Как один отзыв изменил всё

Это статья о короткой текстовой игре и об одном отзыве, который превратил игру из эксперимента в большое и важное для нас дело.

Как один отзыв изменил всё

Вечер до

Конкурс интерактивный литературы. Самосудный, душевный, скромный, полудомашний. Все всех знают и любят. Или не любят. Но это частности.

Идёт последний день приёма оценок. В это время участники успели поиграть почти во все игры, и на форуме потоком льются сообщения с финальными оценками и отзывами.

Мы новички. Наша игра называется «Вагон-Вагон». Двое – мужчина и женщина – едут на поезде домой из города будущего. Их влечёт друг к другу, но они не могут в этом признаться и расстаются навсегда. Неведомая сила поворачивает время вспять и даёт им шанс изменить судьбу. Этой силой управляет игрок. Всё, что он может, – поменять обстоятельства разговора: задержать проводника, мигнуть светом, запустить «ежа» за окном. Задача – выстроить цепочку подобных мелочей, чтобы привести героев к... любви?..

Основной экран игры
Основной экран игры

К этому вечеру нам кажется, что о нашей игре мы знаем всё. В положительных отзывах мелькают определения: «минималистичный», «безысходный», «трагичный» и даже «философский». В отрицательных отзывах пишут, что всё слишком коротко и просто. Клеймят артхаусом. Это лестно. Но в целом есть ощущение, что мы в массе середняков. Чуть выделяемся за счет графического стиля и темы, но не более того. Итоговое место потом это ощущение подтвердило – 8 из 26.

Мы обсуждаем в WhatsApp, что ещё мы сможем выжать из игры. «Выжать», – так и пишем. Думаем о free2play механиках, о рекламе. Обсуждаем, что вымышленная прогресс-программа из мира «Вагонов» очень похожа на платформу «Активный Гражданин». Обе системы обрабатывают мнения людей и на их основе принимают глобальные решения. В предпринимательском угаре рождается мысль связаться с мэрий Москвы по поводу возможного сотрудничества.

В это время на форуме появляется отзыв. Длинный, сумбурный. От девушки. О том, что у неё в жизни случилась однажды похожая история. Завершается словами: «Даже поплакала с этой игры...»

Тот самый отзыв
Тот самый отзыв

И после этого все наши рассуждения о free2play и об «Активном Гражданине» кажутся невыносимо пошлыми...

Зачем мы делаем игры

Есть прекрасная речь геймдизайнера Atari Криса Кроуфорда из далекого 1992 года о смысле видеоигр. Обязательно посмотрите её, если не видели. Он рассуждает о потрясающих возможностях игр по сравнению с другими видами искусства и сетует на то, что игры так мало используют эти возможности.

Интересно, что после пары десятков лет, эта речь всё ещё воспринимается как злободневная. И «человеческие» сюжеты, о которых говорит Кроуфорд: о любви, о политике, о глупости, о старости, о ревности, о долге – в больших играх всё ещё редкость. Сравните это с ситуацией в литературе, когда чуть ли не первое, что говорят молодому автору на семинаре писательского мастерства, – «всё уже написано до нас».

Современные инди-игры тем и замечательны, что дают нам новые ощущения, шаг за шагом ведут нас в неизведанное.

"The Dragon Speech" Криса Кроуфорда

Наши «Вагоны» – это попытка сделать подобный маленький шажок. Взять короткий эпизод из жизни двух людей и дать игроку на собственном опыте прочувствовать всю его важность и трагичность.

И как же тонка оказалась грань успеха и неуспеха! Субъективного ощущения, конечно. Всего один отзыв в последний день конкурса! Когда мы уже занесли скальпель, чтобы разрезать игру и вставить туда замечательные монетизационные механики из учебников. Например, чтобы каждая попытка изменить судьбу требовала энергию. Восстановление энергии должно занимать большое время, и избежать ожидания можно только через реальный платёж.

Мы собирались испортить игру ради денег. Или ради опыта монетизации, если хотите. Заработать мы рассчитывали разве что пару тысяч рублей на оплату сервера.

Но теперь мы чувствовали ответственность. Перед девушкой с форума, перед самими собой и немного перед Крисом Кроуфордом. Вместо новых экспериментов мы решили доводить «Вагоны» до ума...

Что мы изменили

Фатальная обречённость и отсутствие внятного финала – проблемы «Вагон-Вагона», которые отмечали почти все. Игра завершалась бесконечным циклом из нескольких фраз. Во многом из-за этого нас обзывали арт-хаусом.

По задумке игрок должен был сам найти выход из этой безнадёги. Мы стремились создать особенное послевкусие, как в фильме «Внутри Льюина Дэвиса» братьев Коэн. К финалу герой после череды глупых и дурных поступков, казалось, скатывается на самое дно жизни, но на этом дне вдруг находит надежду на лучшее будущее. Даже не надежду, а едва заметный намёк, но этого хватает, чтобы полностью изменить ощущение от кино.

Кадр из фильма "Внутри Льюина Дэвиса"
Кадр из фильма "Внутри Льюина Дэвиса"

Такого у нас не получилось. Вместо этого человек, которого игра захватила – и теперь мы точно знали, что такие есть – оказывался в конце безжалостно брошенным.

Первое, что мы решили изменить – сделать нормальную концовку и попытаться честно изложить наш взгляд на происходящее в «Вагонах». Это привело к пересмотру самой структуры игры. Раньше «истинный» финал можно было случайно получить на третий повтор поездки в поезде. При этом многие детали истории оставались игроку неизвестными. Теперь для прохождения нужно найти все возможные исходы разговора. «Вагоны» получила ясную цель.

Второе важное решение – отказ от любой монетизации, которая мешает погружению в игру. Были мысли, коли уж пошла такая пьянка, сделать игру бесплатной. Но с другой стороны надежда на заработок – это кроме прочего отличная мотивация. Мотивация добавить музыку, ачивменты, локализацию, меню с настройками, быструю прокрутку известного текста, реакцию кнопок на клики мышкой, красивую иконку – всё, что необходимо для полноценного релиза.

Третье – мы постарались максимально разнообразить первые несколько попыток изменить судьбу. Ввели уникальные вступления-флешбеки в прошлое героев. Сделали это из-за того, что многие игроки бросали игру, даже не разобравшись в основной механике – встречали повторяющиеся тексты и решали, что ловить тут больше нечего. Нам хотелось чуть дольше удержать их внимание, дать шанс заинтересоваться.

Наконец, самое главное – мы изменили нашу цель. Когда все начиналось, мы формулировали её примерно так: «Давай сделаем какую-нибудь игру. Посмотрим, как пойдёт». А теперь: «Давай сделаем хорошую игру. У нас может получиться».

Что дальше

Сейчас у нас есть web-версия игры. Наши планы:

  1. Выпустить «Вагон-Вагон» на iOS и Android. С улучшенной графикой, ачивментами и всем прочим, что необходимо для полноценного релиза.

  2. Перевести игру на английский язык.

  3. Сделать ещё нескольких маленьких игр в том же фантастическом мире. Эти будут игры о коротких разговорах маленьких людей. О выходах из безвыходных ситуаций.

  4. ???

  5. Profit! Наверное.

Порт на GameBoy)

Пароли и явки

Вот здесь ссылка на web-версию игры «Вагон-Вагон». Там есть какая-никакая монетизация. Мы очень старались, чтобы она не мешала погружению в игру.

Вот здесь ссылка на группу в ВКонтакте. Туда можно вступить.

Заключение

Спасибо за внимание!

Пишите отзывы на игры. Быть может, для какого-то разработчика именно ваш отзыв окажется тем, который изменит всё.

5K5K открытий