“Сделано с нуля”: как и зачем я создаю 3D-модели для своей игры самостоятельно
После выхода демоверсии АСПИС я внимательно следил за реакцией сообщества. Изучал отзывы, смотрел стримы, читал комментарии - всё это помогает мне двигаться в верном направлении и готовить полную версию игры с учётом пожеланий игроков.
При этом я заметил одну интересную деталь: многие зрители и игроки посчитали, что большая часть визуальной составляющей - это просто ассеты, скачанные из интернета.
“Я тоже могу скачать ассеты из интернета”.
На деле - 90% того, что вы видите в игре - результат многолетнего труда.
Меня это не задевает - но я посчитал важным прояснить ситуацию и рассказать подробнее о своём подходе. Особенно для тех, кто действительно интересуется, как всё устроено «под капотом», и для тех, кто до сих пор считает, что инди-разработчик не может в одиночку создать полноценный, стилистически цельный мир.
Меня зовут Даниил Пономарев, я - единственный разработчик игры “АСПИС”. Одни из самых частых комментариев, который я встречаю от критиков - это комментарии по поводу визуальной составляющей игры: “Знакомый двор, где то я уже его видел”, “Зачем брать такой заезженный ассет советского шкафа?”, “Ассетов каждый налепить может”. Однако, вопреки комментариям почти каждая 3D-модель в моей игре создана с нуля - руками одного человека.
Но зачем идти таким трудным путём, когда мир завален бесплатными и платными ассетами на любой вкус?
Ответ прост: потому что я создаю не просто игру, а мир. Мир, в котором каждая деталь - это часть общей стилистики, атмосферы и смысла. Здесь невозможно "вклеить" случайный стол, ящик или календарь - потому что всё должно работать на образ. Именно поэтому я изначально выбрал путь полного контроля.
Универсальность через кастомизацию
Создание моделей с нуля даёт мне то, чего невозможно добиться при использовании готовых ассетов: гибкость и адаптацию. В моём проекте многие объекты - не просто “декорации”, а интерактивные элементы, которые должны меняться, реагировать, локализоваться.
Примеры:
- Календарь, на котором я могу менять даты.
- Журналы и газеты, созданные вручную, чтобы их можно было локализовать на два языка - русский и английский.
- Плакаты, реализованные через текстурные атласы, с переключением вариантов прямо в шейдере.
- Мебель и предметы интерьера, упакованные в стилистически цельные паки для разных локаций.
Ассеты из сторонних библиотек не дали бы мне такой степени кастомизации, интерактивности и, что важно, оптимизации. Только создавая свои модели, я могу контролировать количество полигонов, шейдерные настройки и прочее, и добиться того, чтобы даже на картофельных компах всё работало максимально стабильно.
От заводов до пикселей: работа с референсами
Чтобы воссоздать правдоподобную, но немного гиперреальную советскую атмосферу, я много раз бывал на объектах, сохранивших дух и антураж прошлого: НИИ, заводы, склады, производственные помещения. Именно оттуда я черпал референсы, собирал фото, текстуры, вдохновлялся композицией.
Далее начинается классический пайплайн:
- Сбор референсов
- Моделинг в Blender - на старте делал в mid-poly, чтобы было больше деталей и сразу "выглядело хорошо".
- Но постепенно перешёл к low-poly + бейкинг хай-поли в low-поли через Substance Painter. (Теперь пеку практически всё что можно запечь, хаха)
- Текстурирование - тщательно, с учётом стилистики, логотипов и надписей внутри мира.
- Импорт в Unreal Engine - настройка LOD и шейдеров для интерактива.
Визуал - это язык игры
Для меня создание модели - это не просто «добавить стул». Это способ передать атмосферу, рассказать историю, усилить настроение сцены. Именно поэтому я неоднократно возвращался к уже готовым локациям, чтобы переработать или дополнить их визуал, когда понимал: “это ещё не то”.
Каждая надпись, каждая царапина, каждая кнопка на приборной панели - она должна быть на своём месте и работать на цель. В мире игры есть внутренняя логика и визуальный язык, и модели - это его алфавит.
Не ассеты, а авторская работа
Я понимаю, почему кому-то кажется, что это «слишком хорошо для инди» или “слишком много для одного”. Но в этом и заключается суть моего подхода: если ты хочешь построить мир, ты не можешь собирать его из чужих кирпичей. В этом нет хвастовства - только принцип. И я рад, что этот подход работает.
Все, что есть в проекте - результат долгих лет работы. Эти модели, текстуры, эффекты, музыка не взялись из ниоткуда, это не “ассеты из магазина”. Я специально молчал о проекте всё это время, чтобы когда он выйдет в свет - он выглядел цельно, профессионально и самодостаточно. Без скидок на "инди", без оправданий "для одного нормально". Это то, что копилось и делалось годами - чтобы сейчас всё выглядело именно так.
Если вы хотите обсудить детали пайплайна, задать технические вопросы или просто поговорить о визуальной разработке игр - пишите, я открыт к диалогу.
Если вам хочется поддержать проект - добавляйте Аспис в вишлист, подписывайтесь на ТГ, ВК, чтобы следить за проектом.
Если ещё не играли - можете скачать в стиме, полноценная частичка истории доступна в рамках демо.
Спасибо, что дочитали!