Всем привет, с момента последнего поста прошло 4 года, однако геймдев все также притягивает, поэтому врываюсь в ленту с фиксированием своих наблюдений и набитых шишек.
Привет! Рад написать новую статью, в которой я постараюсь для обычного рядового геймера по пальцам объяснить, за что отвечают графические настройки в играх, потому что многие геймеры до сих пор не понимают, что такое антиалиасинг, вертикальная синхронизация и так далее. А эти штуки напрямую влияют на игровой процесс (вертикальная синхронизация так…
Решил коротко рассказать про некоторые хитрые штуковины, которые используются при разработке игр. Штуки эти общеупотребимы, поэтому используются почти во всех играх. И если вы далеки от разработки игр, то некоторые штуки, думаю, вам будет интересно узнать.
Ну шо, сегодня вечером тыкался.
Шо уже есть? Да в целом, пока что есть самое важное. Есть абсолютное понимание что именно делать, про что делать, как пугать, чем давить, что нагнетать. Есть заметки оч.крутых штучек, которые подвязаны к "якорям". Даже "сюжет" с уже прописанными диалогами, на первые типа минут 10 есть.
Дальше пока лезть не стал в этом…
Не думал сделать лимит на плотность живности? А то когда их много в одной точке выглядит странно
он есть, определяется силой отталкивания. Но если завышать параметр и рядом с 1 частицей будет 6 других, то она не сможет найти выход и будет быстро менять положение. В глаза начинает бросаться. Пока думаю, что можно ещё сделать
Реакцию на фонарик
Сфера прикольно, можно имитировать факел
Но конус от фонарика точно не помешает
Есть ноды для рассчета этого конуса. По памяти не вспомню, но могу глянуть.
Надеюсь мысль понятна)
Я на hlsl делал реакцию на сферу(свет), можно в принцепи на любой шейп сделать. Спасибо за мысль)
Расковырять модули и переписать на hlsl
Да в принципе и без модулей можно, не думаю, что такая геометрия вызовет сложности.
Выглядит достаточно эффектно. Эпики использовали в своих демонстрациях. Наверное к 5.0 ролик какой-то был. Если не изменяет память
Я вот что не смог сделать, это определять состояние каждой частицы. Чтобы можно было например её с пистолета отстрелить. Вернее не знаю как это сделать, чтобы было не тяжело по математике. Но быть может через некоторое время получится. Тогда будет ещё эффектней. Нет никого в окружении кто бы по hlsl мог подсказать, а я только начал его осваивать.
Честно не знаю такого способа. И видится мне, что без каких-то лютых костылей тут не обойтись.
По идеи мы можем убивать частицы в определенной области. Есть такие модули, можно посмотреть, как это работает. Скорее всего просто проверка дистанции или пересечение шейпа. Пуля попадает в меш и создаёт область.
Передавая бул 'включаем область' на долю секунды и саму локацию попадания.
Если партиклы в области, удаляем их. Смерть партикла - событие которое может запустить другие эммитеры. Другими эммитерами можем маскировать не совсем точное попадание и если вдруг несколько частиц цепляем.
А мысль с созданием области хорошая