У меня есть традиция: после каждого релиза своей игры, я выливаю на ничего не подозревающих читателей DTF поток своих мыслей и рефлексий
У меня есть традиция: после каждого релиза своей игры, я выливаю на ничего не подозревающих читателей DTF поток своих мыслей и рефлексий
Мысли и выводы после сверхскоростной разработки и двух недель в раннем доступе.
Или как можно за две недели начать разработку и анонсировать игру, за которую не стыдно.
Привет! Меня зовут Стас, и вы наверняка знаете меня по моим статьям про грабли и дно геймдева, а возможно даже по каким-то из моих прошлых игр. Так уж повелось, что после каждого релиза я публикую статью, в которой делюсь своим опытом, и пытаюсь разбавить самопиар полезной информацией для других разработчиков.
Как обычно, я начал этот текст до релиза, и закончу после. В этот раз первые строки написаны всего за сутки до выхода игры, и главное, о чём я хочу рассказать: как и почему я организовал разработку двух игр одновременно, и к чему это привело.
Заметка о правовой коллизии вокруг названия игры.
Инди-разработчик Станислав Шостак рассказал, как ему пришлось отказаться от названия игры The Tribe после претензий со стороны владельца авторских прав, Сooper Media Corp. Заметка была опубликована в пользовательском разделе DTF и отредактирована.