Любопытная бесконечная прокачка в Expedition 33
Классная система развития за счет постоянного получения новых "перков" в качестве наград. Их комбинирование на героях сдерживается ограничениями, которые постепенно ослабляются. Усиление не только циферками характеристик, но и ситуативными преимуществами.
Кратко об игре
Clair Obscur: Expedition 33 - европейская JRPG (да-да, каламбур) с механиками QTE в сражениях и большим упором на сюжет. Основа RPG системы сильно похожа на серию Dark Souls. От основных параметров персонажа зависят боевые характеристики и множители урона оружия по рангам от D до S.
В бою персонаж совершает обычные атаки и применяет различные способности. Для защиты все герои могут уклоняться, парировать и контратаковать. Идеальное выполнение защит в тайминг считается идеальным, что служит триггером для некоторых способностей.
Краткое содержание статьи:
- Пиктосы и люмены - ахуй система аналог перков с бесконечным потенциалом развития персонажей.
- Нет вариативной фильтрации скопившихся гор пиктосов.
- Есть заточка оружия, но можно ее расширить и добавить заточку пиктосов.
- Новые боевые способности персонажей дорогие в открытии, что задвигает эту часть развития на третий план.
Пиктосы
Главной отличительной чертой прокачки служат пиктосы - тринкеты или экипируемые предметы-украшения с пассивными бонусами. Их свойства ситуативны и универсальны для всех героев, а также имеют дополнительный бонус к боевым характеристикам, который зависит от уровня пиктоса.
Дополнительный бонус к характеристикам играет вторичную роль. При выборе экипируемого пиктоса игрок в первую очередь смотрит на основное свойство.
Хотя величина этих бонусов солидная и может компенсировать дисбаланс в прокачке параметров персонажа, когда игрок максит их под конкретное оружие.
Каждый герой может надеть до 3 уникальных пиктосов, дублировать их между персонажами нельзя, но встречаются их копии с теми же свойствами, но различным названием, что применяется в системе люминов. О ней чуть позже.
При победах в сражениях с экипированными пиктосами, они через какое-то время становятся изученными, и их основное свойство открывается для активации в системе люминов.
Люмены
Свойства изученных пиктосов можно активировать на персонажах в отдельном меню уже без ограничений на дублирование, но каждое имеет свою цену в люминах.
Люмены - это уникальный для каждого героя параметр, служащий лимитом для экипированных на герое свойств изученных пиктосов.
Иными словами, чем больше запас люменов, тем больше можно активировать свойств уже изученных пиктосов.
Некоторые пиктосы имеют свои копии, в названии которых приписываются дополнительный номер. Все они имеют одинаковую силу свойства, но разную цену в люменах после изучения.
Например, свойство пиктоса 1 стоит 5 очков люменов, а такое же свойство пиктоса 2 уже 10 очков. Это своего рода дополнительная плата за усиление одного и того же свойства, поощряющая выбор других "первоуровневых" более дешевых для разнообразия.
Бесконечная система
Новые пиктосы выдаются в награду за задания, победу над противниками и в качестве подбираемого лута при исследовании окружения. Ситуативность их свойств позволяет создавать чуть ли не бесконечное их разнообразие.
Лимит люменов растет с прокачкой уровней и за отдельный собираемый ресурс, позволяющий повышать их лимит между персонажами по желанию игрока.
Вместе эти две системы делают развитие в теории вечным бесконечным и служат эдакой заменой древам прокачки с перками. Можно без труда добавлять в игру дополнительный контент с новыми пиктосами без необходимости менять интерфейс и корректировать баланс и игровые системы.
Минусы?
К самой системе больших вопросов нет, но есть мелкие шероховатости самой игры:
- Отсутствие продвинутой фильтрации.
В игре пиктосов множество и фильтровать их в интерфейсе можно только по уровню, что никак не помогает отыскать нужное свойство из огромного списка. С системой люменов попроще, потому что в ней отображаются не все свойства, а лишь изученные, но и там фильтрация бы не помешала.
- Невзрачное различие изученных пиктосов от неизученных.
Я не уверена, возможно, разница какая-то есть, но лично я при взгляде на список, не могу отличить изученный пиктос от неизученного. А это мешает системе раскрыться, не помогая игроку менять пиктосы, чтобы изучить их все.
Прокачка снаряжения
Помимо пиктосов герои экипируют оружие, и оно также имеет уровни, от которых зависит их базовый урон. Повысить уровни и пиктосов, и оружия можно при получении их дубликатов, что автоматически прокачивает имеющийся у игрока предмет.
Но степень прокачки неравномерна. Я толком не поняла, прокачка это уровня оружия или его замена на более мощную версию?
В отличие от пиктосов, уровень оружия можно повышать заточкой с затратой отдельных ресурсов разной редкости. До 9 уровня заточка самым простым камнем, до 19 более редким и т.д.
Также у каждого оружия есть модификаторы урона от параметров персонажей разной силы, тип стихии и чаще всего имеются три особых свойства, разблокируемых с заточкой оружия до нужного уровня.
Можно было бы добавить заточку пиктосов для ручного повышения их уровней, а также систему добавления и замены свойств на оружии для их комбинирования под билды.
Способности персонажей
С повышением уровней герои получают очки способностей, за которые открывают новые боевые навыки в персональных древах.
Главной претензией тут выступает то, что за левелап выдают лишь одно очко, а цена открытия может составлять от 2 до 10 очков. Качаться 10 уровней ради новой способности кажется тягомотным.
Можно было бы снизить цену, ослабить навыки и позволить их усиливать за дополнительные очки. Это сделает прогресс плавным и размеренным.
На позднем этапе это компенсируется ограничением в 6 единовременно активных способностей для персонажа в бою и доступностью сброса прокачки. Все абилки одновременно все равно не использовать. Тут уже становится не важно, сколько они стоят.
Особняков стоит один из персонажей, который разблокирует новые способности за участие в победе над разными врагами. Он буквально коллекционирует их ноги, чтобы призывать бывших владельцев виде атакующих навыков.
В общем система получилась свежей и приятной, пусть и не без косяков, которые во многом компенсируются возможность сброса прокачки с перераспределением как основных параметров под новое оружие, так и способностей, что позволяет свободно с ними экспериментировать.