Пути инди на примере Bardak studio
Приветствую всех. Давно я ничего не писал, но время пришло "выйти из сумрака". За прошедший год (уже с лишним) произошло много интересного в Bardak studio, и сейчас мы поделимся своими взлетами, падениями и проектом, к которому в итоге пришли. Надеюсь это история будет кому-то полезна и интересна.
Кто мы?
Мы маленькая инди-студия, которая сформировалась из студентов одного онлайн-университета (рекламы не будет)) и людей, которые просто хотят делать игры.
Как это бывает, началось всё с Ludum dare, на котором мы в три лица сделали первую свою игру про енота "Raccoon in a loop". Тема джема была: Застрял в петле. Вот и наш пушистый комок носился, а лучше сказать катался, по квартире разбивая всё подряд в поисках печенек. В итоге мы заняли 74е место среди игр джема в номинации Юмор.
Что мы творим?
Далее было ещё множество джемов и хакатонов. Где-то были успехи и победы, где-то нас просто не замечали. Например, на фестивале Keep Calm do games мы с командой сделали 3!! (Да, я не ошибся, именно три) игры. Одна из них, про кота, который видит необъяснимую тьму в углу комнаты и пытается защитить от неё хозяина, взяла победу в номинации Лучший нарратив.
Другая игра, что делалась изначально для Siberian game jam, была головоломкой, где игроку предстоит вставлять разного типа вилки в розетки. Тема джема: Электрификация. Эта игра вышла в финал в номинации Выбор игроков, что само по себе уже очень круто.
Ну и самый объемный и сложный в реализации проект был про медведя, проснувшегося от шума исходящего от туристов в лесу. Косолапый решает навести порядок так, как только он умеет - сожрать всех неприятных человеков. Игра называется "Медвежуть". И эта игра осталась незамеченной организаторами фестиваля от слова совсем. Хотя и по сей день остаётся одной из самых ярких и весёлых игр в нашем портфолио. Подробней о ней я писал на Reddit , где можно узнать историю подробнее.
"Медвежуть" осталась незамеченной, и это стало одним из самых больших ударов по моральному состоянию команды. Боевой дух упал. Считаю, что это стало большим тормозом в нашем развитии.
Затем был любопытный хакатон от компании Selectel. Там нам выпало задание сделать игру в жанре выживание про средневекового крестьянина и инопланетян. Итогом стала игра "Базарный день". Крестьянина крадут рептилоиды на свою летающую тарелку, когда тот направлялся на базар. Визуально игра сделана в стиле полотен "страдающего средневековья". Это был наш первый опыт в реализации 2d игры. В результате основной затык вышел с анимацией. Однако, это не помешало выйти нам в финал и Selectel осчастливил нас некоторыми подарками и сувенирами.
В какой-то момент мы с командой пришли к мнению, что нам нужен релиз на какой-нибудь платформе. Выбор пал на Play market. Примерно за 3-4 месяца мы сделали небольшую игру в жанре пространственной головоломки "TowerPod". 10 уровней, что равно 10ти этажам башни. Рыцарь пытается высвободить из заточения ведьмы прекрасную принцессу. Игра была завершена и выложена. Мы мало уделили времени плейтестам и полишингу, в итоге в процессе игры могут происходить незначительные баги и редкие вылеты. В остальном игра проходится и имеет логический финал. Ввиду того, что этот релиз был направлен на получение опыта в этом самом релизе, то никакой раскруткой и интеграцией рекламы мы не занимались. Ну лежит себе она в Play store и пусть себе лежит.
На тот момент команда наша чутка поредела. Причина тому достаточно проста - работой на одной лишь мотивации сыт не будешь. Многие ребята нашли себе место в студиях и благополучно ваяют там игры. Мне же, как ГД и тимлиду, в этом плане не везло. Я просто никому не нужен. Хотя мне очень нужен был опыт работы в настоящей студии разработки. Сначала это меня удручало. Но, в конечном итоге, благодаря поддержке программиста Алексея, мы решились замахнуться на нечто бОльшее. К нам подтянулся отличный художник Имант. И мы начали делать мультиплеерный FPS на закрытых аренах, с возможностью не только участвовать в битвах, но и делать ставки. Рабочее название игры было "Greedy Fights".
Когда игровой прототип был готов уже почти на 70%, происходит страшное для нас, как для студии. Программисту Алексею приходит оффер с релокацией в Питер. Леха решает его принять и, я считаю, что решение это было абсолютно верным и правильным. Но разработка встала. Найти своими силами нового разработчика на UE4 уровнем около-мидла на ЭНТУЗИАЗМЕ видится практически невозможной задачей.
Что мы хотим?
В итоге я решил переобуться на лету. К тому моменту я уже успешно защитил свою выпускную работу на курсе геймдизайна. Меня привлекли на работу во внутреннюю лабораторию GameBox в качестве наставника, где студенты геймдев направлений формируют в команды и помогают им пройти месячный пайплайн разработки своих первых игр. Эдакий щадящий внутренний геймджем. Кстати, как показала практика, подобные вещи очень круто прокачивают навыки работы в команде и придают уверенности в своих силах всем юным (и не очень) падаванам геймдева.
Я решился предложить нескольким ребятам реализовать концепт, с которым я защищался на геймдизайне. Задумка понравилась всем. Ребята подобрались талантливые и, без преувеличения, лучшие на нашем курсе. Вот примеры их работ в жанре TD:
Именно такие игры получаются на выходе у наших студентов по итогу месяца. Это ли не чудо?)
Наша новая игра!
Рабочее название: Alien tree
Срок разработки прототипа видится в районе 1-2 месяцев
Платформа: mobile
Жанр: биологический симулятор
Аудитория: 6+, любого пола, расы и вероисповедания
Основные референсы: Plague ink и Spore
Геймплей: игроку предстоит управлять ростом и развитием деревьев из маленького саженца в неблагоприятных условиях инопланетных миров.
Да, вы правы, это похоже на питч. У меня есть на руках полноценная презентация, есть Vision doc. Также есть уже некоторые наработки. Процесс идет. Выносить на публику всё я пока не готов, по понятным причинам… но знали бы вы, как мне хочется это сделать. ))
Мы опытная команда Bardak studio, готовы к общению с потенциальными инвесторами и заинтересованными сторонами.
Вся эта канитель политическая когда-то закончится и наш проект, обладающий конкретными USP, потенциально может стать отличной игрой. Хотите пообщаться на эту тему подробнее? Пишите мне в телеге @ElPadlos или на почту [email protected].
Заключение
Всем, кто дочитал мою писанину до конца - большое уважение. Путь в геймдев не так уж прост и лёгок, как может показаться сначала, но разве это повод опускать руки? Стоит ли тратить время на борьбу с фильтрами и ветряными мельницами в виде HR отделов различных студий? Люди в одно лицо творят отличные игровые проекты и ничто их не в силах остановить. Один Manor Lords чего стоит). Дерзайте, всё получится, может не сразу, так потом!
Мы опытная команда Bardak studioсамонадеянно немножно. Это разве не введение в заблуждение?
Это маркетинг). А если серьёзно, то 10+ различных игровых прототипов и проектов все-таки позволяют не называть себя новичком. Как думаешь? Да и в метры мы себя не записываем. Опыт есть - это правда.
С превьюхи мне аж убраться захотелось на этом столе.
Хех. Но начинать лучше со своего )
Вроде и при чем бы тут В.В.
Очень интересная история получилась, тут явно "продолжение следует".
С таким подходом как у вас, стоит ждать новую статью о новым опыте - работа с издателем!
Удачи ребята!
Очень хороший обзор! И мне нравится, что в свои игры вы вкладываете столько души и хорошего юмора, это здорово! Успехов студии!