Пара прототипов на Unigine

Раз уж накатил снова движок Unigine, то собрал две демки на нём для конкурса с темой "киберсказка".

Пара прототипов на Unigine
Пара прототипов на Unigine

EQUA

Здесь вышли некие аркадные кибергонки с идеей какого-то баланса между разными вещами. Сложные концепты повыпиливал на стадии обдумывания, остановившись на простом - уровень надо пролететь за ограниченное время, а бонусы повышают скорость. В финале другая механика на балансе, но там уже бонус уровень и ни за чем гнаться не нужно.

Я и забыл уже, что в движке удобно отключается вся физика если просто скрыть узел её содержащий (как было в Unity). Правда те же звуки здесь делаются переусложнённо через представление в 3д пространстве, (вот музыка может быть нормальным фоновым объектом, только это муторно кодить), но их можно реализовать костыльно - через скрытие и показ звучащего объекта, чтобы он автопроигрался при этом. И фоновую музыку тоже сделать через этот вариант. Только позаботиться о том, чтобы игрок входил в область слышимости звука/музыки. А вот громкость саунда настраивается плохо - тише можно, громче нет, что создаёт проблемы с подбором эффектов с нужным запасом громкости.

Билд для windows вложен на страничке:

Пара прототипов на Unigine
Пара прототипов на Unigine

Solway

На сдачу успел собрать проектик ещё попроще, представляющий собой симулятор рождения солнца (заодно вышло похоже на некий миф о кибер-колобке и всякие прочие параллели с какими-то мета-сюжетами).

В качестве героя тут супермасса которая постепенно левелапается до солнца, поглощая частицы энергии. В целом тут ближе к некоторому иммёрсиву - сам геймплей элементарен.

Билд для windows вложен на страничке:

Пара прототипов на Unigine

Отдельные нюансы движка бывают довольно неудобны, даже когда привык. Ну и многие ключевые вещи из API желательно знать заранее, потому что в условиях ограниченного времени со всеми этими завихрениями местных неймингов и правильным использованием конструкций просто замучаешься разбираться.

Зато шейдера чудно быстро компилятся и можно не особо ударяться в оптимизацию материалов для решения статтеров - встроенные грамотные убершейдеры-на-лету и прочая асинхронщина (или что там ещё использовано) вполне справляются. Может статтеры становятся заметны, когда много именно материалов с уникальной текстурой, но на простеньких подобные просадки незаметны. То есть, допустим, у мой системы производительность низкая и fps немного, но резких рывков нет - оно равномерно медленное.

Пара прототипов на Unigine

Собственно, тут ничего нового, просто немного освежил в памяти местные особенности. С узлами, вложенностью, префабами, текстом/звуком, коллайдерами, правильным ориентированием поворотов - работается уже как-то попроще в силу привычки. Поначалу, на этапе первичного осваивания движка, было больнее этим всем оперировать.

6
5 комментариев