“Сделано с нуля”: как и зачем я создаю 3D-модели для своей игры самостоятельно

После выхода демоверсии АСПИС я внимательно следил за реакцией сообщества. Изучал отзывы, смотрел стримы, читал комментарии - всё это помогает мне двигаться в верном направлении и готовить полную версию игры с учётом пожеланий игроков.

Часть созданных для игры ассетов
Часть созданных для игры ассетов

При этом я заметил одну интересную деталь: многие зрители и игроки посчитали, что большая часть визуальной составляющей - это просто ассеты, скачанные из интернета.

“Я тоже могу скачать ассеты из интернета”.

На деле - 90% того, что вы видите в игре - результат многолетнего труда.

Меня это не задевает - но я посчитал важным прояснить ситуацию и рассказать подробнее о своём подходе. Особенно для тех, кто действительно интересуется, как всё устроено «под капотом», и для тех, кто до сих пор считает, что инди-разработчик не может в одиночку создать полноценный, стилистически цельный мир.

Меня зовут Даниил Пономарев, я - единственный разработчик игры “АСПИС”. Одни из самых частых комментариев, который я встречаю от критиков - это комментарии по поводу визуальной составляющей игры: “Знакомый двор, где то я уже его видел”, “Зачем брать такой заезженный ассет советского шкафа?”, “Ассетов каждый налепить может”. Однако, вопреки комментариям почти каждая 3D-модель в моей игре создана с нуля - руками одного человека.

Пак моделей для квартиры ГГ с тем самым шкафом стенкой
Пак моделей для квартиры ГГ с тем самым шкафом стенкой

Но зачем идти таким трудным путём, когда мир завален бесплатными и платными ассетами на любой вкус?

Ответ прост: потому что я создаю не просто игру, а мир. Мир, в котором каждая деталь - это часть общей стилистики, атмосферы и смысла. Здесь невозможно "вклеить" случайный стол, ящик или календарь - потому что всё должно работать на образ. Именно поэтому я изначально выбрал путь полного контроля.

Универсальность через кастомизацию

Создание моделей с нуля даёт мне то, чего невозможно добиться при использовании готовых ассетов: гибкость и адаптацию. В моём проекте многие объекты - не просто “декорации”, а интерактивные элементы, которые должны меняться, реагировать, локализоваться.

Примеры:

  • Календарь, на котором я могу менять даты.
  • Журналы и газеты, созданные вручную, чтобы их можно было локализовать на два языка - русский и английский.
  • Плакаты, реализованные через текстурные атласы, с переключением вариантов прямо в шейдере.
  • Мебель и предметы интерьера, упакованные в стилистически цельные паки для разных локаций.
“Сделано с нуля”: как и зачем я создаю 3D-модели для своей игры самостоятельно
Журналы на двух языках
Журналы на двух языках

Ассеты из сторонних библиотек не дали бы мне такой степени кастомизации, интерактивности и, что важно, оптимизации. Только создавая свои модели, я могу контролировать количество полигонов, шейдерные настройки и прочее, и добиться того, чтобы даже на картофельных компах всё работало максимально стабильно.

От заводов до пикселей: работа с референсами

Чтобы воссоздать правдоподобную, но немного гиперреальную советскую атмосферу, я много раз бывал на объектах, сохранивших дух и антураж прошлого: НИИ, заводы, склады, производственные помещения. Именно оттуда я черпал референсы, собирал фото, текстуры, вдохновлялся композицией.

Далее начинается классический пайплайн:

  • Сбор референсов
  • Моделинг в Blender - на старте делал в mid-poly, чтобы было больше деталей и сразу "выглядело хорошо".
  • Но постепенно перешёл к low-poly + бейкинг хай-поли в low-поли через Substance Painter. (Теперь пеку практически всё что можно запечь, хаха)
  • Текстурирование - тщательно, с учётом стилистики, логотипов и надписей внутри мира.
  • Импорт в Unreal Engine - настройка LOD и шейдеров для интерактива.
Создание наручных часов главного героя
Часть файлов сабса
Часть файлов сабса

Визуал - это язык игры

Для меня создание модели - это не просто «добавить стул». Это способ передать атмосферу, рассказать историю, усилить настроение сцены. Именно поэтому я неоднократно возвращался к уже готовым локациям, чтобы переработать или дополнить их визуал, когда понимал: “это ещё не то”.

Каждая надпись, каждая царапина, каждая кнопка на приборной панели - она должна быть на своём месте и работать на цель. В мире игры есть внутренняя логика и визуальный язык, и модели - это его алфавит.

“Сделано с нуля”: как и зачем я создаю 3D-модели для своей игры самостоятельно

Не ассеты, а авторская работа

Я понимаю, почему кому-то кажется, что это «слишком хорошо для инди» или “слишком много для одного”. Но в этом и заключается суть моего подхода: если ты хочешь построить мир, ты не можешь собирать его из чужих кирпичей. В этом нет хвастовства - только принцип. И я рад, что этот подход работает.

Все, что есть в проекте - результат долгих лет работы. Эти модели, текстуры, эффекты, музыка не взялись из ниоткуда, это не “ассеты из магазина”. Я специально молчал о проекте всё это время, чтобы когда он выйдет в свет - он выглядел цельно, профессионально и самодостаточно. Без скидок на "инди", без оправданий "для одного нормально". Это то, что копилось и делалось годами - чтобы сейчас всё выглядело именно так.

Если вы хотите обсудить детали пайплайна, задать технические вопросы или просто поговорить о визуальной разработке игр - пишите, я открыт к диалогу.

Если вам хочется поддержать проект - добавляйте Аспис в вишлист, подписывайтесь на ТГ, ВК, чтобы следить за проектом.

Если ещё не играли - можете скачать в стиме, полноценная частичка истории доступна в рамках демо.

Спасибо, что дочитали!

Ссылочки на проект:

40
6
1
1
13 комментариев