Мы подготовили гайд о том, как надо правильно анализировать формы и пропорции предметов перед созданием 3D-модели. Эта техника может сэкономить кучу времени, — хотя поначалу будет казаться, что всё наоборот.
Мы подготовили гайд о том, как надо правильно анализировать формы и пропорции предметов перед созданием 3D-модели. Эта техника может сэкономить кучу времени, — хотя поначалу будет казаться, что всё наоборот.
И почему нужно уметь её делать.
Куратор курса DRAFT PUNK Эдуарт Витер написал статью об основных принципах покраски драфта — а заодно объяснил, как человеческий глаз воспринимает цвет.
Концепт-художник — специалист, который придумывает и визуализирует то, как будет выглядеть весь игровой контент: локации, персонажи, техника и предметы.
Многие начинающие 3D-художники и разработчики игр знают, что существует «оптимизация» — нечто, что позволяет повысить частоту кадров. Но зачастую они не разбираются в том, как она работает — и это заставляет их принимать неверные решения.
В этом материале преподаватель курса OutBlock и левел-дизайнер VOID Interactive Денис Куандыков объясняет, как устроена оптимизация, и почему количество полигонов тут — не ключевой фактор.
Денис Куандыков, левел-дизайнер VOID Interactive, специально для XYZ объясняет, как устроены двери в мультиплеерных шутерах — и почему их там зачастую вообще нет, — а также делится советами по теме.
Мы продолжаем цикл статей по пайплайну разработки стилизованных персонажей. Сегодня расскажем, что такое этап запечки, и как перенести детализацию с высокополигональной модели (high poly) на низкополигональную (low poly).
Продолжаем цикл статей по пайплайну разработки стилизованных персонажей. Сегодня ты узнаешь что такое этап развёртки, и как его сделать на примере нашей модели.
Концепт-художник «Вторжения» – о работе над российскими блокбастерами, клипами Imagine Dragons и фильмом во вселенной «Чужого».
Отвечает Александра Дрозд, работавшая над «Вторжением», «Вратарём Галактики» и клипами Imagine Dragons.
Инструменты и этапы разработки.
До своего финального воплощения любая локация переживает десятки правок, а иногда и вовсе переделывается с нуля.
Рассказываем, чем занимаются дизайнеры уровней, какие необычные задачи перед ними стоят и как они их решают.
Почти в любой игре есть пространство, по которому перемещается игрок — и кто-то должен его проектировать. Тем не менее, не все представляют себе, чем конкретно занимается дизайнер уровней, и чем он отличается, например, от геймдизайнера или левел-артиста.
Привет! Мы продолжаем цикл статей по пайплайну разработки стилизованных персонажей. Сегодня ты узнаешь что такое этап ретопологии и как его делать на примере нашей модели.