Популярное
Свежее
Моя лента
Сообщения
Рейтинг
Курс ИИ
Да там не сказать, что что-то ценное. К тому же я пока ещё подбираю материалы в этот массив текстур, поэтому всё меняется. И та демка уже не актуальна и стёрта. Да и хвастаться там в плане визуала особо не чем. Важно только то, что это один материал.
Имхо, надо ввести подсказки за просмотр рекламы, тогда решится проблема со сложностью головоломок. Или даже скип головоломок.
А кто не скипает и честно решает - тому достижение.
Добавлю ещё способ совмещения атласов и тайлов в одной текстуре через Texture Array.
Пользуюсь для себя этим методом.
https://dtf.ru/gamedev/725696-atlas-i-tayling-odin-material-chtoby-pravit-draukolami
Сорри за задержку, не слежу уже за этой темой.
А что тогда непонятно, если с шейдерами и двумя UV всё ясно?
В блендере не будет использоваться фильтрация, так что в нодах текстур надо поставить фильтр "closest". Это даст некоторую пикселизацию, как негативный эффект.
Шейдер для блендера нарисован выше. Его выходы надо подключить на UV-входы нод для текстур.
Семплирование разве не чтение из текстуры?
@ Есть подозрение, что ни на сколько. Кому-то так просто удобнее.=)@
Тут не соглашусь, так как это не прихоть годота, а стандартное решение OpenGL.
2 UV, в отличии от кастомных ид, позволяет мне не использовать ни плагинов, ни ЦПУ. Просто работает.
В вулкане есть bindless текстуры, они, по идее ещё лучше, но я туда пока не копал, меня более чем устраивает текстур аррей.
Фильтрация может писаться в две строки, но обычно в этой строке довольно дорогостоящая процедура чтения соседнего пикселя из текстуры.
Анимация, запечённая в текстуры, вещь интересная, конечно.
Тут ключевые слова атлас и тайлинг.
Для того, кому интересно, как сделать атлас с материалами так, чтобы была возможность тайлинга, репитинга и скейлинга каждого из материалов по отдельности.
Потому что обычно в атласе материалов, чтобы повторить или масштабировать материал, приходится создавать новую геометрию. Например, чтобы получилась стена в два раза больше, надо тратить не один квад-полигон, а четыре. С моим же подходом удобство работы с атласом практически сводится к удобству работы с разными материалами. И даже более удобно, так как нет путаницы и все материалы на виду. В моём случае это 64 разных материала 512Х512 в одной текстуре 4096Х4096. Но можно использовать 16 штук 1024Х1024. Ну и, конечно, всё ради того, чтобы получить один материал вместо 64, пусть и с мелкими текстурками.
А не для русских патриотов и ценителей русского языка.
Пофиг. Терпи.
Очень многие не понимают всей мощи текстурных массивов. Я использую тайлящиеся текстуры в них, а для меша используя два UV, на одном UV собственно развёртка, а на другом те же самые UV- островки размещены в соответствующих тайлах-квадратиках. В шейдере таким образом вычисляется, какую именно текстуру - тайл накладывать на данный островок. А вторая развёртка говорит как накладывать. На удивление мало кто пользуется texture array и вообще знает о них.