Разработка MMO в одиночку. Часть 1: Первый взгляд

Экран "Персонаж" - мобильная версия (в процессе разработки)
Экран "Персонаж" - мобильная версия (в процессе разработки)

Привет всем!

Менее полугода назад в Steam вышла моя предыдущая игра Final Foe. Это сетевая кооперативная фэнтези-арена, о которой я уже писал на DTF ранее. Поэтому если вам интересно, можете почитать о её разработке здесь и здесь. А сегодня я хочу рассказать вам о своём новом проекте!

1. Предпосылки к созданию MMO.

Ещё задолго до выхода Final Foe я начал задумываться о своём следующем проекте и запланировал сделать что-то в совершенно ином жанре, с реалистичной графикой и на новом для себя движке Unreal Engine. Я определился с концепцией будущей игры, изучил С++ на базовом уровне и проштудировал ряд обучающих материалов. Я начал проектировать игру, и в какой-то момент стало ясно, что задуманная идея потребует от меня не только новых знаний и навыков, но и колоссального количества времени. Не менее 3-х лет непрерывной работы. И само собой, не менее 3-х лет неопределённости, когда не знаешь, будет ли это вообще кому-то нужно и интересно кроме меня :-)

Поэтому я решил урезать игру, убрав из неё многопользовательский режим и часть функционала. В таком виде игра всё равно требовала пары лет разработки, но была уже не такой привлекательной с точки зрения игрока. И вскоре я пришёл к выводу, что для данной концепции с мощной графикой в реалистичном стиле - время ещё не пришло. Я специально не назвал жанр и почти никак не описал вам эту игру, потому что планирую вернуться к ней будущем, возможно уже в составе более крупной команды.

Какую игру можно разработать в одиночку, чтобы это имело масштабные перспективы, было интересно мне самому, и давало обратную связь от игроков уже через полгода разработки?

Мой ответ такой: кроссплатформенную MMORPG-арену с пошаговым боем. Да, бой пошаговый. Но это всё ещё MMO! Думаю, что жанр MMO по праву считается самым сложным и долгим в реализации. Однако, я реалистично отношусь к тому, что делаю, и не планирую в одиночку создать убийцу World of Warcraft. Моя игра гораздо скромнее по своим масштабам в плане функционала и контента, но это не означает, что она должна быть менее захватывающей.

Логово людоеда - версия для ПК (в процессе разработки)
Логово людоеда - версия для ПК (в процессе разработки)

2. Ближе к делу.

Я решил разрабатывать MMO с пошаговым боем на движке Unity. И в который раз убедился, что Unity - мощный и очень удобный движок. Я использую URP, и мне удалось добиться сочной картинки относительно небольшими усилиями. Сочетая цвета сцены, освещение и настройки Post Processing. Если вы считаете, что игра на скриншотах выглядит плохо - дайте знать. Может, мне одному кажется, что она выглядит хорошо.

Мою предыдущую игру критиковали за недостаточное разнообразие локаций и недостаточно глубокую систему развития персонажа. И в целом, эта критика резонна. В моём текущем проекте таких недостатков не будет. Уже сейчас готово 7 уникальных боевых сцен, и я планирую увеличивать их число в будущем. А о широких возможностях развития персонажа я расскажу позже.

При разработке концепции пошаговой MMO я вдохновлялся разными играми, три из которых я хочу выделить.

Albion Online
Я очень много времени провёл в Albion Online, являлся главой одной из самых успешных ганкерских гильдий в игре, и в 2019-м году разработчики даже сделали со мной интервью. Я могу с уверенностью сказать, что это одна из самых многогранных и захватывающих MMORPG в мире. Кто-то с этим согласится, кто-то - нет. Суть не в этом. Главная особенность Albion Online - это система комбинирования различных способностей с помощью комбинирования различных предметов экипировки. Эта особенность позволяет вам экспериментировать со сборками (билдами) вашего персонажа, подстраивать способности вашей брони под способности вашего оружия и т.д. Это очень увлекательно и может быть очень эффективно в бою. Albion Online доказала, что такая концепция отлично работает. Поэтому я решил использовать в своей игре похожую систему развития персонажа, адаптировав её под собственную пошаговую механику боя.

Bloodline Champions
Эта игра - прародитель Battlerite. Мне в ней нравится система PVP-рангов. Ты сражаешься с противниками, повышаешь свой рейтинг и наконец получаешь заветный новый ранг. Это сразу выделяет тебя в списке лидеров, добавляет некой значимости. Это довольно приятно - подниматься по "ступенькам" всё выше и выше. И неплохо работает как дополнительная мотивация побеждать, иначе бы это не использовали в Hearthstone и в огромном количестве других сессионных игр. В моём ММО-проекте также будет развитая система PVP-рейтингов и рангов.

Настольная игра "Феникс"
В этой игре мне нравится приключенческая атмосфера и простота. Можно упомянуть ещё игру "Шакал". В ней тоже сочетаются эти два фактора. Моя боевая система напрямую не пересекается с этими играми, но я решил указать их, потому что в них есть атмосфера интересного пошагового соперничества.

Пиратские джунгли - версия для ПК (в процессе разработки)
Пиратские джунгли - версия для ПК (в процессе разработки)

3. Концепция ММО-арены с пошаговым боем.

Суммируя всё вышесказанное и добавляя немного сверху, я хочу кратко описать вам концепцию моего ММО-проекта.

Жанр
PVP-ориентированная сессионная MMORPG-арена с пошаговым боем в фэнтезийном сеттинге. Это не очередной клон "Героев меча и магии". В моей игре вам нужно будет развивать только одного персонажа и управлять в бою только им. Никаких отрядов.

Платформа
Игра будет кроссплатформенной. Целевые платформы: Windows, Android, iOS, WebGL, Mac, Linux.

Модель распространения
Free-to-Play без зубодробительного доната. Но с премиум-аккаунтом, лёгкой кастомизацией и возможностями для ускоренного развития персонажа. Я с большим уважением отношусь к компаниям, которые умеют зарабатывать деньги. Но в моей игре, в отличие от какой-нибудь Clash of Clans - не будет никаких ограничений на игровой процесс. Вам не нужно будет ждать 20 часов, пока построятся юниты, или 10 часов, пока перезарядится доступ к PVP-поединку. Вы сможете играть без каких-либо ограничений. У премиум-игроков будет преимущество в скорости развития персонажа. Однако баланс в моей игре выстроен таким образом, что даже у новичка будет НЕ иллюзорный шанс победить в бою против сильного персонажа. Особенно, если за сильного персонажа играет неумелый игрок.

Основные функции
PVP 1 на 1, PVP 2 на 2, PVE, система рейтингов и рангов, задания, кланы, автоматический подбор противников и возможность начать бой в течение 30 секунд после нажатия кнопки "В бой".

Уникальные особенности
Простая, но вариативная механика пошагового боя, которую я планирую продемонстрировать вам в будущем. Возможность взаимодействовать с предметами окружения, в частности - с ловушками. Множество комбинируемых предметов экипировки и способностей. Всё это вкупе позволит вам придумать вашу собственную тактику боя, подобрать под неё способности, а затем побеждать благодаря этому в бою.

4. Важная информация.

У моей пошаговой ММО-арены ещё нет названия. Но я всё же решил поделиться с вами информацией о ней. Это первая часть из цикла статей, в которых я планирую делиться с вами новостями о ходе разработки и рассматривать разные аспекты игры более подробно.

Буду признателен за любую обратную связь в комментариях. Если вам интересен данный проект - подписывайтесь на мои ресурсы ниже (VK и Discord). Тогда вы сможете одними из первых поучаствовать в тестировании альфа-версии игры. А если вы хотите дополнительно меня поддержать - самое время приобрести мою предыдущую игру Final Foe :-)

Спасибо за внимание. Будем на связи!

Мои ресурсы в социальных сетях:

7474 показа
2.2K2.2K открытий
52 комментария

Зачем называть сессионку MMORPG? Неправильное позиционирование разозлит одних и не привлечет внимание тех, кого игра могла бы заинтересовать.

Ответить

А разве не может быть сессионной MMORPG?

Ответить

Наличие мультиплеера не делает игру ММО. Судя по описанию, у тебя обычная сессионка.

Ответить

Буду признателен если вы мне опишете конкретные критерии, которым должна соответствовать игра, чтобы называться MMO.

Ответить

У премиум-игроков будет преимущество в скорости развития персонажа. Однако баланс в моей игре выстроен таким образом, что даже у новичка будет НЕ иллюзорный шанс победить в бою против сильного персонажа. Особенно, если за сильного персонажа играет неумелый игрок.

Мне кажется, вам нужно либо крестик снять, либо трусы надеть. В P2W люди платят что бы нагибать. Если игрок потратит деньги, а его все равно будут побеждать фришные игроки, он пойдет тратить деньги в другое место. Вам нужно определиться, вы либо делаете хардкорное pvp, где будет решать скилл, а за донат будут продаваться украшения, либо p2w дрочильню. Это конечно мое диванноэкспертное имхо от человека, который не сделал ни одной игры, но мне кажется, что на этих двух стульях одновременно усидеть не получится.

Ответить

Посмотрим, у Albion Online получилось.

Ответить

Открытого мира не вижу, системы крафта и сбора ресурсов не вижу, сценария не вижу, квестов нет.
Не мморпг.
Короче за сценарий и сюжет минус, за то что названия нет минус, за старания и то что что-то делаешь два плюса.
Возрадуйся

Ответить