CONTROL [Лонг]
Отдел Предисловий
Добрый день, читатели ДТФ!
Вдохновение - редкое чувство, которое вызывает мягко говоря совсем не каждая игра. В самом деле, едва ли в половине случаев, смотря как по экрану идут очередные титры, игра нам не просто запоминается, а запоминается настолько, что про неё хочется рассказать окружающим или просто обсудить что-то по ней.
Control, пройденный в прошлом году для меня стал именно такой игрой, игрой, которая не только очень понравилась, но и про которую было бы интересно поделиться своими впечатлениями, что и привело к мысли о написании текста, который бы емко описывал мое видение игры.
Не скрою, данный отзыв является в сущности хвалебным и призван возможно заинтересовать не игравших, а с теми кто уже играл поделиться собственными впечатлениями об игре, что надеюсь будет достаточно интересно и скрасит моменты листания ДТФ..
Поскольку данный текст является первым опубликованным мной лонгом на данном сайте, прошу сильно не придираться и по возможности дать фидбек что можно было бы в будущем улучшить при написании следующих текстов...
Сектор Сеттинга игры
Control еще до запуска представлялся мне весьма уникальной игрой. Это складывалось из двух ключевых составляющих – авторства Remedy, а именно решающей роли Сэма Лейка, и сеттинга игры который этим самым Сэмом Лейком был избран.
Если касаться Remedy и Лейка персонально, как мне видится все довольно очевидно – еще со времен Max Payne –был задан определенный, узнаваемый почерк, присущий всем проектам студии, а именно, первенство по значимости сюжета и мира игры, каких-то стилистических элементов по сравнению с геймплейной частью. Собственно, поэтому данный обзор по большей части и посвящен именно повествовательно-стилистическим моментам.
Вторым главным столпом, на котором держится успех «Control» является выбранный сеттинг – паранормальные явления с элементами хоррора помноженные на многочисленные теории заговора. Думаю, ни для кого не секрет что подобная тематика в играх встречается довольно редко в силу специфики жанра.
Невозможно не отметить явное влияние других произведений на творение Remedy – у многих, да и у меня самого в первую очередь появляются ассоциации с X-Files, Twin Peaks и интернет-проектом SCP. Собственно, если Вам нравится что-либо из этого, то можете смело запускать в игру и погружаться в местную атмосферу. Конец лонга😊
Сэм Лейк, и ранее показывал свою способность круто совмещать различные идеи, как например Max Payne, где на классическую нуар-историю про полицейского из Нью-Йорка аккуратно наложили на Скандинавскую мифологию.
Но в Контроле он пошел другим путем – не совмещением различных тематически вещей, а созданием этакого сеттинг-монолита, который бы включал максимум возможных хороших деталей из родственных по своей сути произведений.
Перечислять заимствования не вижу смысла – как с точки зрения того, что тогда лонг превратится в статью “20 пасхалок в Control для 1.5 землекопов” так и с точки зрения интереса – в игре очень грамотно расставлены акценты (к этому моменту я еще вернусь чуть позже) и самостоятельно находить какую-то отсылку при прохождении мне показалось довольно интересным.
Так в чем же сила избранного авторами сеттинга? Ведь историй про сверхъестественные приключения и всякую мистику, казалось бы, полным-полно, в совершенно разных сочетаниях.
Ответ оказывается весьма прост – грамотно описанный лор игры, мир, который живет по своим правилам, и что, наверное, самое главное в дизайне построения этого мира – здоровая доля недосказанности.
Подобный дуализм сеттинга вообще нечастое явление в игровой индустрии, что обычно объясняется простой производственной необходимостью – чем проще сюжетная составляющая, тем проще её интегрировать в игру.
Недосказанность надо заметить очень старый и избитый прием для увеличения интереса зрителя/игрока. Начиная от уже легендарной неоднозначности у Линча, где снятое им можно интерпретировать как угодно, и все-равно будет правильно/неправильно одновременно, все эти типичные сериальные приемы с вот-это-поворотами в конце серий, и заканчивая непроизвольным эффектом недосказанности у Valve с их Half-Life и неспособностью Гейба Ньюэлла посчитать до трёх)
Здесь он подан именно под идеально подходящим углом – игра как раз-таки не пестрит вот-это-поворотом, она создает то самое ощущение мистики через недосказанность про какие-то сюжетные детали.
Таким образом Сэм Лейк как сценарист решает сразу две задачи – с одной стороны он придает насыщенный мистический флёр всему происходящему в игре, но с другой он остается способным рассказать четкую историю, которой совершенно не мешает то, что некоторые вещи в мире игры игроку намеренно не объясняют.
Все вышеописанное как можно заметить расписывает «конструкцию» мира игры – то каким образом, как мне видится, её выстраивали авторы. КАК именно это работает можно почувствовать, разобрав вкратце сюжет игры и общие моменты связанные с её Лором.
Сюжетный Отдел
Сектор Введения в сюжет
Завязкой истории является посещение главной героиней игры Джесси Фейден, одного ничем не примечательного здания в центре Нью-Йорка (далее известного как «Старейший Дом»). Как сразу же выясняется в данном здании расположено Федеральное Бюро Контроля (англ. Federal Bureau of Control) – тайная правительственная организация целью которой является контроль за всем сверхъестественным и паранормальным.
Сама Джесси как почти сразу же говорится довольно долго искала эту контору, которая как оказывается за 17 лет до событий игры похитила её брата. В ходе недолгой экскурсии по пустующему лобби здания Джесси добирается до кабинета Директора и застает его за (предположительно) самоубийством. Становится очевидно, что в здании Бюро произошло явно что-то нехорошее и Джесси пришла как раз в самый разгар событий.
Машинально взяв Директорский Пистолет, она знакомится с еще более высоким начальством – загадочным Советом явно нечеловеческого происхождения, который после непродолжительного теста назначает её новым Директором и направляет устранять все нехорошие последствия происходящего. Здесь и начинается основной сюжет, где Джесси пытается выяснить что происходит и как все это исправить.
Уже в самом начале игры, внимательный игрок может заметить отсутствие живых людей вокруг (не считая Ахти и Тренча) и это неспроста – пообщавшись чуть позднее с Советом по телефону (да, буквально по красной вертушке, как будто вы не Директор Федерального Бюро США, а член Политбюро ЦК КПСС) Джесси узнает о враждебном вторжении из другого измерения так называемыми Иссами – явно враждебной потусторонней разумной силы которая сразу же начала поражать всех сотрудников Бюро.
Как результат большая часть персонала либо погибла, либо застряла бессознательно зависшими в воздухе в состоянии транса. Часть из них, по большей части охрана и остальные вооруженные подразделения, явно намеренно были заражены так чтобы использоваться Иссами в качестве боевиков на месте. С ними и предстоит бороться практически всю игру.
Только по одной этой сугубо вступительной части игры, игрок узнает практически всю базовую информацию о мире и происходящем, которая ему потребуется чтобы понимать, что за чертовщина тут вообще происходит.
Сами посмотрите – в течении вступления игрок узнает обо всех основных персонажах игры – сама Джесси и её брат (упоминается в мысленном монологе Джесси), Доктор Дарлинг, Директор Тренч и криповатый уборщик по имени Ахти бережно представлены аккуратными портретами с подписями в одном из первых коридоров, через которые Джесси идет к Директорскому кабинету.
Ахти и Тренч встречаются почти сразу, и данный парад представлений ключевых героев заключает собой Совет. Весь этот сегмент если неторопливо по нему идти длится ну от силы минут 25, а плотность поступающих вводных данных отлично задает сюжетный тон игры.
Стоит заметить, что сюжетная завязка при всей её слаженности, не является чем-то сверх – вполне традиционное для многих произведений сочетание событий и противопоставление интересов – с одной стороны Джесси в поисках брата, а с другой не самая добрая организация, оказавшаяся в бедственном положении.
Сектор Лороведения
По ходу путешествия по Старейшему Дому, игроку открывается целая россыпь знаний об окружающем мире, выстраивающихся в гармоничную сверхъестественную картину.
Во-первых, человеческий мир в рамках Control является лишь одним из материальных измерений которое иногда либо соприкасается с другими, либо в которое попадает что-то из других.
Одно это обстоятельство делает мир игры весьма и весьма опасным местом, что находит многочисленные подтверждения по мере прохождения игры – не только в Старейшем Доме, но и повсюду в мире происходит всякое необъяснимое, и сотрудники Бюро пытаются если не справиться с ситуацией, то хотя бы задокументировать происходящее.
Во-вторых, стоит заметить, что по ходу игры четко видно, что авторы намеренно размывают грань между «реальным» и потусторонним мирами, что добавляет изрядной доли сюрреализма.
Понятие «нормы» в мире Control весьма условно – это хорошо видно по запискам описывающим будни работы в Бюро – с их строжайшими правилами поведения на рабочем месте, где на большую часть ситуаций есть определенная инструкция, а ситуации эти по большей части касаются, очевидно регулярно происходящей чертовщины в «Старейшем Доме», будь то исчезнувший туалет или преследующая сотрудников крякающая резиновая уточка….
В-третьих, достаточно детально рассказана предыстория мира игры – игрок узнает не только что происходило непосредственно перед нашествием Иссов, и не только события 17-летней давности в Ординариуме, но и в достаточной степени детальную историю происхождения Бюро Контроля как организации.
В-четвертых, для описания мира игры, вводится своя терминология, пронизывающая всю игру – здесь стоит отметить, что подано это столь наглядно, что к концу игры уже ощущается как естественный инструментарий описания мира игры. Перечислю некоторые из них:
- Места силы – конкретные места в пространстве, расположенные в человеческом мире которые, проявляют сверхъестественные возможности.
- Старейший Дом - по описанию игры фактически самое большое известное место силы, являющийся Штаб-квартирой Бюро.
Помимо незримости для обычных людей, обладает своеобразной неуправляемой адаптивностью – внутренние помещения могут перестраиваться, причем зачастую данный процесс не управляем.
- предметы силы – предметы, наделенные сверхъестественными свойствами, причем они разительно отличаются – некоторые возможно даже использовать, «перенимая» их способности, а некоторые являются неуправляемыми вещицами, которые только множат жертвы и увечья вокруг.
- другие измерения и сверхъестественные существа – как и полагается мистической игре Control смело допускает существование такого – причем стоит заметить этим элементом авторы не злоупотребляют – и того и другого можно посчитать по пальцам, и их место в истории аккуратно зафиксировано
- параутилит – человек обладающий сверхъестественным даром – в истории мира игры это люди довольно уникальные – помимо врожденного дарования, они обладают возможностью «связывать» себя с предметами силы, дабы приобрести их способности.
Отдел Персонажей
Джесси Фейден
Главный герой игры, приятной внешности рыжая девушка под 30 в стильной куртке, и самый способный параутилит известный Бюро.
Надо признать, что у разработчиков удалось создать довольно запоминающийся образ главной героини – визуально он не перегружен лишними деталями, а наоборот – собран из простых и легко читаемых деталей.
Отдельно стоит отметить, что он не сексуализирован – Джесси хороша собой, но её привлекательность не гиперболизирована как у какой-нибудь Лары Крофт и это правильно – в общей стилистике игры это смотрелось бы просто лишним.
В Философском плане, Джесси представляет собой «альтернативную» точку зрения на происходящее в бюро – она не мыслит, как типичный агент-функционер, и что довольно очевидно, гораздо более либеральна в отношении использования предметов силы и взаимодействия со всем паранормальным – в этом смысле она этакий анти-Тренч.
Было довольно забавно смотреть на её реакцию, когда её новоиспеченные коллеги делились некоторыми не самыми приятными деталями работы Бюро, что приводило новичка-Джесси в недоумение - с кем же она связалась.
В ходе игры Джесси проходит довольно классическую арку развития персонажа, если хотите дугу характера (Крисси и Поли передают привет) – сначала она в какой-то степени попаданец, попавший в гущу событий, и имеющий собственный вполне конкретный интерес, но по мере её втягивания в происходящее в Старейшем доме, её мотивация меняется – к концу игры она принимает свою роль Директора – это можно заметить не только в некоторых её рассуждениях «про себя», но и в том как незаметно изменяется построение её диалогов с другими персонажами – если в самом начале игры, она была довольно не уверена, то ближе к концу если её просят что-то сделать, от неё уже заметно чаще можно услышать «я разберусь с этим, а вы вот сделайте пока вот это».
В этом смысле игра нам если подумать весьма иносказательно повествует о простом самопознании – до событий в Старейшем Доме, определяющим её личность был поиск пропавшего в детстве брата, при этом в целом в жизни судя по той информации которая дается в игре, Джесси не сильно преуспела в чем то (возможно в поисках брата не сильно то и пыталась), и только став Директором раскрылся её подлинный потенциал.
Захария Тренч
Предпоследняя роль великого Джеймса Маккефри. Хотя его персонаж появляется относительно редко, он имеет огромное значение для истории. С первого взгляда может показаться что дело в его ключевой для Бюро должности, но это не совсем так. Сэм Лейк наполнил роль строгого правительственного функционера густыми темными тонами.
В первую очередь следует отметить характер Тренча – жесткий и в чем-то даже холодный, но при этом вполне объяснимый. Внимательный игрок может заметить фотографии в кабинете Директора – Тренч, бывший военный, служивший судя по униформе офицером в Корпусе Морской Пехоты США, и судя по тому же фото явно имевший боевой опыт.
В комплекте с остальными фотографиями, которые очевидно показывают повседневную работу Директора Бюро, можно отметить его высокую самодисциплину – даже в ходе его монологов это проходит красной линией – он никогда не позволяет дать себе слабину.
В противовес этому мы узнаем его трагическую сторону – потеряв из-за работы дочь, и разойдясь с женой, он потерял смысл жизни в обычном понимании и в попытке заполнить эту пустоту работой на Бюро, он так и не достиг желаемого – обратите внимание все его монологи наполнены не только жесткой критикой собственных решений и тотальной мнительностью к окружающей действительности, но и катастрофической усталостью, причем не столько физической сколько эмоциональной – работа очевидно не приносила ему удовольствия, и было ясно что груз ответственности взваленный на него он тащит с трудом.
В этом контексте мне это, кажется, пусть и довольно мягким, но фактором к версии того, что он все-таки убил себя сам.
Фигура Захарии Тренча символична – своей мотивацией и действиями он отражает одну из борющихся в течении игры идею – идею полного, если не тотального контроля, что перекликается с названием игры.
Все предпринятые им шаги в процессе руководства Бюро в общем и в отношении связанных с инцидентом в Ординариуме вещей и людей, были продиктованы его желанием все контролировать.
Здесь Сэм Лейк сделал поистине талантливую работу наполнив биографию Директора Тренча подчеркивающими это деталями:
Во-первых, его стиль управления, где он полагается на «Внутренний Круг» (очевидная отсылка к Max Payne) и держит большую часть бюро в неведении не столько из недоверия людям, сколько из сомнения что кто-то еще сможет выдержать груз ответственности (милосердие?)
Во-вторых, его нежелание пользоваться предметами силы – рассуждения Тренча можно заключить в довольно простую формулу – привязывая себя к столь сверхъестественным и неизученным предметам, человек не может гарантировать что именно он управляет этим предметом, а не наоборот.
Здесь прослеживается довольно любопытная мысль, что контролировать предмет и «владеть» им, не одно и то же. Учитывая стремление Тренча к контролю довольно закономерно что столь неконтролируемых вещей он всячески опасается, из-за чего единственным известным предметом силы, которым он пользовался, помимо Табельного Оружия Директора или Телефона Прямой Связи, является Пепельница.
Каспер Дарлинг
Работает в Бюро на должности Начальника Исследовательского Отдела и является одним из самых приближенных к Тренчу. Пожалуй, лучший персонаж в игре, представленный самым оригинальным образом – он ни разу не появляется в игре лично, мы лишь довольствуемся его видеозаписями, которые он делает для документирования результатов своих исследований.
Удивительно удачный формат, и прекрасная игра актера Мэтью Поретты, превращают его из фонового персонажа в чуть ли не центрального – через его неказистые видео мы узнаем о мире игры все больше нового при этом чем дальше проходим игру – тем сильнее ощущается влияние фигуры Доктора Дарлинга на сюжет.
Дарлинг являет собой занимательно сформулированный образ «безумного ученого» - он не сумасшедший, и в целом довольно добродушный и дружелюбный, но вместе с тем в силу работы легко заметить то, как он соглашается с некоторыми морально неоднозначными решениями ради движения науки вперед.
В конце концов этот образ мышления его приводит туда, где он и сам не уверен в правильности решений, а по итогу после прохождения игры остается загадкой что с ним в итоге случилось.
Что примечательно он и Тренч являются отражением друг друга – первый добродушный ученый, а второй мрачный функционер, первый смотрит с оптимизмом на все новые открытия в сфере сверхъестественного, Тренч же наоборот считает по большей части все слишком опасным чтобы люди хоть как-то соприкасались со всем этим. Даже их точка зрения на счет резонансов Иссов и Гедрона противоположна, что решающим образом сказывается на судьбе Бюро.
Совет
Самый загадочный игрок среди главных действующих лиц – предположительно является коллективом потусторонних существ чьим местом обитания является собственный астральный план.
Роль Совета в истории Бюро в целом, так и в истории событий игры сложно как-то оценить, для Джесси они ограничиваются довольно расплывчатыми советами, а их политика в отношении руководства Бюро представляется неоднозначной – эксклюзивная прямая связь с Директором, ликвидация практически любого не санкционировано взявшего Табельной Оружие Директора или Телефон Прямой Связи, могут говорить об их явном желании сохранить свое влияние в тайне.
Совет, хотя и является одним из «действующих лиц», является одним из самых заметных белых пятен в истории написанной Сэмом Лейком – и это неспроста – если смотреть чисто функционально, то Совет это мост для сиквела, но с точки зрения истории он кажется, сформулированным «идеальным теневым правительством» - вездесущие, недосягаемые ни для кого, явно более осведомленные о том что происходит более чем кто-либо, а так же обладающие огромной силой.
Обратите внимание как все эти качества ложатся на характеристику контроля – именно Совет имеет набор качеств для тотального контроля, при этом ни их планов, ни их намерений не знает никто. Если подумать, возможно здесь есть определенная аллюзия на природу божественности…
С учетом вышесказанного, мнение Тренча о Совете как о «самых надежных» союзниках выглядит несколько наивно – довольно очевидно, что жители перевернутого треугольника смотрят на человечество сверху вниз (что в какой-то степени читается даже визуально при виде этого треугольника).
Ошибочность его мнения подтверждается другим персонажем игры – Формером, предположительно являющимся бывшим членом Совета, изгнанным за некое инакомыслие (Билл Малдер передает привет Фоксу Малдеру).
Сектор Прочих Персонажи
Остальные персонажи игры хоть и являются второстепенными, но также довольно хорошо прописаны - самыми значимыми я бы назвал первых трех из списка ниже:
Ахти – загадочный уборщик, который почти наверняка, аки сова, является не тем, чем кажется. Отличный пример как сделать запоминающегося персонажа практически ничего про него не рассказав - большинство диалогов в игре с ним наполнены туманом и неоднозначностью.
Отдельно хотелось бы отметить его роль в дополнении Foundation, которая была очень атмосферной, пусть даже, собственно, про него самого ничего однозначно мы так и не узнали.
Эмили Поуп – Старший научный сотрудник Бюро, бывшая подчиненная Доктора Дарлинга – в отличие от своего шефа, являвшегося своеобразным добродушным «злым гением», заметно более циничная, и подобно тому, как соотносятся Джесси и Тренч, более либеральная в сравнении с Дарлингом, в отношении исследования и использования сверхъестественного.
Поуп оказалась самым первым персонажем, который вызвал у главной героини резонные вопросы к этике внутри Бюро - в некоторых диалогах так и ощущается, при всей её доброжелательности, что она довольно-таки склонна не обращать внимание на моральные вопросы ради возможности изучить что-либо новое.
Любопытно также то, что все в ней говорит о том, что она очень методична, в отличие от своего рассеянного начальника (достаточно просто взглянуть на бардак в офисе Дарлинга)
Дилан - брат Джесси, которого она искала 17 лет по всей Америке, и за которым она в итоге и пришла в Старейший дом.
Дилан оказывается одним из ключевых персонажей в творящемся вокруг бардаке - хотя многие считают его слабым персонажем т.к. по большей части в сюжете он находится за кадром и проявляет какую-либо активность лишь ближе к концу, но по мне как это не совсем верно - у него довольно неплохой образ опасного сумасшедшего, который очень хорошо проявляется в момент его общения с сестрой + как мне кажется он еще раскроется с новой стороны в сиквеле...
Саймон Эриш - Начальник службы безопасности Сектора Обслуживания. Довольно флегматичный охранник, обладающий толикой юмора.
Персонаж удивителен тем насколько он средний - он не является плохо прописанным болванчиком, по мере игры мы узнаем достаточно много о его биографии и мнении о происходящем вокруг, однако его в целом весьма нейтральная позиция к окружающим людям, очень сильно сглаживает углы даже там, где, наверное, он мог бы себя проявить. Может быть, ему уделят больше внимания в сиквеле, кто знает....
Фредерик Лэнгстон - начальник Паноптикума, специального отдела Бюро Контроля, ответственного за содержание предметов Силы, представляющих угрозу окружающим. Несмотря на довольно невзрачный вид, на деле вполне себе дружелюбный человек со специфическим чувством юмора.
Хотя он руководит, пожалуй, одним из самых мрачных отделов во всем Бюро (Паноптикум является фактически "тюрьмой для паранормальщины"). сам персонаж совсем не мрачный, и относится к своей работе скорее как к рутине, а некоторые его комментарии вовсе довольно забавные.
Доктор Рэй Андерхилл - несколько высокомерная ученая-Биолог, нанятая Доктором Дарлингом для изучения "Плесени" - формы жизни грибообразного вида начавшей агрессивно распространяться на нижних этажах офисов Старейшего Дома.
Что любопытно - Доктор Андерхилл не является штатным сотрудником Бюро, а лишь наемным специалистом по индивидуальному контракту, на который её уговорил Доктор Дарлинг.
Хотя она и не участвует в основном сюжете в сущности, но диалоги с ней довольно забавны - она не терпит панибратства (требует от Джесси, её фактического босса, чтобы к ней обращались "Доктор Андерхилл", а не по имени), склонна к иронии над Американцами, и заинтересована исключительно в своих исследованиях, причем настолько что фактически игнорирует инцидент с Иссами лишь сетуя на принесенные ими неудобства.
Андерхилл как персонаж весьма органично сочетается с остальными персонажами-учеными, т.к. она, будучи довольно чопорным ученым, хорошо оттеняет характеры тех же Дарлинга и Поуп
Хелен Маршалл - Начальник Отдела Операций Бюро, фактически ближайший сподвижник Захарии Тренча
Из всего набора персонажей как по мне она, не смотря на её участие как в основном сюжете, так и еще более активное участие в одном из дополнений оказалась наиболее слабо прописанной.
Почему мне она кажется наименее прописанной? все просто - ей не хватает глубины, сами посмотрите - она бывший Агент ЦРУ, некогда перевербованный Тренчем, возглавляет силовиков Бюро (по крайней мере их заметную часть) и практически во всех диалогах предстает как весьма целеустремленный и довольно жесткий персонаж, как правило склонный к силовому решению вопроса.
В этом как раз и проблема её как персонажа - у неё фактически совсем нет качеств, которые бы оттеняли её "шпионскую" натуру, в отличие от других персонажей.
Отдел Визуализации
Одна из самых сильных сторон игры и безусловная победа художников и дизайнеров. Control в плане визуальной части является, наверное, одной из самых красивых игр на момент выхода.
Добиться этого разработчикам удалось благодаря следующим составляющим:
Во-первых, смелое использование цветов – традиционно, в играх обычно задается одна определенная цветовая гамма (что роднит в этом смысле игры с кино) для создания единого, узнаваемого стиля.
Иногда, конечно, цветов может быть чуть больше, но как правило игроку довольно легко выделить какой-либо «главный» цвет в игровой картинке. В Control художники поступили по-иному – на протяжении всей игры, от локации к локации, цветовая палитра значительно меняется, задавая определенное отличное друг от друга настроение и тон, различным местам и ситуациям.
Обратите внимание сколь легко читаем визуальный язык разработчиков даже на самых основных местах – более-менее безопасные локации имеют в целом нейтральный визуальный стиль.
Красный цвет символизирует опасность и вторжение сверхъестественного в наш мир, блекло зеленый цвет характерен для Сектора обслуживания, холодный синий цвет характерен для Сектора Содержания, а чистый белый для Астрального Плана, где располагается Совет.
Таким образом всю дорогу игра не боится в какой-то степени даже резко изменить цветовую палитру ради визуального подчеркивания момента)
Во-вторых, дизайн архитектуры – ранее я сталкивался с мнением что локации Старейшего Дома сделаны скучно, однако не могу согласиться с этим. То, как выглядит Старейший дом изнутри тоже является элементом повествования – выглядит он более-менее как типичное офисное здание в Америке эпохи 1960х, что отлично отражает суть Бюро Контроля – это в первую очередь огромная бюрократическая машина, государственное учреждение, где красота помещений уступает функциональности.
При этом нельзя сказать, что там нет красивых локаций – напротив, стилистическим минимализмом архитектуры, разработчикам удалось создать довольно запоминающиеся места.
Минималистская офисная архитектура органично дополняется сверхъестественной сущностью самого здания – игра полна мест, где художники довольно смело играют с геометрией – от становящихся уже привычными прямоугольных форм, до искривленных пространств.
Стоит заметить, что в игре пунктиром присутствуют фактически полностью сверхъестественные места, где грань между нашей и иной реальностью (либо астральным планом) фактически размывается, но и тут, даже каждое такое место имеет свой четкий и узнаваемый стиль.
В-третьих, отлично сделанное сочетание “игровых” вставок с реальными актерами с игровыми элементами. Remedy здесь, наверное, вообще оказались в уникальной позиции, поскольку я сходу даже и не могу вспомнить кто еще из крупных студий использовал такой визуальный прием за последнее время.
Причем они не просто записали отличные видео с актерами, но и буквально вставили их в игру, причем так, что это выглядит органично и диссонанса между компьютерной графикой комнаты с проектором и «живым» Доктором Дарлингом на кадрах этого проектора в этой комнате просто не чувствуешь.
Отдел Аудиодизайна
Сначала хотелось назвать этот раздел музыкой, однако, подумав, я понял, что «Аудиодизайн» будет более точным определением того, как подошли разработчики к звуковому оформлению. Поскольку игра практически полностью построена на сверхъестественном и мистике, очень важно чтобы не только визуальная, но и звуковая часть грамотно подчеркивала это.
В первую очередь сразу обращаешь внимание на «тему» в меню – это один большой темный эмбиент, который порой перетекает просто в такой, фоновый шум, который я бы даже сказал намеренно сделан как бы потусторонним, и так на протяжении почти всей игры)
Концепция звука удачна не только тем, что она отлично передает мрачноватое настроение в игре, но и тем, как она красиво ложится на сюжетную концепцию – ведь наши противники Иссы – это существа, которые живут и действуют через звук, порой почти незримо присутствуя почти на всем протяжении путешествия по Старейшему Дому…
Отдельно стоит отметить, что несмотря на общий звуковой стиль игры, разработчики не постеснялись разбавить это и музыкой. При этом они не стали каким-то плоским способом вставлять музыку в игру, а сделали под эту музыку свои «музыкальные моменты», которые имеют свой крутой стиль.
Здесь, конечно, многие вспомнят «Take Control» от Old Gods of Asgard с довольно эпично сделанным моментом в лабиринте Пепельницы, но я бы так же хотел отметить еще две композиции - Retrowave из DLC Foundation – сам по себе момент в игре, очень стильный, а музыка просто умножает этот стиль х10, а также «Dynamite» который является примером того, как идеально вписать в самый напряженный момент в игре, музыкальный номер столь смело играющий на контрасте, что кроме как гениальным это назвать не получается.
Отдел Геймплея и дизайна уровней
В геймплейном отношении Conrol является традиционным для Remedy шутером от третьего лица – в целом я бы разделил игру на две чередующиеся секции – боевые и исследовательские.
Игра, что ныне довольно редко, отлично сбалансировала эти элементы – идя по сюжету прямо видно, как разработчики заботливо их чередуют, стараясь не утомлять ни боёвкой ни бродилками по Старейшему Дому.
Боевой сегмент представляет собой классический шутер – сильной его стороной являются сверхъестественные способности, которые Джесси приобретает по мере продвижения по сюжету и прокачки.
Несмотря на кажущуюся простоту, разработчикам удалось сделать почти невозможное – идеально сбалансировать различные способности так, чтобы не было совсем бесполезных, не было совсем имбовых, при этом их можно было бы выгодно комбинировать.
Боевой сегмент в целом представлен весьма консервативно в виде различных «арен», где приходится биться с различными противниками. При этом неожиданным оказалось наличие боссов в игре – хоть они и простые, но добавляют некоторую толику разнообразия.
В игре так же предусмотрен отдельный «боевой» режим в виде сверхъестественного аркадного автомата, где можно целенаправленно подраться с противниками на некоторых аренах, или повторить схватку со всеми боссами.
Исследовательский сегмент игры можно так же разделить на две составляющие – во-первых это метроидвания с бэктрекингом который происходит на протяжении всей игры – многими этот элемент считается если не самым слабым, то довольно спорным.
По моему мнению он является скорее компромиссным решением разработчиков – дабы не плодить все новые и новые локации по мере прохождения игры (что сделало бы Control буквально коридорным шутером, сколь каламбурно бы сие не звучало), они создали одну огромную карту, поделенную на постепенно открывающиеся секции, по которым мы перемещаемся.
Минусом такого подхода стала не всегда хорошо читаемая игровая карта в сочетании с некоторой запутанностью переходов между различными секциями Старейшего Дома (быть может так и было задумано – ведь Джесси посещает «Старейший Дом» в первый раз, а согласно Лору игры, в нём вполне могли потеряться даже работники, которые ходили туда каждый день на работу).
Вторым элементом, пожалуй, можно назвать непосредственно исследование. Control оказался игрой, в которой оказался, наверное, самый близкий к идеальному баланс поиска секретов и записок. Их не слишком много чтобы ты в них утонул, их не слишком мало, чтобы ты собрал их все уже в первой трети игры, их хватает почти ровно настолько чтобы ты прошел игру и по пути собирал их.
При этом авторы грамотно сделали, соединив идею расширения лора игры, как было, например у пресловутой TES с её многочисленными книгами – в Cotrol шутка ли, чуть ли не самые лучшие записки, которые можно встретить в играх, что делает их одним из крутейших элементов в игре.
Идеально подобранный стиль повествования в них, в виде строгой документации Бюро либо аудиозаписей, сделанных сотрудниками, очевидно позаимствованный у широко известного SCP Foundation пришелся как нельзя кстати, при этом они в значительной степени расширяют лор игры. Этим Control выгодно отличается от многих игр, где записки являются скорее необязательным дополнением, толком не дающим глубины игре.
Отдельно в данном сегменте надо заметить открываемые по мере исследования локаций видеовставки с персонажами игры. По типам они подразделяются на «размышления» некоторых персонажей из астральной проекции, и один огромный блок видеозаписей Доктора Дарлинга.
Игрок их получает по мере прохождения, и они служат одним из элементов повествования в игре, давая игроку всю нужную базовую информацию что ему надо знать пока он движется по сюжету.
Такая, на редкость оригинальная форма повествования, наверное, является отчасти компромиссом, дабы не плодить в игре излишнее количество катсцен, вместе с тем такое решение оказалось очень органичным в мире игры, с почти полностью пустующим зданием.
Отдел написания романов - Дополнение про Алана Вейка
Алан Вейк, как много ныне заключено в этих словах. С данным творением Remedy я познакомился еще на релизе, но так и не прошел до конца, забросив где-то в начале, в результате чего к дополнению про Алана в Control я пришел практически с 0 информации о событиях оригинального "Alan Wake"
Начиная проходить данное дополнение, мне в первую очередь было довольно любопытно - насколько органично Сэм Лейк сможет вписать в Control историю из другой игры - оказалось вполне смог.
Чисто функционально данное дополнение является мостиком к Alan Wake 2, но качество реализации делает его чем-то большим чем "момент-анонс новой игры".
Данное дополнение повествует о некоторых последствиях событий первого Alan Wake - оказалось, произошедшее там не прошло незамеченным для Бюро Контроля, которое сразу приняло меры. Собственно последствиями этих мер и предстоит разбираться Джесси.
Очень смелым и верным решением для Remedy оказалось выделить дополнение в нечто визуально самодостаточное - в данном дополнении лейтмотивом является темнота, и по сути черно-белая цветовая гамма, что визуально отлично отражает суть того, с чем сталкивается Джесси в ходе дополнения.
Хотя данное DLC имеет в сюжетном отношении очень отдаленные последствия, но её значимость все же ощущается - в течении прохождения дополнения наглядно показывается насколько могут быть опасны отдельные паранормальные случаи.
С точки зрения подачи сюжета, все оказалось весьма сбалансировано - не игравший в "Alan Wake" сможет узнать краткую версию событий (ну или ту версию, которую зафиксировало Бюро Контроля) а для тех, кто уже играл, откроются некоторые дополнительные интересные мелочи, ну, и конечно приоткроется завеса над тем, что случилось с Аланом Вейком....
Отдельно стоит упомянуть игромеханическую сторону дополнения – для событий дополнения Remedy создали отдельную локацию, пусть и по большей части с использованием ассетов основной игры. Тем не менее, за счет игры со светом/темнотой и цветовой гаммой, им удалось сделать локацию, заметно отличающуюся по ощущениям от Секторов и Отделов, которые ты посещал до этого.
Пожалуй, ключевым геймплейным новшеством в дополнении является новый режим для Директорского Пистолета – фактически оружие превращается в ручной гранатомет, и надо заметить, что взрывать Иссов из него оказалось довольно весело – отчасти на это играет еще и разрушаемость окружения.
Дополнение так же привносит в игру несколько небольших дополнительных квестов, включая квест с игровым автоматом SHÜM, позволяющим снова поиграть во все имеющиеся в игре Босс-файты.
Интересным решением было добавление в данное дополнение геймплея с фонариком - очевидная, конечно, отсылка к 1 части, где весь геймплей строился вокруг него, но здесь, в рамках дополнения он просто не успевает надоесть. При этом прикольным оказалось, что здесь в силу телекинетических способностей Джесси, использование фонарика более гибкое - Джесси не берет фонарик в руку, а "держит" его телекинезом (можно даже взять несколько чтобы светило лучше).
В целом я могу только похвалить данное дополнение - ведь оно в итоге заинтересовало меня историей про писателя, и уже в этом году я таки прошел первого Alan Wake, и вероятно когда-нибудь-таки доберусь до сиквела.
В целом я могу только похвалить данное дополнение - ведь оно в итоге заинтересовало меня историей про писателя, и уже в этом году я таки прошел первого Alan Wake, и вероятно когда-нибудь-таки доберусь до сиквела.
Отдел Основания. Дополнение "Foundation"
Второе сюжетное дополнение оказалось не менее удачным чем первое - удивительно как в нем разработчики сумели сложить решение сразу нескольких задач:
- проводит сюжетный мостик к ныне уже разрабатываемому Control 2, примерно так же, как дополнение "AWE" было мостом к Alan Wake 2
- закрывает некоторые пробелы в основной истории, но вместе с тем задает новые, довольно интригующие вопросы
- дает хороший повод еще немного поиграть в Control
- как и дополнение «AWE» добавляет толику геймплейного разнообразия, дополняя лут новыми предметами и добавив новых противников
Весьма примечательно, что Remedy для дополнения создали практически полностью новые локации, снова со своим уникальным стилем, который не похож ни на одно другое место в Старейшем Доме.
Здесь разработчики неплохо играют на контрасте с основной игрой, но теперь несколько иначе - если в ней преобладали строгие, формализованные интерьеры, то в "Основании" Старейшего Дома преобладает "естественно-природный стиль" (насколько такое вообще возможно для сверхъестественного места) обстановки, в котором любые следы пребывания людей ощущаются явно инородным вмешательством.
Сюжет дополнения повествует о продолжении борьбы оставшихся в живых сотрудников Бюро Контроля с Иссами. Оказалось, что параллельно с основной историей, Иссы незаметно расширили свое наступление на основание Старейшего Дома, особую зону, которая является в каком-то смысле фундаментом здания и имеет ключевое значение для Совета.
Иссам интересен находящийся там Обелиск являющийся одним из ключевых артефактов в Старейшем Доме – т.к. от его работоспособности зависит не только работа самого здания, но и судьба Совета вместе с гранью между нашей реальности и потустороннего. Вокруг Обелиска и разворачивается история дополнения.
Стоит сделать некоторую ремарку об игре слов и сюжете - англ. Foundation значит одновременно и основание, и фундамент, емко обозначая весь лейтмотив дополнения - в ходе путешествия по "нижним" этажам Старейшего Дома, Джесси не только знакомится с самим фактом существования основания Старейшего Дома, но и с заметными деталями о событиях основания самого "Бюро Контроля". В этом смысле представленная история имеет очевидную двойственность.
Однако на двойственности Сэм Лейк не останавливается, намеренно противопоставляя, Старейший Дом и действия первых сотрудников "Бюро" через довольно занимательные истории о самых первых экспедициях вниз - многочисленные потери экспедиций и приобретаемое сумасшествие участников наглядно демонстрирует - они в этой части Старейшего Дома непрошеные гости, которым сильно повезет если они вовсе выберутся...
Такая "агрессивная" дихотомия заметно контрастирует с демонстрируемой обстановкой на этажах выше, где различные инциденты с людьми в Старейшем Доме воспринимаются скорее эксцессом нежели правилом.
Дополняет этот сюжетный рисунок раскрываемая в процессе прохождения дополнения неоднозначная роль Совета в событиях вокруг Обелиска, которая хоть до конца и не раскрывается, но, очевидно будет иметь огромное значение в сюжете будущего сиквела.
Безусловно сильной стороной являются добавленные в данном дополнении сайд-квесты - даже на фоне основной истории, и при всей компактности они стали весьма запоминающимися моментами ни много ни мало для всей игры - здесь определенно мой фаворит это квест с предметом силы в виде Кинокамеры, ставший воистину уникальным музыкальным моментом для всей игры.
Хотя в целом данное дополнение ощущалось отличной историей-послесловием после прохождения основного сюжета, оно все же не лишено некоторых минусов, которые слегка смазывают впечатление.
Первым таким минусом является роль, как ни странно, Хелен Маршалл, которой на этот раз дали значительное место в разворачивающейся истории. Пусть это и довольно субъективная оценка, но Маршалл так и не смогла стать цепляющим персонажем, даже при относительно активном участии в событиях.
Вторым таким сомнительным моментом является геймдизайн уровней дополнения - если стилистически можно только похвались разработчиков с идеей загадочных пещер, то тот кто проектировал именно эти уровни допустил некоторый просчет - отчасти на такое восприятие играет некоторая запутанность пещерных туннелей (справедливости ради многие жалуются на запутанность уровней и в основной игре, но там у меня особых проблем не было), отчасти их несколько затянутая протяженность.
Тем не менее, несмотря на указанные шероховатости, это по-прежнему отличный пример как надо делать дополнения для игр – “Foundation” органично сочетается с основной игрой, при этом формально являясь «предисловием» к грядущей второй части игры.
Отдел Заключений
Значимость данной игры трудно переоценить, ведь Control оказалась игрой которая стала начальной точкой в ренессансе студии Remedy - если бы не её успех в 2019 году, то ни Alan Wake 2, ни грядущего ремейка Max Payne 1-2, не случилось бы и, уверен это бы сильно сказалось на игровом ландшафте 2020 годов.
В чем же заключается сила данной игры? Почему она выстрелила в 2019 году, и о ней многие до сих пор вспоминают как о "наиболее удачной у Remedy"?
Несмотря на многие описанные выше различные аспекты, которые без сомнения были выполнены хорошо или отлично, и на которые зачастую опирается большая часть хвальбы от аудитории игры, думаю все же ключевым элементом успеха так и остался сюжет - без таланта Сэма Лейка такой проект скорее всего просто не заработал бы - второго такого автора сюжета для игр который бы одновременно умел писать интересные мистические истории с толикой недосказанности и нескучные монологи персонажей, я честно признаться вспомнить сходу и не смогу... Ну, разве что Кодзима:))
В заключение хотелось бы сказать что "Control" оказалась одной из тех игр, которые можно действительно посоветовать, ради чего по большей части и был написан данный текст. Если кто-то решит-таки попробовать игру, значит моя задача оказалась выполнена.
Спасибо тем, кто дочитал, данный текст писался довольно долго и трудно, наверняка в процессе что-то, что стоило упоминания могло потеряться, тем не менее, попытаться охватить все ключевые моменты, которые стоят упоминания при рассказе о "Control" было довольно интересно, и будет замечательно если такая попытка окажется успешной.
Надеюсь, вы получили некоторое удовольствие от прочтения и теперь рутинное пролистывание DTF оказалось для Вас чуть интереснее.