King, Witch and Dragon. DevLog #23 + Итоги года

Пришло время для заключительного девлога в этом году, а также время оглянуться назад и порефлексировать по поводу того, что было сделано, чего удалось достичь и как это всё скажется на будущем. Погнали!

Небольшое резюме по поводу того, что за игру делаю:

King, Witch and Dragon - это 2.5D метроидвания наоборот или "Антивания".

По ходу игры главный герой постепенно теряет способности, а чтобы продвигаться вперёд, игрок должен приспосабливаться к новым ограничениям и искать альтернативные пути.

Завершена первая итерация всех испытаний с врагами

В предыдущих девлогах я уже описывал процесс работы над врагами, какие архетипы были созданы, как настраивалось их поведение и взаимодействие.

За прошедшие 2 месяца я закончил работу над блокингом первой итерации всех испытаний. На данный момент имеется

144 испытаний с врагами

а также

240 испытаний связанных с окружением

При этом, из-за нелинейной структуры уровней, игрок за одно прохождение сможет увидеть приблизительно 1/4 от всего количества контента.

Краткое резюме, что было сделано по врагам за последние 2 месяца

Новых типов врагов не добавилось, в основном работа велась над поведением и типами атак.

Воздушные враги стали лучше распознавать и облетать препятствия на пути к игроку, а наземные враги перестали падать с платформ на шипы и лаву в пылу погони за игроком.

Наконец-то добавил отображение здоровья персонажа в интерфейсе.

Добавил возможность врагам выпускать очередь из снарядов.

Добавил новый тип снаряда - баллистический.

При этом в процессе пришлось решить интересную физико-математическую задачку, которую можно сформулировать примерно так:

Известна начальная скорость снаряда и ускорение свободного падения. Под каким углом нужно запустить снаряд, чтобы он попал в цель, которая расположена на произвольном удалении и высоте от точки запуска?

Интересно то, что решений может быть одно, два (снаряд попадает в цель на взлёте, если кинуть под одним углом и при падении если кинуть под другим) или вообще не иметь решения (цель недостижима под каким углом не кидай).

Пришлось вспомнить школьную программу по физике и тригонометрии - уравнение движения тела брошенного под углом горизонту, уравнения преобразования синусов и косинусов в тангенсы, ну и старое доброе квадратное уравнение с дискриминантом.

Мои "научные" изыскания
Мои "научные" изыскания

В общем, было интересно вспомнить молодость, размять мозг и результатом я вполне удовлетворён.

Товарищи школьники, не прогуливайте матан и физику, в геймдеве пригодится :)

Итоги года

Этот год был не такой насыщенный и эффективный, как прошлый, в силу определённых геополитических обстоятельств.

Это лишь 5-й девлог в этом году. В среднем посты выходили раз в 2-2.5 месяца, а не раз в месяц как раньше.

При этом заметно вырос уровень принятия постов аудиторией. На всех постах под 200 лайков, за исключением одного, под которым почти 400. Такой рейтинг в разделе "Инди" редкость, а с такой регулярностью и стабильностью так вообще нонсенс, учитывая, что я показываю игру в достаточно сыром состоянии.

Я хотел бы за это поблагодарить всех участников коммьюнити, которые не проходили мимо, а читали, лайкали, дизлайкали, оставляли комментарии и присоединялись к Discord-серверу.

Это очень важно для мотивации и морального духа, учитывая сколько проект уже в разработке и сколько ещё будет.

Спасибо всем вам!

В прошлом году, в заключительном девлоге я составил план на год. Пришло время проверить насколько сильно я промахнулся в своих ожиданиях.

Так что мой план-ураган по проекту на 2022 такой:

✅ Доделать блокинг всех 240 испытаний связанных с окружением.

❌ Задизайнить и сделать блокинг 96 шорткатов.

✅ Задизайнить и сделать блокинг 36 испытаний с врагами (для этого придётся ещё проработать архетипы и механики врагов).

❌ Задизайнить и сделать блокинг 36 испытаний с прожектайлами.

Я, декабрь 2021

2 пункта выполнены, к двум другим даже не приступил. Ровно половина. Классика планирования в геймдеве :) Но тем не менее я удовлетворён общим результатом.

Также из приятного можно отметить, что немного подрос Discord-сервер. Несмотря на то, что во второй половине года активности было поменьше, он всё равно продолжает приносить огромную пользу качеству проекта.

За это отдельное спасибо активным участникам Discord'a, особенно Igorious'у, который уже второй год продолжает разламывать мои билды самыми изощрёнными способами :)

Ребята, если вы читаете, знайте, вы лучшие!

Если вы тоже хотите самостоятельно пощупать проект и поделиться своим мнением, присоединяйтесь!

Немного бесполезной статистики

За 2022 год...

  • Сделано 224 коммита в репозиторий
  • Опубликовано 19 тестовых билдов
  • Размер билда вырос с 225 МБ до 442 МБ
  • 35 участников присоединилось к Discord-серверу
  • Девлоги суммарно просмотрели 7623 раз

Планы на следующий год

Уже по традиции озвучиваю план на грядущий год, чтобы в конце года узнать насколько я промахунулся. Но перед этим небольшая вводная.

Я часто упоминал, что один из способов не выгорать, когда занимаешься соло-разработкой, это регулярная смена деятельности (хотя бы раз в несколько месяцев). Последние пол года я занимался врагами. Причём помимо игровой логики большую часть времени занял блокинг комнат для испытаний. А если совместить это с блокингом environment puzzle'ов, то получится что я больше года уже расставляю серые кубики... И, если честно, немного "утомился" (тут изначально было нецензурное слово). В общем, пришло время менять род деятельности, благо к этому есть предпосылки.

Сейчас расцвет переживают нейронные сети и AI art. Я хочу попробовать себя в этом направлении и освоить основных представителей жанра (Midjourney, Stable Duffusion, DALL-E 2) с целью создания концепт артов для локаций и врагов.

Существуют полярные мнения по поводу использования подобного арта в играх. Зачастую игры, которые напрямую используют изображения, созданные нейросетью, получают прохладный приём и критику. Хочу сразу прояснить этот момент.

Я не планирую создавать игровые ассеты, которые потом буду допиливать и вставлять в игру. Я планирую нагенерить концепт-арт, по которому потом буду руками создавать 3D-модели. Это больше инструмент для вдохновения и визуальных референсов. Посмотрим, что из этого получится.

В общем, план на год:

  • Освоить инструменты работы с нейросетями и сгенерировать концепт-арты для всех локаций и врагов.
  • Задизайнить и сделать блокинг 36 испытаний с прожектайлами.

Я решил быть более консервативным в этом году и оставил всего 2 пункта. Также я решил пока что полностью отказаться от шорткатов, которые планировал добавить на уровни. Чем больше испытаний я создаю и чем больше играю в игру, тем больше понимаю, что они не привносят чего-то значимого в игру. Нелинейности прохождения и без них будет хватать, а контента и так уже ОЧЕНЬ много. А мне ещё артом это всё обмазывать. В итоге я решил порезать скоуп в этом месте.

На этом всё, увидимся в следующем году с первым отчётом о работе с нейросетями. Не переключайтесь :)

7171 показ
818818 открытий
24 комментария

На основной работе ты программист или геймдиз? Если есть возможность расскажи про уже выпущенные проекты с твоим участием.

Геймдиз на пост советском пространстве это как правило случайные люди которые не умеют ни кодить ни рисовать, да и по прямым обязанностям проигрывают в знаниях о балансе и психологии программистам и 3дешникам, а тут таааакое! )))))))))

Ответить

На основной работе ведущий геймдизайнер.
Когда-то давно начинал с ПК проектов, делал ММОРПГ с нон-таргетом "Северный Клинок" в 2009-2010, потом год посидел на Skyforge. Затем переметнулся в мобилки: сначада ZeptoLab (выпустил там Cut the Rope: Time Travel и Cut the Rope 2), а потом Gameloft, King, Voodoo (тут чисто мобильные казуалки, на DTF таким хвастаться не принято ;) ).

Геймдиз на пост советском пространстве это как правило случайные людиКогда я начинал, не было никаких школ и инфоциган. Поэтому геймдизами становились те, кто любил самостоятельно ковыряться и разбираться в играх. Все были замотивированные самоучки, а это уже совсем другая история. Сейчас с этим немного печальнее, согласен.

Ответить

Вот тот контент, который делает ДТФ отличительным от других платформ, которые все под копирку просто новости с запада копируют. К сожалению локомотив, который геймдев на ДТФ продвигал сошел с рельс.
Добавь хотя бы один фрейм замаха перед атакой персонажу. Ну про то что с прожектайла должны партикли вылетать в момент когда игрок его отбивает говорить думаю не стоит.)

Ответить

К сожалению локомотив, который геймдев на ДТФ продвигал сошел с рельс.Как не прискорбно, но да. Тем не менее, по моим ощущениям на DTF всё ещё наибольший охват и наиболее активная аудитория в ру-сегменте. Я периодически посматриваю пикабу, геймстоп и им подобные и вижу посты от инди-разработчиков, которые дублируются и тут и там. Тут стабильно больше просмотров и комментариев. Могу ошибаться, поправьте, если есть обратные прецеденты.

Ответить

Поражает твоя продуктивность и целеустремлённость! Крутой!

Ответить

На счёт продуктивности я бы поспорил)) Всё продвигается медленнее, чем мне хотелось бы. Но шлавное, что продвигается :)

Ответить

Ради интереса спросил у нейросети как решить задачку с поиском угла. Близко к правде?

Ответить