реклама
разместить
Стая насекомых 30к (VFX | Niagara | HLSL | UE5)
Стая насекомых 30к (VFX | Niagara | HLSL | UE5)
77
реклама
разместить

Не думал сделать лимит на плотность живности? А то когда их много в одной точке выглядит странно

он есть, определяется силой отталкивания. Но если завышать параметр и рядом с 1 частицей будет 6 других, то она не сможет найти выход и будет быстро менять положение. В глаза начинает бросаться. Пока думаю, что можно ещё сделать

1

Реакцию на фонарик
Сфера прикольно, можно имитировать факел
Но конус от фонарика точно не помешает
Есть ноды для рассчета этого конуса. По памяти не вспомню, но могу глянуть.
Надеюсь мысль понятна)

Я на hlsl делал реакцию на сферу(свет), можно в принцепи на любой шейп сделать. Спасибо за мысль)

Расковырять модули и переписать на hlsl
Да в принципе и без модулей можно, не думаю, что такая геометрия вызовет сложности.
Выглядит достаточно эффектно. Эпики использовали в своих демонстрациях. Наверное к 5.0 ролик какой-то был. Если не изменяет память

1

Я вот что не смог сделать, это определять состояние каждой частицы. Чтобы можно было например её с пистолета отстрелить. Вернее не знаю как это сделать, чтобы было не тяжело по математике. Но быть может через некоторое время получится. Тогда будет ещё эффектней. Нет никого в окружении кто бы по hlsl мог подсказать, а я только начал его осваивать.

1

Честно не знаю такого способа. И видится мне, что без каких-то лютых костылей тут не обойтись.
По идеи мы можем убивать частицы в определенной области. Есть такие модули, можно посмотреть, как это работает. Скорее всего просто проверка дистанции или пересечение шейпа. Пуля попадает в меш и создаёт область.
Передавая бул 'включаем область' на долю секунды и саму локацию попадания.
Если партиклы в области, удаляем их. Смерть партикла - событие которое может запустить другие эммитеры. Другими эммитерами можем маскировать не совсем точное попадание и если вдруг несколько частиц цепляем.

1

А мысль с созданием области хорошая

1
Как делать игры с помощью нейросетей. Подробное руководство.

Дисклеймер:

1010
44
реклама
разместить
Как написать сложный пользовательский шейдер для Unreal Engine

Не привлекая внимания санитаров.

Как написать сложный пользовательский шейдер для Unreal Engine
3333
99
11
после прочтения поняла только что ты очень умный, а я очень тупая
Устами новичка новичку ч. 2: как не бояться unreal engine (С++), если после unity движок кажется космическим кораблем

Всем привет, с момента последнего поста прошло 4 года, однако геймдев все также притягивает, поэтому врываюсь в ленту с фиксированием своих наблюдений и набитых шишек.

44
22
За что отвечают графические настройки в играх. Рассказываю простым языком с примерами
За что отвечают графические настройки в играх. Рассказываю простым языком с примерами

Привет! Рад написать новую статью, в которой я постараюсь для обычного рядового геймера по пальцам объяснить, за что отвечают графические настройки в играх, потому что многие геймеры до сих пор не понимают, что такое антиалиасинг, вертикальная синхронизация и так далее. А эти штуки напрямую влияют на игровой процесс (вертикальная синхронизация так…

529529
3333
2424
99
66
33
33
22
11
11
Хахах, при вертикальной синхронизации большая нагрузка на производительность? Что?
Гайд на шикарные анимешные деревья в Unreal Engine 5
Гайд на шикарные анимешные деревья в Unreal Engine 5
88
11
Усадьба Барятинских. Реконструкция в Unreal Engine 5. Взгляд изнутри, часть 2
2121
33
11
Простая система частиц на SFML C++
Простая система частиц на SFML C++
22
Стримлю пикселя

Не битого, ни убитого и это не стрим игрового процесса. Я не из этих.

Темно, как у любого разраба игр из снг
11
Breakdown. Процедурный генератор парков на Unreal Engine 5.3 Часть 2
Breakdown. Процедурный генератор парков на Unreal Engine 5.3 Часть 2
66
реклама
разместить
Какие хитрые трюки и методы используются в разработке игр
Какие хитрые трюки и методы используются в разработке игр

Решил коротко рассказать про некоторые хитрые штуковины, которые используются при разработке игр. Штуки эти общеупотребимы, поэтому используются почти во всех играх. И если вы далеки от разработки игр, то некоторые штуки, думаю, вам будет интересно узнать.

201201
1414
22
22
11
Набор костылей и велосипедов которые на самом деле уродуют сцену и на которые разработчики вынуждены идти что бы фпс был больше 0. Лично я все эти "хитрые трюки и методы" видел и не недолюбливал всю игровую жизнь(30+лет), т.к. каждый раз когда вижу это дерьмо выпадаю из погружения. Лучше уж обмазаться лучами и длссами в низком разрешении, чем в 4К кристально четко видеть что сцена - фанерный фуфел. Но на самом деле лучи это пол беды, а вот физика и коллизии гораздо более серьезная проблема, для решения которой нет даже намека на технологии...
Девлог Чувака. День 1.

Ну шо, сегодня вечером тыкался.
Шо уже есть? Да в целом, пока что есть самое важное. Есть абсолютное понимание что именно делать, про что делать, как пугать, чем давить, что нагнетать. Есть заметки оч.крутых штучек, которые подвязаны к "якорям". Даже "сюжет" с уже прописанными диалогами, на первые типа минут 10 есть.
Дальше пока лезть не стал в этом…

ВЫГЛЯДИТ КАК ГОВНО. НО ЭТО КАРТИНКА ГОВНА. ТОГДА НЕДУРНО.
77
[]