Фантазия на новых технологиях смогла продемонстрировать геймерам всего мира детально проработанный мир на стыке фэнтези с киберпанком. Мир, где директоров корпораций убивают не свинцом, а древним клинком. Мир, в котором твои враги это не драконы, а люди в деловых костюмах.

Но и монстров здесь тоже хватало: концепт-арт Бегемота

В истории, что рассказывает нам игра много депрессивных моментов, но со слов Тэцуя Номуры все могло быть значительно хуже. Одним из вариантов развития событий была смерть всех участников партии за исключением выбранных для последнего боя героев. Нелинейность как в сюжете, так и в геймплее до выхода этой игры долгое время оставались уделом изометрических и текстовых ролевок.

Естественно истории юного Страйфа одной платформы было мало. В 1997 релиз состоялся на PlayStation One на целых 3-х дисках, что по тем временам было очень много.

Японское издание Final Fantasy VII

Версия Final Fantasy VII для Запада существенно отличались от оригинальной японской версии. Несколько мест геймплея были сделаны более трудными, путем добавления новых боссов. Обмен Материей между персонажами был облегчен. Также были добавлены новые флешбеки о встрече Тифы и Клауда в полу-безсознательном состоянии на железнодорожной станции, и о побеге Клауда и Зака из Нибельхейма.

Флешбек Клауда с Заком

Североамериканская версия Final Fantasy VII также была выпущена в Японии, под названием «Final Fantasy VII International».

Обложка японского издания Final Fantasy VII International

Она стала первой в линейке International Version, которая в дальнейшем пополнялась новыми другими играми серии. Она включает в себя специальный четвертый диск с картами, информацией о персонажах, эскизами и другими мелочами.

И благодаря звукогенераторам консоли треки получались очень живыми и сочными, что по большей части отличало консольную версию от компьютерной, которая увидела свет в 98-ом году прошлого столетия. Свои поиски студии для портирования SquareSoft остановила на американской Eidos Interactive.

Лого Eidos Interactive

Проблемы начались сразу. Из-за отсутствия возможности перерендерить задники и CG-ролики, в версии для Windows было решено оставить исходники PlayStation. Отсутствие продвинутых звуковых генераторов в ПК так же затруднило разработку, поэтому аудиальное сопровождение в портированой версии разительно отличалось от оригинальной не в пользу пекарни.

Обложка издания Final Fantasy VII под Windows

Но естественно были и свои плюсы. Исправлены баги и различные ошибки. Подкручено качество английской локализации, которую ругали в версии для PlayStation. Однако, прочувствовать это на операционке Microsoft с версией моложе 98 было затруднительно уже из-за новых ошибок: вылетов и так далее. Но это осталось в прошлом, ведь в 2012 году ремастер игры появилась на полках Steam’a. На 3 года ранее Final Fantasy VII появилась в PSN для PS3. В 2015 игра так же стала доступна на PS4 и мобильных устройствах под управлением IOS и Android.

Версия для четверки также обзавелась возможностью отключения случайных сражений.

L3+R3 = Отключение случайных схваток

Но самая, самая мякотка произошла весной 2019-ого года, а если быть точнее 26-ого марта. На консоли от Nintendo, в первые за последние 22 года появилась номерная Final Fantasy.

Обложка издания «Final Fantasy VII & Final Fantasy VIII Remastered» под Nintendo Switch

Ссора длиной в два десятилетия закончилась, и на Switch ринулся бушующий поток ремастеров игр от Square, и семерка стала первой в этом списке.

Снова вернемся в прошлое: 2007-ой год. Выставка Electronic Entertainment Expo или проще говоря E3. Публика заворожено наблюдает за начальной сценой Final Fantasy VII, воссозданной на мощностях PS3. Ну все. Ремейк грядет. Радости зрителей не было предела, но заявление о том что это лишь демо для показа возможностей движка, и игра не разрабатывается, развеяло их детские мечты.

Кадр из тех. демо Final Fantasy VII под PS3

Ожидать пришлось еще 8 лет. Вновь E3. Год 2015-ый, стенд PlayStation. Трейлер Final Fantasy VII Remake. У руля вновь Ешинори Китасе, Тэцуя Номура и Кадзусиге Нодзима. Публика ликует. А что случилось дальше, мы обсудим еще не скоро.

Кадр из Final Fantasy VII Remake под PS4

Что можно сказать в итоге.

Я не удивлюсь если многие незнакомые с игрой спросят:

«Почему столько хайпа?»

«Почему она такая легендарная?»

«Почему эта вселенная живет и по сей день?»

Игровые журналисты приписывают игре популяризацию японских ролевых игр за пределами Японии. После выхода в свет Final Fantasy VII в SquareSoft приняли решение выпускать международные версии некоторых своих игр в Японии после их выхода на Западе. Были перевыпущенны Final Fantasy X, Final Fantasy X-2 и серия Kingdom Hearts.

Кадр из игры Kingdom Hearts III

Возможности компьютерной графики, впервые применённые в Final Fantasy VII, позволили создателю Хиронобу Сакагучи начать производство первого полнометражного анимационного фильма по мотивам серии Final Fantasy, о котором речь пойдет в следующей статье.

Кадр из фильма Final Fantasy: The Spirits Within

Персонажи седьмой Финалки, несмотря на не самый лучший character development, стали частью современной культуры, и их образ с завидной периодичностью мелькают тут и там. Сефирот же до сих пор остаётся одним из самых популярных злодеев в видеоиграх, получив первое место в «списке десяти боссов компьютерных игр» , а также в «конкурсе злодеев» журнала GameFAQs.

Сефирот

Последовавшим за выходом игры высоким оценкам критиков и их похвале не было предела. Журнал GameSpot:

«никогда и нигде технологии, геймплей и подача сюжета так хорошо не сочетались, как в Final Fantasy VII».

Джей Бур - журналист IGN писал, что графика:

«зашла очень далеко вперёд по сравнению с тем, что мы видим на PlayStation»,

и счёл боевую систему самой сильной стороной игры. С 1997-ого года Final Fantasy VII неоднократно избиралась одной из лучших игр всех времён. Final Fantasy VII заняла второе место в списке ста самых популярных игр всех времён по версии японского журнала Famitsu, в то время как пользователи GameFAQs проголосовали за неё как за лучшую игру всех времён, и еще много топовых изданий присуждали ей подобный титул. Но. Но. НО… Несмотря на всё это, Final Fantasy VII получила также определённую дозу критики. В сентябре 2003-ого года GameSpy поставил игру на седьмое место в списке «25-ти самых переоценённых игр».

Когда кранчил больше года, и тебе что-то предъявляют

Поводом для критики стали проблемы англоязычной локализации. Опять же ситуация с затянутыми анимациями «Пределов» многих лишь раздражала.

А, что касается простых игроков, то моменты недопонимания проскакивали. Не всем зашло, что Баррет, был темнокожим. Так же фанатов смущали геи в купальне.

Скажи сейчас людям, не поверят

И по сути это всё. Остальным геймерам хватало одного взгляда на Клауда Страйфа с его знаменитым Бастер мечом, чтобы влюбиться в эту игру. Жанр JRPG имел низкую популярность в Америке, и седьмая часть Final Fantasy в одночасье собрала всех вокруг себя.

ЭПИЛОГ

Final Fantasy VII – это классика. В классику не обязательно играть, потому что сейчас этот набор пикселей трудно воспринимать всерьез, но классику следует уважать.

Да седьмая Финалка не лучший представитель серии, но именно она первая, кто смогла завоевать любовь игроков Западного региона, открыв дорогу другим представителям жанра. Этот проект вдохновил и наполнил уверенностью многих японских разработчиков.

Наравне с Кодзимой, SquareSoft показала миру, что в играх важны сюжет и персонажи не меньше чем в кино. Final Fantasy VII одна из первых видеоигр, что показала успех проектов на многомиллионые бюджеты, возможно если бы все не сложилось, так как сложилось, мы бы не узнали об Uncharted, Gears of War и многих крупных релизах второй половины двухтысячных.

Uncharted 4, как же я ее обожаю

Я бы мог сказать, что Final Fantasy VII - это история о любви и о дружбе, но нет. Для меня в первую очередь, Final Fantasy VII – это история о горечи утраты близких и самое страшное: самого себя.

Знаете, когда я заканчивал сценарий у меня появился вопрос. Стали бы Sony и PlayStation в частности тем, чем они являются сейчас, появись история Клауда в тот далекий год, на консоли Nintendo.

Позитиватор

В столь большом для меня материале могли ненароком затесаться ошибки или неточности, так что во благо будущих читателей, поделись своей находкой в комментариях! Заранее спасибо)

0
17 комментариев
Написать комментарий...
Madara Uchiha
Ответить
Развернуть ветку
Костя Чураков

Если Даур не идёт к 4 финале, то 4 финалка сама придет к тебе.
А так разбор отличный, прям жаль, что такой у тебя маленький канал

Ответить
Развернуть ветку
Alekxei Guguchkin
Автор

Надеюсь, все придёт со временем 

Ответить
Развернуть ветку
Keep calm and ME2

 "Отсутствие продвинутых звуковых генераторов в ПК так же затруднило разработку, поэтому аудиальное сопровождение в портированой версии разительно отличалось от оригинальной не в пользу пекарни."
*Взоржал XG синтезатором*

Ответить
Развернуть ветку
Alekxei Guguchkin
Автор

Скажем так, суть была такая, что в первой и вроде в пятой ревизии PS, были столь крутые генераторы, что до сих пор не уступают хорошим Hi-Fi.

Ответить
Развернуть ветку
Keep calm and ME2

Hi-Fi - термин немного не про то, он про кач-во характеристик аппаратуры, как то уровень сигнал/шум, искажения гармоник и прочая. В PS был довольно хороший по тем временам звуковой синтезатор с поддержкой кастомных звуковых семплов, но и на компах к тому времени уже были Gravis Ultrasound и Sound Blaster AWE с 32 звуковыми каналами и возможностью загружать нестандартные звуковые библиотеки. Просто Шкварям лень было париться с портированием саундфонта в форматы этих звуковух и они просто сконвертировали звуковые файлы в банальное General Midi, которое не поддерживает кастомные звуковые семплы. При достаточном желании людей, пиливших порт, вполне можно было добиться как минимум идентичного звучания.

Ответить
Развернуть ветку
Театральный торшер

я извиняюсь, а нахуя три одинаковые статьи?

Ответить
Развернуть ветку
Alekxei Guguchkin
Автор

2, просто все не поместилось в одну, пришлось разбивать на 2 части, ограничение формы

Ответить
Развернуть ветку
bark

как же хорошо что ты прикрепил видео версию статьи, а то некоторые настолько безотвественные и неуважительные к человеческому времени что зачем-то пишут свои тупорылые буквы которые даже с картинками ебанешься читать

Ответить
Развернуть ветку
Alekxei Guguchkin
Автор

Ахаха, старался 

Ответить
Развернуть ветку
Артем Иванов

В игру пока не играл, но правда ли глав.гад так хорош как все говорят?

Ответить
Развернуть ветку
Alekxei Guguchkin
Автор

Скажем так, если ориентироваться только на Final Fantasy VII 1997, то относительно дженерик, но вот если ознакомиться со всем остальным по семерке, то довольно хорош

Ответить
Развернуть ветку
Найджел Блайт

Нет, обычный поехавший.

Ответить
Развернуть ветку
Judge Jameson
 История серии

@н0унейм момент 😎

Ответить
Развернуть ветку
Alekxei Guguchkin
Автор

Не шарю, объяснишь?

Ответить
Развернуть ветку
Пространственный магнит

Но 8ая часть то круче!😉

Ответить
Развернуть ветку
Alekxei Guguchkin
Автор

Много о ней слышал, но сам ещё к ней не притрагивался

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 17 комментариев
null