Первые варианты интерактивного боя для Нарчатки
Иногда делюсь прогрессом по личному проекту(а иногда и регрессом) Нарчатка: Колыбель Мокши. Это интерактивная визуальная новелла + небольшой стратегический элемент развития хаба.
Как то раз, пробегая по блокам сюжета я дошел до встречи с противниками. Главная героиня их красиво раскидывала разными вариантами, в зависимости от выбранного в начале игры пути.
И тут же закралась мысль, что чего-то не хватает... И правда, раз уж ВН с интерактивом, то было бы неплохо его добавить пораньше. Пусть будет некий вариант обучения азам боя.
Как раз на прицеле простой враг из половецкого дозора, который один выжил после "ульты Нарчатки".
Логика боя с рядовым противником виделась достаточно простой, а в движке это вообще почти не требовало доп. скриптов (так как система бафов, дебафов и скиллов врагов еще не готова).
Остается только занести всё в движок. Тут понадобилась только внимательность и не запутаться в if, else и end, чтобы блоки расчета действия нормально работали.
Игрок за отведенное таймером время должен выбрать: защищаться или атаковать.
В это же время противник (Сотник) случайным образом делает тоже самое.
* У части врагов это более сложно, а местами очередность действий и вовсе прописана и ее надо угадать.
Когда сработали все выборы происходит столкновение и просчитывается нанесенный урон.
ХП главной героини видно (а в последствии будут видны и другие параметры в виде иконок) классическим вариантом заливки аватарки:
У врагов индикация урона тоже будет, но визуальная (а поэтому это отложено в долгий ящик, до момента свободных рук на рисование этапов повреждения каждого противника).
Выглядит просто и при тестировании всё работало. Ну почти все, так как мелкие визуальные баги сразу бросились в глаза. Например, слайдер ХП скукожился и был поправлен, а хендлер отключен нафиг.
Однако, после более глубокого и неоднократного теста нашлась слабость простой системы. Была она в блоке расчета действий врага и игрока. Точнее, то, что это считалось все в одном месте. Поэтому, в некоторых случаях все возможные действия происходили одновременно: игрок и наносил урон и защищался, или противник делал тоже самое.
Так что пришлось еще немного потрудиться и разнести действия и проверки по трем блокам:
* Атака игрока
* Защита игрока
* Результаты хода
Четвертый блок остается с изменениями, так как отвечал за логику противника.
Сейчас, это заработало как надо и в результате боя либо Сотник повержен, игрок получает опыт и продолжение сюжета, либо Нарчатка находит окончательную погибель и игроку придется загрузится с последнего сохранения.
Дальнейшие планы по врагам будут связаны с их типами, от чего будет зависеть эффективность действий Нарчатки.
Нужнен будет расчет маны на специальные скиллы Нарчатки, плюс прогрессия и рост ее статов при прокачке уровней.
Ну и еще будут противники боссы с особыми умелками и более сложной логикой. Учитывая фольклорный сеттинг - враги, конечно же, будут не только люди.
Выглядит так, что предстоит еще многое сделать, а потом отполировать, но, надеюсь, на одну демку меня хватит. Главное - не забывать записывать и оформлять планы и идеи.