Как часто вы думаете о падении Рима?
В Rome 2 Total War оказалась очень любопытная механика политики, заслуживающая отдельной игры. Жаль, что разрабы похоронили такой потенциал под отсутствием обучения и перегруженным интерфейсом. Опишу принцип ее работы, недостатки и варианты развития.
Глобальная роль механики в игре
Rome 2 Total War - это глобальная стратегия про противостояние античных государств, проходящая в двух режимах: пошаговом стратегическом на глобальной карте и тактическом в реальном времени на карте сражений. В первом режиме игрок застраивает города, собирает войска, изучает технологии, ведет дипломатию, торговлю, политику и завоевания. А во втором - командует армиями непосредственно на поле боя, решая исход столкновений за счет тактических маневров.
При первом взгляде на перегруженный интерфейс механики политики в стратегическом режиме велик соблазн закрыть его и никогда больше не открывать. Но это грозит расколом фракции на поздних этапах игры с переходом целых регионов и лучших ваших армий под контроль мятежников, что может быть чревато посреди глобального конфликта на куче фронтов.
Принцип работы механики
Пойдем от малого к большому. В разделе "Персонажи" представлены все именные акторы игровой фракции - полководцы и политики. Часть из них относится к партии игрока, а остальные к партиям-соперникам.
У каждого персонажа есть значение Харизмы, как отражающей его важность в политике фракции, так и являющейся ресурсом для выполнения интриг. Игра подсчитывает сумму Харизм персонажей по партиям, а затем высчитывает их долю от суммарной Харизмы всех акторов фракции.
Эти числа мы не видим, но к ним постепенно стремится распределение мест в сенате (оно же Влияние). Скорость изменения влияния в большую сторону для партии определяется Амбициями ее участников.
Воздействие этих значений отображается во вкладке "Политика". Здесь Влияние партий отображается на инфографике мест в сенате. Для игрока от их доли зависят глобальные бонусы для фракции и, самое главное, шанс Раскола.
Второе важное значение - это отношение с другими партиями. Пока они положительные, риска Раскола нет, но при отрицательных он возрастает. На это влияет и Влияние недовольной партии. Чем оно ниже, тем дольше партия терпит неугодное им правление игрока.
На отношения влияют Размер Фракции - параметр "Империй" (число подконтрольных территорий) и Форма Правления за счет общих бонусов/дебафов, а также Особенности каждой партии. Последние отображают, какие действия игрока на глобальной карте они поддерживают, а какие - нет.
Особенностей разных много, они бывают позитивными и негативными. Первые описывают условия для улучшения отношений, а вторые - для ухудшения. Первые два условия привязаны к конкретной Партии, а последнее задается ее лидером.
Если лидер партии "исчезнет", то ее унаследует другой персонаж.
Что с этим всем делать
От величины Влияния партии зависит сколько провинций она откусит от вашей фракции при расколе, а если один из ваших полководцев является ее членом, то еще и заберет с собой возглавляемую армию.
После Раскола на место мятежной партии приходит новая со случайными особенностями, поэтому просто избавиться от них всех по одной не выйдет, механика политики будет действовать всю кампанию. Можно лишь оттягивать Раскол во времени, уменьшать его тяжесть или умасливать своих соперников.
Набирать в военачальники только выходцев из своей партии не выйдет, пул кандидатов сильно ограничен, а ситуация на карте порой требует срочного сбора еще одной армии.
Вот тут-то и пригодятся Интриги.
Механика Интриг
Как вы уже поняли, глобальные проблемы начинаются с самых низов - именных персонажей, а влиять на них нужно через Интриги. Для этого вы выбираете персонажа (1), назначаете ему доступную Интригу (2) и указываете на подходящую цель (3).
Для их выполнения важную роль играют три основных Параметра - Авторитет, Хитрость и Рвение, которые сами по себе и в сравнении с параметрами цели являются основным требованием для большинства Интриг.
С помощью них игрок может усиливать своих персонажей, ослаблять чужих, устранять, переманивать в свою партию, устраивать политические и обычные браки, продвигать по карьере, а также замиряться с партиями, отправляя дары и восхвалять ее отдельных членов.
В идеале, вам нужно переманить на свою сторону всех полководцев, максимизировать Харизму своих персонажей и минимизировать чужих.
Как правило, другим партиям не нравится, когда вы усиливаете своих персонажей или совершаете враждебные действия, и нравится, когда вы усиливаете их. Нужно искать баланс.
Часть Интриг направлены на общие государственные действия - это получение денег в казну, улучшение дипломатических связей с другими фракциями на глобальной карте или увеселение народа в своих городах. Это хороший способ улучшить отношения с партиями, отправляя их акторов с этими поручениями.
Многие действия приносят актору дополнительную Харизму единоразово или каждый ход, а большинство требуют ее и финансовых вложений из бюджета. Каждое следующее однотипное действие в ход стоит все дороже, притом эффект затухает плавно каждый ход.
Это служит одновременно ограничителем системы для игрока и вариантом решения проблемы перенакопления денежных средств на позднем этапе кампании.
Критика и предложения
Подсказки и перегруженный визуал.
Что отталкивает от механики, так это недостаток пояснений в игре, как вся система работает и ее визуальная громоздкость. Даже я, уже разобравшись в ней, каждый раз перебираю все иконки Интриг, чтобы найти нужную и постоянно перечитываю требования к параметрам в описании.
Решение простое - расширенное обучение и сегрегация значков по типу действий с цветовой индикацией по требованиям. На обложке цвет параметра для исполнителя Интриги, а на подкладке цвет параметра цели.
=============================================================
Однообразие форм правления
Кем бы вы ни играли - цивилизованным Римом, свободной Грецией, неотесанными варварами или державами Востока, механика одна. Будь вы хоть Республикой, хоть Империей, хоть Лигой, вам все также нужно конкурировать за условные места в сенате с условными партиями, как бы они ни назывались. Разница лишь в циферках и буковках.
Решение - дать разную надстройку. Политику на уровне персонажей и партий можно оставить ту же, но надстройку в виде мест в условном сенате заменить на другие системы.
Например, Император распускает сенат, но следит за лояльностью и кознями. Ввести постепенно заполняющуюся шкалу заговора. Результат все тот же - другие партии могут вызывать раскол, но циферки будут считаться иначе. Будут случайно назначаться заговорщики, а игроку нужно их раскрывать, чтобы точечно репрессировать, внушая страх всем остальным, или наказывать партии целиком, но навлекая общее недовольство населения по городам.
Можно даже добавить мини события - восстание части армии, подконтрольной диктатору против верной половины с триггером сражения войска против самого себя. Возникновение армад мятежников из воздуха рядом с отдаленными поселениями и т.п.
Даже такими простыми средствами можно придать минимальной уникальности и событийности разным формам правления.
=============================================================
Зависимость партий от игрока
Всей полнотой механики пользуется лишь игрок, а система представляет из себя скорее небольшое препятствие и конструктор для него. Вы можете женить членов других партий, продвигать их по карьере, управлять ими как полководцами на карте, а они в ответ лишь тригерят случайные политические события, которые максимум потребуют финансовых или Харизменных затрат.
Решение - дать другим партиям зеркальную свободу, пусть они получают условно скрытый денежный доход как долю от дохода Фракции по уровню Влияния и тратят ее на те же политические действия за и против друг друга и игрока. В идеале это может быть полноценная система на уровне механик другой игры про интриги тайных обществ.
Нужно только заменить в Интригах перманентное повышение и снижение трех основных Параметров персонажей на временные бафы и дебафы, а то возможность на ровном месте обнулять их оппоненту навсегда выглядит слишком имбалансным инструментом, от которого еще и нет защиты.
Потенциал системы
Если поправить все проблемы и добавить больше возможностей соперникам, то это будет уже тянуть на отдельную увлекательную игру в игре, которая сможет развлекать игрока во время простоя на глобальной карте или даже стать основой для отдельной игры.
Например, такая система куда лучше подошла бы под сеттинг Игры Престолов чем банальный захват территорий, который мы чаще всего видим в различных модах и настольных адаптациях.
Жаль, что разработчики не смогли грамотно преподнести, объяснить и визуализировать эту систему. В результате игроки ее в массе своей не оценили, и в следующем проекте - Атилле, она сильно упростилась в возможностях. Между тем, сама идея классная, ее можно растащить по своим проектам.