System Shock 2 — обзор (дополнение к разбору), взгляд на ролевую систему и другие аспекты.

Ранее я уже делал разбор по System Shock 2, но решил попрактиковаться в написании обзора, тем более этот опыт мне пригодится для Baldur’s Gate 3. В будущем я постараюсь найти золотую середину между форматами.

System Shock 2 — обзор (дополнение к разбору), взгляд на ролевую систему и другие аспекты.

Содержание:

Ролевая система:

SS2 показался мне топтанием на месте. Да, безусловно, внедрение ролевой системы в шутер повлияло на индустрию, явив миру Deus Ex, BioShock и другие. Не имей SS2 ролевой системы, игра бы потеряла то немногое, что отличает её от SS1.

Ролевая прокачка видится мне скорее экспериментом. Темп игры часто искусственно сбивается разряжающимися аккумуляторами и ломающимся оружием; применение экипировки и урон привязаны к параметрам персонажа. И это — в sci-fi-сеттинге, где в основе физика и верховенство здравого смысла. Опять же, ряд недостатков лечится прокачкой, но ощущается их искусственная навязанность. Жаль тратить ОП на сомнительные параметры, а некоторые из них и вовсе бесполезны. Если бы разработчики постарались актуализировать ролевую систему, то о сомнительности параметров не пришлось говорить.

Ещё в стародавние времена ругали Fallout 2 за абсурдные промахи при стрельбе очередью в упор, а некоторые ругают Fallout 3 по схожим причинам, не принимая ролевую особенность. Изначально и BioShock планировался в формате ролевого боевика, но теперь понятно, почему Кен Левин от этого отказался.

Ролевая система, как и любые другие механики, должна быть уместной. В SS2 нет смысла ограничивать игрока в оружии и нервировать его поломками. Впрочем, разработчиков можно понять: в своё время подобные игры были пионерами жанров, они экспериментировали и ошибались, являясь заложниками старых догм и стереотипов.

Зачастую высокая реиграбельность классических CRPG достигалась за счёт неимоверного количества проверок. А современные CRPG во многом лишены этих ограничений, что и объясняет их широкую популярность. При этом ни одна из формул не является плохой; вопрос в наличии профессиональных компетенций у геймдизайнеров.

Ранее я не понимал, почему SS2 относится к категории ролевых игр, а её родоначальник SS1 и духовный наследник BioShock таковыми не являются. Тем более, у игр очень много общего. Ситуация стала понятна при изучении ролевой системы SS2, где выявилась прямое влияние параметров персонажа на геймплей, о чём я и написал выше.

System Shock 2 — обзор (дополнение к разбору), взгляд на ролевую систему и другие аспекты.

Повествование:

Повествование в буквальном смысле подбирается с пола. Со слов разработчиков, голосовые дневники и являются теми самыми NPC — неодушевлёнными рассказчиками. Безусловно, несколько NPC присутствуют, но они склонны заблаговременно убиваться или предательски сбегать при виде игрока. Вот как те самые студентики. Идея выживания в безлюдном саркофаге, где каждый случайный звук может оказаться убийственным уродом, мне импонирует. Но то же самое было в SS1. И теперь прежней интриги нет. В общем, не игра, а «День сурка».

Главная проблема в том, что, пропуская дневники, можно упустить большую часть нарратива. Окружение недостаточно информативное, чтобы рассказать о прошедших событиях.

Вариативность:

В SS2 появился второй антагонист — Многие, политическими взглядами подражающий Шодан образца SS1, всё так же читающий проповеди за всеобщее благо и единство. И если Шодан продвигала «Матрицу», то Масса топит за единый биологический экстаз. А что ещё их объединяет, так это взаимная ненависть.

И, казалось бы, вот он — рыбоплей моей мечты! Теперь есть выбор между двумя фракциями, а то и третий путь…? Но на деле игроку предстоит последовательная зачистка этажей, постепенно подбираясь к финальной битве с Шодан. Даже в SS1 игроку предоставлялся осознанный выбор между человечеством и Шодан, но в SS2 заложенный потанцевал никак не был раскрыт.

Окружение:

Разработчики, не найдя баланс, шагнули из одной крайности в другую. Дизайн уровней SS2, в отличие от ремейка SS1, стал более предсказуемым. Переход между этажами теперь осуществляется строго через центральный лифт, а локации стали менее масштабными. С другой стороны, в этом есть и свой плюс: приходится меньше блуждать по полупустым коридорам и сложнее потеряться. Но если раньше присутствовали сомнительные пазлы, то теперь развлечь себя нечем.

Назначение локаций, за очевидным исключением, не читается. И вы никогда не найдёте производственные лаборатории уродов. Тот же Half-Life 1, вышедший годом раньше, запомнился мне разнообразнее. Но разработчики постарались впечатлить гигантской пищеварительной системой, тоннелями, напоминающими артерии, и газовыми пердежами. В финале меня порадовала дизайнерская отсылка к SS1.

Иммерсивность:

На закате 20-го века даже простейшее взаимодействие с окружением считалось пределом мечтаний. Я наслышан про иммерсивность SS2 (1999 г.), но объективно смог оценить поиграв сам в Remaster.

  • Уже на старте необходимо расчистить проход к лестнице. Вот только разработчики сочли один пример достаточным.
  • Есть и вентиляция, но единственная и безальтернативная.
  • Разрушаемость камер видеонаблюдения и настенного декора, но последнее на геймплей не влияет. Кстати, в Chasm: The Rift (1997 г.) уже можно было отстреливать конечности врагам.
  • И, конечно же, взаимодействие навыков с предметами и сущностями — вроде лечения от жижи и отключения турелей.

Вот такой завлекательный набор. В основе демонстрация желаемого, а не игровая действительность.

Хоррор:

И, конечно, учитывая атмосферу корабля, хоррорная интеграция напрашивается сама собой. Без затаившихся уродов тут не обойтись.

  • Начинается игра со сцены преследования уродом NPC.
  • Буквально рядом, в затемнённом углу, отдыхает висельник.
  • Позже обнаружится труп сюжетного NPC.
  • Позднее повторится сцена, схожая с первой.
  • Две предсказуемые засады.
  • Ещё игра пытается пугать внешностью и звуками уродов.

Я бы ещё предположил сложность сражений, но противники туповатые, и патронов хватает. Вообщем, пугаться в SS2 нечему, тем более в 2025 году.

Боевая система:

Боевая система состоит из трёх архетипов. И если морпех и инженер схожи, то псионик предоставляет исключительный стиль прохождения. Но ввиду невероятной линейности и простоты перепроходить SS2 бессмысленно. Выжать ещё одну каплю КПД, превращая игру в игромеханическое дрючево, могут лишь самые отъявленные поклонники Шодан. Мне, по правде, тоже хотелось довести до абсолюта всю мощь экстерминации уродов. Но, взвесив все за и против, я счёл это пустой тратой времени.

В целом, играя впервые на максимальной сложности и исследуя всю карту, игра оказалась очень простой — невзирая на сказки про хардкорность игр прошлого. Противники часто тупят и застревают, а для эффективного противодействия игроку им не хватает адаптации. Покажется абсурдным, но в основном (и часто) я умирал от турелей. А битвы с Массой и Шодан оказались чрезвычайно лёгкой прогулкой.

Способов уничтожения уродов, как и номенклатуры оружия, очень много. Но эффективно применить всё не получится, впрочем, это не проблема, так как успешно пройти игру можно и с одним пистолетом.

Вывод:

Ремастер SS2, как и ремейк SS1, геймплейно и игромеханически сегодня устарели. Но сейчас это — актуальный способ прикоснуться к истории.

Ряд идей выглядит экспериментальным, но и их наличие принесло SS2 ту самую изюминку, что отличает её от SS1, Doom, Quake и десятка других шутеров XX века.

Настоящему поколению игроков, да и поклонникам редкого жанра ролевых шутеров, я настоятельно советую ознакомиться с прямым наследником BioShock и, конечно же, современной дилогией Deus Ex.

Вот такой экспериментальный обзор. Я хотел в живой манере поделиться своими мыслями. Тем более, некоторым формат тезисов не нравится. Этот текст написан спустя месяцы после прохождения игры. Соответственно, некоторые моменты опять могли ускользнуть, но вы можете их подловить в разборе.

7
8 комментариев