стоит упомянуть Steam Home, реализован гораздо лучше Вайвпорта, все фичи, которые обещает Окулус уже присутствуют, так что это они подхватывают, а не Valve.
А какие именно? В случае с Oculus Home речь шла о концепции интеграции контента игровых проектов в сам Хоум - ачивки из игр в виде трехмерных моделей декора и кастомные аксессуары аватаров пользователей от разработчиков VR-проектов. Добавил в статью линк на презентацию - https://youtu.be/YzDIwXM-lTw
КМК, в VR игрок уже с меню должен вовлекаться в игру и само игровое меню теперь часть опыта, а не просто формальность между заставкой и игрой.
Все так, да
Точно, Driver! Там как раз меню как в Mafia было (точнее наоборот, так как Мафия позднее вышла)
Спасибо!
Тут имеет смысл разделить тему с укачиванием из-за системы перемещения и плохой оптимизации (как раз момент с поворотами головы). Есть еще и другие аспекты, которые могут повлиять на комфортное восприятие виртуальной среды, но думаю данные два аспекта являются самыми критичными.
Я про типичные проблемы с оптимизацией некоторых VR-проектов - когда, например, в кадре тонна дроуколлов, тут ничего не спасет. Но это вопрос не к технологии, а к разработчикам.
Концепция управления через наведение взглядом была еще в проектах под Oculus DK1, в кардбордах и других мобильных гарнитурах, вроде Gear VR. Ее активно использовали с 2013, пока не появились 3DoF контроллеры в мобильном VR и моушн-контроллеры в таких системах, как Vive, Oculus Rift и PSVR, так как они предоставляют больше возможностей по взаимодействию в виртуальной среде и дополнительно могут работать на погружение - hand presence и т.д. Поэтому несколько странно видеть подобную систему управления при тех возможностях, что есть сейчас. Да и вроде у авторов проекта уже есть поддержка, например, тачей от Окулуса.
Что касается укачивания. В подавляющем большинстве случаев проблема с укачиванием именно при повороте головы (а не при движении игрока), возникает из-за плохой оптимизации проекта, когда идет рассинхрон между поворотом головы в реале и движением виртуальной камеры.
Вот тут можно почитать про диегетические и другие типы интерфейсов:
https://shazoo.ru/2016/02/08/36943/dizajn-igrovogo-intefejsa-teoriya-diegezisa
Если говорить про фокусировку на ближних объектах, то проблему вполне можно решить (во всяком случае по утверждению NVIDIA) - https://3dnews.ru/924090
Еще раз - устранение задержки избавляет только от укачивания из-за самой системы трекинга, а не от укачивания в целом в VR. Таким же образом Oculus или Vive могут заявить, что они решили все проблемы с укачиванием путем сокращения задержки в текущих версиях своих очков.
Что делает Antilatency в курсе, но не нужно вводить людей в заблуждение, путая теплое с мягким.
О, отлично! Про добавление конента я знал, а вот новость, что у них тоже есть связка с игровыми достижениями как-то мимо прошла. Здорово, что в этом плане тут тоже работа ведется.