Разработчики Dishonored 2 и Titanfall 2 (обе вышли в 2016м) как раз Skyward Sword и вдохновлялись (вышел в 2011м). Отсюда и такое "совпадение". Дизайнеры The Legend of Zelda: Skyward Sword - вот настоящие гении. Все остальные хорошо справились с интерпретацией крутой идеи, но не были первыми. Так что по поводу уровня на корабле согласен - шедевр просто.
В Германии уже во всю продают коробочную версию.
Один мой знакомый аниматор из Рокстарс во время кранчей над ГТА5 рассказывал, что ему поплохело и он хотел взять недельку восстановиться. Ему ответили в духе "Не нравится -увольняйся. На твоё место желающих много.". Судя по тому, что он в прошлом году уволился, кранчи его окончательно достали.
Мне тоже это показалось странным, очень похоже на арт одной vr-игры про скалолазов. :)
Для справки - Бен очень матерый дизайнер с богатым опытом, он был директором дизайна уровней Splinter Cell: Blacklist и Far Cry Primal. Сейчас, работает креативным директором над неанонсированным проектом (предположительно над Far Cry 6).
То, что он делится своими знаниями и внутренней документацией, которую обычно просто так не достать - это просто потрясающе круто. К сожалению, не все это ценят, потому что играть и попробовать построить уровень самостоятельно - это разные вещи.
Что касается "проблемы выгодной позиции", то там четко прослеживается мысль: если игрок может безнаказанно валить всех с возвышенности и при этом оставаться в безопасности, то это просто скучно. Всё равно что отобрать конфетку у младенца.
Вот за такие замесы мне Фортнайт больше Пубга нравится.
Я в HLDM гоняю время от времени и народу там до сих пор куча бегает.
И Прей и новый аддон для Дисонорд 2 просто отличные с точки зрения худ стиля.
После просмотра сразу вспомнилось:
Авторам статьи советую поучиться творческой переработке чужого материала. Если решили цитировать материалы из моего блога (www.level-design.ru), то прошу указывать ссылку на него. Иначе это какое-то днище просто.