{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Alexander Kulkov

Невангеры в Unigine engine

Тестирую физику колёс в движке Unigine с модельками машинок из своего Unity-проекта Невангеры.

После того как более менее распробовал базовые возможности Unigine в плане организации сцены, решил протестировать какой-то более существенный интерактив, чем прогулки в режиме от первого лица.

Для начала модифицировал прилагаемый пример tps-игры, добавив туда космический кораблик в качестве основного действующего лица. Правда вместо полноценного полёта он подпрыгивал и медленно левитировал, либо просто мчался по ландшафту.

Далее захотелось покататься на машинках. Можно конечно было сделать элементарную "квадратно-гнездовую" езду на ровной поверхности, но после опыта настраивания физики колёс в Unity хотелось посмотреть как это реализовано здесь.

Готовых исходников не оказалось, поэтому пришлось всё собирать с нуля самостоятельно, изучая пример в официальной документации, где базовая модель машинки собиралась исключительно через код.

Особо плотно во все настройки и нюансы я не вникал, но в итоге удалось разобраться в основных моментах и собрать уже нечто более менее катающееся. Хотя некоторая забагованность поведения на слишком неровных поверхностях сохраняется и пока не удалось пофиксить. С другой стороны, некоторые игры делают различные баги своей фишкой - если вспомнить тех же Вангеров, то многие фанаты прям хотят такого же адового кувыркания по горам, как в оригинале, потому как был в этом тоже свой особый фан. В этом плане интересно было сравнивать ощущения от игры в Вангеров - когда добрался уже до третьего мира и попадаешь снова в первый, то он кажется уже чуть ли не плоским, родным и ламповым, по сравнению с той жутью, что творится в следующих мирах.

Вот что получилось в итоге:

Первый тест. Мехос Organic Heretic. Элементы физической модели (куб, цилиндры) оставлены видимыми и им назначен стеклянный материал.
Второй тест. Улучшены материалы, добавлено переключение на мехосы Weaver и Om, появился ночной режим.

Upd. новое видео:

Тест 3. Водная локация
0
63 комментария
Написать комментарий...
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Kulkov
Автор

Спасибо.

Ответить
Развернуть ветку
Максим Верчинский

А что это за такой Unigine ?

Ответить
Развернуть ветку
Yanson Moralis

Унижн энжн. Что то в этом есть

Ответить
2 комментария
Развернуть ветку
Alexander Kulkov
Автор

Российский движок. Писал перед этим статью с общими впечатлениями о нём: https://dtf.ru/gamedev/135059-para-slov-ob-unigine

Ответить
Развернуть ветку
Frosty

https://dtf.ru/gamedev/93985-revolyucionnaya-sistema-landshafta-i-vysokourovnevaya-sistema-fiziki-dlya-avtomobiley-vyshel-unigine-2-10

Игр на нем мало, а вот симуляции разные пилят будь здоров.

Ответить
Развернуть ветку
эмиль газизов

Ещё одна UE¯\(◉‿◉)/¯

Ответить
Развернуть ветку
Максим Чёрствый

А НУ ВАНГЕРОВ МНЕ БЫСТРА ЗАПИЛИЛ БЫСТРА А ТО ЩА БИБОВ НЕ ОТСЫПЛЮ ЧУТОК

Ответить
Развернуть ветку
Alex Volk

Наверное я сейчас скажу глупость т.к. не очень разбираюсь, но на взгляд стороннего наблюдателя такое себе.
Физическое поведение модели не очень адекватно выглядит, на мелких кочках модель кажется приклеенной к поверхности т.к. абсолютно нет инерции при раскачивании, а при подпрыгивании модель ведёт себя как слишком легкая, хотя, когда едет по земле имеет хорошее сцепление, что при таком весе очень ненатурально. Ну и колеса задние в текстуру частично уходят.
Возможно это всё ещё будет донастраиваться т.к. это же только тест.

Модели очень примечательные, необычные, мне понравились.

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Kulkov
Автор

Я же и написал, что пока мне настроить физику более адекватно не удалось и даже после всей проделанной работы результат требует донастройки - а это либо длительные тесты, либо закапывание в материал с головой, чтобы лучше понимать принцип по которому работают местные wheel джоинты, вплоть до мелочей. А в идеале и то и то.
В бесплатной версии движка даже понятного гайда на данный момент нету, как это визуально собирать. Старые джоинты, вроде как более "физические", отмечены как устаревшие, а новые, на которых и собирал, работают на рейкастах. Притом даже отмечено, что колёса на новых джоинтах по неровной поверхности могут ехать далеко не так гладко и точно как старые, насколько я понял.
В платной то версии целая отдельная система, специально для колёсной техники, даже без кода.
Пришлось смотреть на код в документации, чтобы понять, как это всё предлагается создавать чисто из кода. После чего всё это переделывать, чтобы создавать сам каркас в редакторе, а в коде оставить только сам управляющий цикл, инициализацию начальных параметров и взятие нужных ссылок на объекты.

Ответить
2 комментария
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Kulkov
Автор

Вобще-то давить, и бибов :)

Ответить
Развернуть ветку
Решающий кран

таскать свой мех из эскейва в эскейв, выполнять табубаски, давить бибы, беречь раббоксы ради глоркса.

Ответить
Развернуть ветку
Anton Reut

Задолбаешься делать такой разрушаемый и интерактивный мир на современных 3d движках.

Ответить
4 комментария
Развернуть ветку
Максим Чёрствый

Блин мне так нравится твой дизайн траспорта: Необычный, без еаблы с запечкой, подойдут мид-лоу меши с процедурными матерьялами, психодел в стиле Зартипо https://vk.com/zartipo и Вангеров

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Kulkov
Автор

Некоторые из этих моделек био-мехосов один из моддеров и в оригинальных Вангеров вставлял, посмотреть как оно.
И да, мне больше нравится делать так, чтобы не мучиться с текстурированием и красить процедурно. Тем более всё к этому понемногу и движется. Хотя грамотное текстурирование - это тоже эстетически здорово и отличная оптимизация.
Большинство дизайнов био-мехосов вот в этой статье выкладывал:  https://dtf.ru/games/53850-vangery-2-tantramantra

Ответить
1 комментарий
Развернуть ветку
Frosty

Из оригинальных разработчиков Вангеров  еще никто с тобой не связывался, не поддерживал как то?

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Kulkov
Автор

Я сам себя поддерживаю :)

Ответить
Развернуть ветку
Anton Reut

По-моему они сдохли уже: http://kdvision.com/index.php?p=2 С 2012 года копирайт плашка не обновлялась.

Ответить
5 комментариев
Развернуть ветку
Sergey Garshin

С чего бы они должны это делать?

Ответить
Развернуть ветку
iFlow Games

Как бы они не сказали своё ФИ.

Ответить
Развернуть ветку
Giorgio N

Мне понравилось как прыгает и крутится, я смотрел ревью про первую игрушку и очень мне оно зашло, но играть мне страшновато. А вот в твою версию я бы сыграл вот с такими закидонами физики, если ещё при этом физику поверхности как в MudRunner было бы вообще классно, на мой взгляд.

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Kulkov
Автор

У мня уже давно есть куда более продвинутый геймплейно и контентно прототип на Unity (хотя не то, чтобы я собирался это всё повторить в Unigine). Графически, конечно, он не настолько эффектный, зато есть демо и весит немного. https://dtf.ru/indie/98259-nevangery-versiya-0-9

Ответить
5 комментариев
Развернуть ветку
Ivan Popov

А зачем название тырить ? Без вангеров в названии хайпа бы не было, м ? Не-не-не, плагиат сразу в баню.

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Kulkov
Автор

У меня есть другие название, на случай, если проект станет более завершённым. А в стадии прототипа мне удобнее называть так.
В чём хайп-то? Самую первую мою статью о 20-летии Вангеров на dtf вобще заминусовали. Я не блоггер-миллионник, не профессиональный обзорщик, ничего специально не раскручиваю, за модными темами не гоняюсь, занимаюсь довольно разными вещами - тем, что нравится.
Выкладываю наработки, частично вдохновлённые хорошей старой игрой, которая вобще-то далеко не всем нравится, да и далеко не все про неё знают, особенно молодёжь.

Ответить
2 комментария
Развернуть ветку
Сергей Суслов

Выглядит не очень - колёса проваливаются

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Kulkov
Автор

Других колёс у меня для вас пока нет.

Ответить
Развернуть ветку
Талгат Бектемиров

А давайте фулмод сноураннера в Вангеров? Ну позязя

Ответить
Развернуть ветку
Ilya Krupko

Подскажите мне юному и молодому, в чем фишка Невангеров? Или Вангеров? В чем их изюминка кроме самобытного стиля? Почему на них стоит обратить внимание, и почему они такие блин культовые?
(Пикча для привлечения внимания)

Ответить
Развернуть ветку
Giorgio N

Вот хорошее ревью, после него проникся. Меня диск с этой игрой в магазинах в нулевых в ступор ставил, я не понимал что это такое и с чем это едят. Изредка брал почитать джевел бокс, что там написано, но всегда что-то останавливало и клал обратно на полку не покупая. Может и к лучшему, до этой игры реально надо дозреть было и это ревью как раз хорошо об этом рассказывает.

Ответить
1 комментарий
Развернуть ветку
Максим Малыгин

Самобытность стиля, интересный жанр (игр в котором даже сейчас не очень много), интересный сюжет, связанность с Периметром и сложность, которая в те времена была главным фактором популярности игры.

Ответить
Развернуть ветку
Leit

А терраморфинг (следы от шин из трейлера движка) не из коробки идут? Помню, первые вангеры сильно этим запомнились.

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Kulkov
Автор

Ну, вобще-то это как-бы есть из коробки. Только там в примерах просто сцена с расставленными следами и мне надо опять же, сначала разбираться как это правильно закодить. Примера, где это в динамике - нету.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
LifeKILLED

Не хватает мягкой подвески, чтоб колеса имели запас хода вверх и вниз и плавно влияли на положение корпуса. 

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Kulkov
Автор

Просто надо понять на практике, какие параметры регулировать. Скажем, при слишком большом Linear Damping конструкция просто подпрыгивает и начинает крутиться в воздухе. Там есть ещё отдельные настройки и лимиты помимо основных, вроде как раз мягкости, но я так понял это не основное и с ними разбираться следует уже после.
И я не знаю насколько в целом на весь процесс влияет правильность векторов осей джоинтов, потому как я их все оставил одинаково направленными, а их по идее надо с одной из сторон развернуть зеркально и при этом не запутаться, потому что хелперы отображают не всё и не показывают визуально где какая ось в данный момент.

Ответить
3 комментария
Развернуть ветку
Ggioo

У вас ошибка в первом слове заголовка

Фьють-ха

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Kulkov
Автор

Новый ролик вдогонку
https://youtu.be/X6jEjbSFE7c

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 63 комментария
null