Инди Pigeon Ann
3 854

#screenshotsaturday​ на DTF

Hello there! Это очередной #screenshotsaturday!

В закладки

В связи со скорым релизом Awesome Pea, всю прошедшую неделю я провела за кодом, так что других скринов, кроме него, у меня не появилось, увы :)

В данном случае это код поддержки контроллера.

P.S. Тоже давайте кидайте скрины кода, а не эту вашу красивую и стильную графику (и кому она вообще нужна :)

#screenshotsaturday #indie #indiedev #gamedev

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Pigeon Ann", "author_type": "self", "tags": ["screenshotsaturday","indiedev","gamedev","indie"], "comments": 147, "likes": 43, "favorites": 10, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 26156, "is_wide": true }
{ "id": 26156, "author_id": 63777, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/26156\/get","add":"\/comments\/26156\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/26156"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960 }

147 комментариев 147 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
7

Да не, у меня как раз несколько gif'ов есть.

Ответить
4

Почему-то не все загрузились! Вот еще один.

Ответить
4

Симулятор вышедшего из себя (и дома) офисного работника?

Ответить

Комментарий удален

0

Первая гиф что-то напоминает, но никак не могу понять что.

Ответить
0

Речь про стилистику конечно

Ответить
0

Если вспомнишь, напиши, пожалуйста, что за игра была. Я б ее посмотрел.

Ответить
7

Таки кто какой софт для GIF использует?

Ответить
2

Захватывается обычное видео с помощью OBS https://obsproject.com, а потом обрезается, сжимается, конвертируется здесь: https://ezgif.com

Можно обойтись ffmpeg, но потребуется ощутимое количество времени на подгонку скрипта.

Ответить
0

Easy GIF Animator. В последнее время только с ней гифки и делаю.

Ответить
0

Самый простой в использовании - LiceCAP. Очень рекомендую

Ответить
7

Делаю эффектики для тренировки и заготовок на будущее.

Ответить
23

о господи, надеюсь ты один работаешь

Ответить
0

Так и есть : )
Что не так? Русский язык? Скобки?
Учитывай, что я только начал учиться программированию.

Ответить
6

Они возмущаются не из-за русского скорее всего. А потому что такой код тяжело читать и еще тяжелее отладить и модифицировать. Весь код в main(), что само по себе нонсенс.
Рекомендую просто использовать ООП, а не писать код так как нравится и думается. Серьезно, отсутствие ООП похоронило многие игровые проекты. ООП - самое простое и лучшее для новичка в геймдеве. Свободное творчество без ООП == сизифов труд.

Ответить
2

Если новичкам не писать код как нравится и думается, то не испортит ли это первоначальную радость от изучения программирования?
Изучаю всё пока в порядке необходимости, например вот только на днях появилась потребность в динамическом выделении памяти, до этого пользовался статическими массивами и горя не знал. ООП несколько раз пытался понять, пока не смог. Возникнет потребность - придётся вникать.

Ответить
4

Возникнет потребность - придётся вникать

Потребности никогда не возникнет. Это же программирование - многое можно сделать несколькими путями.

К сожалению, надо заставлять себя изучать подобные вещи

Ответить
1

У меня первоначальная радость если и была, то длилась пару недель.
Теперь смотрю на код только как на средство для постройки геймплея. Оптимизация, рефакторинг, управление памятью? Да какое нафиг управление, когда у меня за сотню тысяч строк в проекте, большинство из которых писал не я, и надо этого франкинштейна заставить нормально работать с минимумом багов. Вопросы архитектуры как бы сами собой выходят на первый план, а вся низкоуровневая пляска с управлением памятью или чтением/записью файлов делегируется игровому движку или сторонним библиотекам.

Ответить
–2

У меня тут особая ситуация - я делаю новый способ программирования, чтобы даже об архитектуре не думать : )
Т.е. мне надо любыми способами довести этот способ до рабочего состояния, чтобы потом уже на этом новом языке переписать его самого на себе. Поэтому неважно, что всё на русском, что всё в main, и не ООП, что там может быть куча багов и нет защит от дурака - всему этому давно пора уйти в историю.

Ответить
20

я делаю новый способ программирования

я только начал учиться программированию

Ответить
0

Да, я немного приврал : )
Я уже знаю основы работы компьютера, ассемблера и высокоуровневого программирования, но не знаю ООП, не знал как создавать многомерный динамический массив. У меня всё ещё не получается создать подпрограммы, отчего я просто копирую целый блок кода.

Ответить
–1

Видя все эти проблемы программирования я тоже пришёл к мысли, что у человека надо просто отобрать возможность заниматься такими низкоуровневыми делами, это надо автоматизировать.
Пусть человек занимается только творчеством - поднимает персонажа и нажимает пробел, отпускает персонажа. Всё, теперь персонаж должен всегда прыгать при нажатии на пробел.
В таком случае даже продумывание архитектуры внутренней работы станет низкоуровневой.
У всех, кого встречал, сразу возникает мысль, что для этого нужен ИИ. Но я, похоже, придумал как такое сделать без нейросетей и ИИ.
В итоге мне "просто" надо добраться любыми способами до этого высоко-высокоуровневого программирования.

Ответить
–1

Java в помощь

Ответить
1

Тогда тебе нужно Rust учить, а не С++.

Ответить
0

Мне неважно, из чего сделана лестница - из дерева или железа. Главное поскорее по нему подняться.

Ответить
3

Разница есть и большая. То, что хочешь от ЯП, есть в Rust (компилируемый) и Python (не компилируемый). В них из коробки есть защита от "дурака" по работе с памятью.
Остальные "пожелания" могут удовлетворить фреймворки и движки.
Если нравится кодить, то идеально подойдёт Godot Engine 3: https://godotengine.org/ В нём посредством GDnative можно кодить почти на чистом Rust, C++ и Python. Встроенный питоноподобный скриптовый язык тоже хорош.
Если не очень нравится, а нужна реализация здесь и сейчас, то Unreal Engine 4: https://www.unrealengine.com Все механики можно реализовать на визуальном языке программирования, а при желании часть тяжёлых вещей переписать на С++.

Ответить
0

Уже не помню почему выбрал Си, вроде из-за производительности.
Но всё же возникает мысль, что на Питоне "подняться по лестнице" было бы проще, да. Но сейчас уже нет времени переучиваться, всё это устанавливать и подключать, когда есть ощущение, что близок к цели.

Ответить
0

Rust практически такой же быстрый как С/С++, но в разы безопасней и лишает кучи головной боли.

Единственный минус -- IDE пока нормальных нет.

Ответить
0

есть плагин для идеи

Ответить
1

Там нет дебагера, если не считать кривую поддержку в CLion, которого у меня нет.

Ответить
4

А потому что такой код тяжело читать и еще тяжелее отладить и модифицировать.

Навряд ли в проекте, где человек только начал учиться, он будет его долго поддерживать)

Свободное творчество без ООП == сизифов труд.

Неправда. Не слушай этот совет, Роман) Ну в смысле, да, неплохо бы следовать принципам ООП, но не заморачивайся сильно

Ответить
1

Смотря какая цель обучения. Если он просто хочет ЯП выучить, то может и правильно все делает. Но я не знаю, какой толк в том, чтобы просто знать ЯП.
Если игры хочется писать и не на Game Boy, а на современную платформу, то фокус обучения как раз на ООП должен быть. Тупо потому, что это самая простая и эффективная парадигма, которая, тем не менее, позволяет сколь угодно сложный функционал писать.

Ответить
0

Я видел код людей, которых начинали с жесткого следования ООП, он ничем не лучше того, что на скрине. Только вместо "весь код в одном месте" будет стек из 40 вызовов ради какой-нибудь ерунды, который каждый раз при отладке надо разворачивать.

Баланс ловить научится только с опытом. Есть мнение, что ту же "банду четырех" не стоит открывать, пока не достигнешь определенного уровня понимания.

Ответить
1

Советую накачать исходники простых игр и посмотреть кто как прогает. Потратив на это время как не парадоксально вы выиграете время гораздо большее.

Ответить
0

Согласен, но мне встречались только с ООП, а я до этого не допёр.

Ответить
1

Кстати Юнити в новом релизе частично уходит с ООP на ECS

Ответить
2

Русский язык. Его даже в комментариях лучше избегать.

Ответить
–2

Начинал на английском, но потом надоела "прослойка" перевода на русский.

Ответить
5

Если только начинаете изучать - лучше сразу делать правильно, потому что потом переучиваться будет сложнее. Любой текст на кириллице может побиться при выгрузке на гит-сервер.

Ответить
1

Всё понимаю, но на данный момент надо чтобы просто работало, в будущем перепишу с нуля.

Ответить
5

Еще из мелочей - так как только начинаешь, я бы в if всегда оборачивал код в {...}, даже если это необязательно. Помогает избежать некоторых ошибок по невнимательности

Ответить
0

Я себя тоже пытаюсь приучиться к такому стилю кода. Но многие методы начинаются с кучи проверок:
void Gameplay () {
if (!conA) return;
if (!conB) return;
if (!conC) return;
/*Method body*/
}
Для return сделал бы исключение.

Ответить
1

То есть, текстовые локализационные таблицы вы в гите не храните?

Ответить
0

Ну я же написал - "может". Я подозреваю, что можно его настроить, но мы таблицы с текстом в прямом виде не хранили, и кириллицу в комментариях не использовали.

Ответить
2

Ну вот ты рассказываешь о том, что "правильно" не использовать русские комментарии в русскоязычных командах и как один из аргументов приводишь "текст на кириллице может побиться при выгрузке на гит-сервер".

Начнем с того, что это аргумент из разряда "не используйте внешний гит сервер, потому что хранилище на нем _может_ полететь".

Люди нормально используют юникод - как в средах разработки, так и в VCS и ничего им не мешает.

Что касается использования русских комментариев в русскоязычных командах, попробуй оценить стоимость разработки в одном и другом случае. Твоя картина мира может измениться.

Ответить
1

Эмм, что? Писать комментарии не на кириллице дороже?

Ответить
–2

Дешевле?

Ответить
0

Правильный ответ: одинаково. Если человек может писать код, значит он также может и на уровне школьного: London is the capital of Great Britain написать предложение. Будут грамматические и орфографические ошибки, но мы же не роман пишем.

Ответить
1

Меня поражает безапелляционность молодых программистов.

Вообще решение зависит от того, для кого предназначен код и состава команд, участвующих в разработке и процессов взаимодействия между командами, если команд несколько.

И еще один момент: в России очень много программистов даже senior уровня, которые ну просто отвратительно по современным меркам владеют английским.

Код - это не только плоть продукта, но и средство коммуникации между членами команды. Важно, чтобы это средство было общим.

Я лично предлагаю командам самим приходить к согласию по части стиля и никогда не буду заставлять senior программиста вместо написания кода тратить драгоценное время на вытягивание из себя натужного комментария на ломаном английском.

И вот почему:

Рассмотрим среднюю московскую команду, которая делает closed source продукт b2c. Продукт создается, поддерживается и развивается, допустим, три года.

Давай ранжируем навыки владения английским языком. Я отмечу, что мы делаем акцент именно на умении выражать свои мысли, а не читать техническую литературу:
A (upper intermediate)
B (intermediate)
C (elementary) - тот, что ты привел в пример.

Сколько времени у тебя занимает выражение сути того, что делает написанная тобой функция, на русском? Наверное, ты не знаешь, потому что происходит это почти автоматически. Теперь вспомни, приходилось ли тебе тратить на оформление удовлетворяющего тебя комментария на английском больше одной минуты.

Приходилось ли тебе ревьюить код, написанный группами B и C? Насколько понятны комментарии, написанные человеком без активного словарного запаса в доменной области?

Если комментарий непонятен, значит он бесполезен.

Время написания комментария на английском, по отношению к тому же, на русском (все цифры дальше присутствуют для иллюстрирования идеи, ссылок на Peopleware т.п. и научные статьи не будет):

A: 1.4
B: 1.8
C: 2.5

Время на понимание комментария, написанного человеком из соответствующей группы, по отношению к тому же, на русском. Для простоты мы не берем во внимание уровень читателя (!):

A: 1.2
B: 1.8
C: 3.5

Еще одна проблема (которая автоматически решается в рамках идеологии "самодокументирующийся код"): рассинхронизация кода и комментариев.

При изменении кода нужно менять комментарий.

На практике: плохо понятные комментарии начинают жить отдельно от кода. Растет технический долг. Один из тех случаев, когда отсутствие комментария лучше.

Теперь о стоимости разработчиков. Любой полезный скилл увеличивает стоимость человека. Стоимость по отношению к стоимости человека, который просто умеет пользоваться google translate для перевода кусков технической документации:

A: 1.1
B: 1.08
C: 1.005

Очевидно, разработка выходит дороже.

А, нет, мы же надеемся, что нас купит Facebook. Нас купит Facebook, а в нашем коде комментарии на русском!

Когда компанию покупает Facebook, комментарии на русском - одна из самых незначительных проблем. Не говоря уже о том, что Facebook покупает не всех.

Ответить
1

Мне не приходилось тратить на комментарии больше минуты. Потому что все они вида:
//Get components id from JSON
//Equip sword by id
А художественные произведения целыми абзацами по несколько предложений в коде - это просто плохой код и трата времени на словоблудие. Хороший код понятен даже без комментариев. Если не ясны взаимосвязи - просто взял Code Map и посмотрел.

Про сеньеров без знания английского смешно читать. Сейчас выпускники ВУЗов выходят с идеальным английским и десятком прочитанных в оригинале книг по профессии. Если человеку лень учить английский, то он может и паттерны полениться учить или новый фреймворк. Такой сотрудник капиталисту не нужен, он даже собеседу не пройдет.

Итого, кириллицу уместно использовать только для инди-разработки. Если делаешь игры не для денег, то можно хоть на китайском комментировать. Тут главное - удовольствие от процесса. Только вот в инди стоимость разработки равна околонулевая, обсуждать ее смысла нет.

Ответить
0

Про сеньеров без знания английского смешно читать. Сейчас выпускники ВУЗов выходят с идеальным английским и десятком прочитанных в оригинале книг по профессии.

К кому приходят? К тебе? Скольких людей ты нашел и нанял? Я перехожу на твой опыт, потому что ты явно не любишь использовать аргументы.

Мне вот смешно читать, что ты оставляешь вот такие комментарии (в принципе в этом и проявляется весь твой опыт разработки):

//Get components id from JSON

//Equip sword by id

Такого рода комментарии вообще не нужны, поскольку дублируют код. Простыни комментариев часто используют в сложном коде в шапках классов, например. Если говорить про геймдев, они очень важны там, где используются сложные мат. модели.

Итого, кириллицу уместно использовать только для инди-разработки.

Нет, конечно. Ты как-то все пропустил мимо ушей. Так безапелляционно подытоживаешь, как будто что-то доказал голословными утверждениями.

Ответить
0

да ладно вам. Еще один понимающий проблемы кодинга, к-й только начал учить кодинг. Таких миллионы. Потом все встанет на места.

Ответить
–1

Комментарии на русском - это не круто, чувак.

Ответить
1

Это всё временно.

Ответить

Комментарий удален

1

Небольшое имхо, но могу быть неправ:
Не стоит, наверное, выносить такое в main.cpp
"объект" я бы заменил массив на vector

Ответить
4

ммм.. Представил себе: как же этот, наверное, удобно постоянно с английского на русский переключатся... Аж спазмы по пальцам пошли.

Ответить
0

У меня "хак" для Винды, позволяющий переключаться по Caps Lock. Постоянно в уме переводить на русский было неприятнее.

Ответить
0

Переключение языка на Caps Lock?

Ответить
0

Горит диод - значит русский. Не горит - английский:
https://habr.com/company/microsoft/blog/238763/#comment_8021855

Ответить
0

Когда приходилось писать код на русском и английском, подсмотрел у одного такой вариант - по Ctrl+1 английский язык, по Ctrl+2 русский язык. Не приходится смотреть на "диод", гарантированно переключаешься на нужный.
Настраивается там же, где и обычное переключение раскладки

Ответить
0

Но так придётся уже смотреть на "1" - "2" же? Или пальцы по привычке сразу находят?

Ответить
0

Да, привыкаешь. Идея в том, что ты точно выбираешь нужный тебе язык, это быстрее, чем посмотреть на текущую раскладку или попробовать напечатать текст и переключиться. Даже если у тебя текущий язык уже был нужный

Ответить
0

И это из Linux содрали.

Ответить
0

Отличное дело, у меня так же допилено.
Переключение по одной кнопке это очень удобно.
А капсом писать всё равно нужно писать раз в никогда и проще зажать шифт, или потом выделить нужный блок и перевести в верхний регистр. Ну или включить капс ( у меня по Shift + Caps Lock он включается/выключается).

Ответить
2

Ужс какой

Ответить
1

А че все на русском?

Ответить
–6

Потому что изучаю прогинг, а не английский : )
Новичку так проще, перевод в уме на русский замедляет и раздражает.

Ответить
1

Хуйней страдаешь. Зачем переводить код на русский?

Ответить
0

Но я не переводил - я сразу писал на русском.
Да, кто хочет стать программистом, тому придётся писать как все. Дело в том, что я не хочу становиться программистом, это лишь временное.

Ответить
0

Правда, лучше сразу кодить нормально. Даже если нужен просто базис, то в любом случае, если что-то более-менее серьёзное делать, придётся взаимодействовать с программистом и для хорошего взаимопонимания базис нужно знать по нормальному.

Ответить
0

Делает как нравится и как удобно

Ответить
0

Кто тебя спрашивает?

Ответить
0

Мамка твоя попросила осадить тебя чутка, шоб не сильно в интернатах умничал, пока твой папаша-наркоман в очередном отрыве.

Ответить
0

Как грубо

Ответить
1

У вопрос давно назревал (и возможно где-то уже был ответ) - у вас в заголовке стоит имя писателя. Как обстоит вопрос с авторскими правами?

Ответить
3

Я весной разговаривал с чуваками, которые делают Sinking City. Они сказали, что сам Лавкрафт и его произведения уже свободны для использования, тк прошло достаточно времени со дня смерти. А вот например "Call of Cthulhu" и еще ряд имен собственных - зарегистрированные торговые марки.

Ответить
0

Забавно, понел, спасибо.

Ответить
0

Лавкрафт это торговая марка?

Ответить
0

Хз, может быть. Если издаются книги за его именем, наверное и марка есть.

Ответить
5

Парочка новых концептов персонажей.
Крот-инженер и Пес-боец

https://vk.com/undercat2d

Ответить
5

Так мы вам свой код и спалили!
Вот, лучше насладитесь гифкой жирных телепортирующихся людишек. Это у нас новая фича такая - жирные телепортирующиеся людишки
Всем Деспотизм!

Ответить
3

Представляем первый юнит за фракцию Лесных эльфов - Танцующий со сталью. Это отличный боец на близкой дистанции, также способен призывать дух волка для помощи в бою.
Наш проект это TBS в мире фентези.

Группа проекта: https://vk.com/stoneskeeper

Ответить
4

Я вас умоляю, ближе к релизу найдите переводчика.

Ответить
1

Я за минимализм мой скриншот

Ответить
3

Лол, минимализм и Plasma? Xfce - вот это минимализм.

Ответить
1

Xfce убожество а не минимализм.

KDE наше все.

Ответить
4

Периодические падения ваше все, а Xfce легкое и минималистичное окружение. Да, по красоте с Plasma не сравнится.

Ответить
1

Чтобы пользоваться компьютером для повседневных нужд в Xfce нужно установить кучу ПО, отчего вся минималистичность пропадает.

Ответить
2

ПО != нагруженности и тяжеловесности оболочки.

Ответить
0

Вся ОС с KDE после запуска использует 540 МБайт ОЗУ. Что по нынешним временам совсем немного.
Причем это полнофункциональный рабочий стол со всеми плюшками Plasma - Neon непосредственно от разработчиков KDE, а не кастрированнный оптимизированный огрызок.

Ответить
0

не сказала бы, можно же под себя кастомизировать

Ответить
2

Уже вижу, что крутая игра будет. Дашь ссылку на стим, когда выйдет?

Ответить
0

Я программист в другой области.

Ответить
3
Ответить
0

Интересно! А можно ещё скриншотиков? Желательно с лица тоже посмотреть ^^

Ответить
1

пока прототип только , но почти все готово в плане механик, осталась история и разные мелочи)

Ответить
3

Продолжаю работу над своей ламповой Sands of Space RPG с открытым миром и пошаговыми боями в духе классического Fallout! Присоединятесь vk.com/soshex

Ответить
0

Кратос уже не торт

Ответить
3

Если я вам еще не надоел своими гифками, сегодня добавляю вот такую мини-игру в Lovecraft Quest:

Ответить
2

В этот раз перерабатывали физическую модель. На первой гифке бросок кубиков в старом прототипе, а на второй - в актуальном билде. Что интересно, в процессе работы над игрой мы хотели вообще заменить стандартную физику Unity на Bullet Physics, но потом поняли, что для наших задач это слишком громоздкое решение.

Fated Kingdom - это цифровая настольная игра для 4 человек, которая не ставит игрока в жесткие рамки скриптов и алгоритмов. Чтобы выжить в мрачном мире и спасти королевство Кинмарр, участникам игры придется бросать кубики, брать карты из колоды и двигать фигурки по доске.

Особенности игры:

- Классическая настольная игра в цифровой форме;
- Мультиплеер для 4 человек;
- Динамическая игровая доска с генерацией клеток;
- Песочница с полной свободой действий;
- Реалистичная физика;
- Мрачный и жестокий фэнтези-мир.

Странница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/837400/Fated_Kingdom/
Группа ВКонтакте: https://vk.com/gameliberty

Ответить
2

Судя по гифке, с такой механикой можно будет аккуратно выкатывать нужные значения с довольно высокой вероятностью.

Ответить
0

Отнюдь. За 3 месяца раннего доступа никто так и не научился делать это.

Ответить
1

Ну тогда можно использовать в качестве рекламы для тех, кто подумает, как и я, что тут можно на холяву побеждать ).

Ответить
1

Мне кажется, это не самая лучшая стратегия продвижения для серьезной настольной игры :D

Ответить
2

Согласен, но что-то в этом есть все равно. Дело не в серьезности, а в подспудном человеческом желании взломать систему. Серьезные игроки пусть за механикой идут, а остальных пусть псевдо халява интригует ).

Ответить

Комментарий удален

1

Aspect - раннер про девушку андройда, в сеттинге киберпанка.

За неделю добавил много графического контента, анимаций, немного отрефакторил код.

За разработкой проекта вы можете следить в специализированном твиттерце - https://twitter.com/Myrrh_creative

Ответить
1

По неосторожности закинул не ту гифку, вот трушная.
На предыдущей уж больно потешно двигались ноги :D

Ответить
0

андройда

Я вот попробовал вслух через "й" произнести - не получается. Я все понимаю и сам, бывает, допускаю ошибки, но мне просто уже интересно, ну - как? Неужели вы вслух так же произносите? Мне приходится сильно напрягать язык, гипертрофировать ударение на "о" и все равно при этом "й" выходит смазанной. Извините за оффтопик, реально интересно очень.

Ответить
0

Произнести вслух с "й" я тоже могу с трудом, звучит забавно. Видимо слишком долго не спал, случилось помутнение рассудка :)
На следующей неделе напишу через "е", уговорили.

Ответить
1

Андроедоед

Ответить
0

Блин, прикольно, а нет канала в телеге для отслежки?

Ответить
0

К сожалению нет, пока есть только твиттер и реддит. Могу групку в вк запилить, но такого добра там уже и так много

Ответить
0

VK? Ну уж нет) И меня там нет) А когда планируется релиз ориентировочно?

Ответить
1

Первая половина октября, я думаю.

Черкани в ТГ https://t.me/liveletters или оставь почту, сообщу о релизе :)

Ответить
1

Уже подписался в Свиттер)

Ответить
1

Это прекрасно!

Ответить
1

А я вот не знаю стоит ли делать интерфейс в те ной стилистике. На видео база игрока. https://youtu.be/tZpjSrWD9kU

Ответить
1

музыка крутая

Ответить
0

Спасибо, передам звуковику :)

Ответить
1

Скриншотов не будет, будут понты =)
Продолжаем делать дальше, через месяц увидимся в Белграде!)

Ответить
1

Делаем Лес:
https://store.steampowered.com/app/345430/The_Cursed_Forest/

На прошедшей неделе прогресс был не особо впечатляющим, структуры финальной локации тяжело даются.

Ответить
1

Пока пытаюсь наладить GPGS плагин для Unity, вот гифка моего маленького обратного раннера в духе Креша Бандикута

Ответить
0

Естественно, для Android, но гифка сделана в движке на ПК

Ответить
0

Утро начинается не с кофе...

Ответить
1

Ваше?)

Ответить
0

Ага. И ваше, видимо, тоже)

Ответить
1

А с водки.

Ответить
0

Как так можно жить? Эспрессо со сливками 1:1.

Ответить
0

Пусть код еще недельку понастаивается)
Завершил визуальный редизайн своей мобильной 4Х стратегии Atana Chronicles: The Great Lords и релизнул новую альфа версию.
Пользуясь случаем: ищу концепт-художников, Unity девелоперов и программистов на бэкенд (hobby / rev-share). Подробнее: https://crowdsourcer.io/project/107

Ответить
1

Че-то видосы не прогрузились

Ответить
0

И еще один)

Ответить
0

Ненавижу блять Visual Studio...Чистое ИМХО...

Ответить
0

А чем, если не секрет?
Я сам под Юнити на MonoDevelop скрипты писал. Потом пересел на VS 2013 и сразу как глоток свежего воздуха. Перестал задумываться о скобках, стал переименовывать переменные одним кликом, стал смотреть структуру проекта на Code Map, избавился от багов с буфером обмена, стал ориентироваться в коде по цветным полоскам и прочее. Причем даже документации по IDE не читал, все эти облегчающие жизнь фишки и так очень наглядны.

Ответить
0

Ну во первых, после Android Studio, xCode и InteleJ чувствуется сырость, они фишки у них потихоньку тырят (что не есть плохо само по себе)

Первое ВЕС, ставится пол года и жрет места куча. На маке кстати занимает в разы меньше места

Работал я на ассемблере в Visual Studio (так требовала программа универа)
Визуалка у меня по кд крашилась, не видела изменения в коде, приходилось ребилды делать, жрала ресурсы. Казалось бы небольшой лист с кодом, чему там лагать? Но нет ,может скооперироваться раза с третьего. Ладно, опустим ассемблер.

Надо было запилить уже сайт на .Net, опять типичные проблемы с производительностью ,где он пол года грузит код, где Визуалка не может нормально подключить Джейсон, просто потому что. Где он предлагает исправить код неправильно, причем очень часто. Я говорю это сравнивая с выше перечисленными IDE.

Никто не отменяет, что я хуевый программист и мне только копать грядки дозволено. Ну вот как-то так.

Как-бы мне в любом случае с ним не распрощаться, есть желание дальше учить С# и попробовать юнити

Ответить
0

О, привет, как на Порнхабе дела? Или обознался? А то тут Вы уже постили постик, там такие сочные комментсы были...

Ответить
0

А вы не пытались использовать Input в движке? Не пришлось бы делать кучу проверок на кнопки

Ответить

Комментарий удален

0

Давно было, ещё на vs 2012 и мониторе 4:3

Ответить
0

Это шейдер? На 3700+ строк? А что он умеет крутого делать?

Ответить
0

Это только материал(5000+ строк). Препроцессит шейдеры, скармливает их компилятору, биндит текстуры, юниформы и шейдеры в рендер пассы. Эх, времена dx9. Был ещё убершейдер на 2000+ строк.

Ответить
0

Перемешан в одном месте ввод, логика (изменение состояния настройки) и визуальное представление, без нормальных слоёв абстракции между друг другом. Разве нельзя вынести знание о том, что кнопка W и ось ControllerVertical - это логическое действие "вверх", в одно место в проекте, вместо того чтобы писать это десятки раз по всему проекту? Дублирование кода проигрывания аудио - и явно такое же дублирование в ещё десятке других мест, где есть разнообразные кнопки. Переменная state, которая судя по смыслу явно должна быть enum-ом с явно заданным множеством возможных значений, но вместо этого реализована строкой.

Очень надеюсь, что набьёте не так много шишек на этих проблемах, прежде чем научитесь так не делать :)

Ответить
0

И ститистика кода: где-то camelCase, где-то snake_case

Ответить
0
Ответить
0

Мы завершили работу над weapon set’ами. Любой герой может взять с собой на прохождение задания 2 набора оружия и в любой момент переключаться между ними. Плюс метательное оружие (метательные топоры и копья), которое доступно почти всем персонажам, но оно не входит в weapon set, являясь просто дополнительной возможностью на поле боя.

Кстати вот наш Steam: https://store.steampowered.com/app/879050/Drakkar_Crew/
Группа ВК: https://vk.com/drakkar_crew

Ответить
0

Чудовищный код. Я за такое увольняю даже джуниоров.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления