Phoenix Down

Наброски походово-тактического микса (на игровом движке Godot 3)

Phoenix Down

Экскурс в историю

Общие принципы игромеханики похожи на древнюю DOS/Amiga игру Archon Ultra, опирающуюся, в свою очередь, на концепцию шахмат. Общая суть - есть шахматное поле, цвет клеток которого циклически меняется со временем и есть фигурки персонажей чёрного и белого цветов (чьи способности не "зеркальны", как в обычных шахматах и некоторым образом зависят от цвета клеток), которые при столкновении переходят на другой экран, где ими нужно было управлять уже в экшен-сражении, быстро двигаясь и применяя по паре доступных способностей, чтобы снять здоровье противника и выиграть в этом локальном конфликте.

Ultra была графически навороченным апгрейдом более ранней версии - Archon: the Light and the Dark (порт которого позднее можно было увидеть, например, на NES). Перед Ultra также вышла вторая часть Archon II: Adept, но как-то особо не запомнилась и шахматное поле там отсутствовало (взамен него была некоторая местность, разбитая на клеточки).

В то время как Archon Ultra была продвинутым ремейком оригинала, разработчики примерно в то же время выпустили другое переомысление archon-концепции - игру The Dark Legions, в которой скорее развивали некоторые идеи A2: Adept. Добавили много всего, вроде возможности покупки юнитов и разных вещей перед сражением, больше магии действующей на карту, включая заклинания призыва, пользователь же теперь большую часть времени видел кусочек общей тактической карты с крупными изображениями юнитов и происходящее стало больше похоже на привычную тактику (хотя вставки экшен-сражений тоже остались).

Позже выходили некоторые ремейки/апгрейды Arсhon, вроде Archon Classic. В том числе в "продолжатели" некоторые относят игру Unholy War - где взята только боевая часть, без тактической. Тем не менее, в плане графики (но не управления и платформы) Archon Ultra, наверное, остаётся самой приятной из этого всего, да и в Dark Legions есть на что посмотреть.

Phoenix Down<br />
Phoenix Down

Перо Феникса

Мне, допустим, экшен-вставки в игре не особо нравились (хотя ничего плохого в них нет, даже наоборот, тоже интересное направление к которому никогда не поздно вернуться, но, по крайней мере, тогда хотелось бы экшена не в таком виде, как в оригинальном Archon и Ultra-версии), поэтому я решил взять основную "шахматную" концепцию, а в качестве дуэльных вставок попробовать, например, походовые сражения в стиле ретро-jrpg - шкала времени и применение боевых команд.

Правда, походовые сражения подобного рода обычно подразумевают партию персонажей, так как общая фиксированность ходов и монотонность действий как-то компенсируется разнообразием персонажей и неравномерностью заполнения их шкал. Тем не менее, есть один пример игры, где эта механика используется в дуэлях 1 на 1 - это Pokemon. Правда с оговорками, всё-таки Pokemon это не совсем про сражения 1 на 1, скорее бои в нём выглядят как дуэль (особенно поначалу), но есть прочие элементы, вносящие разнообразие и маскирующие базовую простоту боевого режима.

В целом я решил сделать некоторые слабости у различных юнитов, чтобы против определённого героя прочие были более или менее эффективны (вернее, против определённых юнитов лучше работают одни способности, против других - иные). Также, возможен вариант с полу-партийными сражениями - чтобы каждый дуэлянт мог вовлечь в сражение до одного союзника с примыкающих клеток, но я не уверен, что этот вариант так уж сильно необходим (хотя, определённо, тоже мог бы быть интересным). В любом случае проект представляет собой в принципе некую заготовку для более стандартной тактики или jrpg.

Кстати, занятный момент, что в тех же тактиках, в отличие от шахмат и многих производных от них игр, право хода по-очереди передаётся каждому участнику (в рамках некой концепции "реалистичности", когда каждый общий ход всех героев каждой стороны является небольшим отрезком боя, во время которого все действовали как-бы одновременно). В этом плане было бы интересно увидеть примеры обратных подходов - тактику с выбором любого доступного героя каждый следующий ход и шахматы с обязательным условием перебора всех юнитов в течение одного общего хода.

В итоге на текущий момент получился вот такой ранний прототип (запускается в браузере):

В качество основного игрового движка я использую Godot 3 с gles2 рендером, как наиболее простое решение для 3д-проектов, которое не требует мощного железа и запустится на большинстве устройств (к тому же можно собирать web-билды). Для чего-то более красивого - gles3 или уже Godot 4.

Искусственный интеллект в прототипе пока не прописан, поэтому на данный момент игрок управляет и своими фигурками и чужими (своеобразный hotseat режим для двух игроков). Чёрные и белые фигурки с одинаковыми номерами пока-что похожи по параметрам (здоровье, мана, форма перемещения).

режим сражения 1 на 1<br />
режим сражения 1 на 1

Что касается режима дуэлей, то здесь вместо отдельных полосочек времени для каждого сражающегося присутствует единая шкала, по которой бегут их указатели. Получая ход игрок видит 3 команды на выбор: Атака, Магия 1 и Магия 2.

Атаку персонаж проводит сразу же, мгновенно, но старт его шкалы времени постепенно сдвигается влево от стандартного значения с каждой последующей атакой. Использование магий возвращает старт шкалы в исходное состояние.

Магия 1 происходит мгновенно и расходует ману, в то время как Магия 2 занимает время (но ману сейчас тоже расходует) - эффект произойдёт, когда ползунок персонажа уйдёт несколько правее стандартного окончания шкалы.

На данный момент все боевые команды одинаковые у всех героев и показывают скорее концептуальные виды атак и магий, которые потом будут расписаны (по крайней мере магия) в какие-то более уникальные опции для каждого персонажа.

В качестве элемента разнообразия у каждого героя есть параметры affinity - Life, Mana и Time, они увеличивают исходящий (первая цифра) или снижают входящий урон (вторая цифра).

Атака наносит повреждения стихией Жизни (Life), Магия 1 - Мана-урон, а Магия 3 - повреждения Временем (Time). Например - affinity Mana 1/3 означает, что этот герой сможет пробить 1 в защите противника от Мана-способностей, а также сам имеет защиту 3 от вражеских Мана-способностей. Чем больше разница в показателях атаки/защиты в каждом конкретном случае - тем больше будет нанесено/заблокировано урона.

Расход маны на данный момент отображается, но не работает как нужно (в точи числе уходя в минус). Конкретно тема "пера феникса" тоже пока не до конца раскрыта (кроме как одновременная отсылка к фениксу из Archon и предмету в серии Final Fantasy), но была мысль о случайно появляющемся на доске, единственном за бой воскрешении, которым можно восстановить один из юнитов, что вносит некий дополнительный стратегический слой в происходящее.

Пара роликов с этапами разработки:

первые наброски
текущая версия
1010
7 комментариев

Прочитал эту статью и лучше стал понимать людей, которые ругают мой проект за перегруженность механиками. Дело не в механиках, если их много, но они хорошо перевязаны, плавно подаются с ними нет проблем. Плохо когда рассказываешь о сложной игре неподготовленным читателями они впадают в ступор).

По факту люди ругают не игру, а статьи об игре. Нужно все упрощать именно в статьях.

Ответить

Ну, я даже больше скажу - большинство комментаторов (везде) автоматически озвучивает распространённые шаблоны и свои первые ассоциации на тему, то есть значительную массу комментариев можно предсказать заранее. Там юзеры тебе высказывают свои "а я знаю вот что", или "я тоже в теме", пояснят что считается "плохим" и "хорошим" в вакууме, и прочие стандартные фразы по триггеру на те или иные моменты, без всякого особого обдумывания - первое что пришло на язык. Это банальная психология и сформированные паттерны. Естественно, многое из этого словесно-ассоциативная шелуха, в которой нет мнения и позиции и это даже не критика вовсе, а некие мысли вслух. Другое дело когда человек подумал, вник в изложенное и что-то уже довольно осмысленное пишет.
Конкретно в плане постов про разработку - напишешь на каком движке делаешь, тебе тут же расскажут какой движок юзать "принято", а какие не надо. Сделаешь условный прототип, его сразу будут оценивать как потребители конечного продукта - а где контент, а где графика, надо то, надо это. И так далее, в таком же ключе.

1
Ответить

Прототип хорош, идея игры так себе.
Скажем так стало невыносимо скучно на 1м бою фигурок.
Шахматная составляющая вообще непонятно зачем нужна если под ней все равно будет бои в стиле покемонов.
Да и вообще я не вкурил где тут тактическая составляющая (может я тугой).

Ответить