Почему не следует превращать создание своей первой инди-игры в работу

Перевод статьи Алекса Ничипорчика с официального сайта издателя tinyBuild.

Почему не следует превращать создание своей первой инди-игры в работу

От переводчика: я допустил вольность, немного изменив заголовок и разделив большие куски текста на абзацы по смыслу, чтобы было удобнее читать материал, а также добавил несколько фотографий и скриншотов игр от tinyBuild. Статья посвящена инди-разработке в 2015 году, но по моему мнению многие доводы автора вполне актуальны и сейчас.

Работа по 12 часов в сутки. Несоизмеримо низкая оплата. Регулярные звонки по ночам из-за разницы часовых поясов. Подъем посреди ночи ради проверки уведомлений во время рекламной кампании. Целые недели кранчей без перерывов и выходных. Никаких праздников. Это разработка игр в 2015 году, и вряд ли она станет легче.

Готов ли я променять инди-геймдев на свою прошлую корпоративную работу с пятью неделями отдыха? Не в этой жизни! Но не рекомендую вам разрабатывать видеоигры на «фулл-тайме». Не превращайте инди в работу. Вместо этого делайте то же, что и я: пробуйте разный опыт, изучайте разные отрасли и работайте с разными людьми.

tinyBuild на PAX South 2016
tinyBuild на PAX South 2016

Идея написать эту статью возникла после разговоров с десятками команд разработчиков по всему миру. Большинство из них хотели пойти ва-банк и вложить все силы в разработку своей первой игры. Я мог повести себя эгоистично и ответить что-нибудь вроде: «Да, давай, сделай это! Мы профинансируем и издадим твою игру!» Но я стараюсь держаться подальше от подобных сценариев.

Для того, чтобы сегодня добиться успеха в инди, вам нужно позволить себе потерпеть неудачу. В этой статье я расскажу о своем личном опыте, а также поделюсь мнением о серьезной проблеме пузыря геймдева, надуваемого учебными заведениями.

Если сразу после окончания школы я бы пошел работать на полную ставку, то потерпел неудачу

Алекс Ничипорчик, Основатель и генеральный директор tinyBuild

Быстрые решения. Ежедневные возможности. Слом границ допустимого. Постоянно эволюционирующая, стремительно развивающаяся отрасль, которая подвергнет ваши нервы настоящему испытанию. Вот в какое время я вырос. Однако, если сразу после окончания школы я бы пошел работать на полную ставку, то потерпел неудачу. А в худшем случае настолько бы выгорел, что не вернулся в индустрию вновь.

Все дело в моей биографии. Я вырос в Восточной Европе, в маленькой стране под названием Латвия. Проживая в постсоветской стране, ты можешь забыть о финансовой стабильности. У моей семьи никогда не было денег. Борьба за выживание шла каждый день. Вокруг постоянная агрессия, и если ты чем-то отличаешься от других, то тебя будут травить, а в некоторых случаях доводить до самоубийства.

Алекс Ничипорчик
Алекс Ничипорчик

Если тебя обидели, то поддержки ждать неоткуда. Если ты потерял работу, то пособия не жди. Это просто чтобы вы знали. В 14 лет, несмотря на то, что школьная система считала меня пустым местом, я открыл талант писать о видеоиграх. Я мог писать на английском и русском языках, и людям в Интернете это почему-то нравилось.

Это был старт моей карьеры в игровой журналистике, которая в конечном итоге привела меня в маркетинг и разработку. К 18 годам я уже работал продюсером и руководил отделом продаж в отделе маркетинга. Я начал работать в индустрии видеоигр, а затем пробовал много других вещей - с самыми разными результатами, удачными и не очень.

Hello Neighbor Dynamic Pixels
Hello Neighbor Dynamic Pixels

Как бы забавно это ни было, игра в корпоративно-бредовое бинго в течение нескольких лет открывает более широкий взгляд на людей, с которыми вы столкнетесь на своем пути. Она научит вас, кому можно доверять, а кто просто несет чушь.

От писательства о видеоиграх я перешел к открытию онлайн-магазинов для профессиональных геймеров. Работал маркетологом, продюсером, убеждал людей, что они могут «быстро разбогатеть онлайн», торговал акциями и валютами в сети. Этот более чем десятилетний опыт подготовил меня к tinyBuild. Без знаний или опыта работы в разных компаниях, отраслях и с разными людьми я бы никогда не смог прийти к этой глупой оранжевой надписи на логотипе.

«Давайте просто найдем самый вызывающий цвет и покрасим свой логотип в него. И еще раздадим тысячу ярких шляп!» - это наша маркетинговая стратегия для PAX. Казалось, что это должно сработать.

Например, благодаря познаниям в маркетинге, я понимаю, как искать партнеров. Это позволило осуществить несколько очень выгодных сделок, которые обычно требуют долгой подготовки. Вместо нее я просто приходил к парню-рекламщику из компании X и говорил с ним на его языке, затем делал предложение и сразу же подписывал бумаги. Опыт перекрестного продвижения и проведения рекламных компаний на основе кликов позволяет легко отфильтровать сотни предложений.

Список можно продолжать и дальше. Опыт взаимодействия с людьми разных профессий имеют большое значение при создании собственной компании. И я не раз облажался. Бился головой о стену. И даже о пол.

GARAGE: Bad Trip Zombie Dynamics
GARAGE: Bad Trip Zombie Dynamics

Мы часто шутим, что понятия не имеет о том, что делаем. По большей части так оно и есть. Зачем репетировать премьерный показ игры для 250 тысяч зрителей во время трансляции E3? Мы поняли, что никому не нравится отрепетированное рекламное выступление. Ты должен быть крайне взволнован тем, о чем рассказываешь. Просто показывай как есть, и все. Главное проверь, что игра работает нормально.

Это негласное правило действует для всех в нашей команде. Люк смотрит на все через призму построения успешного бизнеса на конференциях. Юлия работает с независимыми разработчиками и налаживает связи. Майк писал о видеоиграх и знает, как работает PR. Том сам был инди-разработчиком.

Мы не просто влезли во все это с надеждами на лучшее. Потребовались годы опыта, обучения, ошибок и привыкание к отрасли.

Вот почему не нужно идти ва-банк с первой игрой. Сначала вам следует найти настоящую работу, а над играми корпеть в свободное время. Не идите в инди-разработку сразу.

Видеоигры - это другая среда

Разница между созданием игр и других форм развлечения заключается в том, что пользователь может взаимодействовать с вашим продуктом так, как вы не могли себе представить. Это делает планирование практически невозможным.

Любая игра, в которую вы когда-либо играли, проходила сотни итераций, где смещались временные рамки, расширялся масштаб, а конечный результат не был тем, что планировалось изначально. Вы уже видели обратную сторону этого процесса, особенно если вспомнить игры последних лет: огромные проекты, которые выпускаются с кучей ошибок и проблем, не чувствуются интуитивно.

Graveyard Keeper Lazy Bear Games
Graveyard Keeper Lazy Bear Games

Все из-за сроков и необходимости выпустить игру в определенное время. Времени на итерирование не остается, разработка стала слишком дорогой. Методы ввода меняются, аудитория постоянно развивается. Способ поиска новых игр меняется каждые шесть месяцев. Ютуберы? Нет, это 2014 год. Теперь все происходит на «Твиче».

Но уже в январе там будет не протолкнуться, поэтому не сильно рассчитывайте на стримеров.

Похоже на хаос? Так и есть.

И вот вам три причины, почему вам не следует лезть в этот хаос с головой, превращая инди в работу.

1. Это огромный стресс

Если вы не можете смириться с неопределенностью, то не лезьте в геймдев. Это относится и к работе в крупных студиях, где создаются крупные проекты. Команда постоянно расширяются, а после выхода игры большая ее часть увольняется. Это норма тут. Это отстой, но так оно и есть.

  • Будете ли вы есть завтра? Я слышал, в супермаркете неподалеку сейчас распродажа лапши быстрого приготовления.

  • Будет ли ваша трехлетняя работа замечена? Вряд ли.

Rapture Rejects Galvanic Games, Exploism Games
Rapture Rejects Galvanic Games, Exploism Games

2. Работа заберет все ваше время

Приходите в офис в 9 утра, уходите примерно в 7 вечера. Ужинаете. Возвращаетесь к работе. Урывками смотрите телевизор или часок проводите за любимой игрой. Если повезет.

  • Время на детей? Даже не думайте.

  • Хобби? Твое хобби только что стало работой, наслаждайся!

  • Выходные? LOL!

Когда вы работаете над собственной инди-игрой на «фулл-тайме», даже другие игры превращаются в работу. Вам необходимо знать, что делают другие команды - интерфейс, сюжет, графика, геймплейные решения. Иначе вы останетесь позади, пока будете тратить время на изобретение колеса.

Особенно трудно приходится людям в Западной Европе, где праздники идут пять недель в году. Единственный способ сохранить рассудок - выкроить время на отдых из поездок на презентации и другие мероприятия. Но такое бывает редко. Чаще всего мы настолько устаем после нескольких дней работы, что отдыхом для нас становится ночь в баре.

Phantom Trigger Bread Team, Victor Solodilov, Denis Novikov
Phantom Trigger Bread Team, Victor Solodilov, Denis Novikov

3. Вероятно, первая попытка окажется неудачной

Да, ваша первая игра наверняка провалится. Так что не тратьте три года своей жизни в надежде стать следующим инди-хитом. Все шансы против вас. Если вы примите это и сделаете все возможное, надеясь на лучшее и готовясь к худшему, то сможете когда-нибудь вернуться и попытаться снова. Продолжайте пытаться, пока не добьетесь успеха.

Для этого вам также понадобится:

  • Запасной план на случай провала (читай: РАБОТА).
  • Много терпения.

  • Быть готовым к двум пунктам выше.

Пузырь инди, надуваемый выпускниками

Приход в инди-разработку сразу после выпуска из учебного заведения создает сейчас большой пузырь в индустрии. Я вижу все больше и больше университетов, пропагандирующий мечту о разработке игр:

Посмотрите на этих известных девелоперов! Они пришли к успеху, и мы научим вас, как сделать то же самое!

Все это здорово звучит, но только пока этим не начинают заниматься все подряд. Что еще хуже, такие учебные заведения в большинстве своем находятся в Западной Европе и другие развитых частях мира. То есть там, где люди ожидают возможности хорошо провести выходные, отсутствия стресса в рабочем процессе и строгого баланса между работой и личной жизнью.

Вдобавок к этому есть и финансовый вопрос. Проще говоря, жизнь в таких странах, как Нидерланды, Германия, Дания, Швеция стоит дорого. Слишком высокие ценники. А найм сотрудников еще выше. Чтобы платить людям надлежащую заработную плату с учетом всех социальных налогов, вам необходимо умножить свои расходы в два раза.

Вы всегда можете нанять фрилансеров, и это верное решение, но если ваша команда только что закончила колледж, то она наверняка желает использовать только свои силы.

Как Восточная Европа разрушает пузырь

И вот в дело вступает Восточная Европа, разрушая пузырь инди-разработки. Низкие зарплаты. Стресс на работе как привычка. Неопределенность. Неблагополучие. Большой упор на техническое образование.

За последние несколько лет я посетил не менее двадцати мероприятий, посвященных разработке игр в России, Украине, Белоруссии и Польше. Я никогда не видел там студентов, которые собираются приступить к разработке игр на полную ставку сразу после окончания учебного заведения.

Divide By Sheep Victor Solodilov, Denis Novikov
Divide By Sheep Victor Solodilov, Denis Novikov

Здесь мы и получили такие игры, как The Witcher, This War of Mine, Metro 2033, тысячи мобильных игр и наши собственные проекты - Party Hard и Divide By Sheep. Теперь, когда пробелов в образовании и техническом оснащении все меньше, я вижу, что этот регион имеет преимущество перед всем, что происходит в Западной Европе.

Не то чтобы я специально умолчал о состоянии геймдева в США, потому там похожая ситуация - нет слишком безопасных социальных систем, которые бы требовали много накладных расходов.

Будь готов к провалу, и тогда сможешь преуспеть

Все больше и больше людей начинают делать игры. Чем их больше, тем меньше шанс, что каждая из них станет успешной. Разработчики, вдохновленные историями успеха, пытаются повторить то же самое. Когда все делают одно и то же, возникает пузырь, который рано или поздно лопнет. Мы видим все больше душераздирающих пост-мортемов об играх, которые не смогли стать успешными.

Только тот, кто может позволить себе потерпеть неудачу, получит возможность попробовать снова. И только те, кто мыслит нестандартно, имеет больше всего шансов на успех. Таковы реалии инди-разработки в 2015 году.

Надеюсь, что эту статью вам было интересно читать так же, как и мне ее переводить. Я тоже инди-разработчик, и в данный момент работаю на цифровой настольной игрой Fated Kingdom. Уже больше полугода проект доступен в раннем доступе Steam, а релиз запланирован на осень 2019 года.

В самом начале пути у меня были мысли о том, чтобы забросить основную работу и полностью посвятить себя геймдеву, но позже передумал. Отчасти на мое решение повлияла и эта статья.

А вот несколько ссылок на мои собственные статьи по разработке и продвижению:

100100
125 комментариев

Не читая статью скажу - не бросайте основной источник дохода, если ваше любимое дело не приносит такой же доход.
Например: вы работаете на обычной работе, но у вас есть свой интернет-магазин и вы зашиваетесь с обработкой заказов и их выполнением потому что делаете до/после работы. Здесь вы можете бросить основную работу и заняться магазином при условии что уже дохода от него может хватать на базовые вещи как минимум.

2 пример.
Всё тоже самое, но вы получаете несколько заказов в день и тенденций на улучшение нет. Тогда не бросайте работу основную и не тешить себя иллюзиями - вот брошу основную работу и как займусь магазином. И как оно пойдет.

Не пойдет. Это исключение чем правило.

Само собой я утрирую, но суть, думаю, ясна.

16
Ответить

Вы работаете над другими вещами много часов в день, но ожидаете, что проект, которым вы занимаетесь пару часов в сонном и усталом виде, будет как минимум не менее успешным, чем ваша основная деятельность.
... норм

12
Ответить

Добавлю, что с играми ситуация может быть обманчива. Например, в первые месяцы после выхода хорошие продажи, намного превышающие оплату на основной работе. В эти моменты так и подмывает все бросить и пилить игру на фулл-тайме. А потом показатели резко падают, и поднимаются разве что на распродажах. И вот тогда можно сильно пожалеть о своем решении бросить работу.

3
Ответить

Но тогда и на работе не успеваешь, т.к. все мысли заняты другим, и своим проектом нормально заниматься не получается из-за нехватки времени. Приходя с основной работы я трачу ещё около пяти часов на проект, ложась спать под утро. Проект требует куда больше времени, чем я могу ему выделить. На двух стульях усидеть не получится.

1
Ответить

Я не знаю, конечно, чем раньше занимался Ничипорчик (в статье написано про маркетинг), но сейчас он точно не разработчик, а владелец издательства. Он же сам инди не является. Человек явно больше заинтересован в заработке, чем в разработке игр
Благодаря таким инди tinyBuild сейчас и живёт, а он при этом говорит - нет, не делайте, так не нужно. Ну то есть он успешно зарабатывает на индюках, но хочет, чтобы их не было. Очень странное мнение и очень странный текст

8
Ответить

Думаю, в статье имеется в виду то, что Ничипорчик не хочет, чтобы инди-разработчики "выгорали" после неудачных релизов, в которые вложено чересчур много средств. Издателю выгодно, что студия-разработчик не развалилась после релиза, а продолжала делать игры.

9
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить