Forgotten Time Dev#3: Реализм и компромиссы

Существует довольно много людей, которые ценят в играх реализм. Аутентичная техника, оружие, отсутствие полоски здоровья... Но, как ни парадоксально, лишь очень малая часть готова играть в максимально реалистичные игры...

Как правило, задача разработчика - найти умелый компромисс между комфортом игрока и его погружением в происходящее, чтобы последний не воскликнул заветное "Не верю!".

Быть или не быть?

В проекте "Forgotten Time", посвящённом Великой Отечественной войне, я всеми силами пытаюсь соблюсти подобный баланс: минимум интерфейса (большинство действий появляются при наведении на те или иные объекты, например, изучение ящиков или открытие дверей), минимум текста, больше образов.

Так, например, я раздумывал - оставить ли полоску здоровья, либо же отказаться от неё в угоду реализму. С одной стороны - отказ от неё действительно смотрится здорово и играет в "плюс" атмосфере, но... Как ни крути, а следить за состоянием юнитов хочет и самый требовательный к реализму игрок.

Forgotten Time Dev#3: Реализм и компромиссы

Несколько дней поиска дали мне решение, которое неплохо работает в стратегическом режиме:

Когда у игрока окажется половина здоровья, то над ним появляется жёлтая капля крови, сигнализирующая о ранении. Чем ниже уровень здоровья, тем краснее она становится (капля ещё и пульсирует, чтобы игрок точно обратил на неё внимание).

Сама же полоса здоровья отображается либо при получении урона (на непродолжительное время), либо при выделении юнита (под иконкой в стратегическом режиме), либо при наведении на него курсора.

Ну а как быть с режимом от третьего лица - спросите вы?

А пока в нём работает "половинчатое" решение - у подконтрольного юнита полоса здоровья всё же отображается, а вот у других уровень здоровья можно будет определить по внешнему виду (чем больше крови и грязи, тем меньше здоровья), либо же при наведении прицела.

Игра в прятки

Ещё одной проблемой стал поиск противников. Если в стратегическом режиме всё более-менее понятно (всё же вид "сверху" даёт некие преимущества), то в режиме от третьего лица ситуации, когда игрока убивают непонятно откуда, возникали постоянно.

Forgotten Time Dev#3: Реализм и компромиссы

Как же "подсказать" подсказать игроку местоположение противников? Реализм-реализмом, но когда раз за разом управляемых игроком юнитов убивают враги, сливающиеся с ландшафтом - игра быстро надоедает.

Упростил жизнь игроков я с помощью "подсвечивания" вражеских юнитов в момент, когда они открывают огонь. Если точнее - силуэт противника просвечивается сквозь препятствие, а в стратегическом режиме над ним ещё и появляется специальный значок. Играть стало интереснее!

Кстати, по поводу сливания с ландшафтом. Проблема поиска своих юнитов игрока на поле боя также возникла. Так как игра происходит в реальном историческом периоде, то вариантов игры с цветом формы не было. Поэтому вокруг юнитов в стратегическом режиме теперь отображается полупрозрачная окружность. Она не сильно бросается в глаза, но выделяет бойцов на фоне окружения и юнитов союзников.

P.S. Так как над игрой я работаю один, то глаз иногда "замыливается" и то, что кажется очевидным мне, далеко не всегда очевидно будущим игрокам. Часть озвученных проблем удалось найти благодаря обсуждению проекта под предыдущим постом, за что участвовавшим (Ярославу и Ивану, хотя лично я их и не знаю) отдельное спасибо!
Основная группа проекта:

Странички в Steam пока нет, но как только наберётся 500 подписчиков в группе, то появится (ранее просто смысла не вижу)

1212
18 комментариев

Есть более простое решение
Полоски здоровья ВЕЗДЕ по нажатию кнопки.

Для Стратегий является стандарто такой кнопкой "Альт" которую можно удобно зажимать. А в настройках можешь оставить выбор:
-возможность скрывать полоски хп для антуража
-выбор полоски хп при наведении мыши
-выбор полоски хп при выборе юнита после клика
-подсветка полоски хп везде(и тогда кнопка альт будет наоборот скрывать хп полоски)

Если собираешься использовать возможность сокрытия Хп для антуража - то нужно добавлять анимации и текстурирование юнита в зависимости от его хп.
Если это пехотинец - то он должен покрываться кровью. Снижать скорость перемещения при ранении и демонстрировать в АФК движения боли. И движения применения бинтов и замена скина юнита - на "перебинтованного"
А на технике это можно показывать изменением текстуры, и дымом от повреждения.


за что участвовавшим (Ярославу и Ивану, хотя лично я их и не знаю) отдельное спасибо!Теперь знаешь:
https://www.artstation.com/yargolubev
хехе

2
Ответить

"Есть более простое решение
Полоски здоровья ВЕЗДЕ по нажатию кнопки."

Да, это конечно тоже будет )

"Если собираешься использовать возможность сокрытия Хп для антуража - то нужно добавлять анимации и текстурирование юнита в зависимости от его хп."

По поводу анимаций, честно говоря, не знаю потяну ли, но вот с текстурами как и писал в тексте - чем ниже здоровье юнита, тем он больше "испачкан" в крови и грязи.

Что касается "перебинтованных" юнитов - идея хорошая, спасибо! Была мысль добавить такие скины для антуража в некоторых миссиях, но можно попробовать сделать и так, что они становятся видны после использования аптечек или иного лечения.

"https://www.artstation.com/yargolubev"
Ого, крутые работы! :)

Ответить

Привет, ну наконец нормальные серьёзные игры. Ещё и в одиночку! Понимаю сколько труда вложил. Уважаю таких разрабов :)

1
Ответить

Спасибо за поддержку! :)

Ответить

Выглядит крайне неплохо для одного человека
Да и задумка с реализмом звучит многообещающе
Успехов Вам в осуществлении столь нелёгкой задачи!
Надеюсь, когда-нибудь смогу увидеть Вашу игру в стиме

1
Ответить

@Дмитрий Агапов
А зачем всё это, когда в ассортименте есть "В тылу врага"?. Концептуально что новое Вы готовы предложить в сравнении с основной серией игр и модами вроде "Call to Arms"?

Ответить

А зачем всё это, когда в ассортименте есть "В тылу врага"?.Потому что мне это нравится :)
Концептуально новых игр, не похожих на остальные, можно пересчитать по пальцам. Всё остальное - улучшенные клоны, отличающиеся от других парой-тройкой фич, сюжетом и сеттингом.
Мой проект в этом плане не хуже :)

Ответить