Инди Владимир Тырлов
5 548

Почему не следует превращать создание своей первой инди-игры в работу

Перевод статьи Алекса Ничипорчика с официального сайта издателя tinyBuild.

В закладки
Аудио

От переводчика: я допустил вольность, немного изменив заголовок и разделив большие куски текста на абзацы по смыслу, чтобы было удобнее читать материал, а также добавил несколько фотографий и скриншотов игр от tinyBuild. Статья посвящена инди-разработке в 2015 году, но по моему мнению многие доводы автора вполне актуальны и сейчас.

Работа по 12 часов в сутки. Несоизмеримо низкая оплата. Регулярные звонки по ночам из-за разницы часовых поясов. Подъем посреди ночи ради проверки уведомлений во время рекламной кампании. Целые недели кранчей без перерывов и выходных. Никаких праздников. Это разработка игр в 2015 году, и вряд ли она станет легче.

Готов ли я променять инди-геймдев на свою прошлую корпоративную работу с пятью неделями отдыха? Не в этой жизни! Но не рекомендую вам разрабатывать видеоигры на «фулл-тайме». Не превращайте инди в работу. Вместо этого делайте то же, что и я: пробуйте разный опыт, изучайте разные отрасли и работайте с разными людьми.

tinyBuild на PAX South 2016

Идея написать эту статью возникла после разговоров с десятками команд разработчиков по всему миру. Большинство из них хотели пойти ва-банк и вложить все силы в разработку своей первой игры. Я мог повести себя эгоистично и ответить что-нибудь вроде: «Да, давай, сделай это! Мы профинансируем и издадим твою игру!» Но я стараюсь держаться подальше от подобных сценариев.

Для того, чтобы сегодня добиться успеха в инди, вам нужно позволить себе потерпеть неудачу. В этой статье я расскажу о своем личном опыте, а также поделюсь мнением о серьезной проблеме пузыря геймдева, надуваемого учебными заведениями.

Если сразу после окончания школы я бы пошел работать на полную ставку, то потерпел неудачу

Алекс Ничипорчик
Основатель и генеральный директор tinyBuild

Быстрые решения. Ежедневные возможности. Слом границ допустимого. Постоянно эволюционирующая, стремительно развивающаяся отрасль, которая подвергнет ваши нервы настоящему испытанию. Вот в какое время я вырос. Однако, если сразу после окончания школы я бы пошел работать на полную ставку, то потерпел неудачу. А в худшем случае настолько бы выгорел, что не вернулся в индустрию вновь.

Все дело в моей биографии. Я вырос в Восточной Европе, в маленькой стране под названием Латвия. Проживая в постсоветской стране, ты можешь забыть о финансовой стабильности. У моей семьи никогда не было денег. Борьба за выживание шла каждый день. Вокруг постоянная агрессия, и если ты чем-то отличаешься от других, то тебя будут травить, а в некоторых случаях доводить до самоубийства.

Алекс Ничипорчик

Если тебя обидели, то поддержки ждать неоткуда. Если ты потерял работу, то пособия не жди. Это просто чтобы вы знали. В 14 лет, несмотря на то, что школьная система считала меня пустым местом, я открыл талант писать о видеоиграх. Я мог писать на английском и русском языках, и людям в Интернете это почему-то нравилось.

Это был старт моей карьеры в игровой журналистике, которая в конечном итоге привела меня в маркетинг и разработку. К 18 годам я уже работал продюсером и руководил отделом продаж в отделе маркетинга. Я начал работать в индустрии видеоигр, а затем пробовал много других вещей - с самыми разными результатами, удачными и не очень.

Hello Neighbor Dynamic Pixels

Как бы забавно это ни было, игра в корпоративно-бредовое бинго в течение нескольких лет открывает более широкий взгляд на людей, с которыми вы столкнетесь на своем пути. Она научит вас, кому можно доверять, а кто просто несет чушь.

От писательства о видеоиграх я перешел к открытию онлайн-магазинов для профессиональных геймеров. Работал маркетологом, продюсером, убеждал людей, что они могут «быстро разбогатеть онлайн», торговал акциями и валютами в сети. Этот более чем десятилетний опыт подготовил меня к tinyBuild. Без знаний или опыта работы в разных компаниях, отраслях и с разными людьми я бы никогда не смог прийти к этой глупой оранжевой надписи на логотипе.

«Давайте просто найдем самый вызывающий цвет и покрасим свой логотип в него. И еще раздадим тысячу ярких шляп!» - это наша маркетинговая стратегия для PAX. Казалось, что это должно сработать.

Например, благодаря познаниям в маркетинге, я понимаю, как искать партнеров. Это позволило осуществить несколько очень выгодных сделок, которые обычно требуют долгой подготовки. Вместо нее я просто приходил к парню-рекламщику из компании X и говорил с ним на его языке, затем делал предложение и сразу же подписывал бумаги. Опыт перекрестного продвижения и проведения рекламных компаний на основе кликов позволяет легко отфильтровать сотни предложений.

Список можно продолжать и дальше. Опыт взаимодействия с людьми разных профессий имеют большое значение при создании собственной компании. И я не раз облажался. Бился головой о стену. И даже о пол.

GARAGE: Bad Trip Zombie Dynamics

Мы часто шутим, что понятия не имеет о том, что делаем. По большей части так оно и есть. Зачем репетировать премьерный показ игры для 250 тысяч зрителей во время трансляции E3? Мы поняли, что никому не нравится отрепетированное рекламное выступление. Ты должен быть крайне взволнован тем, о чем рассказываешь. Просто показывай как есть, и все. Главное проверь, что игра работает нормально.

Это негласное правило действует для всех в нашей команде. Люк смотрит на все через призму построения успешного бизнеса на конференциях. Юлия работает с независимыми разработчиками и налаживает связи. Майк писал о видеоиграх и знает, как работает PR. Том сам был инди-разработчиком.

Мы не просто влезли во все это с надеждами на лучшее. Потребовались годы опыта, обучения, ошибок и привыкание к отрасли.

Вот почему не нужно идти ва-банк с первой игрой. Сначала вам следует найти настоящую работу, а над играми корпеть в свободное время. Не идите в инди-разработку сразу.

Видеоигры - это другая среда

Разница между созданием игр и других форм развлечения заключается в том, что пользователь может взаимодействовать с вашим продуктом так, как вы не могли себе представить. Это делает планирование практически невозможным.

Любая игра, в которую вы когда-либо играли, проходила сотни итераций, где смещались временные рамки, расширялся масштаб, а конечный результат не был тем, что планировалось изначально. Вы уже видели обратную сторону этого процесса, особенно если вспомнить игры последних лет: огромные проекты, которые выпускаются с кучей ошибок и проблем, не чувствуются интуитивно.

Graveyard Keeper Lazy Bear Games

Все из-за сроков и необходимости выпустить игру в определенное время. Времени на итерирование не остается, разработка стала слишком дорогой. Методы ввода меняются, аудитория постоянно развивается. Способ поиска новых игр меняется каждые шесть месяцев. Ютуберы? Нет, это 2014 год. Теперь все происходит на «Твиче».

Но уже в январе там будет не протолкнуться, поэтому не сильно рассчитывайте на стримеров.

Похоже на хаос? Так и есть.

И вот вам три причины, почему вам не следует лезть в этот хаос с головой, превращая инди в работу.

1. Это огромный стресс

Если вы не можете смириться с неопределенностью, то не лезьте в геймдев. Это относится и к работе в крупных студиях, где создаются крупные проекты. Команда постоянно расширяются, а после выхода игры большая ее часть увольняется. Это норма тут. Это отстой, но так оно и есть.

  • Будете ли вы есть завтра? Я слышал, в супермаркете неподалеку сейчас распродажа лапши быстрого приготовления.

  • Будет ли ваша трехлетняя работа замечена? Вряд ли.

Rapture Rejects Galvanic Games, Exploism Games

2. Работа заберет все ваше время

Приходите в офис в 9 утра, уходите примерно в 7 вечера. Ужинаете. Возвращаетесь к работе. Урывками смотрите телевизор или часок проводите за любимой игрой. Если повезет.

  • Время на детей? Даже не думайте.

  • Хобби? Твое хобби только что стало работой, наслаждайся!

  • Выходные? LOL!

Когда вы работаете над собственной инди-игрой на «фулл-тайме», даже другие игры превращаются в работу. Вам необходимо знать, что делают другие команды - интерфейс, сюжет, графика, геймплейные решения. Иначе вы останетесь позади, пока будете тратить время на изобретение колеса.

Особенно трудно приходится людям в Западной Европе, где праздники идут пять недель в году. Единственный способ сохранить рассудок - выкроить время на отдых из поездок на презентации и другие мероприятия. Но такое бывает редко. Чаще всего мы настолько устаем после нескольких дней работы, что отдыхом для нас становится ночь в баре.

Phantom Trigger Bread Team, Victor Solodilov, Denis Novikov

3. Вероятно, первая попытка окажется неудачной

Да, ваша первая игра наверняка провалится. Так что не тратьте три года своей жизни в надежде стать следующим инди-хитом. Все шансы против вас. Если вы примите это и сделаете все возможное, надеясь на лучшее и готовясь к худшему, то сможете когда-нибудь вернуться и попытаться снова. Продолжайте пытаться, пока не добьетесь успеха.

Для этого вам также понадобится:

  • Запасной план на случай провала (читай: РАБОТА).
  • Много терпения.

  • Быть готовым к двум пунктам выше.

Пузырь инди, надуваемый выпускниками

Приход в инди-разработку сразу после выпуска из учебного заведения создает сейчас большой пузырь в индустрии. Я вижу все больше и больше университетов, пропагандирующий мечту о разработке игр:

Посмотрите на этих известных девелоперов! Они пришли к успеху, и мы научим вас, как сделать то же самое!

Все это здорово звучит, но только пока этим не начинают заниматься все подряд. Что еще хуже, такие учебные заведения в большинстве своем находятся в Западной Европе и другие развитых частях мира. То есть там, где люди ожидают возможности хорошо провести выходные, отсутствия стресса в рабочем процессе и строгого баланса между работой и личной жизнью.

Вдобавок к этому есть и финансовый вопрос. Проще говоря, жизнь в таких странах, как Нидерланды, Германия, Дания, Швеция стоит дорого. Слишком высокие ценники. А найм сотрудников еще выше. Чтобы платить людям надлежащую заработную плату с учетом всех социальных налогов, вам необходимо умножить свои расходы в два раза.

Вы всегда можете нанять фрилансеров, и это верное решение, но если ваша команда только что закончила колледж, то она наверняка желает использовать только свои силы.

Как Восточная Европа разрушает пузырь

И вот в дело вступает Восточная Европа, разрушая пузырь инди-разработки. Низкие зарплаты. Стресс на работе как привычка. Неопределенность. Неблагополучие. Большой упор на техническое образование.

За последние несколько лет я посетил не менее двадцати мероприятий, посвященных разработке игр в России, Украине, Белоруссии и Польше. Я никогда не видел там студентов, которые собираются приступить к разработке игр на полную ставку сразу после окончания учебного заведения.

Divide By Sheep Victor Solodilov, Denis Novikov

Здесь мы и получили такие игры, как The Witcher, This War of Mine, Metro 2033, тысячи мобильных игр и наши собственные проекты - Party Hard и Divide By Sheep. Теперь, когда пробелов в образовании и техническом оснащении все меньше, я вижу, что этот регион имеет преимущество перед всем, что происходит в Западной Европе.

Не то чтобы я специально умолчал о состоянии геймдева в США, потому там похожая ситуация - нет слишком безопасных социальных систем, которые бы требовали много накладных расходов.

Будь готов к провалу, и тогда сможешь преуспеть

Все больше и больше людей начинают делать игры. Чем их больше, тем меньше шанс, что каждая из них станет успешной. Разработчики, вдохновленные историями успеха, пытаются повторить то же самое. Когда все делают одно и то же, возникает пузырь, который рано или поздно лопнет. Мы видим все больше душераздирающих пост-мортемов об играх, которые не смогли стать успешными.

Только тот, кто может позволить себе потерпеть неудачу, получит возможность попробовать снова. И только те, кто мыслит нестандартно, имеет больше всего шансов на успех. Таковы реалии инди-разработки в 2015 году.

Надеюсь, что эту статью вам было интересно читать так же, как и мне ее переводить. Я тоже инди-разработчик, и в данный момент работаю на цифровой настольной игрой Fated Kingdom. Уже больше полугода проект доступен в раннем доступе Steam, а релиз запланирован на осень 2019 года.

В самом начале пути у меня были мысли о том, чтобы забросить основную работу и полностью посвятить себя геймдеву, но позже передумал. Отчасти на мое решение повлияла и эта статья.

А вот несколько ссылок на мои собственные статьи по разработке и продвижению:

#лонг #перевод

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Владимир Тырлов", "author_type": "self", "tags": ["long","\u043b\u043e\u043d\u0433","\u043f\u0435\u0440\u0435\u0432\u043e\u0434"], "comments": 124, "likes": 106, "favorites": 150, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 38618, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 03 Feb 2019 19:00:31 +0300" }
{ "id": 38618, "author_id": 64407, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/38618\/get","add":"\/comments\/38618\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/38618"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960 }

124 комментария 124 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
12

Не читая статью скажу - не бросайте основной источник дохода, если ваше любимое дело не приносит такой же доход.
Например: вы работаете на обычной работе, но у вас есть свой интернет-магазин и вы зашиваетесь с обработкой заказов и их выполнением потому что делаете до/после работы. Здесь вы можете бросить основную работу и заняться магазином при условии что уже дохода от него может хватать на базовые вещи как минимум.

2 пример.
Всё тоже самое, но вы получаете несколько заказов в день и тенденций на улучшение нет. Тогда не бросайте работу основную и не тешить себя иллюзиями - вот брошу основную работу и как займусь магазином. И как оно пойдет.

Не пойдет. Это исключение чем правило.

Само собой я утрирую, но суть, думаю, ясна.

Ответить
11

Вы работаете над другими вещами много часов в день, но ожидаете, что проект, которым вы занимаетесь пару часов в сонном и усталом виде, будет как минимум не менее успешным, чем ваша основная деятельность.
... норм

Ответить
1

Лайкнул, потому что слова правильные, хотя товарищ выше говорил немного не о том. Конечно, от разработки игры по часу в день будет мало толку. Но бросаться в это дело с головой, если у тебя нет своего интернет-магазина, просто сайта, приносящего постоянный доход, огромного портфолио на куче фото- и видеостоков или крупного завещания любимого дяди – скорее всего, бессмысленно. Нужен пассивный источник дохода, который подстрахует, в случае чего.

Ответить
1

С другой стороны, знаю пример успешной инди игры, автор которой говорил, что работает по часу-два в день после работы, за год сделал. The First Tree. Но там как-то неожиданно выстрелило.

Ответить
2

Думаю, каждый случай нужно рассматривать индивидуально. Но посыл статьи такой: лучше перестраховаться, чем идти ва-банк с большим риском пойти по миру в случае неудачи.

Ответить
0

Тут еще вопрос чувствования рынка. Иногда в новой области стоит сделать короткий проект и посмотреть, как пойдет, прежде чем вписываться на годы и годы работы - хотя ранний доступ отчасти решает эту проблему.

Ответить
3

Добавлю, что с играми ситуация может быть обманчива. Например, в первые месяцы после выхода хорошие продажи, намного превышающие оплату на основной работе. В эти моменты так и подмывает все бросить и пилить игру на фулл-тайме. А потом показатели резко падают, и поднимаются разве что на распродажах. И вот тогда можно сильно пожалеть о своем решении бросить работу.

Ответить
3

Сначала собрать финансовую подушку

Ответить
3

В нашей стране это сложно. Для большинства - нереализуемо.
Единственный вариант - другой член семьи будет обеспечивать, пока сам поднимаешься на ноги в новом деле. Как было с создателем Stardew Valley

Ответить
0

А в чем проблема делать игру в свободное время, как советует автор оригинальной статьи? Я уже больше трех лет работаю и параллельно занимаюсь своей цифровой настолкой. Дело идет медленно, но все же идет.

Ответить
5

Ну вот мне кажется, что надо чем-то рисковать, чем-то жертвовать, чтобы боги были на твоей стороне. А так, в свободное время, не напрягаясь, не боясь (финансово, не психологически) провала, не знаю. Если ты сам в себя не веришь, с чего другим верить в тебя?

Я ни к чему не призываю, но просто если в казино играть по маленькой, то и выигрыш будет соответствующим. Работать и делать параллельно это называется хобби, ничего плохого в нем нет. Просто я думаю, что при таком подходе шансы на успех сильно уменьшаются.

Ответить
2

1) какие нахер боги
2) кто на богов надеется, часто оказываются в коробке из-под холодильника
3) никто вообще в тебя никогда не поверит и не должен, какая нахер вера, ты делаешь продукт на продажу. инвесторы тоже денег дают не на веру
4) в казино среднестатистически вообще никто никогда не выигрывает
5) а при подходе, на который ты намекаешь, сильно увеличиваются шансы оказаться в коробке из-под холодильника

Ответить
0

Ну видишь как, я со своим подходом сделал не самую плохую игру и живу за ее счет. Поэтому прости, но твои рассуждения далеки от жизни.

Ответить
1

какую?
я рад за тебя, но у тебя систематическая ошибка выжившего.
ты решил, что твой успех валидирует твой подход, а это не так, выборка из одного удачного исхода ничего не валидирует.
80% новых бизнес начинаний терпят неудачу. если иметь запасные средства и план б, то такая неудача станет полезным опытом и сильно повысит шансы на успех в следующий раз, а если ты поставил все и все потерял - следующего раза, вероятно, не будет.
я рад за тебя, но ,как бы, прости, это твои рассуждения далеки от жизни.

Ответить
0

Без проблем, если хочется собрать только случаи, которые не нарушают твое видение мира и игнорировать другие, пожалуйста. Каждый сам выбирает.

Ответить
0

опять же, ты в общем-то прав, что выкраивая по 2 часа в день игру вряд ли сделаешь, речь-то не о том, что вообще не стоит бросать работу, а о том, что прежде чем бросать работу неплохо бы запастись выходной стратегией. средствами на существование, на случай, если игра не принесет дохода и прижмет снова искать офисную работу.
как минимум пресловутые 2 зарплаты неприкосновенного запаса.
надеяться на успех это супер, но рассчитывать-то стоит если не на худший исход, то хотя бы на среднестатистический.

Ответить
2

а о том, что прежде чем бросать работу неплохо бы запастись выходной стратегией.

Ты почему-то решил, что с этим спорю, но это не так. Мои поинты простые, чтобы выиграть надо рисковать. Если ничем не рисковать, ориентироваться не на успешные кейсы, а на провальные и с ними себя сравнивать, неспешено работать по 2 часа в день над средним проектом (потому что сразу делать шедевры "известный дядя" запретил), то вряд ли придешь к успеху. Рискуя, ты тоже не факт, что к нему придешь, но шансов будет БОЛЬШЕ. Я так думаю. В подтверждение своих слов, что я не просто так думаю и предлагаю, приложил свой личный опыт, чтобы было понятно, что это не пустые слова. Спорить я ни с кем не собираюсь, да и не зачем. А вот кому-то, кто собирает все примеры, и положительные, и отрицательные, и разные мнения, для того чтобы составить в итоге свое собственное и начать действовать (так или иначе), думаю мои комменты были не бесполезны.

Ответить
0

ну вот именно, что ориентироваться нужно на все кейсы, и на успешные и на неуспешные, и на их соотношение
так-то неуспешные рассматривать важнее - идентифицировать чужие ошибки и попытаться их избежать намного проще, чем попытаться повторить чужой успех

Ответить
0

Вот рассматривая чужие неуспешные кейсы в том числе, я и пришел к выводу, что недостаток амбиций и нежелание рисковать не приводят к успеху.

Ответить
0

чувак, ну это обычная статистика. она беспристрастна.
новые бизнесы фейлятся в 80% случаев.
в данном случае ты отказываешься принимать во внимание случаи, которые нарушают твое видение мира, потому что они не соответствуют твоему ограниченному эмпирическому опыту. ну это как утверждать, что земля плоская, т.к. ты своими глазами ее только такой видишь.

Ответить
1

новые бизнесы фейлятся в 80% случаев.

В секцию бокса приходит 10 человек. 2 отваливаются через месяц, еще два хотят научиться драться, еще два ходят за компанию с друзьями, еще два, чтобы получить разряд, еще один хочет стать чемпионом города и еще один чемпионом мира.

80% этих парней не станут чемпионами мира.

Это я не к статистике, а к простому примеру тоже, у кого какие цели и амбиции. 80% инди-разработчиков делают сразу что-то среднее, мало кто замахивается на инди-хит или что-то подобное. Остальное опускаем, опыт, кто провалился, кто к чему пришел, не важно. Просто вот одно условие, что вы делаете? среднюю игру. На старте уже. Вот я опять же считаю, что это пораженческий подход, сразу делать игру, которая точно не взлетит. Не факт, повторяю, что игра с другим подходом взлетит, но думаю, что у изначально средней шансом меньше. Хотя тоже, безусловно, есть.

Ответить
0

новые бизнесы фейлятся в 80% случаев.

80% этих парней не станут чемпионами мира

под фейлятся имеется в виду не отсутствие большого успеха, а окончание существования/ликвидация юр лица. т.е. 80% этих парней поскользнулись на ринге и умерли.

Ответить
1

Возможно, проблема в том, что вы рассматриваете разработку как бизнес, а я как творчество. Думаю и Ничипорчик рассматривает с той же колокольни, что и вы.

Ответить
0

Так а как ещё-то
если среди целей есть получение прибыли, никуда от бизнеса не деться
а если уходить в игру на фулл тайм, то от этой цели никуда не деться

Ответить
0

Вот видишь. Ты мне опять теорию, а я тебе практику (свою, конечно, но от этого практикой она меньше не становится).

Ладно.

Ответить
–1

Игра = бизнес, только если это веселая ферма на мобильном. Игра в целом - не только коммерция, но и искусство, а этот коктейль чертовски непредсказуем. Добавим публику, оценка которой субъективна до предела, поскольку продукт действует на эмоции и удовольствие, а не техничен, и коктейль станет воспламеняющимся. Киностудии вкладывают миллионы в проект, маркетинговые отделы просчитывают, казалось бы, всё, ан нет, фильм в первый же уикэнд рыбкой ныряет в пруд кассовых фейлов. Раскручивают исполнителя, а он не взлетает. И наоборот, есть понятие sleeper hit, неожиданный успех, в играх это тоже не раз видели. Будь индустрия полностью предсказуемой, она не была бы такой хаотичной.

Ответить
0

игра - искусство, разработка игр - бизнес, если есть цель получения прибыли.
вся деятельность, что предпринимается с целью получения прибыли, становится коммерческой деятельностью - бизнесом.

Ответить
–1

Мужик, ты заработал на своей игре около 400 000 рублей до вычета налогов и потратил кучу времени на её создание. Это те деньги, которые зарабатываются на обычной работе за год. Теперь тебе нужно, чтобы повезло ещё раз и смог заработать примерно столько же. И так раз за разом, но проблема в том, что следующего раза, скорее всего, так просто не будет. Следовательно, из этих 400 000 рублей тебе нужно сделать запас года на 3-4, чтобы успеть сделать минимум две попытки, которые смогут принести денег ещё на пару лет жизни на минималке. Это больше звучит как наказание.

Инди разработка во многом это топтание на месте, рост/развитие происходит слишком медленно и с полноценностью серьёзные проблемы. По итогу это запросто может загнать в ловушку, когда будет набор скудных навыков, которые не востребованы, а больше ничем заниматься не хочется. И это опасно, такое запросто убивает.
Самое практичное в игрострое - это нарабатывать портфолио по вечерам, а потом устроиться работать в контору и капитально прокачиваться. Через пару лет можно пробовать что-то параллельно делать, так как наработается не только опыт работы, но и экспертиза (если не быть совсем аутистом-овощем). Делать прототип, пробовать на него получить бюджет и в случае успеха уже получится что-то серьёзное. В итоге жизнь при деньгах, есть запас прочности, навыки в добровольно принудительном порядке более-менее актуализируются под реалии рынка.

Ответить
0

Заминусовали, конечно, но тема же интересная.

По-моему, тут еще один фактор есть. Назовем его эффект Кодзимы. Человек, работающий в команде в конторе и при этом не являющийся "лицом" проекта, работает не на себя. Не только в очевидном смысле, но и в карьерном. Кодзима это бренд. А кто помнит того, кто для его игры модели делал или код писал? Да, в его рабочем опыте это есть и это будет ему полезно для того, чтобы наняться куда-то еще, но в ракурсе его собственного игроделания это только технический навык. А вот имя он себе не делал все это время. А Кодзима становился Кодзимой. И Лукас Поуп пилил Return of the Obra Dinn.

Ответить
1

Можно сказать, что ты работал с САМИМ КОДЗИМОЙ

Ответить
0

лол )))

Как ты мой заработок-то посчитал, аналитег? )))

Ох. Все ребята, вопросов больше не имею, живите в своих адовых мирах дальше )

Ответить
–1

Есть открытая информация по цене во всех регионах, дальше прикидываем примерные средние продажи и средний доход, потом вычитаем комиссию и налоги.

Ответить
0

Аналитик от бога ты, похоже.

Ответить
0

Так это ведь хорошо!

Ответить
1

В финансах главное не работай, а так-то хорошо, конечно.

Ответить
0

...

Ответить
0

А так, в свободное время, не напрягаясь, не боясь (финансово, не психологически) провала, не знаю.

Кто сказал, что хобби-разработка проходит без напряга? Когда каждый день пытаешься выкроить хотя бы час-полтора времени на игру, то приходится отказываться от многого - развлечений, общения с друзьями кроме самых лучших. И все равно это не избавляет от страха провала.

Ответить
3

Если ты работаешь, то страх провала у тебя сильно ниже, чем у безработного. Тут уж доказательства, думаю, не нужны.

Когда каждый день пытаешься выкроить хотя бы час-полтора времени на игру

Ну это такое, выходи из инета, не комменть на дтф. Такие "проблемы" сложно воспринимать всерьез, извини.

Ответить
5

ну ебана
в сутках 24 часа, хотя бы 6 следует спать - осталось 18
работа = 9часов в офисе, 2 часа в дороге - осталось 7
банальные вещи вроде приготовления и поглощения пищи и мытья посуды и личной гигиены занимают 2-3 часа - осталось 5-4
осталось 5-4 часа на какую-то социализацию, чтоб не депреснуть от одиночества, на банальный отдых, чтоб не перегореть, на какую-то духовную пищу, которую рекомендуется употреблять опять же, чтобы не депреснуть от ее отсутствия
так что да, 1.5-2 часа на пет-проджекты приходится именно выкраивать

Ответить
3

Так и есть. Другая ситуация только на выходных, когда удается посвятить игре больше времени (5-6 часов), да и то часто за счет отказа от социализации и общения с родными.

Ответить
0

Я и не комментю. Прошлую статью я опубликовал в декабре, с тех пор и не проявлял активности тут.

Ответить
0

Мне всё нравится - и игра, и (малоизвестная) история её создания, и бескомпромиссность автора игры, и общая идея не размениваться на мелкие ожидаемопровальные клоны, и...
Мне, простите, "цена не нравится".
Потому что подача таких советов скорее выходит в стиле "как нарисовать сову". Возможно я ошибаюсь, но вот так мне показалось.

Ответить
3

Ни в чем. Я добавил комментарий к возможности именно уйти с основной работы и заниматься другой активностью.
С "делать в свободное время" тоже есть трудности. Давно хочу заняться своим проектом, но на работу ухожу в 7:30, возвращаюсь в 20-21. И сил уже не остаётся толком. А на выходных то бытовые дела, то с девушкой выбраться куда-нибудь и тд. Гораздо круче было бы конечно иметь запас или пассивный доход, на который можно спокойно и продуктивно работать.

Ответить
2

Если дотянешь игру до раннего доступа, то она станет твоим пассивным доходом. Мне это сильно помогло, хотя я все равно не ушел с основной работы.

Ответить
2

Ключевое слово "медленно". Тот же создатель Stardew Valley потратил на неё кучу времени, работая полный день. Если бы у него была основная работа, и он выкраивал на игру по часу-полтора в день, она до сих пор не была бы готова, и ушло бы на неё лет 10, как на какой-нибудь Overgrowth. Хотя и та, вроде, делалась полный день. Через 10 лет твоя игра может уже никому быть не нужна, включая тебя. Потому что, если ты делаешь 3D – оно 100% устареет. Если ты делаешь 2D, то "устареть" может сам жанр (пропадёт спрос, появится другой жанр, который отвлечёт на себя всё внимание игроков). Делать какую-нибудь нишевую инди-игру можно, наверное, и в свободное время. Но не всех интересуют кликеры, настолки и 2D-платформеры.

Я не делаю игры, но раньше снимал короткометражные фильмы, и так вышло, что в них было много компьютерной графики. Те фильмы, что мы делали в университетские годы, создавались довольно быстро, в районе месяца на одну короткометражку. Последний же вышедший фильм появился в сети только спустя 2.5 года после начала съёмок, потому что работа. 2.5 года на 12-минутный фильм, такое себе. Если бы я работал над ним полный день, он был бы готов намного раньше.

Да и с процессом создания игры отдалённо знаком (делал трёхмерный раннер на андроид в качестве дипломного проекта). Времени там надо кучу, сил надо кучу, здоровья. Но без этого сделать всё в разумные сроки просто невозможно.

Ответить
0

Тот же создатель Stardew Valley потратил на неё кучу времени, работая полный день. Если бы у него была основная работа, и он выкраивал на игру по часу-полтора в день, она до сих пор не была бы готова, и ушло бы на неё лет 10, как на какой-нибудь Overgrowth. Хотя и та, вроде, делалась полный день.

Разве эти игры делали на фулл-тайме?

Ответить
3

Stardew да, четыре с лишним года фуллтайма

Ответить
0

Жестко. Без пассивного дохода такое не потянуть, не привлекая родных.

Ответить
1

его кормила жена и одно время он работал билетером. Миллионы всё окупили, ему повезло.

Ответить
2

Мы о нем знаем только потому, что сотням других разработчиков повезло меньше. Очень опасно равняться на такие случаи.

Ответить
3

Согласно "ошибке выжившего", истории успешных людей практически бесполезны, потому что все обстоятельства в их судьбе сложились так, что им повезло. Среди разработчиков есть и такие, чьи игры были ничуть не хуже, но… В общем, качество проекта, интересность идеи, новизна, не гарантируют ровным счетом ничего. Это лишь повышает шансы, но не более. Помню, года три назад читал историю какого-то человека, который сделал неплохую оригинальную игру с приятной графикой, которую загрузило несколько сотен человек. Сотен. А рядом был человек, который сделал что-то на коленке в духе "палка, палка, огуречик" и у него были десятки тысяч установок. Это просто случайность и ничего более. Таких историй полным-полно и они связаны не только с разработкой игр, а вообще с любой деятельностью.

Конечно, это не значит, что ничего не нужно делать. Просто будь готов к тому, что провалишься. Лавкрафт и Ван Гог умерли в нищете и никто в те времена не принял их идей, а сейчас это самый популярный художник и один из самых популярных писателей. Хотя, подозреваю, трупы это мало утешит, да и деньги им уже не нужны.

Ответить
4

Ок ок. Инди-разработка ад и вы все провалитесь, согласно статистике.

Ответить
1

Похоже на то, что ты просто не так понял статью. Лучше провалиться и иметь возможность попробовать снова, чем рисковать потерять все - вот главная ее мысль.

Ответить
3

Очень опасно равняться на такие случаи.

Все это тоже большой вопрос. Вроде бы все разумно, конечно. Но вот смотри. Если равняться сразу на провалы и средние игры, что ты можешь создать? Правильно. Провальную или среднюю игру. Если же равняться на что-то большое, то хотя бы шанс появляется. Я не говорю, что обязательно каждый придет к успеху, но хотя бы будет шанс. А с подходом "равняемся на говно" и производится мертворожденное "говно". Без шансов, практически.

Ответить
1

Я имел в виду исключительно экономическую сторону вопроса, а не сами игры. Их нужно стараться делать как можно лучше в любой ситуации.

Ответить
1

Ключевое слово "медленно".

Кстати создатель age of decadance вроде как делал игру в свободное время. С 2008. В 2015 году вроде релиз был.
Графон устарел там адово.

Ответить
1

да ну, финансовая подушка = 2 зарплаты, это всегда реализуемо, просто занимает для всех разное время, но сколько-то откладывать от каждой зарплаты всегда есть возможность. вопрос самоограничений и дисциплины.

Ответить
2

Две зарплаты маловато, если что-то серьезное нужно делать.

Ответить
1

под финансовой подушкой безопасности принято подразумевать 2 зарплаты.
2 зп = 2 месяца существования, за которые в случае неудачного стечения обстоятельств находишь новую работу
это не источник финансирования для разработки игры

Ответить
0

Комментарий удален

Ответить
0

В любой стране это сложно. Особенно если есть семья с детьми. Но одновременно и поддержка родилей/супруга - может сильно помочь . Да. Если нет детей.

Ответить
1

Но тогда и на работе не успеваешь, т.к. все мысли заняты другим, и своим проектом нормально заниматься не получается из-за нехватки времени. Приходя с основной работы я трачу ещё около пяти часов на проект, ложась спать под утро. Проект требует куда больше времени, чем я могу ему выделить. На двух стульях усидеть не получится.

Ответить
0

Я утрировал, но суть проста - если твой проект ещё не приносит доход, а ты уже бросил работу, то готовься бомжевать и жрать голубей)
А так дохуя нюансов.

Ответить
6

Я не знаю, конечно, чем раньше занимался Ничипорчик (в статье написано про маркетинг), но сейчас он точно не разработчик, а владелец издательства. Он же сам инди не является. Человек явно больше заинтересован в заработке, чем в разработке игр
Благодаря таким инди tinyBuild сейчас и живёт, а он при этом говорит - нет, не делайте, так не нужно. Ну то есть он успешно зарабатывает на индюках, но хочет, чтобы их не было. Очень странное мнение и очень странный текст

Ответить
9

Думаю, в статье имеется в виду то, что Ничипорчик не хочет, чтобы инди-разработчики "выгорали" после неудачных релизов, в которые вложено чересчур много средств. Издателю выгодно, что студия-разработчик не развалилась после релиза, а продолжала делать игры.

Ответить
8

Я вижу только призыв не лезть в самостоятельную разработку
Я бы мог понять, если бы это писал инди-разработчик. От владельца издательства это звучит как издевательство - вы там работаете, корячитесь, а я не буду напрягаться, а просто возьму права на издательство вашей игры и от 50% дохода

Ответить
9

Я мог повести себя эгоистично и ответить что-нибудь вроде: «Да, давай, сделай это! Мы профинансируем и издадим твою игру!» Но я стараюсь держаться подальше от подобных сценариев.

Мне кажется, тут дело не в этом, хотя мнение интересное. Как по мне, рн предупреждает разработчиков, а не издевается.

Ответить
2

Плюсую. Разработкой он либо давно не занимается, либо никогда не занимался. Соло, инди. Торгаш-то он хороший, конечно, но почему советы вдруг про разработку не понятно.

Ответить
7

Так советы не про разработку, а про стиль жизни "с подстраховкой".
И такие советы он вправе давать, коль скоро его работа заключается по большей части в наблюдении за потоком выгорающих впустую проектов, и выхватывания из этого грустного потока тех, кто может выстрелить. Но - тоже с большой долей риска.

Ответить
6

Сам-то он не разрабатывал без подстраховки, с чего ему знать как это работает? Он вон описал инди-разработку как какой-то ад, а у меня, например, все ровно наоборот. Никаких кранчей, куча свободного времени, никакого стресса. Работу я бросил за полгода до выхода игры и так далее. И ничего, не прогадал. А послушался бы такого, так бы и сидел в уютном офисе, подушку бы собирал.

Интересно слушать практиков, а не взгляд со стороны. Он маркетолог, издатель, вот про это пусть и рассказывает.

Ответить
7

и кого же теперь послушать, опытного издателя который собаку съел на инди и ее разработчиках, или анонима с его частным (и никому больше не известным) случаем? хмм-хмм-хмммм

Ответить
0

Не знаю, я никого не слушаю, делаю, что нравится и что считаю правильным.

Ответить
0

Уоу! Это меня ударило волной крутизны!
https://media.giphy.com/media/5WJejVdfYod5qqN2kw/giphy.gif

Ответить
0

Ты спросил я ответил. Нужен еще будет совет - обращайся.

Ответить
3

это был риторический вопрос, Кодзима-сан

Ответить
3

Так его работа - в общении с теми, кто разрабатывает. Он этих историй слезоточивых наслушался на несколько жизней вперед. Плюс он видит разницу по разным странам и может сравнивать. И инди - это не всегда 1 человек. Так что ваш частный опыт - очень частный.

Ответить
0

Ну хотя для людей, которые хотят бабла срубить на инди-разработке и прийти к успеху, дельные советы, спорить не буду.

Ответить
0

Было бы странно разрабатывать свою игру без цели прийти к успеху и срубить бабла.

Ответить
2

Многие считают, что это неправильная и пагубная цель, как раз. Я в том числе. Если мы говорим про цель, конечно.

Ответить
0

Цель заработать на своей игре и цель сделать, по возможности, отличную игру, в которую хотелось бы играть самому – не взаимоисключающие, имхо. Всегда нужно выкладываться на полную, и лучше делать ту игру, которую хочется. Но при этом не стоит забывать и про финансовую сторону – какой бы отличной игра не вышла в конце, если она не принесёт тебе денег, чтобы окупить разработку и оставить в плюсе – оно того не стоило.

Ответить
3

Уточню свою мысль. Сам процесс творчества уже стоит того, чтобы им заниматься. Если в итоге этот процесс во что-то даже выливается, в какой-то конечный объект, это еще лучше.

"Оно того не стоило" говорят обычно посторонние люди, не занимающиеся творчеством.

Ответить
0

Ван Гог не согласен с тобой.

Ответить
2

Судя по всему, вам повезло, но это не меняет общей картины. Об инди-апокалипсисе и перенасыщении отрасли пишут многие, не только Ничипорчик.

Ответить
1

Судя по всему, вам повезло

Это не везение. Человек сделал хорошую игру.

Ответить
1

Сотни других разработчиков тоже. А потом закрылись.

Ответить
0

Смотри, мониторю рынок инди очень внимательно. И вижу такое.

Пишет человек: сделал игру, все дерьмо, индиап, невозможно и пр.
Смотрю игру - ну так, на 5-6 с натяжкой. А чаще 3-4.

Пишет человек: Да ладно вы, хорошо делай, хорошо будет.
Смотрю игру - 7-8 точно дал бы.

И это не только про yeo. Это вот прям система :)

Ответить
0

Интересно что у вас за проект?

Историй о провалах очень много, интересно узнать про позитивные случаи.

Ответить
6

https://store.steampowered.com/app/846110/The_friends_of_Ringo_Ishikawa/

Я не могу назвать его успешным, но он не был провалом, скажем так. Ну и скоро выйдет на свитче, может быть и станет успешным, посмотрим. Надежда еще есть.

Ответить
3

А да, видал, спасибо. Действительно интернсный проект и настальгия и арт. Жаль я сам не могу в пиксельарт.

Все грамотно, думаю у вас вполне заслуженный успех.

Ответить
0

Спасибо.

Ответить
5

Запасной план на случай провала (читай: РАБОТА).

Ответить
1

Рациональные мысли. Обратная сторона работы над игрой параллельно с основной - те же "сверхурочные", "съедаемые" понятно куда выходные и праздники, медленный прогресс. Если вышли в ранний доступ (и получили немного финансирования для ускорения) - по этому поводу обязательно будет нытье и претензии к скорости.
Удивительно много игроков считает, что раз кто-то делает игру, значит, это обязательно студия, с отделами и т.д. А не два-три безумных энтузиаста.

Ответить
1

Мы уже больше полугода в раннем доступе, обновления выпускаем каждые пару недель. Ни один игрок не жаловался на низкую скорость разработки. Возможно, потому что мы сами честно написали, что игра создается силами двух человек.

Ответить
1

У вас отличная частота) в таком случае действительно не должно быть особо недовольных)
Мы в раннем доступе скоро уже год, но есть специфика жанра - часто обновления (не патчи) выпускать не получается.
Как раз после недавних комментариев задумались о том, чтобы посвщать немного времени девблогу. Кое-где в отечественных изданиях про нас писали даже как про проект одного человека, но все равно, недовольных хватает. Впрочем, как и желающих помочь - таким образом нашли пару переводчиков.

В целом, мне кажется, ранний доступ - хорошая тема для начинающих. Можно сразу посмотреть, какие проблемы, как воспринимает аудитория. Одно дело - поменять что-то в процессе разработки. Другое дело - выкатить полноценный проект, и вдруг обнаружить, что он кривой прямо у корней. Дополнительное финансирование, опять-таки, хотя бы на продвижение.
Хотя не исключаю, что и в нем могут быть какие-то подводные камни, на которых не подбросило нас.

Ответить
1

Продолжительность игры может быть таким камнем, имхо. Чем короче предполагается игра, тем хуже реагируют на ранний доступ, потому что возникает ощущение недостаточности контента.

Ответить
0

Есть такое. Еще возможность перепрохождения тоже. Квест разок прошел - второй раз мало кто захочет. Даже если добавить немного разветлений.
Хотя лично для меня есть много примеров, которые я с удовольствием перепроходила)

Ответить
0

А если экстремально разные концовки, как в японских визуальных новеллах любят делать? Хотя тогда придется все квесты строить на выборах с внезапноповоротами, тоже специфика.

Ответить
0

А можно ссылку на игру?

Ответить
0

Видел ваш проект. В целом выглядит приятно, даже лампово как-то. Но в игре с упором на сюжет и одиночное прохождение ранний доступ выглядит немного странно. А какая сейчас длительность прохождения?

Ответить
0

Да, это не очень стандартное решение, если не брать в пример Теллтейл геймс, но мы на них не ориентировались. У нас сюжет изначально был разбит на семь эпизодов (по локациям), поэтому поделить было не слишком сложно, эти деления логичны и не оставлят ощущения незавершенности процесса (по крайней мере, на локации).

Сейчас выкатили две части, для умного игрока там 3 часа первой, 1.5 часа второй. Для любителей поисследовать, почитать, словить референсы и пробовать разные способы решения задач - побольше)

Ответить
7

2015

Сейчас всё еще сложнее. Сейчас почти все ниши уже заняты, а те что не заняты - непопулярны.

Ответить
3

2015
Низкие зарплаты. Стресс на работе как привычка. Неопределенность. Неблагополучие. Большой упор на техническое образование.
2016
Низкие зарплаты. Стресс на работе как привычка. Неопределенность. Неблагополучие. Большой упор на техническое образование.
2017
Низкие зарплаты. Стресс на работе как привычка. Неопределенность. Неблагополучие. Большой упор на техническое образование.
2018
Низкие зарплаты. Стресс на работе как привычка. Неопределенность. Неблагополучие. Большой упор на техническое образование.
2019
Низкие зарплаты. Стресс на работе как привычка. Неопределенность. Неблагополучие. Большой упор на техническое образование.

Ответить
0

Хм...дешевая рабсила?

Ответить
0

развитие. прогресс. эволюция.

Ответить
0

(донт) стоп, бэби

Ответить
2

Именно, поэтому я считаю, что статья вполне актуальна.

Ответить
2

Пилить свой проект в свободное от работы время ооочень сложно. По сравнению с фуллтаймом сроки сразу увеличиваются в несколько раз, и выгорание наступает очень быстро. Пропадает мотивация и проект может запросто перестать быть актуальным.
Мое имхо, нужно либо искать финансирование и переходить на фуллтайм, либо делать что-то совсем мелкое.

Ответить
1

Полностью согласен. Мы уже третий год цифровую настолку делаем, хотя рассчитывали на два года. И иногда даже появлялись мысли забросить это дело. Спасает только то, что все-таки дожали до раннего доступа и собрали определенную аудиторию в своих социалках. Очень не хочется подводить людей, которые поверили в проект.

Ответить
1

Кто-нибудь знает наверняка, являлся ли сам Ничипорчик инди-разработчиком?

Ответить
0

и да, и нет. Скорее нет, в обычном понимании

Ответить
0

На определенном этапе точно да. У tinyBuild есть свои игры.

Ответить
0

говорят, что он вообще подрабатывает конфераньсе на каких-то выставках и свадебным генералом-диктором на каких-то подкастах

Ответить
1

блин, а это идея - игры не должны быть работой. и платят там не очень

Ответить
1

Ну это спорно честно говоря. Я думаю наоборот, когда молодой нужно больше рисковать, пробовать свои идеи. Тут главное видеть свою жизнь и уметь делать выводы.

Ответить
0

этот парень сделал хоть один инди хит?
или он сыпет советы для посредственного инди девелопера?

Ответить
0

Если говорить о разработанных играх, то я у tinyBuild только No Time To Explain помню: https://store.steampowered.com/app/368730/No_Time_To_Explain_Remastered/

Но вообще это компания-издатель, и хитов у нее хватает.

Ответить
0

Вот только причислять эти хиты необходимо не к издателю, а непосредственно к разработчикам.

Ответить
0

С чего вдруг? Как тогда вообще мерить крутизну издателя? Издатель измеряется успехом изданных игр, разработчик успехом разработанных. У TinyBuild с портфолио все в порядке, Алекс шарит в своем деле.

Ответить
0

А никак. Крутизна издателя по-настоящему измеряется в среде разработчиков, потому что только там известны определённые детали, недоступные остальной публике. "Издатель" в принципе ебаное слово и практически ненужное для игрока. Обратись к истории видеоигр, и заметишь, что многие современные большие издатели раньше сами разрабатывали и выпускали игры
Знаю, в разработке одной из них принимал участие

Ответить
0

Довольно тупо требовать от издателя девелоперский бэкграунд. Хорошо делает свою работу, вот и прекрасно.

Ответить
0

Спасибо за интересный материал и качественный перевод.

По сути изложенного, Алекс говорит в основном очевидные вещи: не нужно бросать основную работу и надеяться, что твоя первая игра станет хитом, а ты сказочно разбогатеешь. Все остальное, имхо, вода. "Я начал рано, я стал крутым, я работал там-то, руководил тем-то, блаблабла, не оставляйте мечту, но думайте головой". В целом ничего кардинально нового.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
10 самых лучших блюд
(согласно инстаграму Хидео Кодзимы)
Подписаться на push-уведомления