История разработки демо версий масштабного хоррора
Наконец-то я выпустил демо версию масштабного хоррор-альманаха Intown Nightmares, её разработка была долгой, целых 3 месяца, с сентября 2023 по конец ноября, за это время накопилось довольно много всякого, о чем мне хотелось бы рассказать, с какими трудностями пришлось столкнуться и чем это всё закончилось.
В этом блоге будут спойлеры к демке, поэтому прилагаю ссылку для тех, кто хочет самостоятельно со всем ознакомиться:
Начало
Стартовало всё с мыслей, а какая история будет демо версией для полной игры? Сколько всего историй будет в альманахе? Во время выпуска Life of Slime некоторые писали, что их больше привлекают мои хорроры от первого лица, чем история про слайма, тогда мне в голову пришла идея – расширить уже вышедшую игру в получасовую-часовую демо версию, превратить жуткую короткую историю, немного напоминающую крипипасту, в большую, грустную, с жестким финалом, который не оставит никого равнодушным. Расширенная Sauna Prisoner напоминала мой личный шедевр, моим друзьям история тоже нравилась, но потом я посмотрел на игру с точки зрения разработки, сколько времени у меня займет её создание? Насколько сложный проект вырисовывается? Тут я решил, что расширенная Sauna Prisoner была слишком большой для демо версий, к тому же, в хронологии, игра должна была быть финальной во всей игре, её история завершала историю города, её жителей. В игре планировались большие локаций, вроде полицейского участка, мэрий, больницы, городской сауны, множество персонажей, которым понадобилась бы профессиональная озвучка.
После этого я решил, что нужна история по меньше, написал новую, менее масштабную, с меньшим количеством локаций и персонажей, история мне понравилась, в ней были элементы квеста, много мест, где можно было бы напугать игрока, я даже начал моделировать, но в какой-то момент подумал, для игры нужно смоделировать несколько квартир и подъезд многоквартирного дома, не так много, как это было с Sauna Prisoner, но мне нужно было что-то ещё меньше, да и в историй было недостаточно крючков для введения игрока в этот мир, да, я с самого начала хотел сделать свою вселенную, в которой смешивались бы мистика и научная фантастика, эта вселенная позволяет мне связать все планируемые мною игры в одну гигантскую историю, которая эпично завершится другими мною планируемыми играми, идеально ввести игрока в этот микс сможет следующая придуманная мною история, а эту я поставил следующей в хронологий.
Поразмыслив ещё немного, я пришел к той историй, которая сейчас есть в демо версий, она очень камерная, но даже в такой не масштабной историй я нашел, где попытаться вас напугать, чем удивить и как вас ввести в эту историю, перед самыми спойлерами ещё раз вас попрошу самостоятельно ознакомиться с демо версией, там своя история, полностью законченная (для персонажей).
Демо версия
История: Мария устраивается на работу в лесу выращивать неизвестные грибы, внезапно начавшие расти близ Интауна. Её иногда навещает муж, чтобы привезти что-нибудь, в один день привез Марии свинью, чтобы она помогала находить эти грибы, которые растут примерно, как трюфели. В какой-то момент вокруг Интауна звучит гул, который будит Марию посреди ночи, гул везде звучит равномерно, так что понять его источник невозможно, поднявшись на холм она смотрит на Интаун - в научной станции во всю горит свет. Внезапно с неба в станцию бьёт синий луч. Мария возвращается к себе, гул прекращается и ей удаётся уснуть. На следующую ночь ей начинают сниться странные сны. Свинья начинает вести странно, уже днем начинают происходить странности, вещи меняют свои места, а героине начинает казаться, что дни смешиваются и накладываются друг на друга.
В одну ночь героиня просыпается от странного шума на складе, встает и видит, что входная дверь открыта, а в складе свинья ест грибы, героиня оттаскивает её от грибов, но та сбивает героиню с ног и превращается в жуткое гуманоидное существо с головой свиньи. Мария решает выбежать из дома бросив зажжённую лампу на пол, после чего дом сгорает. Героиня сидит перед домом, к ней подходит свинья и она понимает, что это было из-за воздействия грибов.
Героиня просыпается перед сгоревшим домом, рядом с ней спит свинья. Она проходит в сгоревший дом, где на нее нападает обгоревшее существо с головой свиньи. Марию из дома забирает Джеймс, в больнице у Марий кожа становится черной, после чего она убивает Джеймса.
Написав эту великую историю, я пошел делать 3д модели, т.к. это моя первая полноценная 3д игра я решил попробовать улучшить графику, что, как по мне, в итоге удалось, в сравнение с Sauna Prisoner и Dream Prisoner, игра выглядит просто потрясающе. Там на модели уходило максимум 2 недели, здесь ушёл месяц, так что рост неудивителен. Сначала сделать форму, переработать обычные текстуры в пиксельные, потом налепить на модели пиксельные текстуры, пошаманить с UV картами, чтобы пиксели были одного размера, ну и добавить в игру один большой пак прикольно выглядящих моделек.
Процесс создания моделек был довольным простым несмотря на то, что я где-то полгода к Блендеру не прикасался. Первые трудности возникли дальше – а как сделать лес? Ладно, есть ассет от самих Unity с модельками деревьев, травы, кустов, даже вода была, но их переработка под пиксели заняла неделю и больше, простой переработки под пиксели было недостаточно – нужно было ещё постараться, чтобы их размер пикселей соответствовал размерам моих пикселей, для этого пришлось значительно увеличить размер деревьев, из-за чего в игре они могут казаться слишком уж высокими.
Террейн пришлось долго адаптировать под референс, потом нужно было ещё пикселизировать текстуру террейна, даже воду пришлось пикселить, итог мне нравится – игра выглядит потрясающе, ещё скайбокс я тоже пикселил, в программе можно настроить количество цветов для пикселизации и иногда пиксельный вариант выглядит как картина абстракциониста.
Также для улучшения визуала мне пришлось долго рыться в гитхабе в поиске таких визуальных эффектов как волюметрические лучи и авто экспозиция, как же я был удивлён, когда узнал, что всё это есть в HDRP рендере Unity, в своих играх я использовал только URP, всегда думал, что HDRP для моих нужд слишком уж навороченный, однако сейчас я бы с радостью воспользовался HDRP, сейчас уже поздновато всё переделывать под HDRP, я вот после релиза пытался адаптировать, в итоге там было много визуальных глитчей, с которыми я совсем не знаю, что делать. Может в следующем проекте перейду на HDRP.
Другой проблемой стало управление главным героем, точнее та часть, что связана с анимациями, я решил, что мой не такой уж типичный хоррор на Unity можно сделать менее типичным добавив тело главного героя! Пришлось долго настраивать смену камер, с одной я не знал, как можно было бы всё реализовать, так что у нас тут камера для ходьбы, для приседа и для бега. Реализация заняла неделю. Смена камер в такт анимациями та ещё морока. Если что всё это я делал с ассетом от Unity, в котором реализовано управление от первого лица.
Лично я не считаю ассет флип какой-то большой проблемой в играх, если игра крутая и все ассеты подходят игре, то почему бы и нет?
Закончив с разработкой появились мысли о полной озвучке на английском и русском, одна компания предложила озвучить игру на английский примерно за 100 тыс рублей, другая команда предложила русскую озвучку за 15 тыс рублей, я бы согласился на русскую, но без английской игру выпускать совсем не хотелось, так что я решил извернуться и создать озвучку как в Celeste и Animal Crossing, создание такой системы много времени не заняло, однако желание добавить в игру полную локализацию всё ещё осталось, может когда-нибудь потом…
Саундтрек
При разработке Life of Slime одной из претензий композитора ко мне было то, что я ему не предоставлял ничего кроме краткого описания того, какой трек нужен, он хотел ещё увидеть игру, однако графика в игре тогда создавалась очень долго и без неё особой разницы не было от текстового описания, разве набор разноцветных кругов может что-то сказать об игре? Во время разработки демки, я решил - сначала игра, потом музыка, работать с композитором Life of Slime мне очень нравилось, так что я первым делом позвал его.
Я ему раскрыл весь лор планируемой вселенной, рассказал про все планируемые историй из альманаха, скинул видеоматериалы со сценами, в итоге…судя по всему, слабые показатели Life of Slime, очень огорчили композитора, настолько, что он совсем не мог написать ничего путного, а увидев катсцены сказал, что не видит у игры перспектив, поэтому…сил(?) писать треки у него вообще не было. Постоянно просил конкретизировать. Потом я нашел другого человека, тот за определенную плату написал просто бесподобную главную тему, послушав её, у прошлого сдохла самооценка, другому я почти не расписывал ничего, короткого описания ему хватило для создания крутого трека. После этого я пошёл искать других композиторов, тот, что написал главную тему просил слишком много по моим меркам.
Неделю-полторы я пытался кого-то найти и вроде даже нашёл, но они слились, так что мне пришлось обратиться к тому, который написал главную тему. Скинул ему все материалы и пошел искать кого-нибудь рисовать постеры для Steam. Там особых проблем не было, нашел одну девушку в дикорде, она за полмесяца нарисовала…нет, написала(!) великолепный постер для игры, с нею я с радостью потом поработаю, у неё свой какой-то интересный стиль, завораживающий…В постерах я хотел раскрыть главный прикол всей игры – то, как город, его жителей, уничтожают неведомые силы засасывая, смешивая их всех, как черные дыры в космосе, сжирающие целые планеты…(вроде как реально могут).
За пару недель до выхода демки композитор скинул мне треки и…это был полный провал, я и представить не мог, что человек, написавший ТАКУЮ главную тему, мог так промахнуться в остальных треках, парочка удалась, но треки под катсцены вообще не подходили, его комментарий просто убили меня, я никогда так сильно не бомбил, после моих просьб переделать, сделать хотя бы примерно так, как мне нужно, он написал что-то такое – треки из референсов были написаны для хороших произведений вроде Алана Вейка 2 и Психо, где крутые треки соответствуют крутой музыке и поэтому я написал вот такие не очень треки, потому что игра выглядит не очень и я вообще согласен с предыдущим композитором(тот что для LOS писал), что игра бесперспективная. Он даже хотел мне предоплату вернуть, потому что ему жаль, что я трачу свое время на такую игру.
Наглядный пример с одним треком для стартовых титров, я ему скинул стартовые титры Алана Вейка 2 как референс и просил сделать примерно также, чтобы под каждое появление слова из названия играло что-нибудь короткое и громкое, но композитор жаловался, что момент слишком короткий, чтобы написать полноценный трек, нельзя просто взять и начинать громыхать во всю, то, что в итоговом варианте было получено еле как, мне пришлось обрезать примерно половину трека, там в начале рассказчик говорит, что-то умное и у композитора в теорий было время для раскрытия, но нет, ему не хватало.
У меня только один вопрос – какого фига их всех интересует взлетит игра или нет, я же не за проценты прошу работать, вот я заплатил условные 5 тыс, за эти 5 тыс я прошу написать крутые треки, всё, кидаю им референсы, видеоряд, описываю, что примерно нужно, а у них будто в голове какой-то барьер стоит, который не дает им писать крутые треки, убивает всю мотивацию и всё и никак с них треки не получить.
Мне, как фанату саундтреков, такое отношение было максимально непонятным, я был в буквальном шоке от такой риторики, талантливый человек жалуется на то, что игра не очень и ему приходится делать треки не очень, я знаю множество примеров, где у не очень игр/фильмов был просто бесподобный, иногда даже Великий саундтрек, возьмём первое приходящее в голову – Alone in the Dark 2008 года, бесконечно кривая игра с выдающимся саундтреком, который я очень часто переслушиваю, ещё можно вспомнить Пёрл-Харбор, где первая мелодрамная половина ввергла в ужас Ностальгирующего критика, но не смотря на это, треки там играют красивые и их я тоже переслушиваю, также в голову приходят Трансформеры, где прослушивание одного только Arrival to Earth дает понять, что композитора Майкл Бэй нашел талантливого.
Я понимаю, что в дискорде, скорее всего, невозможно найти своего Ханца Циммера или Оливьера Деривьери, но простого минимального соответствия треков видеоряду – неужели я такая бездарь даже такого не заслуживаю? Может мне пора перевоплотиться в Джона Карпентера и начать самому писать треки?
Итоги
Возможно, если бы не случай с композитором я бы не писал этот блог, к счастью, я потом нашел нужного человека, уже в телеграмме, который за день написал два трека, которых не хватало, они играют в основном в конце, когда гг идёт к свинье ночью и во время финальной катсцены.
Такого от разработки простой демо версий я не ожидал, какие проблемы ждут меня при разработке полноценной версий? Может я где-то не прав и мне реально не стоило ожидать от композитора такой подставы, может если бы он не написал великолепную главную тему всего этого не было бы?
На всякий случай я провёл бета тест полной версий демки, тестерам игра понравилась, так что про претензий композиторов я сразу же забыл. Ещё были тесты производительности, из-за обилия травы игра плохо шла на системах слабее 2060, чего я допустить совсем не мог и примерно неделю оптимизировал игру, убирал деревья, камни, чтобы лес продолжал выглядеть натуралистично и при это не сильно нагружал видеокарту, в итоге игра в теорий может запуститься на 8800 GT, у моего друга был ноутбук с видеокартой этого уровня, а т.к. MX 130(у друга была другая, я про само название) в системках кажется чем-то совсем потусторонним, было решено вставить ближайший аналог по мощности.
Посмотрим через год, когда полноценная версия игры выйдет, там будет 7 историй, среди которых будут расширенные Dream Prisoner и Sauna Prisoner, эта игра будет такой прелюдией перед основными событиями последующих игр. Надеюсь, я не похож на какого-нибудь Зака Снайдера, который хотел создать вселенную из фильма Армия Мертвецов, вселенную из Мятежной луны, мне денежная составляющая не так важна, мне просто нравится делать игры, я стараюсь, чтобы вам тоже было интересно в них погружаться, вы же тоже хотите играть в игры, которые вам нравятся? Может попробуете поиграть в мою демо версию и сказать получается ли у меня делать хорроры, похоже ли это на старт чего-то большего?
Ещё можете поиграть в Life of Slime, это уже полноценная 2-3 часовая игра со своей историей, геймплеем.
Забавный случай – после запуска демо версий я был полностью уверен в том, что она вышла, но потом оказалось, что с главной страницы нельзя скачать демку, я когда видел скачивания в панели разработчика совсем не мог поверить в то, что демка не опубликована, потом оказалось, что надо было сохранить изменения, а откуда были скачивания – неизвестно!
Соцсети:
ВК -
Телега -
Дискорд -
P.S. Не знаю куда в какой блог это вставить – Ханц Циммер однажды повторился и скопировал мелодию из своей же работы двадцатилетней давности. Мелодия из финала Не время умирать очень уж похожа на таковую из Спирита Души Прерий, чтобы было без спойлеров к мощнейшим моментам из обеих картин – прилагаю ссылки на видео с треками, а не моментами…
Отлично все расписал! Демку гляну обязательно, графику такую люблю.
А я такой сижу, а где комментарии, наконец-то XD