Прожарка инди игр - начнем с себя

Окунаемся в пучину инди геймдева. Пристально смотрим на спорные проекты, жестко хвалим и любя критикуем инди игры. Сегодня смотрим пазл платформер Potata и рогалик-метроидванию After shadows. Решает ли визуал успех игры? Что еще нужно кроме красивой картинки?

Прожарка инди игр - начнем с себя

Посмотрим на свое же творение спустя три года. Разберем собственные ошибки и обсудим отрицательные комментарии, которые мы получали на старте и не только. Критикуем сами себя жестко и не боясь обидеть. Времени уже прошло достаточно, чтобы не пытаться оправдаться, а жестко и по делу пройтись по собственной игре. Да и я самокритик похлеще самых лютых хейтеров.

Ну а игра After shadows, на мой взгляд, обладает схожей проблемой. Крутой арт, а внутри есть спорные моменты, которые мы и посмотрим.

Это лишь первый стрим из рубрики, планируем с определенной периодичностью выпускать разборы. Если хотите развернутый комментарий о своей игре и не боитесь фитбека - пишите.

Ссылки на игры из ролика:

Ну и наш текущий проект, Almost my floor: duality, который очень нуждается в ваших вишлистах.

Картинка для привлечения внимания к этажам. Верстаю комиксы для игры, которых будет ну ооочень много. Много выборов, влияющих на сюжет, а значит и много контента. Интересно к концу разработки я стану нейросетью по созданию комиксов?

Прожарка инди игр - начнем с себя
1818
8 комментариев

по второй игре очень обидно. Визуально просто отвал. А геймплей невразумительный, кривой, душный и бессмысленный. Загроблен потенциал художника.
По Потате: можно было и упростить до уровня симулятора ходьбы, но тогда нужен был бы сюжет, лор и какой-то смысл у всего этого мира и визуала. Иначе было бы скучно и непонятно зачем. (Все эти красивые бродилки сами по себе не работают только на визуале. Они дают какую-то пищу для мыслей, атмосферу, желание разбираться в этом мире, открывать его тайны).
Но лучше было бы наоборот доделать до уровня полноценного сложного платформера, только отполировать, убрать все косяки, добавить механик и мотивации ими пользоваться, изменить баланс и сменить с детского вектора, до серьёзного.
А вообще, раз опыт уже получен, то жду следующую игру уровня Ори) или ГРИС ( мой идеал в плане медитативных спокойных и красивых игр, где ещё и геймплей увлекательный и есть смысловое наполнение, идея, авторская задумка).

2
Ответить

интересный формат

Ответить

А ведь на ДТФ когда-то целую рубрику пытались вести, в которой профессиональные разработчики разбирали инди-игры. Ээээх
https://dtf.ru/gamedev/28979-myasorubka-vypusk-vtoroy-aleks-nichiporchik-razbiraet-simulyator-vyzhivaniya-breathedge

1
Ответить

Пользуясь моментом, хочу сказать спасибо за Потату. Проходил и получил массу удовольствия.

Ответить

Смотрел этот стрим вживую, довольно интересно и познавательно (особенно мне т.к. я не разбираюсь в 2д играх). Если берете на разбор 3д игры, то можете попробовать мой Gone Rogue.

Ответить

Выглядит очень симпатично, респект художникам\аниматорам! Ну и да, спасибо, что не пикселя :)

Ответить

Я четыре года назад как игрок тоже был неопытный. Чувствовал, что что-то в Потате не то, а как сформулировать — непонятно. Это счас смотришь и сравниваешь с «академическими» работами.
Главное, что ошибки изучены и опыт получен. Куча проектов даже до играбельной версии не доходят, или сразу тонут на днище Стима вообще без продаж =\

Ответить