Игра года, 3 место — Control

Как в старые добрые времена.

Remedy вернулась и сделала всё, как раньше. Control — очень старомодная игра: толпы врагов, хаос, драйв и никаких укрытий. Несмотря на то, что сюжетом она скорее ближе к Alan Wake, дух у неё тот самый — как в Max Payne.

Сюжет игры рассказывает о том, как важно всё контролировать, и визуальный дизайн вторит этой мысли, но на самом деле Control — игра о свободе. Каждый бой здесь требует изобретательности, а условности геймдизайна минимальны: Remedy не ставит никаких рамок — дерись так, как ты хочешь.

Главная заслуга Remedy здесь, конечно, телекинез. Первое время, пока Джесси не освоит этот навык, игра может даже показаться скучной: обычный не прокачанный пистолет — не самое интересное оружие, прямо скажем. Но потом всё стремительно меняется, и Джесси становится этаким орудием хаоса в руках игрока.

Игра года, 3 место — Control

Укрытия не нужны, ведь ты сам можешь в мгновение ока собрать их из обломков стен. Телекинезом можно отрывать почти что угодно (хоть даже унитаз) и швырять во врагов, разнося тем самым локацию. А ведь потом главная героиня ещё научится летать, и по ходу прохождения получит многие другие навыки и виды оружия. В плане боевой системы Control — техническое чудо и настоящий некст-ген.

Но, несмотря на то, что это, кажется, самая геймплейно-ориентированная игра Remedy, сюжет здесь тоже необычайно интересен. Это попросту лучшее, что можно было придумать, вдохновляясь культовым The SCP Foundation.

Висящие в воздухе «поющие люди» запомнятся нам надолго
Висящие в воздухе «поющие люди» запомнятся нам надолго

Как мы писали в обзоре, Control — это возвращение «странной» Remedy. Старейший дом, в котором разворачивается действие игры, — место, полное загадок. И никогда не получится взять так просто и всё понять.

Кто такой Ахти? Он всё-таки древний бог или разработчик, который ломает четвёртую стену? Джесси спит с самого начала или сон и реальность в Доме причудливо смешиваются? Кто в этой системе сам игрок? Control сделана таким образом, чтобы вам не пришлось задавать вопросы. Но уж если вы решились на это, то копать придётся глубоко.

Игра года, 3 место — Control

Проблемы лишь две — игра оказалась требовательна к ресурсам (что не удивительно, учитывая такой геймплей) и не всем понравилась как метроидвания. Правильный путь найти порой не так-то просто, а карта абсолютно не информативна.

Но это всё-таки лишь досадные мелочи, которые отступают перед великолепными геймплеем, художественным дизайном, звуковым оформлением и, разумеется, сюжетом. Даже несмотря на то, что Старейший дом всё-таки не трансформируется на ходу, как могло показаться по интервью, он всё равно — живой. Это уникальное место, существующее где-то на грани между разными реальностями, тайны которого нам ещё предстоит разгадать.

33 показа
28K28K открытий
620 комментариев

Заранее о комментариях тут.

Ответить

Представь, какое пожарище будет под постом о Death Stranding, придётся пожарную вызывать

Ответить

контрол вообще не понравился, квантум брейк был лучше в разы и дороже как блокбастер голливудский

Ответить

Зашел ради комментария - "ахуеть, контрол в тройке"

Ответить

Зашёл ради этого, спасибо!

Ответить

Ждём пост с топом горения

Ответить

 Control — очень старомодная играНа каком там месте Shenmue 3?

 сюжет здесь тоже необычайно интересен

Сюжет НЕ интересен. Если у вас в редакции путают лор с сюжетом, то это ваши проблемы, и проблемы вашего топа.

 художественным дизайномКоторый абсолютно однотипен и сосет у плохого дизайна DMCV.

Хотел бы еще дальше пройтись по каким-то заявлениям, а их просто нет. 0 аргументов в пользу такого высокого места игры. Она этого не заслуживает. Причем по объективным причинам:
1) Геймплейно работает ТОЛЬКО способность телекинеза. Остальные вообще не нужны. Соответственно, во время прохождения ты качаешь телекинез, хп и энергию. Другая прокачка не имеет смысла. Тоже касается и оружия. Оно просто ненужно и бессмысленно в рамках игры. Оно слишком медленное или слишком слабое.
2) Сюжет. Его нет. Просто нет. Джесси приходит в старейший дом, начинает ныть, что ей нужен брат, а дальнейшая мотивация для любых действий выглядит следующим образом(что характерно, она каждый раз проговаривается, чтобы мы не забыли об этом): "Мне надо искать брата, поэтому пойду сделаю это" или "Мне надо искать брата, но тут надо помочь". Все. Все события либо вынесены за кадр, либо представляют собой встречу Джесси с болванчиком, который вообще не может считаться за полноценного персонажа. Всех нпс, который мы встречаем в игре можно заменить на терминалы, ничего не изменится. Когда самые харизматичные герои нам так и не встретятся: Бывший директор и доктор Дарлинг.
3) Структура боев. На нас выкидывают толпу врагов, которые абсолютно унылы и различаются способностью летать/взрываться/стрелять. Боссы в основном сюжете представлены обычными людьми с телекинезом. А полноценные боссы в побочных заданиях все равно сводятся к платформерам. Там что-то написали про SCP? В SCP дохуя различных монстров с различными способностями. Здесь же, либо простые люди, либо большая ебака, от которой надо прыгать по уровню.
4) Нарратив. Он говно. Еще раз повторюсь про брата. Нам всю игру Джесси говорит о брате и том, как он нам дорог, и как нам надо его спасти. У игрока нет никакой эмоциональной связи с ним, он не понимает, что он здесь делает, и такие регулярные напоминания необходимы, чтобы объяснять, почему мы передвигаемся из комнаты А в комнату Б.
5) Финал. Тупое говно тупого говна. Говно. Как Он выглядит: Мы приходим к полярису и минут 15 прыгаем по платформам, убивая толпы однотипных врагов. ТИТРЫ.(В этот момент разработчики поняли, какую хуйню сотворили и вставляют мемасную сцену с офисом). После офиса мы буквально 20 минут прыгаем по платформам и точно так же убиваем толпы врагов, чтобы просто дойти до брата.

Вся игра это просто технодемка типа SUPER HOT, она не может занимать такое высокое место. НЕ МОЖЕТ, БЛЯТЬ. И если вы утверждаете обратное, то лично ответственны за упадок игровой индустрии.

УУУУУ, блядь, сгорел.

Ответить