Создаю алгоритм процедурной генерации карт для будущей игры
А ещё у неё стаж 27 лет, 22 года в Лос-Анджелесе, побывала на должностях капитана 1 ранга, 2 ранга, начальника батальона и пожарного маршала, вошла в число 50 лучших пожарных из 16000 претендентов, а месяц назад выступала против сокращения бюджета.
Ну она прямо говорит, что опыт не важен, главное равенство. Не это ли деградация?
Потраченного времени не жаль, но вам играть не советую
Вот так бесславно я закончил прохождение игры, которую ждал около шести лет.
Мда, игрок ты конечно еще тот. Даже на нормальную концовку не прошел. И читами в казуальной игре пользовался. Мдаа...
Попробуй создать карту большего размера, если хочешь плавности попробуй применить дилатацию и эрозию (Комп зрение). На счёт климатических зон попробуй синусоиды или косинусоиды различные +- норм смотрятся. Я по проц. ген. диплом писал, могу скинуть, там есть интересное всякое(ну или если люди попроси вообще статью напишу >_> )
Меня особенно раздражают именно микро-точки всякие, которые даже на острова или не тянут.
Как вариант, можно реализовать инструмент magic wand и через алгоритм попиксельно высчитывать площадь получившейся фигуры, и если у неё площадь меньше 5 пикселей например, то просто заливать её в окружающий тип тайлов. Если умно написать алгоритм, с запоминанием уже просканированных зон, этакое кэширование от повторных калькуляций, то весьма быстрый этап получится даже (всё-таки одна из проблем этих генераций что очень много итераций разных циклов).
Альтернативным вариантом может быть отказ от перлин нойза, использовать простой клеточный автомат, – он мне показался гораздо более контролируемым, в том числе на предмет этих микро-островков.
А насчёт статьи: пиши! Диплом скидывать не надо, всё-таки там больше формат воды обычно, и трудно выудить по-настоящему годную информацию. Но сделать какую-то выжимку в виде статьи, плюс может добавить что-то новое если есть, – это круто.
Сам тоже писал про процедурную генерацию, написал свой алгоритм. Но про дилатацию не слышал. Быстрый гуглёж и собственный опыт подсказывает, что с дилатацией будут проблемы и лучше сделать упомянутый magic wand. Либо отказываться от перлин нойза. Насчёт эрозии не знаю… Так что пиши. Тема интересная, буду ждать: подписался.
По поводу того что сам написал, есть небольшое демо (по ссылке ниже). У меня там была куча параметров, но для цели демо оставил только один параметр, размер суши. С микро-островками проблемы не возникло, – хотя никакую дилатацию я не применял. Просто хорошо подобрал параметры генерации. На слабых устройствах демо может медленно работать. Вот статья:
https://jerrygreen.vercel.app/blog/procedural-world-generation
Как уже сказали выше, посмотри, как генерируются карты в ДФ.
Очень большое количество островов. Если это геймплейно нужно, то ладно.
Если нет, то стоит посмотреть в сторону другой функции сглаживания шума, более плавной.
Коричневое и светло-коричневое, - это, я так понимаю, горы и вершины гор?
А белое в жидкости это что? ( ͡° ͜ʖ ͡°)
В воде ледяной биом (белый и светло-голубой), пустынный и песочный (желтый и песчаный), а также тропические острова
Это снежные вершины на особо высоких горах)
Посмотри ещё voronoi для биомов