ChocoDIE: Как из игрового мира сделать кофетку (и причём тут факапы)

Сальве, я yagnevila, геймдизайнерка и нарративщица, и каждый новый проект — это новые челленджи, новые люди и новые ограничения.

В этой статье расскажу, как мы пытались (и не всегда успешно) встроить нарратив в окружение, как работали с художниками/цами, где путались, и что в итоге срослось. Будет про локации, ошибки и маленькие победы.

Нарратив в инди-игре

— Что есть нарратив? — спросил ученик мудреца, разглядывая взбухшие от воды книги.

Мудрец не ответил, он лишь указал ученику на затопленную библиотеку и показал ученику фигу.

Стоит сразу обозначить, что нарратив — это далеко не только сценарий, диалоги или барки. Нарратив — это всё, что передаёт историю. Внешний вид персонажей, их мимика и язык тела, окружение. В случае игр ещё и интерфейсы могут быть нарративными, как и музыка (OST босса, например).

Фокус этой статьи — разобраться с нарративом локаций, я поделюсь тем, как шёл процесс их описания, какие трудности возникали, чем дополнялось окружение, ну и как взаимодействие нарративщиц и визуальщиц способствовало процессу.

Наше дело описать — их дело реализовать, но никто не отменял, что на каком-то из этапов всё могло пойти не по плану.

Контекст: об игре и её ворлдбилдинге

ChocoDIE: Как из игрового мира сделать кофетку (и причём тут факапы)

ChocoDIE — это roquelite игра, сейчас находящаяся в стадии разработки. Её особенность в частности заключается в необычном сеттинге: на конфетный мир пролилась кровь создателя, и всё начало гнить. Было важно через нарратив и визуал передать этот контраст, некий creepy cute вайб.

До того, как я пришла в проект, уже определили количество локаций и их распределение: у каждой локации по несколько островов, на которые ходит игрок, и у каждой локации свой босс.

То есть, чтобы создать описание локаций, мне нужно было учитывать уже существующие ограничения и вписаться в рамки (спойлер, мне всё равно удалось это чуть-чуть изменить):

  • Мир состоит из разных сладостей
  • Кровь вызвала гниение и плесневение
  • Нужно показать прогресс по мере прохождения от 1 до 4 локации
  • Локации по факту являются вершинами, которые не затопило
  • Локация должна соответствовать боссу и наоборот
  • Нужно вписать в локации уже нарисованные художниками ассеты
  • Сахарошики (сладкий народ) не едят, соответственно такие атрибуты, как кафе, таверны и прочее бессмыслены, по крайней мере в своём обычном воплощении
  • Окружение должно показывать следы правления злого короля, против которого идёт игрок

От идеи к визуалу

Для начала, я определила, чем занимались сахарошики в той или иной локации, и вдохновлялась именно этим: например, Холмы Безе я определила как зону, где до потопа происходила активная добыча сахара и было много шахт и рудников. Установление некой "темы" локации помогло с дальнейшим её прописанием.

Писала их по такой схеме:

Название

Так как все 4 локации — это какие-то возвышения, то я добавляла это в название + какой-нибудь панч или просто подходящую сладость. Так, например, локация первого босса — это Кремовые пики.

Вайб

Короткое описание, передающее атмосферу этого места. Задача здесь, это передать чувство, которое должна вызывать локация. Этот пункт я писала для визуальщиц, чтобы они, рисуя ассеты и расставляя их, ориентировались на то, какое ощущение должно быть у локации.

Окружение

Казалось бы, самая логичная и долгожданная часть, в которой скрывается множество подпунктов.

вот виселица, которая сразу даёт понять, каков правитель в королевстве
вот виселица, которая сразу даёт понять, каков правитель в королевстве
  • Населённость. Этот пункт в ходе описания локаций и разговора с визуальщицами попросила добавить арт-лидка. Название говорит само за себя: кто находится на локации, как много этих NPC, как они выглядят.
  • Уровень разрухи. Важный пункт, учитывая то, что нужно показать, как кровь постепенно разрушает королевство. Также это помогает визуальщицом, когда они делают ассеты: ведь где-то может быть совсем чисто, а где-то остались лишь руины.
  • Признаки обжитости. Здания, верёвки для белья, рудники с киселём, палатки скитальцев — это всё прописывалось в этом пункте.
  • Животные. Учитывая особенности сладкого мира, я прописывала зверёнышей разных мастей: есть свинка-виноградинка, овечка-зефирка. Ну и лакричная крыса, разумеется.
  • Растения. Да-да, в сладком мире. Для меня это был самый сложный пункт, потому что нужно было создать их такими, чтобы они не выглядили нелепо. За основу я брала реально существующие растения, например раффлезию, и описывала, что этот вот цветок должен быть сделан будто из крема, а этот из вафельной бумаги. Конечно, в дальнейшем возможно у этих растений цель будет не только радовать глаз, но и быть источником ресурсов, что тоже надо учитывать.

Я всегда добавляла референсы к этим пунктам, чтобы облегчить работу визуальщиц. Ну и иногда сама рисовала, когда легче было передать идею скетчем, чем абзацем текста.

Скетч овечки-зефирки, который делала я
Скетч овечки-зефирки, который делала я
Ассет, который сделали визуальщики
Ассет, который сделали визуальщики
Мой скетч домика, ещё не реализовано
Мой скетч домика, ещё не реализовано
Мой скетч домика , ещё не реализовано
Мой скетч домика , ещё не реализовано

Факапы: когда локация «красивая, но молчит»

Конечно, без факапов невозможно. Иногда происходили недопонимания, что-то выполнялось вопреки рамкам, обусловленным нарративом.

Но, на самом деле, такие факапы наоборот развивали мир: идеи, которые приносили визуальщицы, заставляли переосмыслить какие-то ограничения, добавляя миру сложности и глубины.

Сейчас ещё не все локации реализованы, а существующие будут дополняться: во время игры они должны вызывать у игрока любопытство, а не быть просто красивой картинкой.

Моя задача как нарративщицы — больше коммуницировать с визуальщиками, объяснять им, почему не может быть так или эдак, при этом не забивая их и их мнение, а наоборот, питаясь им и вдохновляясь.

За три месяца, что я нахожусь в команде, я внесла большой вклад в нарратив, и вот основные мои выводы:

  • Давать чёткие ТЗ, разбивая их на пункты
  • Прикладывать референсы, свои зарисовки
  • Обсуждать с визуальщицами то, как они поняли ТЗ
  • Не бояться дополнять уже существующее
  • Не бояться удалять уже существующее, если оно вредит общему виду (да-да, даже если уже привязались к идее)
  • Перерабатывать и итерировать ВСЁ. Первая версия может быть хороша, но дайте себе возможность раскрыться и написать ещё лучше

Сейчас мы всё ещё на пути становления и нарратива, и визуала, и в дальнейшем он будет становится только лучше. Создание игры — это множество итераций в каждом аспекте, пока вы не придёте к тому, что вам нравится.

Ну и, не скрою, безумно приятно, когда твои миры становятся явью, не правда ли?

Добавить ChocoDIE в вишлист:

Расскажите, были ли у вас факапы при работе с визуальщиками? Как вы решаете, что окружение передёт нужный нарратив?

3
6 комментариев