Андрей "КранК" Кузьмин и К-Д ЛАБ: подробная история студии и экскурс во вселенную её игр: Вангеры, СамоГонки, Периметр etc. УЛЬТРАЛОНГ памяти.
Приветствую! 24 апреля 1971-го года родился Человек, чьё имя вынесено в заголовок. Месяц назад ему могло исполниться 54 года. Я "немного" не успел с оформлением статьи, посему публикую её сегодня. Настоящий текст охватывает все этапы творческого пути как Его самого, так и студии К-Д ЛАБ, их взлёты и падения, их начало и конец.
Около 9-ти лет назад я уже предпринимал попытку подробного раскрытия темы в формате видео, но в виду специфики подхода многие детали так и остались на бумаге. Дабы закрыть кое-какие волнующие пробелы, я и выкладываю нижеследующий текст.
(Заранее извиняюсь за неидеальный слог и ошибки, если они есть. Статью я разделил на три большие главы - три формы)
Итак, хоть это и прозвучит заезженно, но смею пригласить всех и каждого на борт Фрейма, путешествие по изменчивым волнам памяти, запечатлевшей как открытие Психосферы, так и возню в Потерянной Цепи Миров, начинается.
Форма первая - справочная. Точные данные.
Осенью 1995-го года, в Калининграде, на свет появилась компания К-Д ЛАБ. Она же K-Division. В 2025-ом сему знаменательному событию стукнет уже как 30-ть лет. Студии в её изначальном виде уже нет, но их творения живут и здравствуют...
"И? - перебьёт читатель - Кто это? И почему вдруг знаменательное событие?"
В паре слов, К-Д ЛАБ это легенды отечественного игропрома, известные своими играми в мирах настолько сверхнереальных и абсурдно-сюрреалистических, что и сейчас, по части замыслов, они легко дадут фору многим и многим. Ну или послужат источником бесконечного вдохновения, кому как больше нравится.
Тогда же, в далёком уже 1995-ом, "группа разработчиков под руководством бравого командора Андрея "КранК'а" Кузьмина, а также предприниматели Юлия "УЛИТКА" Новикова (Шапошникова) и Михаил СНАРК Пискунов, объединились с целью разработки игрового программного обеспечения".
На тот момент под началом КранКА'а работали Александр "ЗИХЕР" Котляр, Евгений "СТИЛЕР" Худенко, Андрей "КРОН" Суханов.
Цель предприятия? Создавать игры, что покорят мир. Ну, а что? Нормально, выполнимо. Главное гореть своим делом.
У всего есть начало, некий исток. В случае с КаДэЛАБ'ом это Андрей КранК Кузьмин. Геймдизайнер, композитор, программист.
Всё началось вообще ещё в школе. В 9 классе я впервые увидел компьютер на УПК. Я практически мгновенно в программирование провалился. Меня и тогда, и сейчас увлекало создание сущностей, которые независимы от тебя, но при этом выполняют какую-то заранее заданную задачу… На УПК, собственно, я свою первую игру и написал. Про космических пришельцев. В неё еще долго народ в этом компьютерном классе играл. Для меня это было первое крещение.
Среднюю школу №44 г.Калининграда он закончил с медалью, после поступил в Калининградский Государственный Университет (ныне БФУ им. Иммануила Канта)
на факультет истинных технарей - физический. Специальность - теоретическая физика. И понеслось.
Как рассказывает сам КранК, их универовская тусовка была помешана на компьютерах и могла денно-нощно программировать и программировать. И уже тогда он хотел писать софт не для отдельно взятого города или страны, но всего мира.
А что для всего мира вот так по большому счёту нужно? Игры. Плюс я писал фантастические рассказы, у меня была музыкальная группа, я писал музыку.
Параллельно Андрей занимается музыкой и даже собирает группу "Красный Квадрат". Репертуар состоит из песен кранковского сочинительства, сам он играл на клавишных и иногда пел. Записей тех времён мне найти не удалось:(
Так или иначе, ближе к выпуску стало понятно, что писать программы одному не вариант. Нужна команда. И тогда, в стенах родного универа, появились объявления, эдакие "воззвания к страждущим прозелитам" ради совершения виртуальной революции. Набор неофитов стартовал. В те времена и появилось название K-Division.
Это была неформальная группа забойных, с моей точки зрения, программистов. Каждую неделю я тех, кто не справлялся с заданиями, выгонял. Человек 100, если не больше, через это прошло, пока не сформировался костяк.
Не сложно догадаться, что большая часть софта, доходившая до команды молодого программера, состояла из игр. Их изучение и занимало большую часть времени КранКа и Ко.
Все игры, которые мы видели: Doom и так далее, — подобные технологии у нас уже были. Мы игры ещё доделать не могли (с точки зрения дизайна, контента), но технологически понимали, как это сделано. У нас были даже более крутые технологии. Мы всё время себя ощущали на острие. Всё, что умели американцы, мы могли круче.
Время шло, а интерес не то что не угасал, напротив становился всё сильнее и сильнее. И вот, в возрасте 24-х лет (а вы думали Джуди вас здесь не достанет? ахахах) наш герой принял судьбоносное решение. То был уже помянутый 1995-ый год.
"К-Д Лаб" возник, когда подключилась художница (потом она моей женой стала). Я постоянно ощущал, что с программированием у нас хорошо, но нужен арт-директор — человек, который визуальным будет заниматься.
Так было положено начало пути студии К-Д ЛАБ, за года разросшейся до солидных размеров. По меркам конца наших с вами 90-х и начала нулевых, конечно же.
Лёд тронулся.
...мы сняли первый офис на Куйбышева. Поначалу даже на свои деньги (был параллельный маленький бизнес, к компьютерам даже не относящийся). Он позволял что-то зарабатывать и снимать офис (зарплат тогда ещё никаких не было). Мы писали такие технологические демки — заготовки игр, и с ними стали посещать выставки.
Важным событием в жизни студии принято считать победу (второе место, тоже победа, да) на престижном японском конкурсе ENIX Game Software Contest 1996-го года. Тогдашняя ENIX, позже слившаяся с Square, проводила соревнование среди игровых прототипов. Наши герои получили 10 000 долларов за игру-головоломку Brainy Ball,
сделанную за несколько дней по оригинальной идее Михаила СНАРК'а Пискунова. Реализацией занимался Евгений СТИЛЕР Худенко.
После кадэлабовцы выпустили смесь арканоида и тетриса Biprolex+.
Игра была рассчитана на двоих человек: в одном «стакане» человек снизу играл в «Арканоид», а сверху в «Тетрис». Мы впервые сделали игру, от которой я несколько месяцев оторваться не мог: для меня это было удивительно, что я могу запрограммировать некую сущность, а потом ещё буду в неё играть. Мы её выпустили «на весь мир». Интернет тогда только появлялся. Был такой Download Top 40, то есть 40 лучших игр со всего мира. Мы туда попали и чуть ли не год там держались (из России там вообще никого не было)
Игра привлекла внимание всем известного и одного из первых на российском рынке в принципе издателя "Бука". В середине 90-х рынок цифровых развлечений России всё ещё только зарождался и издательства занимались импортом. Однако, были и те кто хотел "продавать своё миру".
Позднее КранК и Ко ездили в Москву, на выставку компьютерной графики и технологий "АниГраф". То было "настойчивое" приглашение со стороны "Буки" и в молодой студии не упустили возможности явиться лично. Последовало знакомство с представителями не только "Буки", но и "1С".
(издательства) после выставки, оказывается, собрались и поделили между собой (разработчиков). Мы, не принимая в этом никакого участия, достались «Буке». В жюри «АниГрафа» тогда был начинающий Пелевин. Мы даже познакомились и несколько часов проболтали с ним. Да, он существует, даже визитку мне дал. Я думаю: «Да, какой-то писатель…». Он говорит: «Вот, я «Волшебный фонарь» выиграл». А я думаю: «Да ну, хрень какая-то вообще». Думал, что какой-то сумасшедший вообще.
Поездка по-хорошему вскружила голову кадэлабовцам и они загорелись честным желанием начать разработку чего-то по-настоящему большого.
Летом после «АниГрафа» у меня прям картинка была в голове: машинка несётся по ландшафту, который изменяется, от неё пыль. В какой-то момент, перебрав несколько слов, я записал в тетради «Вангеры», и начала формироваться вселенная. Где-то осенью мы связались с «Букой» и сказали, что есть предложение. Они к нам прилетели сразу (мы тут же на всякий случай офис поменяли: в старом много тараканов жило), и очень быстро и легко договорились.
Примерно в то же время команда пополнилась 3D-художником Владом Спицким.
В 1998-ом году К-Д ЛАБ заняли уже первое место на том же самом японском конкурсе ENIX GSC с игрой MOBL.
Автором идеи на этот раз стал сам КранК. Среди сотен команд разработчиков со всего земного шара жюри выбрало работу калининградцев, оценив оригинальную идея геймплея. MOBL, как ни странно, был создан всего за 5 дней. "В проработке идеи участвовали УЛИТКА и СНАРК, а реализовали её Владислав и КРОН". Приличных размеров денежный приз помог компании выжить в трудное время второй половины 90-х.
Тот большой запланированный проект не забыли (ещё бы!). В изначальном договоре К-Д ЛАБ и Буки значились срок разработки в 6 месяцев. Полгода прошло, готовой игры не было. После переговоров пришли к новым условиям и увеличению бюджета.
...общий бюджет по нынешним меркам был микроскопический: за 150 тыс. долларов мы по-моему «Вангеров» сделали. Но для нас это было вполне себе: мы платили всем зарплату, сняли большой офис. В итоге мы игру сделали за 1,5 года.
19-го июня 1998 года состоялся релиз первой серьёзной игры К-Д ЛАБ - Вангеров.
Проект оказался любопытной смесью жанров и находился на стыке action/RPG/racing/adventure. Невиданные доселе миры (об их исключительности можно говорить вечно, хехе) встречали своего вангера с "распростёртыми объятиями", он покупал мехос и возил то флегму, то нюху, "любуясь" на бибы под колёсами.
Герою предстояло понять восхитительный мир, осмыслить своё место и распутать хитросплетения необычного сюжета.
Радовал и саундтрек, созданный КранК'ом и Виктором РУБЕР'ом Краснокутским
его канал доступен на youtube, а чудесная музыка будет звучать на протяжении всей статьи. Умение писать цепляющие темы у него в крови.
Отдельной похвалы заслуживал безумный арт-дирекшен.
Мир игры под названием "Потерянная Цепь Миров", помимо прочего, позволял разрушать себя в реальном времени благодаря воксельной технологии. Это добавляло проекту и инновационности, и шарма, и сложности.
Небольшая справка об игре выше включает в себя всё то, что станет визитной карточкой студии, и все большие проекты К-Д ЛАБ будут подчинены замысловатой комбинации:
необыкновенные приключения в вычурных мирах, изменяемых руками игроков.
Игра включала несколько концовок и работала по принципам известных "симуляторов доставки" (серия Дальнобойщики, серия Elite
или дилогия Death Stranding).
В России Вангеры распространялись силами компании "Бука", а за рубежом - в США, Англии, Германии и других странах - компанией Interactive Magic.
Где-то через год мы поехали в Лондон на выставку, где прошлись по всем издателям — слёту нашли издателя на «Вангеров» (за рубежом). Мы там себе такого очень странного мормона нашли: это была американская компания, издающая игры по всему миру(...)
Это был очень крутой опыт: приехать, пройтись по издателям и найти контракт. А заплатили нам раза в два больше, чем мы потратили на разработку. В дальнейшем (так потом и с «Периметром» было) мы всегда по этой схеме (работали): с западного аванса отбивали все свои затраты и оказывались на моменте выхода игры в большом плюсе.
Рецензенты почти единогласно оценили высокую степень оригинальности игры, её мира и его суровых законов.
"Живая графика", свободный, не зависящий от игрока мир, развивающийся по собственным законам
Отличная, в обоих значения слова, идея. Редкое по драйву исполнение. Уникальная затягивающая атмосфера. Любопытно? Обязательно попробуйте. Это - ИГРА.
В журнале "Домашний компьютер" вовсе опубликовали своего рода гайд.
Позднее GAME.EXE назвал Вангеров лучшей игрой в номинациях Action-98 и Левая резьба-98.
=Подробнее о сей "сводящей с ума вещи в себе" - в разделе ниже=
Продав "миллионы" копий Вангеров и заработав "миллионы" долларов, кадэлабовцы купили несколько авто и отправились посмотреть Европу.
Пока они "катались, в стране грянул кризис, карточки отключили, рынок умер". Параллельно западный издатель обанкротился, права "ушли в неизвестном направлении". Фанаты из США и Европы писали, что Вангеров можно купить, но никаких отчислений К-Д ЛАБ не получали. Так продолжалось около года. Понемногу прийти в себя удалось при участии "Буки", переиздавшей эпос о мирах Потерянной цепи.
В начале 1999-го года герои приступили к разработке нового большого проекта - "Мехосомы". В замысле то была пошаговая гонка с участием мехосов из "Вангеров" по "рассыпающимся" трассам (снова воксели, да). После же раздумий и экспериментов с геймплеем, авторы пошли на "уступки" и добавили обычное, традиционное управление вкупе с обычным течением времени процесса.
От пошага, тем не менее, никто отказываться не стал. После под нож пошла стилистика и вселенная. Всё было переделано. Проект переименовали в "СамоГонки".
Работа кипела на фоне продолжавшихся трудностей. Команда питалась макаронами и буквально выживала. Игру делали на свои кровные, коих потратили очень много. Бука пыталась заключить договор на новый проект, но КранК и Ко, существуя самостоятельно некоторое время, поняли, что им требуется более крепкое сотрудничество. В результете дополнительные деньги на разработку Самогонок удалось получить от 1С. То был уже 2000-ый год.
В 2000-ом году Самогонки вошли в число девяти финалистов Independent Games Festival на GDC 2000 (крупнейшая мировая конференция профессиональный разработчиков игр в Cан Хосе, США), получив звание IGF'2000 Winner.
Договорённость с 1С предполагала создание уникальной стратегической игры - "Периметр". Стержень проекта - новейшая территориальная концепция геймплея, в основе которого специально созданная терраформинговая технология. И это в RTS. Круто-круто, да.
Тогда же, в том же году, К-Д ЛАБ стали стратегическим партнером 1С. Подписанные контракты включали в себя создание и выпуск различных игр:
1. Головоломки "Круглый Счет", созданной на базе "Brainy Ball";
2. Работа с линейкой игр "Ну, Погоди!" от 1С.
В следующем, 2001-ом году, 24-го октября, "СамоГонки" наконец вышли в странах СНГ и Балтии. Как я уже говорил, в первоначальном варианте проекта, в "Мехосоме", использовались наработки из Вангеров (те же воксели, например), однако, в ходе разработки авторы решили, что игра хоть и получается уникальной, но её нишевость не делает "Мехосому" конкурентноспособной (с кем конкурировать когда ты один такой, хехе?).
Первым шагом стал "переезд" на полигональную 3D-графику, а трассы теперь стали "шарообразными" для повышения плотности событий (больше экшона, еее!). Вдобавок, к пошаговому режиму гонки добавили обычный, аркадный в реальном времени. Изменения большие, изменения требующие нового движка, и КаДэ написали и его.
Работа огромная, работа, так приведшая к релизу.
Происходящее на экране при запуске "СамоГонок" я бы описал как хаос формализованных абстракций запойного шаржиста, питающегося нарочитым благоденствием, ахах.
Покажу-ка и опишу-ка я ЭТО.
Я догадываюсь, что многие смогли оценить уровень юмора, аллюзий и иронии? А далее - выбор "персонажа" со своими особенностями,
разминка в ХАБ'е, где даже есть NPC,
а также гараж-магазин, где дозволяется подобрать абилки,
А после - прямиком в телепорт, что пенесёт на трассу (в миры, опять же по аналогии с Вангерами). Предварительный выбор режима не забыт.
Ну и наконец ОНО - уничтожение противнников "на шаре с препятствиями и бонусами". Банально, скажете? Отчасти да,
но играть-то можно и в пошаге, хехе. Тут уже совсем иные ощущения.
Выставляем точки маршрута, при этом учитывая следующее: вокруг враги, они вооружены магией (арканами), у мехосов есть инерция, их может заносить на поворотах.
Всё это дополнительно усложняется такой простой вещью как скорость, увеличивающаяся в зависимости от расстояния между точками, а также, часто, жутко мешающей пересечённой местностью (ей вторит и, порой, адовая камера!).
Вишенкой на торте становятся боссы.
К каждому придётся искать подход, перебирая различные сочетания арканов. Помимо этого, за победу будут открываться особенные абилки, что всегда пригодятся на следующем большом противнике. Да, с чувством прогрессии в "СамоГонках" полный порядок.
В финале Дизельный Мутант остаётся в живых и покидает изуродованную планету СамоГ.
А ведь так хотелось начистить ему микросхемы! Планировалось продолжение? Возможно.
Впоследствии "СамоГонки" сделали частью общей вселенной Вангеров и Периметра. Вся кутерьма вокруг СамоГа это результат работы мозга архитектора миров, что фигурирует в одном из рассказов в "П-Файлах". Сам он находится в одном из миров Спанжа и подключен к компьютеру, что усиливает его воображение...
=Подробнее об устройстве вселенной К-Д ЛАБ, опять же, в разделах ниже=
Вернёмся к игре.
Она получила, в целом, хорошие оценки от нашей прессы.
...будто прикоснулся к чему-то уникальному, необычному, единственному в своём роде...
Хвалили яркую и самобытную графику, запоминающиеся и смешные образы.
Великолепнейшая экстраординарная игра, которая подарит искушенному геймеру много приятных минут.
Отдельного внимания удостоилась оптимизация ибо игра хороша работала даже на старых машинах.
Музыку, правда, оценили далеко не все, но лишь самые тонкие натуры.
(о музыке)...натуральный бальзам на душу ветеранов PC-игр, треки лёгкие, красивые, ненавязчивые...
Игру отметили всё те же Game.EXE призом в номинации "Наш Выбор" и присвоили звание "Левая Резьба-2001". На западе СамоГонки выходили под названием "Spanking Runners".
В настоящее время описанные безумные гонки официально распространяются через стим. За поправку спасибо пользователю Александру Утусикову.
"Важной отличительной особенностью СамоГонок стало создание компанией БИТРИКС, во главе с Сергеем Рыжиковым, специального интернет сервера WWW.SAMOGONKI.RU с интересной архитектурой, позволяющей устраивать параллельно множество онлайновых гоночных состязаний между владельцами легальных копий продукта".
В том же, 2001-ом году у Андрея родилась дочь - Полина.
Продолжим.
2002-ой год "прошёл под знаменем" работы над редактором QD Engine. Это уникальная разработка, являющая собой приличных возможностей инструментарий по создания адвенчур и квестов. "Сборщик" или автр волен самостоятельно собирать игры. Включены все этапы, от подготовки материалов и проектирования логики процесса до поздних, финальных стадий реализации игры, и подготовки к печати мастер-диска.
Технология QD Engine применялась неоднократно, с её помощью были созданы такие игры как "Карлик Нос",
"Ну, погоди! Выпуск 3. Песня для зайца".
"Братья-Пилоты и Обратная сторона Земли", "Братья Пилоты и Дело об огородных вредителях",
В 2003-ом году, пока вовсю кипела работа над "Периметром", К-Д ЛАБ успели получить приз за "Лучшую технологию". Это случилось на первой международной конференции Разработчиков компьютерных Игр "КРИ 2003". Событие имело место 21-го и 22-го марта в МГУ.
Напомню:
Организаторы КРИ - DEV.DTF.RU
"Специализированный ресурс Рунета для игровых разработчиков и издателей."
"Это была первая в истории российской игровой индустрии выставка, собравшая профессионалов данной отрасли. В КРИ 2003 приняло участие около 40 компаний из России, а также ближнего и дальнего зарубежья, действующих как в сфере разработки, так и издания игрового ПО, общее число посетителей конференции составило от 1000 до 1500 человек".
"В 2003-ем году DTF организовал первую в России конференцию разработчиков игр (КРИ), а в 2006-ом году компания провела первую в России крупную выставку видеоигр "ИгроМир", которую посетило около 25 тысяч человек."
Мало ли, может кто не в курсе отдельных моментов истории ресурса под названием DTF.
Вернёмся к награде за "лучшую технологию". Она, само собой, предназначалась для Периметра.
Разработка которого, на деле, протекала проблемно с самого начала. Идея возникла ещё в "вангерские" времена, КранК'у и Ко захотелось предоставить игрокам мир, где нужно строить здания на выравниваемой земле, а "по периметру будут бегать огоньки, не позволяющие врагам проникнуть за границу". Основная цель игры -захват и удержание территории.
Вроде и понятно, а вроде и сложно для реализации.
Сразу хочу подчеркнуть, что ничего архисложного в Периметре как раз нет. Это прежде всего интересная игра, а не клубок сложных элитарных концепций. Воюют в Периметре люди с людьми.
На поверхности, Периметр должен уйти от привычных жанру вещей и превратить борьбу в "отъедание территорий соперника". Однако, так оно лишь на бумаге. Как реализовать - задача так задача. Поэтому я и написал о проблемности выше.
У авторов не было понимания как игра должна выглядеть, как должна звучать, как заставить работать её без просадок фпс. В какой-то момент даже пришлось привлекать специалистов со стороны, чтобы разобраться в коде. Известный по Вангерам, Виктор РУБЕР Краснокутский уже написал множество треков, но покинул студию, из-за чего доделывать саундтрек и заниматься сведением пришлось самому КранК'у (он привлёк калининградскую группу "Бигуди").
Необычной затее вторил и престранный сценарий, над которым работали Кузьмин и Пискунов, первый выдумывал, второй облекал поток мыслей в удобовариваемую форму.
Для "крепости спайки" идей решили добавить классических боевых юнитов, но с нюансом - игрок имел право производить лишь самые простые их типы.
Далее в дело включалась "трансформация" - отряды или сквады превращались в различные более мощные типы юнитов.
Изменение повлекло очередную масштабную реконструкцию. Игру нужно было переделывать. Так и поступили, оставив сценарий, движок и некоторые элементы первоначальной идеи вроде непроницаемого купола. А время шло, ресурсов уже не хватало, нужно было со всеми (и командой, и издателем) договариваться, всех убеждать в необходимости переделки игры. Изначальные намерения "нарисовали" уж слишком необычную вещь и потребовался взгляд "вовне", дабы геймеры смогли распознать в "Периметре" представителя конкретного жанра, хехе.
То был конец 2001-го года. Работа же над новой версией началась только летом 2002-го.
Фундаменталньным изменением стали Фреймы. Да, появились "главные здания". Классика.
Первоначальная задумка исключала их (кощунство? оно самое!). Систему кластеров также переработали, теперь они должны быть связаны с Фреймом. Добавили и командные центры для контроля количества сквадов.
В итоге, всё встало на свои места именно по причине использования узнаваемых элементов жанра RTS. Авторы, по сути, пошли навстречу аудитории и оказались правы.
Одним из очевидных плюсов Периметра считалась (и считается) графика. КД ЛАБ работали с ATI, что позволило добавить реалистичных теней. Контракт с Intel означал внедрение Hyper Threading. Игру начали включать на выставках в качестве бенчмарка. Заинтересованность проектом росла. В том числеи зарубежом. И это, представьте себе, привело к упрощениям сюжета и внутренней терминологии, чтобы угодить западной аудитории.
Дату релиза запланировали на май 2004-го. Не успевая, разработчики вырезали разные важные вещи вроде продвинутой системы жидкостей, а также целые куски сюжета (на этом настаивали издатели). Тяжёлые решения, что давались Кузьмину не просто.
И, позднее, это заметили преданные фанаты, следившие за разработкой и внимательно проходившие игру.
Следующая, вторая КРИ проходила с 20 по 22 февраля в гостинице Космос.
Грамотное продвижение Периметра не сбавляло оборотов.
К-Д ЛАБ забрали награды за лучший игровой дизайн и лучшая игра для PC (Приз Intel).
Небольшая нарезка с участием многих легенд вроде Глагола или Норенко, хехе.
Больше фото тех золотых, беззаботных времён можно увидеть здесь:
21-го мая 2004-го года "Периметр: Геометрия войны", наконец, оказалась на прилавках. Издатель у нас - 1С, зарубежом - Codemasters. Бюджет 500 000 долларов, оценки от 7,5 до 9.
Нигде раньше еще не было такого качественного отображения изменяющегося ландшафта.
Периметр - это как раз то принципиально новое, чего ждут многие стратеги от любимого, но заезженного бесконечными самоповторениями жанра.
K-D LAB создают вселенную. Настоящую вселенную, в которой хочется жить.
Иностранная пресса не отставала и тоже заваливали похвалой.
Впрочем, несмотря на все эти дифирамбы, игра так и осталась "нишевым проектом дла своих". Странность победила, хотя и продажи были, как минимум, не так уж и далеки от ожидаемых (что уже успех).
"Периметр" дважды номинировали на премию Develop Industry Excellence Awards 2004 и команда К-Д ЛАБ была приглашена на церемонию награждения в Лондоне. Хоть увезти домой заветные статуэтки и не получилось, то было полновесное мировое признание.
К слову, исходный код Периметра несколько лет назад был опубликован и теперь любой желающий может попытаться собрать нечто похоже. Также выпущен и ремастер игры. Наслаждайтесь)
Возвращясь на более чем 20-лет в прошлое, надо отметить такую деталь: "Геометрия войны" - это полноценный приквел Вангеров и рассказывает игра об открытии Психосферы и её покорении/исследовании людьми. В процессе сих событий и произошло нечто немыслимое, приведшее к событиям кислотной экшен-гонки о приключениях "вангера" от 1998-го года Н.Э., хехе.
Мы делали этот проект (Периметр) практически 4 года. Где-то в середине пришлось практически всё выкинуть, уволить часть людей и заново всё начать. В итоге мы уложились где-то в полмиллиона долларов. А аванс у нас был миллион. Ещё до выхода игры мы её продали мировой компании, как и в случае с «Вангерами». Но это был один из последних проектов, который можно было по такой схеме делать. Потому что потом начался кризис.
Как ни пародоксально, но в том же 2004-ом году, в декабре, КранК покинул К-Д ЛАБ.
=Подробнее о ситуации в разделе, посвящённом "Периметру"=
Андрей решил заняться продюсированием и основал (при участии 1С) компанию KranX Productions, желая помогать начинающим разработчикам.
Оставшиеся КаДэЛАБовцы, включая Юлию УЛИТКУ, Михаила СНАРКА, Евгения СТИЛЕРА, Александра ЗИХЕРА и других не менее талантливых людей, основали компанию КД Вижен (или KDV). Генеральным директором стала бывшая жена Андрея - Юлия. Новая КД стала правопреемником всех игр и технологий К-Д ЛAБ, и начала разработку системы управления проектами Vista Engine, а также RTS под названием Maelstrom.
Помимо прочего, в мае 2004-го КД и 1С заключили контракт на создание полноценных продолжений Периметра - аддона Завет Императора и Периметр 2.
И уже в третьем квартале 2005-го года на прилавках появилось оно, дополнение.
"Авторы Завета предлагают взглянуть на историю развития Империи в Психосфере. Император и его Наместники строят Империю Спанжа и создают Механического Спирита, призванного помочь в открытии новых миров, что приводит к появлению сверхразумного Механического Мессии, открытию параллельной цепи Спанж-миров, встрече с мифическими Потерянными Фреймами Исхода и следами чужой загадочной расы". Закинули удочку так закинули, но...
=Подробнее о содержимом аддона в разделе, что посвящён Периметру=
Оценки, надо сказать, ставили по инерции достаточно неплохие.
Были и те, кого на-мякине-не-проведёшь, такие сразу раскусили замысел авторов и ударили в самое сердце, хехе.
Следующая большая игра вышла уже в 2007-ом году. То был результат работы на помянутой уникальной платформе Vista Engine и заказной проект для издательства Codemasters. Речь о Maelstrom. Занятной штуке, но не более того. Особенно в сравнении с первым "Периметром".
Maelstrom предлагал на выбор три расы, отдалённо напоминающие старкрафтовские. Видимо, расчёт на западный рынок сыграл свою роль. Сценарий рассказывал об экологических ужасах, а писали его англичане под началом Codemasters.
Подача предполагала частое использование катсцен, но их исполнение хромало на обе ноги, что не слабо так подпортило впечатление от не самой плохой, пускай и детской, истории.
Истории о том, как упавший метеор Обсидиан сеет хаос на нашей планете, а люди делятся на два лагеря: Восхождение и Ремнанты, в определённый момент начинают разборки "кто круче", тут вмешиваются пришельцы Хай Дженти, желающие преобразовать умирающую природу в себе угодное.
Игровой процесс привычен. Мэйны-грейды-найм юнитов-базы-ресы (среди которых солнечная энергия, вода и выжившие люди, используемые каждой расой по своему).
Разнообразия добавляют добавляют элементы системы терраформирования,
а также задуманной, но не использованной в первом Периметре функции разлива жидкостей и подтопления-затопления территорий.
В довесок, имеется функция перехода в режим от первого лица,
превращая геймплей в слабоватый, но всё таки TPS, где можно усаживаться за руль техники и крушить всех и вся.
Разница между фракциями есть (не зря же я Starcraft вспомнил).
- Ремнанты это обычные люди с джипами, вертолётами и прочим человеческим.
- Хай Дженти уже интересней ибо сильнее других меняют ландшафт, а также развиваются чуть ли не пропорционально скорости своей смерти (местные зерги, угу).
- Восхождение же располагает юнитами, что способны трансформироваться, например, из танков в роботов.
И вроде читаешь, мечтательно закатываешь глаза в попытке представить как оно круто в действии. Мммм... (голосом Панам, когда она вспоминает о варениках, покидая Найт Сити)
(продолжаю тянуть звук) Ммммм... А потом садишься играть и понимаешь, что исполнение и здесь проседает ибо ИИ часто творит чёрти-что, стрельба и анимации от третьего лица деревянненькие, управление техникой сродни кирпичу с колёсами.
И хотя на КРИ2006
игру отметили в двух номинациях: Лучшая игра и Лучший игровой дизайн, отзывы не обнадёживали.
В этой игре нет ничего, чего нельзя было бы найти где-то еще. Возьмите Supreme Commander. Возьмите Company of Heroes. Возьмите War Front.
Даже если вам каким-то образом удастся найти хорошие моменты в Maelstrom, в игре всё равно слишком много нелепых дизайнерских решений, чтобы сделать её стоящей покупки.
Думается, что Maelstrom скорее должен был привлечь внимание к уже известной Vista'е, нежели стать вехой жанра. В её основе хоть и лежал low-code подход с возможностью сборки миров, редактирования сценариев миссий, катсцен, управления контентом, выстраивания логики ИИ, различных звуковых и визуальных эффектов и т.д., но про эту самую платформу обычно пишут, "помимо Maelstrom на платформе Vista Engine было создано несколько прототипов различных игр в жанре RTS и RPG". То есть да, дальше прототипов дело не пошло.
2008-ой год стал последним для обесКранКовшившихся КаДэЛАБовцев. И это несмотря на выход Периметра 2.
Договорённость о создании продолжения Периметра существовала уже на этапе разработки первой части. Но приступить в полной мере удалось лишь много позже. И да, график сбился из-за ухода КранКа летом 2004-го. Тем не менее, обязательства перед 1С оставались и спустя 4-ре года, на свои собственные деньги, и в кратчайшие сроки (что немаловажно!) была выпущена Периметр 2. Проект хоть и полнился старыми идеями, вроде разнообразной физики жидкостей, прямого терраформинга, быстрого процесса сражений, но выглядил и ощущался дёшево и бедно.
=Подробнее о сюжете и геймплее ниже, в разделе о Периметре=
Фанаты первой части, как и рецензенты, игру приняли прохладно.
К сожалению, этот сиквел — хуже оригинала почти во всех отношениях. Хотя динамика «камень-бумага-энергетический щит» реализована неплохо, она также и скучна. В ней нет безумной искры, как в оригинале.
А вот Номад церемониться не стал, хехе.
Кризис 2008-го, а также неважнецкое продолжение Геометрии войны, окончательно подкосили некогда бурно растущую студию. К-Д пробовали делать разное, даже совсем маленькое,
но необходимого толчка для поддержания достигнутого ранее уровня жизни не случилось. Конец нулевых стал концом для К-Д ЛАБ.
Небольшая (ли?) поправка - пользователь Александр Утусиков внёс ясность: пару лет назад К-Д ЛАБ вновь открылась в виде некоммерческой ассоциации, что будет оберегать, поддерживать и развивать наследие студии. Мероприятие объединило основателей и фанатов. Большое дело!
Официальный сайт:
Чат ассоциации:
Так, а что КранК?
Мы переехали в Светлогорск и основали KranX Productions. Как только мы зов кинули, сразу люди стали приезжать (имя у нас уже было). А через год-два все, кто мне был нужен, в KranX из «К-Д Лаб» перешли. KranX изначально создавалась как совместная с «1С» компания. Создавалась она, чтобы заниматься внешним продюсированием.
Больше внутренностей о данном этапе пути можно послушать из первых уст. За наводку спасибо пользователю Александру Утусикову.
Одним из первых шагов новособранной им студии стало лицензирование физического движка "Meqon", созданного шведами из Meqon Research AB.
Далее, в 2006-ом, KranX Productions продюсируют игру "Не время для драконов", по роману Сергея Луьяненко и Ника Перумова.
Достаточно неплохая cRPG, старающаяся походить на классические Arcanum и Baldur's Gate (хотя и ближе всего оказывается к Dungeon Siege), чем и вызывает порой зевоту ибо клише-клише-клише, благо подобное происходит не часто. Для фанатов оригинальной книги Перумова и Лукьяненко игра вполне сойдёт за цифровой музей вселенной со всеми этими потомками и убийцами драконов, Срединными миром и Мирами Изнанки и Прирождённых.
Договоренность была такая: «1С» скидывают на нас все свои проблемные проекты, а мы уже что-то там находим. Всё, что в те времена выходило: «Не время для драконов», «Правда о девятой роте», — это то, что доделать удавалось. А не удавалось доделать гораздо больше. Приходилось закрывать команды, потому что оказалось, что куча людей занимается какой-то фигней.
27-го апреля 2007-го Андрей и Ко выпустили уже свою игру. Ладно, почти свою, в разработчиках значатся ещё HeroCraft, авторы и издатели множества казуалочек в разных жанрах, от паззлов до стратегий, вроде этих:
С KranX же они раразботали многим, наверное, известных Нямстеров.
Аркадный паззл, развивающий идеи типичной "игры в змейку". В подходе угадываются старые-добрые К-Д ЛАБ: взять классическую идею и попытаться вывести её на новый уровень (а то и вывернуть наизнанку, хехе). Змеек теперь больше, а их еда дифференцирована по-цвету-штанов.
На КРИ 2007 Нямстеры получили приз за "Лучший игровой дизайн".
Это время было «страшное» тем, что у издателей были адские сверхприбыли. Себестоимость диска была никакая. Доходило до того («1С» это не касалось), когда на диск можно было закатать неработающую игру, налепить красивую картинку, и этот диск расходился и приносил сотни тысяч долларов. Жуть.
2008-ой год - из под крыла KranX и Ко выпущена небольшая казуальная игрушка под названием Музаик. Это уже своеобразный Тетрис, а поле для кусочков паззла и задача по составлению напоминает работу с инвентарём из какого-нибудь Resident Evil, хехе.
Музаки также была отмечена призом, на сей раз это Exellence in Design на IGF 2009.
На КРИ 2008 КранКа награждают Призом от индустрии за вклад в развитие российского игростроения.
В том же году выходит и Monster Mash
Тогда же продюсируется "Правда о девятой роте". Жанр "игровая документалистика" говорит сам за себя.
Игра есть интерактивная реконструкция реального, исторически подтверждённого боя, "происходившего в ночь с 7 на 8 января 1988 года в южном Афгане между бойцами девятой роты 345-го отдельного парашютно-десантного полка и отрядами душманов". Причиной создания, в том числе, стало желание показать авторам фильма "9-я рота" как-оно-было-на-самом-деле.
Не стоит забывать про кризис 2008-го. Компания КранКа выстояла, но пришлось отказаться от некоторых ОЧЕНЬ интересных проектов. Например, концепция "Внутреннего голоса" - игра о гипнозе. Игрок должен был управлять двумя голосами внутри разума главного героя.
По мере продвижения, эти двое становятся причиной транса, но не гг, а самого игрока... По задумке ознакомившийся с сим произведением человек должен был слышать эти голоса в голове даже после окончания игры. На деле, проникновение в сознание пользователя или гипноз в том или ином виде можно наблюдать во многих играх КранКа. Те же Вангеры или Периметр, например. При ближайшем рассмотрении этих игр ниже по тексту станет понятнее о чём я говорю. Эдакая занятная эзотерика всегда находила отражение в работах Кузьмина. На одной из КРИ он говорил о концепции "не ссать" или "не бояться слушать своё сердце, а не рынок".
Да, Андрей не стеснялся озвучивать странные мысли. В том же 1998-ом году на вопрос "какой вы видите игровую индустрию через 10 лет?", он ответил: "мы все умрем". Смерть для Кузьмина имела особое значение.
Качественное и детальное переживание собственной смерти – мощнейший инструмент прочистки всех контуров.
Мрачные мысли автоматона о перерождении личности, не иначе (хехе). В другой раз, задумавшись о непредсказуемости успеха того или иного проекта, он обронил фразу о другой реальности, где нужно молиться, чтобы в нашей реальности риск провала снизился. Ещё случай: КранК подводит черту под очередным докладом и вбрасывает фразу об "ощущении чего-то большого и правильного (речь шла об Апокалипсисе)".
Подобные "лирические отступления", на мой взгляд, говорят о широте взглядов на мир и творчество, а также выдают искренне радеющего за индустрию человека.
Возвращаясь к "внутреннему голосу": у игры даже существовал прототип на Source, но проект свернули, а позже Андрей говорил, что игра "давила на мозг". Другой пример - "Сома".
Я не хотел совсем погружать её в ту вселенную (Вангеры, Периметр) погружать, но геймплей там был интересным: управление потоками миллионов юнитов, управление парадигматическим источником.
Мы начали в 2007 году ещё один большой проект «Сома». Грубо говоря, это следующий «Периметр». Он уже был на альфа-стадии, но в кризис 2008 года «1С» закрыл всё (было не понятно, смогут ли они это продать). Кризис 2008 года сильно всех подкосил: ретейл сдулся, очень многие умерли. Выжили только те, кто успел перейти на другие бизнес-модели, в частности в онлайн. Мы всегда держали нос по ветру. У нас уже был опыт браузерной игры по модели free to play.
В 2009-ом году кранковская компания релизит Hammerfight,
за авторством Константина Кошутина. Как ни странно, но это файтинг.
После кризиса 2008 года рынок (больших проектов) ушёл. Но пришёл рынок игр free to play, где денег ещё больше. Это когда сам проект бесплатный, а дополнения ты скачиваешь за деньги. Мы только на нём живём. У нас главный проект, который сейчас приносит деньги, — это проект, где 95 % людей не платят, а 5 % платят. Некоторые игроки уже по несколько миллионов рублей заплатили в сумме.
В 2010-ом была создана компания Неодинамика. Кузьмин стал её совладельцем и генеральным директором.
По этой же "неодинамической линии", в 2011-ом КранК и Ко издают браузерную пошаговую стратегию King's Bounty: Legions.
Серия в представлении, полагаю, не нуждается.
Легионы хоть и получили хорошие оценки, но долгие загрузки и дороговизна микротранзакций (да-да, браузерка всё таки) подпортили общее впечатление.
Я понял, что хватит заниматься большими офлайновыми проектами. Те ребята, которые не успели переключиться, пропали. Хороший проект free to play приносит сотни тысяч и даже миллионы долларов ежемесячно. Сейчас такое время, когда какой-нибудь Clash of Clans — относительно небольшая мобильная игра — зарабатывает 2–3 миллиона долларов в день. Если «Периметр» 4 года делался, то такую игру за год-полтора можно сделать.
Ну и наконец, последнее значимое событие - на дворе 2014-ый год, KranX Productions портируют Вангеров на современные ОС (Win, Mac, Linux) и выпускают игру в Steam.
Суровые реалии рыночных отношений заботили КранКа на всех этапах его творческого пути. Он никогда не забывал о завтрашнем дне, никогда не прятал голову в песок, прикрываясь великими идеями, на которые нет средств.
Есть те кто считает, что "великость" сама по себе опрадывает любые траты, есть те, кто помнят об окружающих и стараются занимать место, где будут наиболее полезны в данный момент времени. А есть третьи, способные работать на совмещении сих позиций.
С точки зрения людей, рынок компьютерных игр в Калининграде начал расти. В каждом городе всегда есть прослойка специалистов или предпринимателей, для которых важен какой-то личный опыт кого-то, кто так же делает. Когда все увидели, что мы зарабатываем и у нас всё хорошо, то многие, в других обстоятельствах занявшиеся бы чем-то другим, стали заниматься играми.
Во-вторых, те, кто у нас раньше работал (кого-то мы выгоняли, кто-то уходил). Часть компаний возникла, отпочковываясь (от нас), а кто-то просто наблюдал, что и так оказывается можно. На сайте, который в те годы был главным профессиональным ресурсом, можно было статистику посмотреть. Москва, Питер и Калининград (лидировали) по количеству разработчиков. Так нескромно говорить, но во-многом это из-за меня получилось, из-за того, что мы ещё в 1995 году начали работать.
В конце десятых-начале двадцатых КранК работал над чем-то инновационным, по его (да и не только его) мнению. "Проект асинхронной многопользовательской игры на основе чат-бота в Telegram". Идея была озвучена и презентована на Playport Fest в 2021-ом году.
Тогда же, в интервью "Комсомолке", Андрей говорил о постоянном росте интереса к геймдеву в Калининграде, о большом будущем города, что без проблем может стать важной частью ингровой индустрии (сурс).
Андрей много работал, много размышлял.
Но в 2022-ом году его жизнь внезапно оборвалась.. "Трагедия произошла утром, около 5.40. Мужчину, переходившего Ленинский проспект в неположенном месте, недалеко от "Янтарной шкатулки", на полном ходу сбил "Хендай"". Вопросы, тем не менее, возникли к обоим участникам происшествия ибо "пешеход шёл медленно, в белых штанах, по освещённой улице", а водитель ехал быстро и явно должен был заметить человека впереди.
Так или иначе, Андрей Кузьмин погиб. Новость быстро разлетелась по сети. Многие по-началу не верили, и я в том числе, но подтверждение пришло уже на следующий день, знакомые и родственники опубликовали сообщение о смерти. Думаю, любой знакомый с творчеством К-Д ЛАБ до сих пор, вдруг вспомнив об играх студии, чувствует горечь утраты.
"Геймдизайнер-инопланетянин, художник-философ, неординарный ум, вдохновитель, горевший душой за индустрию, руководитель, что не ставит себя выше подчинённых" - эти и многие другие слова как звучали, так и звучат по сей день. И говорят это те, кто непосредственно работал с Андреем, то есть знавшие его лично, а не понаслышке.
Конечно, кому-то покажется, что я раздуваю значимость сей персоны, но на то есть причины.
Форма вторая - лорно-геймплейная.
Погружаемся с головой.
Ниже я опишу две основные, на мой взгляд, работы К-Д ЛАБ. Две игры, две вселенных, что перетекают одна в другую, единясь. Именно эти проекты возвели КранК'а и Ко в ранг пресловутых Легенд игровой индустрии, именно эти две работы, силой воздействия вооружась, способны дойти до крайности и изменить мировоззрение зрителя/читателя/геймера.
Нижеследующее "исследование" написано согласно внутриигровым материалам и данным, так называемых, "П-файлов", за авторством Михаила СНАРКа Пискунова и Юрия ЮРГЕНа Некрасова (писатель-фантаст из Екатеринбурга).
Изначальное назначение сих файлов (они шли на диске с игрой) это разъяснение и обогащение мудрёного лора произведений К-Д ЛАБ, обогащение эдакими "документальными доказательствами". Информация дополняет и соединияет вселенные Вангеров и Периметра, и считается каноном (хотя, имхо, тексты больше относятся к сюжету и миру Периметра, от чего, местами, противоречат представленному в Вангерах).
Приблизительно в начале 23-го века по все планете Земля стали появляться учёные-пророки, называемые Спиритами.
Точнее, если можно так выразиться, они вышли из тени . Уникальные люди существовали всегда, но теперь они объединились. Что-то их объединило, некая общая цель. Образовавшиеся сообщества предлагали смелые и рабочие, как оказалось, идеи на грани науки и фантастики.
Эти "новые люди" - Спириты - встали "у руля" радикальных преобразований, продвигая технологии и культуру за счёт объединения двух столь разных веток человеческих знаний: научной и эзотерической. Прорыв за прорывом, открытие за открытием, даже в самых сложных областях вроде генетики, нанотехнологий, силовых полей и так далее. Цивилизацию в хорошем смысле штормило.
Это привело к важнейшему: впервые за тысячи лет были проведены строгие научные эксперименты, в ходе которых удалось зафиксировать существование иного измерения - того самого "мира духов". Ранее о нём много говорилось в тайных знаниях народов планеты, но никто и представить не мог, что сей план бытия существует. Подобные свершения подпитывали и сомнения в обществе, некоторые стали считать Спиритов не совсем людьми. Но прогресс было уже не остановить и следующим достижением стали Коридоры в другие миры или, даже, иные состояния планеты.
Каждое из миров имеет своего рода природную пуповину, на которую можно поставить альфа-портал. В каждом таком мире имеется тонкое место, где можно построить другой портал, являющийся, своего рода, глазом. Большие миры вроде Земли не имеют пуповин, но имеют множество глаз.
Постройка врат и переход увенчались успехом.
В иных мирах исследователи обнаружили небольшие островки материи, разделённые непреодолимым хаосом, сквозь который можно было перемещаться лишь с помощью Коридоров.
Согласно главной теории, что их строение подобно "губке", сферы-полости и хаос сдерживающий их назвали "спанж-пространством".
Многие виды найденной материи люди тут же обозначили полезными ресурсами.
Активные исследования и заселение сфер-островков привело к новому отрытию: спанж-миры взаимодействуют с человеческим сознанием. Точнее с подсознанием. Наиболее близким оказалось предположение, что на протяжении всей истории Земли сферы впитывали психическую энергию её жителей, их эмоции, мысли и чувства.
Рельеф осваиваемых миров напоминал нечто "вылепленное" под воздействием мыслей разных поколений человеческой расы.
Так, были миры, напоминавшие разные исторические периоды.
Оказалось, что спанж-пространство простирается равномерно и окружает всю планету. Это явление обозначили "Психосферой". Отдельные представители сообществ Спиритов предположили, что Спанж может позволить "обойти" космические законы, и, минуя длительные перелёты, теперь нужно пробовать попасть на другие планеты, используя психосферу.
А это означало возможность проникнуть в спанж-пространства других планет. Сама мысль об этом заставляла сердце биться чаще, громче, сильнее!
При поддержке Спиритов возникло движение Исход, пропагандировавшее массовый уход с Земли, которая, по их мнению, "погрязла в страстях, грехах и политических раздорах". Исход быстро набрал популярность и обрёл религиозный окрас.
Примерно в это же время на Земле разразился кризис по причине освоения Психосферы. Заповедные психо-территории Спанжа реагировали на присутствие людей,
материализуя их подсознательные образы...
А они, зачастую, представляли угрозу для жизни.
Типа как если бы вокруг (ИРЛ, да) начали появляться нагенерированные старыми нейросетями объекты, хехе.
Изменения психических состояний прибывших порождали скверну, выраженную агрессивными существами, в развитии не превосходящих амёб. На первый взгляд... Реакция Психосферы на непосредственное присутствие мыслящего человека приводила ко вторичному более динамичному формированию разведанных пространств. Перефразируя известного автора: Бездна Спанжа решила поглотить своего наблюдателя, приняв те формы, что сумела в нём рассмотреть.
Да-да, тематика прелюбопытная, недавно громыхнувшая в той же роскошной Clair Obscur: Expedition 33.
Долгое время этих тварей эффективно подавляли,
но, в определённый момент, уже пространство вокруг Коридоров (на Земле) изменилось. Это было заражение! Заражение элементами Психосферы. А так как скверна имеет свойство не только уничтожать, но и смешиваться с механикой и органикой - было принято решение уничтожить все Коридоры и разорвать связь со Спанжем.
Однако, сторонники Исхода таки успели покинуть Землю. Кроме того в близлежащих мирах множество станций с исследователями оказались брошенными на произвол судьбы (драматизирую, да, но ситуация и правда страшная). Агрессивная среда спанж-миров вынудила оставшихся людей пуститься во все тяжкие, дабы создать новые технологии.
В сложившейся ситуации мобилизация сил, как умственных, так и физических, это дело не пары дней, но многих месяцев. Лидерами стали наиболее стойкие, высокоморальные и спокойные люди, именно такие и были способны держать Скверну в повиновении, не вызывая её чрезмерных ответных реакций.
В качестве важнейших технологий выживания выделили следующие:
- силовые купола-Периметры, непроницаемые для враждебной Психосферы;
- устройства для добычи энергии при помощи самой поверхности миров.
После установки стабильной связи между базами снабжения, опасность со стороны Скверны сводилась к ничтожным значениям. Вскоре было принято решение воплотить в реальность новый Исход - экспедицию нескольких сотен тысяч людей сквозь пространство Спанжа к Новой Земле, к новому большому миру для жизни цивилизации.
Ни на каких каменщиков не намекающие Спириты
были на стороне идеологов Исхода и всячески поддерживали сие мероприятие (отсюда и сила желания уйти, ага).
Спириты нашли себе место и среди тех, кто разрабатывал и проводил изменения устройства социума. Это позволяло эффективно контролировать население гигантских передвижных городов Фреймов, что были специально созданы для далёких путешествий вглубь Спанжа.
Но как быть с менее стойкими членами общества? Ответ пришёл сам: кровавый террор и шаги к формированию тоталитарного теократического строя.
Таким образом удалось минимизировать пагубные реакции Психосферы, ведь психическая активность людей оказалась под жёстким контролем. Напоминает "Эквилибриум", хехе.
Предпринятые шаги сначала вывели Спиритов, так сказать, в ряды авангарда, и те заняли место среди первых лиц Исхода, а после - наши "новые люди" вовсе возглавили течение. Их обретённые навыки контроля над Психосферой и более дисциплинированное сознание сыграло на руку.
Что пришлось по нраву не всем. Предсказуемо не все верили Спиритам: группы, исповедующие возврат на Старую Землю, оказались в оппозиции. А так как при посещении одного из корневых миров возвратники вступили в симбиоз со Скверной - они сами, через какое-то время, превратились в мощную силу со своей идеологией и средствами.
Были, как ни странно, и третьи, те, кто не хотел куда-либо двигаться. Спанж стал их домом. Звались они Империей, возглавлялись императором.
В своих Фреймах имперцы под корень вырезали Спиритов. Как и Исходники, и Возвратники, Имперцы стёрли личности всех находящихся во Фреймах. Отныне все живые стали клетками тела. Сей трагический шаг позволял дополнительно ослабить проявления скверны. Воспоминания о Земле были утеряны. Новая религия получила название Организм.
Конечно, сами по себе Фреймы выжить не смогли бы.
Поэтому ещё во времена Исхода немало сил было брошено на формирование внешних служб, обеспечивающих продвижение, а также защиту от скверны (что низводит материю до хаоса покуда в пределах мира находятся Фреймы).
Название игры отражает геометрический смысл игрового процесса, который сильно завязан на территориальном развитии. В большинстве миссий игрок командует так называемым Фреймом, это огромные мобильные сооружения-города, в которых собственно и путешествуют люди.
К службам относились:
Бригадиры, ответственные за терраформинг скама и создание зеро-слоя, Прорабы, занятые строительством
и Легион, занимающийся мобильными военными операциями на поверхности скам-миров, что уже подверглись изменениям в виду человеческой жизнедеятельности.
Со слов КранКа, изначально победа должна была достигаться не выбиванием юнитами юнитов, но окружением врага и поглощением его территории. В некотором смысле, так оно и получилось, но уже с более понятным набором инструментов достижения цели. Сердце боёв, так или иначе, лежало в плоскости столкновения энергетических куполов и отдельных кластеров.
Важнейшая цель - расширение базы и контроль изменённых территорий. Таких успехов удавалось добиться благодаря терраформингу просторов миров.
Воксельная основа.
Периметр, наверное, единственная стратегия, настолько масштабно использующая изменение ландшафта. Причём даже на сегодняшний день, на 2025-ый год. Рытьё траншей, выравнивание холмов, создание насыпей в защитных целяхи прочее ДО КаДэЛАБовцев, будто, никто столь шикроко и не применял.
Так или иначе, терраформинг в творении К-Д ЛАБ всё же представлен куда масштабнее, это буквально один из столпов геймплея.
Сам же процесс, в подавляющем большинстве своих элементов, заставлял накапливать энергию через преумножение, расширение и удержание выровненных под зеро-слой кластеров поверхности миров.
Война идеологий Фреймов носила характер тотального уничтожения.
Как ни странно, но игровой процесс далеко не сразу пришёл к Фреймам аки главным зданиям, ещё и способным на перелёты как в каком-нибудь Starcraft'е. Об этом, а точнее о "приземлении" необычных идей Периметра, я уже писал в справочном разделе, да.
То же касается и стандартной модели подачи сюжета через поочерёдное управление всеми сторонами конфликта, а точнее легатами Фреймов. Эдакий макроуровень путешествия игрока по мирам Спанжа.
То же касается и стандартной модели уже микроуровня база развивается согласно классических правил: мэйн, добыча ресов, достройка зданий ради апгрейдов, экспансия посредством различных рэнжовых, милишных, саппортовых юнитов вплоть до полного поглощения противника и устранения угроз с его стороны.
Однако, Периметр таки добавлял кое-какие ноухау, дабы выделиться. Например, некий Номад, что перемещается между легатами и тем самым позволяет управлять всеми Фреймами.
Другим ноухау можно назвать трансформацию одних сквадов в другие.
Сквад есть неделимая пачка нано-роботов или кнопка юнитов, способная трансформироваться в более сложных и мощных. Возможности превращения само собой зависят от уровня развития базы как таковой, а количество отрядов - от количества командных центров.
Суть в том, что сквады наземные, например, легко превращаются в воздушные или подземные. Это позволяло (и позволяет по сей день!) мгновенно подстраиваться под изменения на поле боя. Изменения на поле боя, которое само менятся в виду терраформинга. Ибо энергия нужна всем Фреймам тире местным мэйнам-ратушам-командным центрам, хехе.
А окружающий ландшафт и вправду похож на нечто из подсознания людей, которые... Которые сидели у экранов мониторов и убивали, и завоёвывали, и наделяли через своё уникальное восприятие видимое на экране особыми формами/смыслами благодаря терраморфингу поверхностей и поистине эпохальному сюжету.
Сюжету о вынужденно хладнокровном, почти лишённом спонтанных и необдуманных решений на эмоциях, противостоянии в управляемой воображением и страстями людей Психосфере, войне за спокойствие и сохранение рассудка живущих.
Путешествие игрока проходило сквозь немалое количество разделённых годами миссий. Задачи каждый раз заставляют искать новые пути, тем самым погружая глубже в механики и, часто, превращая достижение цели в головоломку. Миссии также можно назвать "крутыми" в виду их сложности ибо в Периметре имеет место тенденция её резкого роста и падения. Хотя и, быть может, эта проблема связана со стилем игры каждого отдельно взятого упёртого в свои приёмы человека.
А приёмам, характерным особенностям поведения каждого игрока ведь было из-чего-появиться-и-где-разгуляться. Да, всё начиналось с одинаковой стартовой суммы выравнивания поверхностей по зеро-слою, продолжалось расстановкой трансмиттеров для связи с Фреймом и установкой ядер (аки пилонов, отчасти), в энергообеспеченной (аки андедопроклятой или зергозаражённой) зоне, где только и возможна постройка других зданий. Начиналось всё просто, но далее открывались уникальные лаборатории, создающие нехилые различия между исходниками, возвратниками и имперцами.
К слову, мне всегда казалось, что силы скверны возвратников не особо-то и сбалансированы в силу своей дешевизны и разрушительнейшей мощи. Но, тем не менее, и эта деталь также естественным образом позволяла расставлять все по своим местам и выводить в топ лучшего. На этот раз самого изобретательного, познавшего КаДэЛАБовский дзен, ахах. Впрочем, как и в любой другой пошаговой или риал-таймовой стратегии.
А блуждания в лабиринтах Психосферы продолжались. Нарастающая стихийность боевых действий и, как результат, ещё более неожиданные и агрессивные реакции среды миров привели к созданию буквально ультимативных технологий.
Механический Спирит империи, способный открывать новые миры для императора или Разумная скверна Спиритов, выраженная в Сынах Возврата и играющая ключевую роль в их тысячелетнем плане по подчинению Большого мира планеты Земля.
Не сложно догадаться, что результатом этих событий стали непредвиденные последствия. Империя была уничтожена, Исход добрался до нового Большого мира, куда каким-то образом попали и двигавшиеся в сторону дома, в сторону Земли, возвратники.
Внезапная встреча со своими едва ли не создателями окончилась стремительной атакой разумной скверны.
И, конечно же, ещё более внезапной концовкой.
Игроку раскрывалась тайна обитающего в легатах и вестниках, перемещающегося между Фреймами вместе с заветами, тайна нематериального разумного существа Номада...
Он - манифестация самого игрока, а точнее проявление его воли в игре Периметр, действие которой происходит в Психосфере, которая, в свою очередь, веками формировалась под действием эмоциональных состояний души человеческой расы и теперь подвергается изменениям со стороны вторженцев, по совместительству, её создателей или самых главных наполнятелей.
Фуууххх (облегчённо выдыхаю).
По-моему, замысел на 5 звёзд из 5. Финальный твист хоть и может быть предсказан, но то, как хитро авторы "обставляют" вселенную игры и "выпестовывают" персонажей, как её описывают и какие игровые механики позволяет с ней взаимодействовать - всё это создаёт единое цельное полотно. И я ещё вернусь к этой мысли позже.
В целом и общем, реализация столь сложного игрового замысла, коим случился Периметр, вышла приличной. Но было и что дорабатывать. И это могло случиться. Однако, как вы уже знаете, "император" Андрей покинул компанию в 2004-ом году.
"К-Д Лаб - это была моя компания с женой. А потом мы развелись. Меня настолько утомили все эти конфликты, что как только мы сдали «Периметр», я ушёл. История была такая: перед тем, как уйти, я с "1С" подписал соглашение на "Периметр 2" на гораздо лучших условиях. Но я сказал, что не готов в такой конфликтной ситуации продолжать работать: вот вам проект, вот вам контракт, делайте сами. Мне сказали: "Но мы же не сможем сделать, если ты команду заберёшь". Я говорю: "Хорошо, я не буду забирать команду. Только те, кто без меня не могут, то пусть сейчас встанут и уйдут"."
Я думаю, все всё поняли и провели параллели с фракциями Периметра, провели параллели с их войной за территории, с их взглядами, что толкали бесконечно друг друга убивать. Конечно, противостояние в студии скорее носило характер психологического давления. Не драться же. Но, постойте-ка... Эврика. И это тоже нашло отражение в игре. Причём и толсто, и тонко, и изящно, и грубо. Творчество с большой буквы, как бы страшно это не звучало.
Собственно да, дополнение "Завет императора" создавалось без участия КранК'а.
Пускай и, в некотором роде, было посвящено делам Его.
Исход, Возврат и Империя всегда были частями единого целого. Все служили единой цели поддержания и сохранения жизни. Исход смотрел вперёд и сохранял веру в прогресс, Возврат глядел назад и отвечал традициям, Империя жила сегодняшним днём и поддерживала порядок здесь и сейчас.
Хотя правильнее так: Возврат отвечал за поддержание порталов назад, Исход двигал цепь миров вперед, а Империя поддерживала так сказать порядок внутри "расшаренной" цепи. Все три направления появились почти одновременно. Раскол движения случился не-просто-так: каждый должен был заниматься своим делом, что потребовало питания духом соперничества.
И далее они вроде и двигались независимо, а вроде и естественным образом, будучи полярно мыслящими сторонами, толкали друг друга на новые витки развития. Как, впрочем, и весь человеческий вид в целом. Точнее ту его часть, что погрузилась в Психосферу. Можно сказать, что центральная идея игры в этом состояла - попытаться направить созданный некогда механизм психо-преобразований, соединив Коридорами миры, находящиеся вне известных авторам. Правда, с уходом основного генератора идей, канон оригинальной "Геометрии войны" обрывается. Ну или "обрывается".
Дело в том, что в голове у императора долгое время зрело нечто. Механический Спирит, способный открывать новые миры. И он его создал.
Скажу сразу, что на мой взгляд аддон к Периметру получился не очень. Возможно, тому вино желание видеть что-то наподобие дополнений корифеев жанра вроде тех же CnC, Warcraft, Starcraft.
Все эти Brood War'ы и Winter Assault'ы раздвигали горизонты оригиналов, выверяя баланс в стремлении улучшить уже имеющееся на порядки.
С "Заветом императора" сего не случилось.
Аддон вышел осенью 2005-го года. Уже не-К-Д ЛАБ пошли по пути не увеличения, но уменьшения, они буквально ужались. Не было новых катсцен, не было новых П-файлов, играбельных рас поубавилось. Среди новых юнитов одна стационарная пушка и три боевые единицы - все из новой электрической лаборатории. Несмотря на, вроде как, свежую кампанию и сюжет, миссии зачастую представляли из себя банальную зарядку спирали и последующую телепортацию Фрейма. Слабовато.
Сюжетно тоже ни-туда-ни-сюда. Не прояснилось кем или чем был Император и откуда он взялся. Созданный им Механический Спирит, при переходе из Цепи миров в Горсть миров, обрёл разум и провозгласил себя Механическим мессией, попутно захватив Начертатель, устройство Спиритов для управления Спанжем в особо крупных масштабах.
Некогда Спириты использовали его для уничтожения кораблей-миров своих врагов - таинственных Иных,
информация о которых отсутствует. Пускай и искусственно воспроизведённая Механическим мессией, но по-прежнему СИЛА Спиритов вдохнула в него жизнь и позволила осознать своё предназначение. Горсть миров ожидало преображение.
Само собой, завоёванные первой частью Периметра многочисленные титулы (а также уже помянутый выше контракт с 1С, хехе) обязывали авторов попытаться в продолжение. Всё также без некоего центра мысли… Получилось, мягко говоря, средне (если не хуже). Опять же, это моё мнение.
Упрощения коснулись почти всего и вся. Фактически игровой процесс вращался вокруг противостояния пространств воды и суши. Точнее территориальной борьбы стихий воды и суши. Одна сторона представлялась Исходом, а другая Возвратом. Одна строит аква-ядра, а другая гео-ядра, одна хочет затопить карту, другая - сделать сушей. Это основа экономики.
Фреймы исчезли, и, как я понял, авторы решили тем самым удивить и децентрализировать геймплей. База превратилась в кластерные островки активности, которые теперь не нуждаются в соединении в энергетическую сеть.
Знай себе, строй больше ядер и отъедай территорию. Юнитов больше нельзя конструировать из разных комбинаций нанороботов.
Терраформинг (или терраморфинг, как пожелаете) также не слабо порезали, превратив в автоматический процесс.
Победа отныне зависит не столько от смекалки, сколько от скорости накопления гапши любых, даже самых слабых юнитов.
При этом баланс на стороне Возврата ибо они могут строить прямо в воде, без необходимости подготовки через выравнивание подтопленных мест. Да, вода везде гладкая, зачем её выравнивать? А ещё графика не очень для 2008-го года, упрощённый интерфейс и уже не такая приятная музыка (хотя последнее более чем субъективно).
Если честно, вторая часть так сильно меня когда-то расстроила, что разбираться не особо-то и хотелось. Ситуация была сродни внезапному откату новаций Warcraft 3 ко временам Warcraft 2. И я понимаю тех, кому она зашла ведь на уровне идей и, местами, их реализации даже такой порезанный "Периметр" более чем оригинален. Физический движок, изменения суши и "текучесть" воды даже сегодня способны впечатлить. Однако у меня с игрой не сложилось.
Что касается сюжета, важно было одно: та самая концовка из оригинальной первой части, где Исход и Возврат обнаружили друг друга в некоем начале времён новой разумной жизни нового большого мира, эта концовка не получила должного развития в сиквеле.
Всё верно, исходники и возвратники продолжают воевать, они не хотят жить в мире на Новой земле, в дело "вмешиваются" некие "пси-кристаллы", сводящие с ума Легата исходников. И это играет на руку возвратникамм, и возня продолжается, и продолжается, и продолжается, глобально приводя вникуда. Будто авторы и не знали, что делать со вселенной. Впрочем, про спешку я уже писал, как и про главного идеолого, давно покинувшего студию. Так что не мудрено, что вторая часть вышла такой.
Надо иметь в виду, что перед вторым Периметром была ещё одна попытка реализовать идеи, не вошедшие в оригинальную Геометрию войны. Да, речь о Maelstrom, и выше я о ней уже говорил. Оба проекта вышли сырыми, оба постарались стать более понятными и доступными. Периметр 2 и вовсе оказался в ситуации нехватки ресурсов - кризис 2008-го года постарался, издатели в лице 1С и зарубежной Strategy First сами еле сводили концы с концами. В общем, той самой территориальной борьбы, о которой грезил КранК так и не случилось.
Как-бы-там-ни-было, история необычной вселенной о приключенцах в мирах Психосферы на этом не заканчивается. Пришло время вернуться в прошлое, в 1998-ой год (звукм хитро потираемых рук).
Когда вышло "продолжение" "Периметра" до самого "Периметра".
Форма третья.
Кхм-кхм, да, я вновь меняю стиль написания и форму раздела, и теперь это почти поэтапный рассказ о том каким стало моё первое осознанное (и удачное!) прохождение Вангеров. Я хоть их и гонял в нулевых, но сильно не вникал, не понимая, где игра должна закончиться. А вот уже позднее, во второй половине десятых...
Помню как я очнулся в какой-то норе или бункере. Место то было "эскейвом".
Некое существо - "элипод", называемое советником Липким, что-то хамовито "говорило" или даже мямлило, осыпая гостя оскорблениями.
А как ещё указать на текущее положение в местной "иерархии"?
На скрине выше - типичное поведение глав-существ. Презрение (хоть и милое) к игроку есть один из столпов мира Вангеров и лишь тяжким трудом удастся добиться расположения у "граждан" УниВанга. Никакой лжи, этот странный мир не врёт, все максимально искренне считают игрока не более чем букашкой, низшей формой жизни. И за ручку по сюжету никто вести не будет. Даже напротив, слова советников легко могут противоречить друг другу. Но от этого и интереснее распутывать клубок тайн мира Потерянной Цепи:)
И очередному "соединившемуся-со-своим-вангером" также никто не будет объяснять как-и-зачем он здесь оказался. Его лишь "пометят" тем самым словом - "вангер" и накажут, приобретя "мехос",
привезти в главный эскейв (под названием Подиш) какой-то там "нимбос".
Название Vanger (и не только оно) было придумано Кранком, и, я почти уверен, без привлечения голландского лексикона (имеется в виду слово "vanger", что переводится на английский как "catcher / capter").
В магазине также продавали оружие. Стандартный выбор - махотин.
Оружие пригодится на поверхности мира Фострал... Места, где я и начал поиски причин и следствий.
В этот момент в голове мелькнули стены текста, открывающие игру.
Большой вопрос. Детали? Ну, намёки по мере продвижения вглубь таки появятся. Ответ же каждый даст себе сам. А пока - вперёд, по ухабам Фострала.
Похожая на мшистую долину поверхность, усеянная ямами, кочками, выглядела поистине инопланетно.
"Грибы", "камни" и поросшие "растениями", разлагающиеся, кажется, остатки каких-то сооружений... На экране всплывали подсказки, кто-то или что-то напоминало о грузах, таскание туда-сюда которых впоследствии и станет одним из основных занятий.
Занятием, усложняющимся в виду опасности, исходящей от едва ли не каждого элемента мира.
А выделяются, конечно же, рельеф и управление (вкупе с физикой поведения машинки). Описать без мата ощущения - задача та ещё. В двух словах: кажется, что нажатия на кнопки производят прям противоположный ожидаемому эффект, ахаха. Неуклюжие попытки выбраться из "лап" здешнего ландшафта могут закончиться дропом игры. Но как же интрига? Надо же всё узнать! Значит, придётся свыкнуться.
Со стороны геймдизайна сии необычайные сложности (уж, поверьте, она таковы, хехе) отлично работают на создание атмосферы инородного места, а презрительное отношение советников - наполняет чашу чувства беспомощности. Описанное заставляет цепляться за каждую травинку-камешек, дабы доказать свою состоятельность, дабы прогнуть этот мир, освоиться и завоевать его. Тренировка силы воли, на манер игр From Software, хехе.
Впрочем, бросить камень в огород таки придётся. Комфорт игрока в геймплее, павший жертвой экскпериментаторов из коллектива К-Д ЛАБ, порой слишком сильно влияет на воспритие и способен вызвать отторжение на границе с инстинктивной ненавистью, что многие люди, часто, лелеят до самой гробовой доски. Оправдание? Не всегда задуманное получается так как задумано.
Я всегда был за более простое управление, но, к сожалению, вот оно получилось какое получилось. (...) Я понимаю, что очень много людей об это сломались и не смогли доехать до Подиша. (...) Это наша (разработчиков) вина. (...) Но сейчас я понимаю, что людей (осиливших Вангеров) достаточно много, и для них можно творить, не оглядываясь вокруг, не делая что-то super casual, так сказать.
Продолжаем.
Прихваченный у Липкого "махотин" был оружием, и требовал каталитической реакции воды и грунта либо пыли.
От бесконечной борьбы с рытвинами (и физической моделью мехоса) правда он не помогал, но ТАК безопасней.
"Элирекция"? Что?
Некоторые строения всё ещё работали. Вроде этих, с то и дело загорающимися красными кругами.
Они заряжали спираль.
Или вот этих,
они восстанавливали броню мехоса.
Подобия осевшего грунта в виде паутины (что на скрине ниже) - то были секреты.
Для их открытия нужно иметь более 15 очков удачи (при 30 советники становятся разговорчивей, а при 50 - открываются тайники "высокого уровня").
Удача это один из здешних RPG элементов. Увеличивется за выполнение заданий ("табутасков"), победу в гонках ("ритуальных"), а также при наличии определённых артефактов (о них ниже). Количество удачи влияет на отношение советников к вангеру, на шанс нахождения предметов на дорогах, на лут в тайниках и т.д.
Как позднее выяснилось главные миры Фострал, Глоркс и Некросс представляли собой кольца или тороидальное типа пространство, «спаянное» краями с образованием гравитационных гор, не позволяющих быстро перемещаться между эскейвами. До поры до времени во всяком случае.
Их двумерное изображение представлялось содранной с уробороса кожей. Мыслям так было проще ориентироваться, кстати.
Остальные же мирки, вроде Виксова, Трилла, Икспло, Кокса, Хмока, АркаЗноя и Бузины,
из-за меньших размеров, уходили в бесконечность куда быстрее и до колец не дотягивали.
Тем не менее изучение Фострала продолжалось. Постойте-ка! А не остатки ли это Фреймов? Фострал был одним из первых колонизированных миров?
Так или иначе, доехав до второго эскейва, зовущегося Инкубатором,
я встретился с Пальцем, подчинённым Липкого. Липкий - хозяин Пальца. Забавно:) Озвучка у него своя.
Ничего нового узнать не удалось, но зато покупка "флегмы" мотивировала отправиться обратно в Подиш.
Ведь нимбос-то я забыл, хехе.
Также флегма повышала авторитет среди местных.
Управляемый вангер не одинок в этом мире, есть и другие. И все они так и ждут потери флегмы - ибо сие понижает репутацию.
Потеря флегмы, к слову, случалась, например, при проезде через сломанную станцию.
Они давали случайный эффект (зарядка щита там и прочее). Меньше удачи — меньше шансов на положительный исход.
А это важно! Особенно в "сезон Чавки", когда нападения вангеров-конкурентов учащаются.
Тут, желательно, выказывать повышенное внимание карте. Помогает, знаете ли, облегчить курьерский труд в условиях ультраагрессивной среды.
Липкий обрадовался флегме. Сказал, что элиподы любят в ней купаться. И, на этот раз, груз для Пальца — нимбос — не был забыт.
Разухабистый путь до Инкубатора окончился небольшим родео с другим вангером.
Но всё обошлось. Забрав нимбос, Палец ни с того ни с сего заговорил о ритуальной гонке элиподов. Наступала элирекция, когда каждый желал доставить своего "элика" и сорвать куш.
Тогда-то я впервые задумался о менеджменте грузов ибо места на всё не хватало.
Классика. Не совсем Тетрис, но идея бессмертна. Сама ритуальная гонка поднимала сложность перемещения, превращая оное в ещё более дикое испытание ибо задерживаться было ну никак нельзя. А ещё в левом нижнем углу появлялись какие-то цифры.
Возможно, то было количество соперников, уже доставивших своих эликов. Первые серьёзные стычки заставили напрячься в виду всё ещё непривычной физики управления. А также он таки начал обращать внимание на почти (ли?) полную деформацию окружения.
Да, поверхность миров изменяется в реальном времени. Я об этом уже говорил? Возможно.
То было великое открытие и не менее могучее достижение авторов, сердцем которого стали воксели
или объёмные пиксели.
Рельеф окружающих красот из них и состоит. И они-то и дают местной живности возможность "рыться-копаться-пробиваться аки насекомым сквозь горки, холмики да травку". Изменяются сами высоты карты!
И всё это заслуга движка Surmap A-R-T. Он позволяет создавать большие многоуровневые непрерывные воксельные пространства с изменяемыми, так сказать, "живыми" ландшафтами". На поверхности видны отпечатывающиеся следы колёс или тарана бамперами, образующиеся кратеры из-за взрывов. Встречаются и эдакие "блуждающие" барханы и холмики. Движок неплохо справляется и с жидкостями, позволяя им проникать в ямы.
Я не просто так парой абзацев выше сказал о достижении. В Вангерах реально ОЧЕНЬ интересная реализация физической модели, взаимодействие микромашинки с объектами и самими трёхмерными ландшафтами миров с одной стороны сводит с ума, а с другой - добавляет азарта. Начинаешь чувствовать себя покорителем вершин, завоевателем пространств.
Мехосы ездят по дорогам, плавают под водой, летают, даже ползают как черви под землёй. Карты состоят из трёх уровней, нижнего, среднего и верхнего, между ними, буря слои, можно перемещаться. Прокладывание путей - важная составляющая игры ведь за пределами проторенных дорожек игрока ожидает сущий ад! Об этом, впрочем, я тоже уже писал.
И, в общем, изменчивость окружения заставила взглянуть на мир иначе. Под более тактическим углом, так сказать. Деформация стала причиной первой аннигиляции конкурента.
Грозные абилки, конечно же, не спасли АтТрактора. Мехос героя — ржавый Кислий Монк — вышел победителем.
Да, знаю-знаю, "классное" качество скриншотов, ахах. Оригинальные Вангеры работали в разрешении 800:600, катсцены и того меньше. Не было и 60 fps - игра работала в 20 (а? сколько-сколько?!). В настоящее время доступны и улучшенные версии. Например, Вангеры HD.
Есть и 3D версия игры, основанная на отдельном движке от Dzmitry kvark Malyshay. Двигло написано на Rust, для создания 3D изображений используется трассировка. Интеграцией движка в код игры занимался Никита Пряничников, адаптацией под андроид занимался этот замечательный человек.
Отвлеклись!
Липкий уже заждался.
Однако и ничего кроме "бибов" - тараканов, что местной валютой являлись — советник не дал. Тут же в магазине появились "табутаски",
позволявшие подзаработать, выполнив небольшое задание. И довольно таки неслабо подзаработать!
Шабашки подтолкнули к ещё большему погружению в исследование и понимание всего и вся. Типа те же бибы есть аж трёх видов и ведут себя по ситуации вокруг. Мелочи, а заставили ещё призадуматься. И тут я понял как устранить трудности нынешнего положения - нужно зарабатывать репутацию и играть по правилам!
Даже если они включают в себя элементы хаоса! Особенно в лобовых стычках!
Ох уж этот хаос борьбы с рельефом и соперничками! Кровь и пот!
Позорное унижение вернуло меня всего фрустрирующего в магазин эскейва. Почесав голову, я принялся рассматривать ассортимент и отметил для себя пару моментов: нужно ВСЁ, а на ВСЁ нужно МНОГО бибов!
Памятуя об элирекции и обещанном ключе в другой мир появилась и цель: во чтобы то ни стало выиграть гонку.
Так как характер не позволял мне опуститься до гринда бибов во имя улучшения условий своего существования или до поиска секретов или ещё чего — победа в элирекции далась спустя много дней. НО ДАЛАСЬ!
Итак, спираль заряжена — в путь!
Открытие новых миров большое событие. Как этого добиться? В игре почти всегда есть несколько способов (2-4), и они всегда сопряжены с "удовлетворением советников", тут надо гонку выиграть, там пару сотен тысяч биб насобирать, здесь привезти что-то уникальное из высокоуровневого тайника или прехать на чём-то уникальном. Другими словами, авторы не заставляют игрока биться головой в тупике одной единственной дороги, что и ведёт дальше. Нет. Есть обходные пути.
Перекрёсток миров же или Глоркс встретил в разы сильнее искорёженной местностью.
Суп существ людей (ака "(прото?)софти") и насекомообразных "криспо", будто бы, оставил здесь больше человеческого в кавычках.
Первым эскейвом попался Огород. Советника звали Обурец.
По какой-то неизвестной причине мне показалось, что пространство вокруг советника можно очищать. И даже находить там вещи. Этот с виду кастет или "ошейник", называемый раббокс, оказался очень кстати.
Дело в том, что Глоркс зарегулирован по-самые-гланды. Отсутствие "ошейника" у вангера может означать как конфискацию всего имущества, так и смертную казнь.
Вместо флегмы и нимбосов здесь кусты и героин (от слова "герой").
Первый является контейнером для "неприкаянных бибуратов", а второй — для "бибуратов-героев".
"Бибураты" это местный биос, как оказалось.
А биосы это народы Психосферы, она в Вангерах представлена как Цепь Миров. Закрепили? Идём дальше. В эскейве Лампасы я познакомился с модным качком Гирей. Он очень ценил героин и был крайне хамовитой скотиной,
отбирающей непосильным трудом нажитое!
(дежурные крики, маты, удары по столу и проклятия на головы авторов)
Следующей остановкой стал ВигБу, и рассудительный Буравчик.
ВигБу располагается в самом центре цепи, чем оправдывает своё главенство среди остальных торговых группировок — "банчей" (выше о них уже говорилось, да).
Итак, знакомство со всеми прошло более менее нормально. А после вновь начались бесконечные смерти. Пока обживаешься в новом мире иного расклада быть и не может. В какой-то момент у Обурца я заметил занятный предмет — "липурингу".
Считается, что она даёт аж +50 к удаче! Обалдеть!
С таким значением можно повскрывать очень много тайников! Да! Но нет:( Ценник и сложность едва ли не болотистой местности Глоркса вынудили меня вернуться на Фострал.
И всё таки правда говорили, что Фострал первый из колонизированных софти миров. Посещение более изуродованного Глоркса это подтвердило.
Улучшенная опытом прошедших часов исследования миров внимательность теперь преподносила сюрпризы вроде секретов, в которые можно протолкнуться сквозь слои грунта независимо от места бурения.
Это вселило надежду, конвертированную в бибы. Мехос с большим трюмом для больш'его количества грузов! Ещё и табутаск влезет! Впрочем, радость длилась не долго — Пуля застревала везде и всюду, с огромной скоростью вылетая из очередных клещей рельефа, чтобы застрять в новом месте. Мда.
Кстати, тут же было обнаружено сохранение всех деформаций окружения даже спустя много времени. Проехал тут, разрушил там, прострелил то, пробил сё - и следы остались! Вот это да. Хотя и воксельный чудо-движок вангеров и не такое мог себе позволить.
"Кое-что" из которого, по легенде, ещё и написано в Ассемблере! Рендер... На Ассемблере... Сколько боли возникает у человека хоть немного интересующегося темой... В чём проблема? Ассемблер один из самых низкоуровневых языков программирования, он работает с командами процессора.
А это усложнение. Причём в десятки раз! То что в C++ делается одной строкой, в Ассемблере займёт добрый десяток (если не больше).
Тем временем, дела потихоньку налаживались.
Курьерская служба работала идеально.
Да уж, гениальные входы под землю плюс гениальная физика гениальны. Главное привыкнуть (тяжёлый вздох). Реализация героина приносила всё больше и больше. Кстати, я заметил закономерности приведшие к экспериментам. А что если привезти грузы Глоркса советникам Фострала?
Несмотря на частое пренебрежительное отношение биосов друг к другу — товарам соседей они были больше рады, отваливая горы бибов.
Пускай и не везде, и не всегда.
Некоторые советники за чужой товар могли хребет сломать бравому вангеру. Так или иначе, погриндив-поабузив, цель становилась всё ближе.
Тайники, я иду! Готовьте своё богатое богатство!
Но это ещё что, теперь и личные тайники советников распахнули свои врата.
Их, кстати, не так уж и сложно пропустить. Слишком хорошо сливаются с окружением. Найденный моторчик
от легендарного королевского мехоса — Последний из могикан, дал толчок для дальнейших свершений. Крутое название, значит и аппарат должен быть крутой, хехе.
Его останки уже попадались на глаза в магазинах. И вот, вроде, выровнялась игра, но радость длилась не долго ибо в следующий заход Липкий отобрал липурингу.
Оказалось нельзя попадаться ему на глаза (а они у него есть?) с ней в трюме. Небольшим возмещением стал совет поискать тайник недалеко от коридора ведущего на Глоркс. Было решено туда ехать на новом чуть более вместительном Дряхлом Душегубе.
Я уже знал, что в Цепи миров нужно постоянно пробовать что-то новое. Тому способствовала простая вещь: здешняя агрессивная среда способна удивить даже на 10 часу, хехе.
Спустя какое-то время Буравчик внезапно повысил меня до прораба!
Появилась возможность участвовать в ритуальных гонках Глоркса — "Пипшоу" и "Ядерной войне". Но в голову ударила мелькнувшие в ходе разговоров слова о ценности некой "нюхи". А авторитет свыше пятидесяти уже был. Поэтому я решил прокачаться до гонок, сдавая нюху в контейнерах, что приобретались пустыми и заполнялись грунтом, где побывали "куклы".
Мехос снова сменился. На этот раз на АтТрактор с большим трюмом.
Нюхоконтейнеры занимали немало места. При авторитете более 50, куклы проявлялись на карте как ползающие под землей и распространяющие свои ароматы букашки. Эти запахи являлись катализаторами циклов и различались по цвету биоса.
Когда-то давно с их помощью осуществлялся контроль семей криспо, во главе которых стояла Мать. Сложная и отлаженная система управления семьёй дошла на настоящего момента в виде искажённой культовой системы поклонения нынешних полукриспоидных организмов, обременённых человеческим сознанием.
Впрочем, важно здесь было то, что за нюху давали много бибов. И вот, спустя ещё несколько часов, я колесил уже по следующему после Глоркса миру — Некроссу.
Когда-то именно из этого мира и был проложен коридор приведший к конфликту с криспо. Могикан оказался неидеален, но монструозен. Его размеры позволяли как возить кучу всего, так и застревать в особо узких местах из-за шипов на колёсах. Хотя и, справедливости ради, покрытый трясиной и ситопаутиновидными дорожками Некросс всё же был больше удобен для огромных колёс нового мехоса, нежели нет.
Почти все остальные, из 20-ти представленных мехосов, гораздо хуже преодолевали бы местные просторы.
По крайней мере в неких усреднённых (моих, хехе) кривых руках. Матёрые водилы и на Раффе чувствуют себя отлично. Не без истерик, конечно, ибо все мехосы сильно различаются, но всё таки профи встречались и мне.
Попасть в первый попавшийся эскейв БиЗону оказалось не так уж и просто. И снова спасибо размерам Могиканина.
Излишне религиозный биос Циксы походил на рыбомух и выставлял двух советников — Цыкотуху и Цыфру. Уникальная озвучка на месте, хехе.
Что интересно, у здешнего биоса меньше реакций негодования, чем у всех предыдущих. Весело живётся им.
Циксы (уже традиционно) по-началу указывали вангеру на его место, порой довольно таки прямолинейно выражая недовольство, хехе.
И им тоже что-то от меня понадобилось, но внимание привлекла найденная и применённая звёздочка, часть летучего Винтокрыла. Отличнейшего мехоса
с отвратнейшей вместительностью. Мда уж.
А посему потребовалось расстаться с тяжёлой железкой, частью мехоса Жаба, способного перемещаться по воде, но имеющего хреновую броню.
Бесконечные циклы Некросса возглавляла Весна. Время ритуальной гонки, посвящённой маленькому "цыку", на всех участников единственного и должного быть доставленным в срок ибо это символ божества!
Винтокрыл рулит, конечно! Правда много "попонок" — почти глиняных табличек с политически подрывной инфой, и сильно ядовитых "токсиков" на его борт не возьмёшь.
Довольно легко доставшаяся победа в некроссовской ритуальной гонке, что возносила хвалу предкам цикс — ЛЮДЯМ, обуславливалась тем, что маленький цык один на всех, и может быть выдан второму вангеру, если первый - его обладатель - умрёт. Что означает следующее: убивай всех и каждого, последний оставшийся победит.
Ключ дальше Циксы почему-то, может из-за бага, не выдавали и я принял решение заработать много-много бибов. Где-то я слышал, что накопительство помогает. Заодно прошерстил подозрительные места на предмет тайников. Нашёл немало интересного. Например, запчасти для сломанных уникальных мехосов.
А ещё развоз "контейнеров с пассажирами" приносил бибы.
На Глорксе я попал в цикл "Героизм" и собрал немного "ядробусов".
Их, оказывается, разбрасывают "недоспелые жабли", выращиваемые Обурцом в Огороде через проращивание "пипеток" в "кустах". Что бы это не значило...
(Хочется уже от души рассмеяться (если не сардонически захохотать), это обилие терминов и ситуаций с ними связанных сводит с ума, ахахах)
Я всегда был и останусь фанатом Кин-Дза-Дза, считаю его самым великим фильмом (...) Это классный юмор, тренировка для мозга, конструирование нового языка, использование не только непонятных, но и понятных слов, наделённых иным смыслом.
Если делаешь симуляцию, окно в другой мир, то он должен быть абсолютно другим, чтобы ты прожил другую жизнь.
Параллели с нетленкой Георгия Данелии проводили, проводят и будут проводить многие и многие. Чтобы прийти к осознанию сей истины - нужно посмотреть фильм и "соединиться со своим вангером":) Ну или посмотреть названия музыкальных композиций Виктора РУБЕР'а, что написаны для СамоГонок (там уже есть "чатланский Плюк", хехе).
Усиливает эффект и повсеместно заметная эстетика экспериментальных мультипликационных (и не только) произведений времён последних пары десятилетий СССР.
Причём речь не только об аудиовизуале, но и о закладываемых смыслах. Предпринимаемая Кадаврами попытка размышления на сложные темы вроде тех же "составления психогеографии" или "преодоления эскапизма" не только занятна, но и полезна, и, в отличие от любых других форм искусств - в играх более чем оправдана и эффективна.
Продолжим.
Немало времени я потратил и на сбор нюхи. Трюм могиканина позволял "омиллионотрилиониться". Плюс уже набитая рука собирала всё на автомате.
Как ни странно, но порции нюхи вдруг сделали Цыфру ещё более любвеобильной и она заговорила о Проклятых мирах.
Путь в Бузину был открыт.
Несмотря на по-прежнему агрессивную (чуть ли не вульгарную, хехе) цветовую палитру УниВанга, мир Бузина оказался наименее опасным. А из-за, кажется, искусственно созданных построек и наиболее загадочным среди доселе виденных.
Небольшой размер территории компенсировался высокой концентрацией разнородных объектов. Очевидно, что бутон в центре и символы с буквами представляли собой некий механизм.
Это оказалось верной догадкой как только отдельные символы, при наезде в определённом порядке, начали загораться.
Единственное, до чего я додумался сам - это расположение гласных букв после согласных. Остальное заняло сотню другую минут перебора вариантов, хехе. Центр в итоге "расбутонился" (или "расцвёл").
Внутри оказалось нечто эдакое. Нечто ОЧЕНЬ важное. Нечто оставленное здесь забытыми предками. Добытый же артефакт оказался "начертателем" и имел разные функции. Надо отметить, что важные сюжетные артефакты на каждом новом прохождении рапределяются по мирам случайным образом. А значит, загадку Бузины можно не решать, если начертатель уже есть. Почему? Он дарует уникальные способности и одна из них (Страус) позволяет закапывается.
До этих особых абилок, впрочем, я как-то не сразу допёр ибо не часто внимательно слушал советников в эскейвах (а они дважды не повторяют, хехе).
Зато я внезапно вспомнил, что Циксы обещали ключ на Икспло, находящийся рядом с Глорксом, а не Некроссом! Ну что за пустая голова! Тут же (зачем-то) я решил съездить к Гире в магазин, где, в последний момент, понял, что потерял раббокс!
А это означало только одно — смертельное состязание мехосов в ядерной войне. По сути, смерть насмерть...
Негласная необходимость сохраняться на каждом шагу, как и часто ранее, спасла.
Отметив пункт назначения, я отправился наконец на Икспло.
Зыбучие пески требовали особый транспорт. Уникальный Песколаз подошёл бы. Не будь могиканина, конечно!
Единственный эксейв Спобс - пирамида - открывался начертателем.
Неизвестно кто здесь мог жить. Остатки криспо и софти? Мир обозначался как проклятый... И обитаемый? Что-то путаю, не иначе.
В пирамиде-эскейве под названием "Спобс" находилась загадочная во всех отношениях машина-резидент - Парафин. Его оставили здесь некие ушедшие - биос "Наблюдатели".
Парафин предложил разведать мир Трилл. По его словам, там находился ключ к тайнам УниВанга.
Также он сказал собрать уникальный мехос на выбор. Без одного из таких в Трилл не пустят. Могиканин уже был готов. Также условием был начертатель, имевшийся тоже. Появилась необходимость разобраться что он делает. Функций, как выяснилось, предостаточно:
- мехос теперь закапывался;
- левитировал как с "коптеригом";
- приманивал бибов, образовывал кольцо вокруг, не пропускающее и не выпускающее снаряды;
- уменьшался до размеров Раффы (если мехос больше Раффы), а если мехос сам Раффа, то уменьшение происходило до размеров биба, ахах;
- распадался в коридорную пыль и собирался обратно.
И всё это были защитные абилки. Парой атакующих же наделял артефакт, наводивший ужас на все биосы - "механический мессия". Помимо частичной невидимости и превращения мехоса в биба, мессия позволяет выстреливать крайне дамаговыми сгустками пламени,
а также волной опустошающей трюмы и слоты оружия всех кто находится в радиусе трёх козявкометров.
Однако, "механический мессия" то дела поздние. Ибо после разговора с Парафином я отправился в другое, куда более проклятое место, тот самый Трилл.
Небольшая бурлящая лавовая сфера, саму себя пожирающая. Ужас!
Несколько мостиков, скелетов и огромное количество хаотично летающих огненных шаров допинали меня до жёлтого светящегося круга на перекрёстке. Круг вдруг заговорил и что-то потребовал.
Отзеркаленная надпись обозначила предмет поисков — чёртов "механический мессия"! И где его искать?
В процессе многоминутного расследования я обратил внимание на "куккиш", предмет в магазинах эскейвов.
Вероятно, он всегда был в продаже, но только сейчас я обратил на него внимание. Куккиш позволял ловить кукол, чья нюха ТАК ЦЕНИЛАСЬ у советников. А что же тогда они скажут при виде самой куклы? Габариты куккиша вынудили вновь сменить мехос.
На самом деле сия ловушка помещалась лишь в Мамочку, Потрошителя да Клёпаный гроб.
На последнем я и остановился. Символично, иронично, и всё такое, ахах. Охота на подземных штуковин, чей запах сменял циклы (да-да, запах кукол меняет циклы в мирах), охота, в общем, оказалась задачей непростой, но выполнимой. Каким образом ловить? Помимо владения всё также не самым отзывчивым и послушным мехосом потребовалась внимательность к творящемуся на карте и навык резких перетаскиваний куккиша на опережение по пути движения куклы.
Как обычно не обошлось и без казусов вроде падения ловушки в полузарытую ямку. Благо в его голове ещё крутились мысли о начертателе и его предназначении. Почему бы и нет? Вставший вопрос о выкидывании другого награбленного гневом стёр радость (и немного памяти).
А советники эскейвов и правда чуть не в обморок падали от увиденного в трюме мехоса. В эскейве ЦыПа - то главный эскейв Цикс - за привезённую куклу внезапно выдали ключ на Арк-а-зной.
Мерзейший зыбкий мир, наполненный "терминаторами-выползками" и такими же "оводами". Первые подбрасывают мехос, а вторые убивают в считанные секунды. Кошмар кошмаров! Я сразу же попёр в мир на Винтокрыле ибо слыхивал о местных всепожирающих песках. Также пригодилась и оградка начертателя.
Модифицированные "терминаторы" не могли проникнуть сквозь неё. Облетев этот небольшой мир, я обнаружил нечто интересное — артефакт "Способ 83+".
И он мог телепортировать мехос без использования заряда спирали и коридора... Это-просто-ультрашикарно! Неистово вдохновлённый я поехал ловить остальных кукол и возить их советникам.
У некоторых даже стручки напрягались при виде столь великого вангера.
В Подише за куклу выдали ключ в ещё один мир — Виксов.
Мир почти полностью покрыт водой, что скрывает зыбучее дно-днище, добраться до которого ой-как-непросто (а надо ли, хехе?) ведь здесь самая большая глубина среди всех эти Фостралов, Глорксов и т.д. Не просто его даже банально исследовать. Тянет на дно? Засасывает? Нет же! Тут постоянно атакуют "акулы-терминаторы". Короче да, Виксов = ад.
Впрочем, дело-к-ночи, и спустя десяток попыток разведать территорию я таки что-то обнаружил, а именно странный остров, напоминающий герб РФ, ха! На щите с Георгием Победоносцем лежал новый артефакт — не раз помянутый выше "механический мессия".
Именно сия странного вида желазная (или что это за материал?) статуэтка с пружиной внутри пугала до изнеможения советников в эскейвах!
Очередное посещение Парафина стало моей следующей целью. А как быстро выбраться отсюда? Конечно же с помощью Способа 83+. Какую информацию теперь сообщит машина-резидент? Тоже вопрос. Задумавшись, а скорее замечтавшись, я совсем забыл про пески Икспло. Клёпаный гроб увязал в них как раскалённый нож в масле. А телепорт с помощью способа лишь усугубил ситуацию ибо кинул в не самое лучшее место.
Борьба продолжалась, нервное перенапряжение толкнуло меня на Трилл ибо найденный мех мессия должен был сработать на том перекрёстке.
И сработал.
Мерцающий круг на перекрёстке представился Карманом и заявил, что некие "ОНИ" хотят спасти слушающего сего в данный момент вангера. Спасти и его, и его мир от гибели. Ужасная катастрофа повлекла за собой вымирание разума и "ОНИ" — некие "Другие" или "Иные" — хотят помочь. Всё становилось страннее и страннее. Подумав, я стал перебирать функции механического мессии
и одна из них — "счастливчик" — вдруг активировала ещё одно окончание пути.
Что это? Как я понял, увидев текст впервые, неизвестный логический анализатор выявил в объекте — вангере — брак, а именно досрочное завершение процесса своего тестирования. Ресурсы самоликвидировавшегося объекта освобождены и утилизированы...
Понял ага, ахаха. На деле же, вдруг случившийся финал, намекал на крепкую связь ИРЛ человека, исследующего Потерянную Цепь Миров, и самой игры "Вангеры"... Да-да, нечто похожее было выше (по таймлайну - позднее) в Периметре. Ну а почему бы и нет? Интересно же получается.
Любопытная деталь: игра начинается с ощущения тяжёлого инородства, нечто такое, что редкое произведение в полной мере может дать (у меня так было, например, с ледорубовским Тургором). Далее, разбираясь и адаптируясь, игрок осваивает определённые паттерны поведения, исходя из законов нового места. Кажется, что дела налаживаются, прогрессия нащупана, открываются новые миры...
А потом "бац!" и паззлы, внезапные концовки, странные просьбы новообретённых "друзей". И в этот момент у Вангеров будто открывается второе дно, второй слой необычайностей. Ранее понятное, обретает новые грани, а действия прошлых десятков часов ставят по сомнение свою правильность. Очень классный ход, на мой взгляд.
Продолжим. Перезагрузившись, я всё таки отправился к Парафину. Тот разразился тирадой о смысле жизни в УниВанге.
По его словам глупые биосы мечтают освободиться от власти кукол, заполучив их к себе в эскейвы. Ничего хорошего из этого не выйдет! Биосы ждёт погибель! Парафин знает как этого избежать: нужно расселить представителей всех банчей по всем мирам.
Интересно-интересно. А что скажет Карман? У них с Парафином явно какая-то недоступная пониманию подковёрная игра-борьба. Ведь так?
Догадка оказалась верной и Карман начал пояснять за зависимость биосов от подземных кукол коих они называют не иначе как БОГАМИ. Эта болезнь разрушает биосы изнутри.
Разумные могут освободиться от зла кукол лишь заполучив их в свои руки. Обретя всех кукол, разумные обретают себя. Нужно спасти разум УниВанга! А после и себя!
Что ж, всё интереснее и интереснее.
Пораскинув мозгами, я отправился расселять виды по мирам.
Попробуем, посмотрим к чему приведёт. Тут же обнаружился ещё один мирок под названием Кокс.
Он напоминал о временах (прото?)софти, о чём-то вроде инфраструктуры первых исследовательских станций и поселений в сферах Спанжа. В чём причудливость Кокса? Его то и дело накрывала тьма, уничтожавшая зазевавшихся. Вот это поворот!
Разъезжая-расселяя, я ни на что внимания уже не обращал. Где-то на фоне Буравчик, например, предлагал создать колонии для ссылки врагов Бюро...(юмор Кадавров во всей красе, ахах)
Как только последний контейнер с биосником упал, Миры внезапно начали сереть.
Они ушли. Народы-биосы ушли.
Довольный Парафин был доволен, он сказал, что добавил в начертатель новую функцию. Использовать её можно лишь однажды. Что произойдёт? Ну, сия функция превратила артефакт в некий маяк, даже "гипермаяк", посылающий сигналы тем "Другим" с Трилла.
Распутье.
Как оказалось путём проб и ошибок, на данном этапе перед вангером встаёт выбор: Парафин или Карман? Чтобы не перегнуть и не заблокировать одну из концовок, до получения обоих квестов следует не увлекаться развозом представителей биосов и доставкой кукол советникам.
Итак.
Из текста, который сопровождал сей этап путешествия, я вынес следующее: тот ушедший биос или "Наблюдатели", о которых говорил Парафин, НЕ совсем те известные нам по Периметру "Спириты". Наблюдатели скорее небольшая их часть, не выдержавшая потрясений, представшим их глазам и умам в попытках изучить Психосферу. Они (эта малая часть) решили уничтожить все формы разума, даже те что перешли на новую ступень развития приняли своё новое бытие.
Кое-какие "крохи" информации добавил Карман.
Наблюдатели выбрали уединение и созерцание, и это оказалось победной тактикой. А "Суп существ", до какой-то степени, даже входил в их планы. Им нужно было лишь подождать пока куклы окончательно разрушат разум миров. Однако, они не предусмотрели появления третьей стороны, воли игрока-вангера, что вмешивается в циклы биосов.
Да уж, Вангер, нашедший механического мессию и другие артефакты, способен на многое. Спобс заперт, Трилл заморожен, а в спирали появляется новый мир - хМок.
Добраться до новой местности позволяет только Способ 83+, ни один коридор туда не ведёт. Вперёд же!
Это место проклято и сокрыто от глаз, лапок, жвал и ртов обитателей Цепи Миров. Здесь покоятся страшные тайны, что заставляют дрожать советников эскейвов.
(хМок) отвержен Цепью, и несет в себе проклятье древних. Зло дремлет, скованное сталью. До времени... Найди к ключу дорогу и уничтожь его, ты, вступивший на дорогу смерти.
В центре находится "Спумия". Достать её не так-то просто, придётся либо плавить стальные прутья, либо обращаться бибом, уменьшаясь. По сути, нужно уничтожить один из люков, расположенных по окружности, а после добраться до красного мигающего "замка", окружности поменьше. После, ценой неимоверных усилий (спасибо и цветокору, и дизайну локации, и физической модели мехосов, ахах), я выбрался на поверхность и забрал артефакт.
Спумия отменила страх смерти ибо теперь уничтожение вангера это путь обратно. В Подиш.
А то: расселение представителей биосов было нужно, чтобы жизнь осталась, в то время как добыча кукол для советников толкала их к Исходу. Советники должны были уйти, а следом прекратились и бесконечные циклы.
В какой-то момент я думал, что нужно выбрать между первым и вторым, между Расселением и Исходом.
Первое, очевидно, выгодней вангерам так как можно расширить сеть сбыта нюхи за счёт новых банчей в соседних мирах.
Однако, второе решение находится выше банального профита — оно даёт большие свободы новым биосам искусственно заселённых соседних миров ибо они уже не будут находиться под влиянием циклов.
Пускай и не факт, что все они выживут в средах тех же Виксова или Арк-а-Зноя. Или вовсе не создадут новые циклы дабы упорядочить свою жизнь на новом месте, как это здесь бывает.
Но да, оказалось что первое и второе, задания Парафина и Кармана можно совместить. Кто-то должен был как прекратить этот бессмысленный круговорот, так и дать дорогу чему-то новому. Понимаю, что озвученное тянет на оправдание верности принятых по мере движения по мирам решений, но тем не менее. Если награда смерть с продолжением, то почему бы и нет?
История безымянного воина дорог заканчивается откровением. Кто бы мог подумать, что Вангеры окажутся связью прошлого и будущего... Каждая запущенная копия игры, что оказалась на прилавках в 1998-ом году, создавала вангера или голема, эдакого гомункула, который должен перенять модель поведения живого игрока, инвестировавшегося своё время, силы (и нервные клетки!) в дело продления жизни Потерянной Цепи Миров.
Ожившие машины Потерянной Цепи, функционирующие благодаря подключению людей через игру к Психосфере, они были необходимы для развития циклов жизни на той стороне, в психоэмоциональном мире.
Игра позволяла перехватить поток сознания игрока посредством принятых в процессе прохождения решений.
Игра открывала канал прямого схематичного управления реальной волей человека.
Устойчивый обмен потоками сигналов позволял памяти вангера дублировать все основные матрицы воли и мышления своего хозяина.
После окончания приключения дубль существовал и продолжал действовать самостоятельно в Потерянной Цепи Миров.
Общее сознание вангера и игрока же расщеплялось по окончании игры.
Что ж, я привёл полный текст общей концовки для Парафина и Кармана, и сделал это не просто так. Мною двигало и чисто текстуально-эстетическое удовольствие, и определённо появившееся хотя бы у одного читателя желание воочию оценить глубину и широту замысла.
Не человек играл в игру, а игра играла в человека. По ту сторону монитора тоже не дураки сидят;)
Вот так приключение... (тяжелый вздох)
Важно отметить и упоминание Парафином неких И-И, о которых известно следующее:
И-И обозначает высшую силу некую, которая преследует инферналов или может их наказать. Начертателем можно выдать местоположение инферналов и подвигнуть эту высшую силу на карательные действия в отношении их. В дальнейшем развитии вселенной эти И-И как-то сами собой отпали, и не без помощи Лезвия Оккама. Количество высших сил не красит универсум, можно вообще без них обходиться.
Возможно, вырезанный контент, вроде поездов или езды по эскейвам, потенциально раскрыл идею И-И и добавил новых граней миру и истории, но что-есть-то-есть.
Концепция Вангеров не выглядела как цельный неделимый замысел, от которого по разным причинам отсекались части (по аналогии с режиссёрской и прокатной версии фильма [прим автора, о каком фильме речь?]). Так что не советую жалеть о нереализованных вангеровских фичах. Каждая из них могла похоронить проект, между прочим. При создании Вангеров главенствовал «визионерский» подход – фичи в основном оценивались по тому, как они выглядят, а не c геймплейной точки зрения.
Несмотря на обилие текста, я уверен, что расписал не всё. И дело не в геймплейных нюанса. Заложенные в "Вангерах" идеи поданы в разы большим количеством букв и предложений, нежели я использовал для описания своих приключеий. "Мысли авторов облачены в цифровую робу, поверх которой накинуты вуаль и мантия, украшенная невиданными ранее сочленениями микросхем".
Кто-то может увидеть в "Периметре" и "Вангерах" классический сюжет об изгнании руками высших существ (Инферналов) в материальный мир своих провинившихся сородичей (Спиритов). Инферналы тут представляются творцами плотной, осязаемой вселенной, а люди - рабами материи. "Единицы человечества" - спириты должны были пробудиться и начать поиски дороги домой.
Сегодня, в 2025-ом году, легко провести параллели, например, и с тренировкой нейросетей: инфернальные невидимые руки становятся программистами или вовсе операционной системой; наблюдатели - возникшим самоосознанным вирусом или даже ИИ (некогда бывшим Спиритами, что вышли за пределы любой реальности и теперь пытаются связаться с "домом"). УниВанг обращается эдаким пространством для обучения нейросетей, игроки - объектами считывания моделей поведения, а вангеры - субъектами обучения или обучающимися машинами, роботами программами.
Порой кажется, что в сердце затеи лежит старая как мир идея: контакт и слияние искусственного и естественного, слияние во имя обнаружения новых путей развития общества и человека, посредством сепарации, лиминальности и реинтегарции.
Больше различных мыслей по теме, как водится, находится на бескрайних просторах интернета. Например, в этом легендарном сообществе.
Не финал, но многоточие. На мой (да и не только мой) взгляд, сей расклад как нельзя лучше подходит для вселенной, созданной Кадаврами.
С момента создания Вангеров до работы над этим интервью прошло 10 лет, а это какой-никакой жизненный этап, новый опыт и всё такое. В этой связи лично я не могу согласиться с чем-то "финальным" и "завершающим" для Вангеров и производных, я за открытый конец по принципу "чем больше узнаёшь, тем больше вопросов возникает".
Заключение.
К-Д ЛАБ и лично КранК, в свои лучшие времена, делали по-настоящему сильные вещи, чью ценность я определяю, в первую очередь, уникальным сочетанием необычных решений лорной и геймплейной составляющих проекта.
Создание столь причудливых миров, где хитрые детали нарочно таковы, что разум игрока постоянно подвергается воздействиям экспериментального характера, развивающего пресловутое нестандартное мышление, создание ТАКИХ миров дело не просто сложное, но дело редкого случая, когда звёзды сходятся и каждый человек оказывается на своём месте.
И тем более в обёртке цифрового развлечения, компьютерной игры со всеми её условностями, циклами и границами дозволенного. Тут требуется хирургическая точность. Руки кадэлабовцев будто направлял невидимый многорукий старец-ювелир, известный среди себе подобных сюрреалистическими работами, но каждый раз желавший упорядочить тот терзающий его разум диковинный хаос безумных образов, выведя формулу, достойную звания "магнум опус".
При этом нельзя не отметить, что умение работать с вниманием игроков, предсказывать их поведение в каждом отдельном взятом моменте игры, видеть изменения их настроения (обертонов психического состояния, хехе) при достижении тех или иных высот - эти и многие другие тонкие материи геймдизайнерского ремесла оказались интереснейшим образом вплетены в сюжеты и даже само мироустройство Вангеров, Самогонок и Периметра. Знакомство с ними напоминает краштест, где игрок - манекен на водительском сидении, а авторы - наблюдатели, фиксирующие работу устройств спасения жизни.
Если вернуться к многочисленным интервью Андрея и людей с ним связанных (ссылки на них не раз мелькали выше), то станет ясно: озвученные мною высокопарные речи об эдаком развёртывании полномасштабной реформации человеческого начала, изменении мировоззрения аудитории игровых развлечений посредством этих самых развлечений - всё это не пустой звук. КранК и Ко очень рано стали задумываться о развитии гибкости мышления участника событий и увеличении ценности полученного опыта как об основе создаваемых игровых миров.
Отсюда и проработкой их до мелочей, где каждая деталь цепляется за другую, и, слившись в неком шизофреническом экстазе, они крепко и энергично удерживают составные части произведения. Все основные моменты как сюжетов, так и геймплея органично соединены и обусловлены безумием лора. Гармония как она есть.
Ну хорошо-хорошо, вновь начинаются дифирамбы, а нужно заканчивать. Скажу так: я согласен, что в тексте присутствует некоторый перекос в сторону личности одного конкретного человека. И, опять же, если перечитать цитаты Кузьмина, то можно заметить и определённые, не всем приятные черты его характера, но на то люди и люди, на то человеки и человеки, хехе. Ничего в мире не возникает на ровном месте и всегда чем-то приходится жертвовать, чем-то расплачиваться. Кто-то готов к этому, а кто-то - нет.
Ну а тем кто успел сделать что-то важное и вдохновляющее, тем кто успел осветить своими идеями распрекрасный мир, что лежит за окном, осветить хотя бы самую его малость перед тем как покинуть - слава и почёт.
Такие живут вечно.
На сегодня всё. До новых встреч!
В очередной раз благодарю всех кто подписан на блог и отдельную ГРОМАДНЕЙШУЮ благодарность выражаю этим ВАЖНЫМ людям:
Vivid Phoenix, Sushken, Grimgnaw, VladRnNerd oke, Plissken, Дмитрий Котруца, Alien_Fiend, Евгений Ельцов, eaglecanfly, Роман Антипов, Андрей Давайзавтра, Дмитрий Лаки, Дмитрий Киселёв, Cybercitizen, Bender Rodriguez, Yager, Dr.A.Maximus, lowwuf, Spiffchinsky, Flower, Crooked_Mike, Женя Мальцев, Кирилл Филиппов, Michael Keehl, Razumixin, Tim Larick, Леонид Пятибратов, Aleksei Bogdanov, Имя Фамилия, Саня Изотоп, Труша Груша, Родипыт Иваныч
Romix, Phazonoid, Stanislav Peter, Zader, Дремота Енота, Ник СЦК, Timk9, Панам Палмер, Dasteet, Galaction, Люк Кедж, Станиславский (RIP), DWWR, Resident Кажумба Гений, Обаче, Mr Mysterious NoName (ушёл?), Клуб фанатов Максин Колфилд, Kravcev и многих других.