Phoenix Down

Наброски походово-тактического микса (на игровом движке Godot 3)

Phoenix Down

Экскурс в историю

Общие принципы игромеханики похожи на древнюю DOS/Amiga игру Archon Ultra, опирающуюся, в свою очередь, на концепцию шахмат. Общая суть - есть шахматное поле, цвет клеток которого циклически меняется со временем и есть фигурки персонажей чёрного и белого цветов (чьи способности не "зеркальны", как в обычных шахматах и некоторым образом зависят от цвета клеток), которые при столкновении переходят на другой экран, где ими нужно было управлять уже в экшен-сражении, быстро двигаясь и применяя по паре доступных способностей, чтобы снять здоровье противника и выиграть в этом локальном конфликте.

Ultra была графически навороченным апгрейдом более ранней версии - Archon: the Light and the Dark (порт которого позднее можно было увидеть, например, на NES). Перед Ultra также вышла вторая часть Archon II: Adept, но как-то особо не запомнилась и шахматное поле там отсутствовало (взамен него была некоторая местность, разбитая на клеточки).

В то время как Archon Ultra была продвинутым ремейком оригинала, разработчики примерно в то же время выпустили другое переомысление archon-концепции - игру The Dark Legions, в которой скорее развивали некоторые идеи A2: Adept. Добавили много всего, вроде возможности покупки юнитов и разных вещей перед сражением, больше магии действующей на карту, включая заклинания призыва, пользователь же теперь большую часть времени видел кусочек общей тактической карты с крупными изображениями юнитов и происходящее стало больше похоже на привычную тактику (хотя вставки экшен-сражений тоже остались).

Позже выходили некоторые ремейки/апгрейды Arсhon, вроде Archon Classic. В том числе в "продолжатели" некоторые относят игру Unholy War - где взята только боевая часть, без тактической. Тем не менее, в плане графики (но не управления и платформы) Archon Ultra, наверное, остаётся самой приятной из этого всего, да и в Dark Legions есть на что посмотреть.

Phoenix Down<br />
Phoenix Down

Перо Феникса

Мне, допустим, экшен-вставки в игре не особо нравились (хотя ничего плохого в них нет, даже наоборот, тоже интересное направление к которому никогда не поздно вернуться, но, по крайней мере, тогда хотелось бы экшена не в таком виде, как в оригинальном Archon и Ultra-версии), поэтому я решил взять основную "шахматную" концепцию, а в качестве дуэльных вставок попробовать, например, походовые сражения в стиле ретро-jrpg - шкала времени и применение боевых команд.

Правда, походовые сражения подобного рода обычно подразумевают партию персонажей, так как общая фиксированность ходов и монотонность действий как-то компенсируется разнообразием персонажей и неравномерностью заполнения их шкал. Тем не менее, есть один пример игры, где эта механика используется в дуэлях 1 на 1 - это Pokemon. Правда с оговорками, всё-таки Pokemon это не совсем про сражения 1 на 1, скорее бои в нём выглядят как дуэль (особенно поначалу), но есть прочие элементы, вносящие разнообразие и маскирующие базовую простоту боевого режима.

В целом я решил сделать некоторые слабости у различных юнитов, чтобы против определённого героя прочие были более или менее эффективны (вернее, против определённых юнитов лучше работают одни способности, против других - иные). Также, возможен вариант с полу-партийными сражениями - чтобы каждый дуэлянт мог вовлечь в сражение до одного союзника с примыкающих клеток, но я не уверен, что этот вариант так уж сильно необходим (хотя, определённо, тоже мог бы быть интересным). В любом случае проект представляет собой в принципе некую заготовку для более стандартной тактики или jrpg.

Кстати, занятный момент, что в тех же тактиках, в отличие от шахмат и многих производных от них игр, право хода по-очереди передаётся каждому участнику (в рамках некой концепции "реалистичности", когда каждый общий ход всех героев каждой стороны является небольшим отрезком боя, во время которого все действовали как-бы одновременно). В этом плане было бы интересно увидеть примеры обратных подходов - тактику с выбором любого доступного героя каждый следующий ход и шахматы с обязательным условием перебора всех юнитов в течение одного общего хода.

В итоге на текущий момент получился вот такой ранний прототип (запускается в браузере):

В качество основного игрового движка я использую Godot 3 с gles2 рендером, как наиболее простое решение для 3д-проектов, которое не требует мощного железа и запустится на большинстве устройств (к тому же можно собирать web-билды). Для чего-то более красивого - gles3 или уже Godot 4.

Искусственный интеллект в прототипе пока не прописан, поэтому на данный момент игрок управляет и своими фигурками и чужими (своеобразный hotseat режим для двух игроков). Чёрные и белые фигурки с одинаковыми номерами пока-что похожи по параметрам (здоровье, мана, форма перемещения).

режим сражения 1 на 1<br />
режим сражения 1 на 1

Что касается режима дуэлей, то здесь вместо отдельных полосочек времени для каждого сражающегося присутствует единая шкала, по которой бегут их указатели. Получая ход игрок видит 3 команды на выбор: Атака, Магия 1 и Магия 2.

Атаку персонаж проводит сразу же, мгновенно, но старт его шкалы времени постепенно сдвигается влево от стандартного значения с каждой последующей атакой. Использование магий возвращает старт шкалы в исходное состояние.

Магия 1 происходит мгновенно и расходует ману, в то время как Магия 2 занимает время (но ману сейчас тоже расходует) - эффект произойдёт, когда ползунок персонажа уйдёт несколько правее стандартного окончания шкалы.

На данный момент все боевые команды одинаковые у всех героев и показывают скорее концептуальные виды атак и магий, которые потом будут расписаны (по крайней мере магия) в какие-то более уникальные опции для каждого персонажа.

В качестве элемента разнообразия у каждого героя есть параметры affinity - Life, Mana и Time, они увеличивают исходящий (первая цифра) или снижают входящий урон (вторая цифра).

Атака наносит повреждения стихией Жизни (Life), Магия 1 - Мана-урон, а Магия 3 - повреждения Временем (Time). Например - affinity Mana 1/3 означает, что этот герой сможет пробить 1 в защите противника от Мана-способностей, а также сам имеет защиту 3 от вражеских Мана-способностей. Чем больше разница в показателях атаки/защиты в каждом конкретном случае - тем больше будет нанесено/заблокировано урона.

Расход маны на данный момент отображается, но не работает как нужно (в точи числе уходя в минус). Конкретно тема "пера феникса" тоже пока не до конца раскрыта (кроме как одновременная отсылка к фениксу из Archon и предмету в серии Final Fantasy), но была мысль о случайно появляющемся на доске, единственном за бой воскрешении, которым можно восстановить один из юнитов, что вносит некий дополнительный стратегический слой в происходящее.

Пара роликов с этапами разработки:

первые наброски
текущая версия
1414 показов
283283 открытия
7 комментариев

Прочитал эту статью и лучше стал понимать людей, которые ругают мой проект за перегруженность механиками. Дело не в механиках, если их много, но они хорошо перевязаны, плавно подаются с ними нет проблем. Плохо когда рассказываешь о сложной игре неподготовленным читателями они впадают в ступор).

По факту люди ругают не игру, а статьи об игре. Нужно все упрощать именно в статьях.

Ответить

Ну, я даже больше скажу - большинство комментаторов (везде) автоматически озвучивает распространённые шаблоны и свои первые ассоциации на тему, то есть значительную массу комментариев можно предсказать заранее. Там юзеры тебе высказывают свои "а я знаю вот что", или "я тоже в теме", пояснят что считается "плохим" и "хорошим" в вакууме, и прочие стандартные фразы по триггеру на те или иные моменты, без всякого особого обдумывания - первое что пришло на язык. Это банальная психология и сформированные паттерны. Естественно, многое из этого словесно-ассоциативная шелуха, в которой нет мнения и позиции и это даже не критика вовсе, а некие мысли вслух. Другое дело когда человек подумал, вник в изложенное и что-то уже довольно осмысленное пишет.
Конкретно в плане постов про разработку - напишешь на каком движке делаешь, тебе тут же расскажут какой движок юзать "принято", а какие не надо. Сделаешь условный прототип, его сразу будут оценивать как потребители конечного продукта - а где контент, а где графика, надо то, надо это. И так далее, в таком же ключе.

Ответить

Прототип хорош, идея игры так себе.
Скажем так стало невыносимо скучно на 1м бою фигурок.
Шахматная составляющая вообще непонятно зачем нужна если под ней все равно будет бои в стиле покемонов.
Да и вообще я не вкурил где тут тактическая составляющая (может я тугой).

Ответить