Размышления о боевке Expedition 33
В недавней статье рассмотрела прокачку этой игры, теперь же сформирую мнение и впечатление о боевке. Поразмышляю, что меня напрягало, чего не хватало, и что удивило и порадовало.
Clair Obscur: Expedition 33 – это европейская JRPG (да, все еще каламбур) с пошаговыми боями 3 на 3 персонажа в сеттинге мистического постапокалипсиса про команду однономерной экспедиции по спасению остатков человечества от вымирания.
Основы боевой системы
Участники боя ходят по очереди в порядке инициативы, зависимой от параметра скорости. Большая разница в значениях может приводит к ситуациям, когда один и тот же персонаж ходит 2, 3 или даже более раз подряд.
В арсенале игрока имеются следующие атакующие действия:
- Персонажи могут атаковать обычными атаками оружием без ограничений, накапливая очки «маны».
- Персонажи могут совершать выстрелы по врагам и их уязвимым местам, расходуя ману.
- Персонажи могут применять способности за определенное количество маны с прохождением QTE-миниигр для усиления урона. Каждое потраченное таким образом очко маны заполняет шкалу «ярости».
- Персонажи могут совершать мощные градиент атаки за очки ярости, также проходя QTE для усиления.
Мобы не проходят QTE и не способны стрелять. Вместо этого они совершают серии простых атак, миксуя обычные, подсекающие и градиент-атаки. Также им доступны различные атакующие, бафающие и дебафающие способности, механически неотличимые от обычных атак в отношении защиты от них.
Их атаки могут быть направлены на одного персонажа, сразу на всех или атаковать одного за другим попеременно, что может застать врасплох.
Мобы не могут защищаться от атак игрока, им доступна только механика щитов, которые стакаются и поглощают одно любое попадание за штуку. Персонажи игрока так же способны накладывать щиты, но не напрямую, а через редкие способности, а также выполнять четыре типа защиты:
- Уклонение защищает от большинства простых атак и способностей мобов, выполняется одной кнопкой в тайминг.
- Парирование – копия уклонения с меньшим окном для реакции, но награждается контратакой при успешном парировании всех атак врага из серии.
- Прыжок спасает от подсекающих атак, имеет очень щадящий тайминг и возможность контратаки по нажатию кнопки.
- Градиент парирование спасает от градиент-атак и дает гарантированный мощный контрудар.
Основная проблема системы
Основа сама по себе у игры крепкая, но она имеет пару недостатков – высокую сложность и малый челлендж.
Сложность выражается в жестких таймингах комбинаций с нечитаемыми атаками. Чуть ли не под каждого серьезного противника нужно подстраиваться, заучивая ритм его серий, ориентируясь на чутье, характерные звуки или цепляясь за какую-нибудь мелочь в анимации. В этом отношении игра больше напоминает серию Souls.
У меня за время игры еще сложилось впечатление, что окна для успешного уклонения не статичны и разнятся в зависимости от конкретных атак.
Иногда я могла нажать кнопку очевидно сильно раньше, и это засчитывалось за успех, а иногда игра требовала точных милисекунд.
А под малым челленджем я подразумеваю, что вам в большинстве случаев потребуется лишь одна кнопка уклонения. Нечасто в комбинации замешиваются подсекающие атаки, и куда реже они заканчиваются градиентами.
Конечно, есть еще и парирование, но оно сугубо опционально, для просветленных, которые познали этот мир и играют в 120 фпс. Простые нормисы не всегда попадают и в окно уворота, а цена ошибки слишком высокая, чтобы даже пытаться выделываться.
Иначе говоря, вы просто др0&ите тайминг одной кнопки до посинения, пока он не запишется на подкорке. Приятного мало, это терпимо на простых мобах, которые быстро выносятся и не выносят вас самих, и частично компенсируется доступностью воскрешающих зелий. Но на боссах, способных не просто ваншотнуть, но удалить вашего персонажа из боя одним попаданием, это уже становится критично.
Как исправить
Куда больше удовольствия доставляют боевые системы, где нужно реагировать разнообразно. Здесь, на мой взгляд, помогло бы введение трех кнопок уклонения по направлениям и увеличение окон таймингов.
Парирование же можно перенести вместо идеального уклонения в последний момент, чтобы не дублировать одну функцию разными кнопками.
В таком случае игрок бы ничем не рисковал в попытках парирований. Успел в тайминг - молодец, а не успел, так попал в окно уклонения.
Т.е. по мне игре пошло бы на пользу уменьшить сложность и увеличить разнообразие реакций игрока, чтобы основной ошибкой был не промах в узкое окно тайминга, а выбор неправильного направления уклонения.
Достоинства и разнообразие
Теперь о позитивных сторонах. Игра отлично заигрывает с представляемыми ею возможностями. Если простые атаки бесхитростны и прямолинейны, то выстрелы уже глубже. С их помощью можно выцеливать уязвимые точки на теле врага, отменять заряжаемые атаки, изредка отрывать конечности или даже решать простенькие мини игры на память.
Можно добавить интерактивные элементы на арены, вроде тех же банальных красных бочек, висячих сосулек, летающих шариков, по которым можно стрелять, накладывая различные дебафы на врага или бафы на себя.
Или даже бои, где нет возможности победить силой и нужно решать головоломки выстрелами по объектам на арене.
Наибольшее разнообразие предсказуемо имеют способности и пассивные эффекты. Боссы меняются между этапами боя, а некоторые мобы при определенном повреждении достают дополнительное оружие, используют новые приемы или кидаются в камикадзе атаку перед смертью.
Они могут входить в состояние контратаки, ходя вне очереди, если игрок нанесет урон по его союзнику (эдакий вариант овервотча). Они могут накладывать ярость, заставляя атаковать только их без возможности выбрать другую цель. Они могут накладывать противные эффекты, запрещающие уклоняться (остается только парирование или, иначе говоря, смэрт) или наносящие урон вместо лечения.
Что очень радует, при последнем эффекте автоматически отключаются многие отхиливающие персонажей пассивки. Т.е. вы получите урон только, если выпьете лечилку или используете исцеляющую способность.
Они могут поглотить персонажа, чтобы потом выплюнуть на напарников в виде атаки, изгнать его из боя насовсем или пожрать его труп, не давая возможности для воскрешения. Подобные заигрывания свежи и неожиданны.
Игроку тоже есть чем ответить. Благодаря системе прокачки через пиктосы и люмены можно навесить на героев целую кучу ситуативных пассивок, дающих и щиты, и временные бафы в начале боя, и однократное возрождение, и двойную простую атаку, и двойной ход подряд, и кучу вариантов отхила, регена маны, навешивания стаков горения, метки на противника и т.п.
Есть рискованные способности, заигрывающие с механикой QTE, наносящие урон по персонажу вместо врага при провале. Есть способности, наращивающие урон от различных условий, например, количества сделанных выстрелов в этом ходу, наличия стаков горения на цели и т.п.
Под механику подошла бы способность, скажем, из 10 нарастающих по сложности проверок QTE, провал любой из которых прерывал бы серию атак.
Есть боевые способности, перехода героя в режим автоатаки одной конкретной способностью каждый ход с наращиванием дамага, пока персонаж сам не получит урон. Такие атаки не расходуют ману, а взамен отбирают контроль над персонажем, и их прерывание наказывается эффектом оглушения.
Поверх этого многообразия накладывается система стихий оружия, устойчивости и уязвимости мобов к ним, а также шкала оглушения, позволяющая застанить даже боссов. Но есть нюанс, шкалу заполняют любые атаки, но активируют оглушение только особые с пометкой о такой возможности.
С одной стороны, это позволяет контролировать момент наложения оглушения, а с другой кажется лишним усложнением и ограничением.
Уникальные механики персонажей
И яркой вишенкой на всем торте является уникальная личная боевая механика каждого персонажа игрока:
- Самая простая – это способность заряженного удара, наносящего урон пропорционально накопленному другими атаками заряду.
- Равная ей по простоте – механика усиления: каждая атака повышает ранг наносимого урона, зато его получение ранг снижает. Эдакая механика идеальной игры или стеклянной пушки.
- Сложнее – механика стоек с бафами и дебафами, в которые персонаж входит, благодаря особенностям активных способностей, они же в свою очередь имеют требования конкретной стойки для усиления урона.
- У мага механика стихийных пигментов, получаемых от одних способностей, чтобы расходоваться на усиление других.
- Местный коллекционер ног имеет аналог барабана из "Поле чудес", разные положения которого требуются для усиления способностей, а они в свою очередь определяют, насколько он будет вращаться.
- Последний персонаж бафает свои способности от стаков, накапливаемых на себе и противниках. Может переходить в усиленный режим при совмещении стаков света и тьмы на себе.
Эти уникальные механики лежат над базовой игровой системой и прямо взаимодействуют только с оружием и способностями героев, которые для них уникальны и не доступны никому другому. Особые свойства оружия модифицируют действие механик разными способами, углубляя билды и синергии.
Мне это сильно напоминает уникальные механики разных рас и подмеханики легендарных лордов из Warhammer 3 TW. Хороший способ привнести уникальность и разнообразие в однотипные игровые элементы.
В общем, впечатления от боевки скорее позитивные, чем негативные, хотя излишняя сложность на мой вкус ее портит. Много любопытных идей, так же как в системе прокачки и во всей игре в целом.